টার্ন-ভিত্তিক কৌশল গেমগুলি রিয়েল-টাইমে ক্রিয়া ঘটে যেখানে? [বন্ধ]


39

ঠিক আছে, এই ধারণাটি এখন 3 য় বারের জন্য কথোপকথনে উঠে এসেছে, এবং এটি আমাকে বছরের পর বছর ধরে বক করছে। ধারণাটি এমন একটি গেম যেখানে সমস্ত খেলোয়াড় গেমটি বিরতি অবস্থায় থাকাকালীন ইউনিটগুলিতে সিদ্ধান্ত / আদেশ জারি করে এবং সমস্ত ক্রিয়া রিয়েল-টাইমে একবারে কার্যকর করা হয়। এটি কোনও টিআরপিজি (অর্থাত্ ফাইনাল ফ্যান্টাসি কৌশল) থেকে একটি ক্ষুদ্রতর আকারের সংঘর্ষ (অর্থাত্ ওয়ার্মস), ঘাঁটি এবং অনেক ইউনিট (অর্থাত্ অগ্রিম যুদ্ধ), কোনও ঝুঁকির ধরণের খেলায় (যেমন ঝুঁকি) কোনও খেলায় হতে পারে any )।

আমি দেখতে পাচ্ছি এর প্রধান অসুবিধাটি হ'ল প্লেয়ারটি তত্ক্ষণাত কোনও ক্রিয়নের ফলাফল দেখতে পাবে না। একটি traditionalতিহ্যগত টার্ন-ভিত্তিক বা রিয়েল-টাইম কৌশল খেলায় ব্যবহারকারী "বোকা আক্রমণ" ক্লিক করে এবং সরাসরি একটি বিস্ফোরণ ঘটে। অদ্ভুত পরিস্থিতিও থাকতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, আপনি আপনার ইউনিটটি বিপরীত দিকে চলমান একটি ইউনিটটি মেলিতে প্রেরণ করেছেন), তবে এটি নিম্ন-স্তরের বিশদ; একজন ভাল গেম ডিজাইনারকে এই জিনিসগুলি ঘিরে রাখতে সক্ষম হওয়া উচিত। অবশেষে, টার্ন-ভিত্তিক গেমগুলির সাধারণ ত্রুটি রয়েছে, তবে তারা বাস্তব-সময় কৌশল গেমগুলিতে একক স্তরের কৌশলগত গভীরতার অফার করে এবং তাদের জন্য সর্বদা বাজার থাকে (প্রতি বছর কয়েক ডজন নতুন টিবিএস প্রদর্শিত হয়)।

  • এই দৃষ্টান্তটি ব্যবহার করে এমন কোনও গেম রয়েছে?
  • সেখানে বেশি কিছু নেই কেন?
  • এই কাজটি করার জন্য কী প্রয়োজন হবে?
  • কোন সম্ভাব্য সমস্যাগুলি আপনি পূর্বাভাস করতে পারেন?

স্পষ্ট করার জন্য, আমার অর্থ শুদ্ধ কৌশল। কমান্ডগুলি আগে থেকেই ইনপুট হয় এবং রেজোলিউশনটি রিয়েলটাইম হয় তবে খেলোয়াড়দের দ্বারা এটি রিয়েলটাইম "টুইচ" ইনপুটের প্রয়োজন হয় না।

সম্পাদনা: আইয়েনের উত্তর আমাকে লেজার স্কোয়াড নিমেসিসের দিকে ইঙ্গিত করেছিল , যা মূলত ২ য় এবং চতুর্থ প্রশ্নের উত্তর দিয়েছে ;- পি - আপনি কেন জানতে পারবেন না কেন এটি কাজ করবে না, ডেমোটি ডাউনলোড করুন (এটি 9 এমবি) এবং প্রথম টিউটোরিয়ালটি ক্লিক করুন। সেকি! অবশ্যই, লেজার স্কোয়াড নেমেসিসের ইউআই সহায়তা করে না (বাটনগুলি বাজানো এবং বিরতি দেবে? গুরুত্ব সহকারে? এবং আমি যদি প্রতিটাই ঘটাতে চাই তবে কেন "প্রতিবেদন জারি" ক্লিক করতে হবে?)

সহজ জিনিসগুলির জন্য ( দু'টি উত্তরে উল্লিখিত বোর্ড গেমগুলির মতো, বা আইয়েন তৈরি করা জুভোক ) এই দৃষ্টান্তটি দুর্দান্ত কাজ করে! আরও একটি traditionalতিহ্যবাহী কৌশল / কৌশল খেলা নিয়ে ইস্যুগুলি উত্থিত বলে মনে হচ্ছে, কারণ একটি কমান্ডের প্রবেশ এবং কমান্ডের প্রয়োগের মধ্যে ব্যবধান সুস্পষ্ট। আসলে জাভক - এবং উল্লিখিত কিছু বোর্ড গেমগুলি কাজ করে - কারণ এই ল্যাগটি তা সত্ত্বেও নয়। আপনার প্রতিদ্বন্দ্বী পরবর্তী কি করবে তা অনুমান করার জন্য আপনাকে উত্সাহিত করা হবে এবং "এগিয়ে চিন্তা করুন"। তবে আরও একটি traditionalতিহ্যগত ছোট-স্কেলের কৌশলগত কৌশল খেলায় হতাশার কারণটি এটির পক্ষে উপযুক্ত নয়।

সত্যিই বড় আকারে এই জাতীয় খেলা দেখতে আকর্ষণীয় হতে পারে । উদাহরণস্বরূপ, লি এবং নেপোলিয়ন তাদের সৈন্যদের রিয়েল-টাইমে অর্ডার দেয়নি, বরং প্রায়শই ঘন্টা পুরানো তথ্যের উপর ভিত্তি করে সিদ্ধান্ত নিয়েছিল - এবং এই আদেশগুলি কার্যকর করতে বেশিরভাগ সময় সময় লেগেছিল। আজও, জেনারেলদের রিয়েল-টাইম টপ-ডাউন মানচিত্র নেই। তবে সেই "হতাশা ফ্যাক্টর" কে বাইরে নেওয়ার জন্য কিছু গম্ভীরভাবে দক্ষ গেমের নকশার প্রয়োজন হবে।



সম্পূর্ণ উত্তরের ওয়্যারেন্ট দেওয়ার পক্ষে এটি পর্যাপ্ত সামগ্রী নয়; তবে একটি সমস্যা কিছু কমান্ডগুলি সম্ভব নাও হতে পারে - উদাহরণস্বরূপ যদি কোনও শত্রু একটি ইউনিট মুছে ফেলে এবং আপনি সেই ইউনিটে আক্রমণ করার আদেশ পেয়েছিলেন; যুদ্ধের কুয়াশাও কিছু পরিস্থিতিতে একই সমস্যা হতে পারে - যা মারাত্মকভাবে একটি অন্যথায় সুচিন্তিত খেলা হবে।
জোনাথন ডিকিনসন

বেশিরভাগ আরটিএস গেমস (উদাহরণস্বরূপ, সাম্রাজ্যের বয়স 1 এবং 2, সম্পূর্ণ যুদ্ধের সিরিজ) আপনাকে এই স্টাইলে একক প্লেয়ার গেমস খেলতে দেয়, কারণ আপনি যে কোনও সময় বিরতি দিতে পারেন, অর্ডার জারি করতে পারেন, তারপরে বিরতি দিতে এবং জিনিসগুলি উদ্ঘাটন দেখতে পারেন। আমি সর্বদা এটি খেলি এবং আমি আরটিএস গেমগুলি খেলতে অস্বীকার করি (এওই 3 এর মতো) যা এটির অনুমতি দেয় না কারণ আমি কৌশলগত খেলায় গতির চাপকে অপছন্দ করি।
নেট সি কে

লি এবং নেপোলিয়নের বিষয়ে আপনার উল্লেখ সম্পর্কে, বোর্ড-ভিত্তিক ওয়ারগেমস রয়েছে যা এই সমস্যার জন্য বিভিন্ন পন্থা গ্রহণ করে; সাধারণত, কমান্ডারের কাছে উপলব্ধ তথ্য সীমাবদ্ধ না করে তারা তার নিয়ন্ত্রণের সীমাটি সীমাবদ্ধ করে। গেমারস সিরিজ ( গেমার্সচাইভ.এন. / থেগেমারস / আর্কাইভ ) আপনাকে সাব কম্যান্ডারদের আদেশ জারি করার প্রয়োজনের মাধ্যমে এটি করে যাতে তারা বিশ্বস্ততার সাথে মানতে পারে বা না পারে। "চিট পুল" সিস্টেম (যেমন gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx ) আপনার ইউনিটগুলির সক্রিয়করণের ক্রমটি এলোমেলো করে দেয়, যাতে আপনি কী করতে চান তা জানতে পারে তবে সময়মতো এটি করতে অক্ষম হবে।
নেট সিকে

ট্যাবলেটপ ওয়ারগেমস এমন একটি অঞ্চল যেখানে গেম সিস্টেমগুলির ক্ষেত্রে প্রচুর উদ্ভাবন চলছে, তাই আমি মনে করি এটির জন্য এটি বেশ উপকারী হতে পারে। গেমসের বেশিরভাগ বিধি পিডিএফ ফর্মটিতে অনলাইনে পাওয়া যায় যাতে আপনি সেগুলি পড়তে এবং তাদের জন্য বিনামূল্যে শিখতে পারেন। (অবশ্যই আপনার আগ্রহ আকর্ষণ করতে পারে এমন যে কোনও একটি কেনা এবং খেলানো উচিত!)
নাট সি কে

উত্তর:


9

আমি প্রথম লেজার স্কোয়াড নেমেসিস নামে একটি গেমটিতে এই কৌশলটির মুখোমুখি হয়েছিলাম । আমি সর্বদা ভাবতাম এটি একটি দুর্দান্ত ধারণা, এবং যখন আমি সোনির জন্য জাভক তৈরি করি তখন এটি ব্যবহার করি । এটি ঘুঘুকে turn জন খেলোয়াড়ের মাল্টিপ্লেয়ার রাখার অনুমতি দেয় যার পরিবর্তে আর অপেক্ষা না করে।


লেজার স্কোয়াড নেমেসিসের জন্য সবেমাত্র ডেমো খেলেন - এটি অবশ্যই ধারণাটি, এবং গেমটি আকর্ষণীয় দেখায়, তবে ইউআই হ'ল ... উঘ। ঠিক আছে, আমি অনুমান করি যে কয়েকটি সম্ভাব্য সমস্যা হাইলাইট করেছে :-)
রবার্ট ফ্রেজার

জুভাক দারুণ দুর্দান্ত! এটি করার সঠিক উপায়।
রবার্ট ফ্রেজার

দেখে মনে হচ্ছে এই উভয় লিঙ্কই মারা গেছে…
আনকো

25

কেন কেউ ফ্রোজেন সিনপাসের কথা উল্লেখ করেনি? আপনি বর্ণনা হিসাবে ঠিক এটি। টার্নগুলি একই সাথে পরিকল্পনা করা হয় এবং খেলানো হয়। এটি আশ্চর্যজনকভাবে ভাল কাজ করে।

http://www.frozensynapse.com/


হ্যাঁ, দেখে মনে হচ্ছে এটি ঠিক মতো কাজ হয়েছে ... আপনি যদি ভিডিওটি দেখেন তবে আমার মনে হয় খুব ধীর গতিতে (তারা একবারে একাধিক গেম খেলার কথা উল্লেখ করেছে)। আমি অবাক হয়েছি যদি এটির গতি বাড়ানোর কোনও উপায় আছে তবে তবুও যান্ত্রিক রাখব?
রবার্ট ফ্রেজার

হিমায়িত সিনাপ্সে মেল সিস্টেমের মাধ্যমে একটি নাটক রয়েছে। এটি খেলোয়াড়দের যেকোন সময় (মিনিট কয়েক দিন) জুড়ে চালগুলি জমা দিতে এবং ম্যাচগুলি খেলতে দেয়। খেলাগুলি যত তাড়াতাড়ি চায় ম্যাচগুলি তত দ্রুত হয়। এর গেমপ্লে এবং মেকানিক্সের মূল কীটি আপনি আপনার প্রতিদ্বন্দ্বী কীভাবে খেলবেন তার প্রতিক্রিয়া হিসাবে আপনার ইউনিটগুলির অবস্থা পরিচালনার সাথে সম্পর্কিত। একটি বাগদানের বিজয়ী ইউনিট কে আরও ভাল অবস্থায় ছিল তার উপর ভিত্তি করে নির্বাচিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, কোনও ইউনিট যদি কোনও হলওয়ে পর্যবেক্ষক স্থিতিশীল থাকে এবং অন্য ইউনিট হাঁটার মাঝখানে থাকে, তবে আরও বেশি আগুনের জন্য প্রস্তুত থাকার কারণে স্টেশন ইউনিট জিতবে।
ক্লাশনিকভকিড

16

ক্লাসিক ডিপ্লোমাসি অবশ্যই এর মতো কাজ করে, অবশ্যই (আমি বিশ্বাস করতে পারি না কেউ এখনও এটি উল্লেখ করেনি ...)। আপনি যদি এই জাতীয় গেমের মোডগুলিতে আগ্রহী হন, তবে বিশেষত তারা কীভাবে বিরোধী পদক্ষেপের আদেশগুলি মোকাবেলা করে সে বিষয়ে অধ্যয়ন করার জন্য এটি একটি দুর্দান্ত নিয়ম বই। আপনি অফিসিয়াল সাইটে রুলবুক ডাউনলোড করতে পারেন ।


8

এই দৃষ্টান্তটি ব্যবহার করে এমন একটি গেমের উদাহরণ হ'ল ফ্লোটিলা । মহাকাশ যুদ্ধের ক্রমগুলি প্রতিটি জাহাজের (দিকনির্দেশ, গতি, লক্ষ্য) জন্য একটি সাধারণ তিন-পদক্ষেপ সেটআপ দিয়ে শুরু হয়। অর্ডারগুলি কার্যকর করা হলে আপনার জাহাজটি কোথায় স্থানান্তরিত হবে তার একটি "ঘোস্টেড" পূর্বরূপ পাবেন। একবার আপনি আপনার সমস্ত জাহাজ সেট আপ করার পরে, আপনি আপনার ক্রিয়া প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করেন, তারপরে গেমটি রিয়েল-টাইম 30 সেকেন্ডের জন্য চলে। আপনার পরিকল্পনাগুলি ঘৃণিত হওয়ার সাথে সাথে আপনি কেবল সেই সময়টি করতে পারেন তা হল বসে থাকা এবং ক্রিংক করা। 30 সেকেন্ড শেষ হয়ে গেলে, সবকিছু স্থির হয়ে যায় (মাঝের ফ্লাইটের প্রজেক্টেলগুলি সহ) এবং আপনি যখন একবারে থেকে সমস্ত জাহাজ ধ্বংস না করেন ততক্ষণ আপনি পুনরাবৃত্তি করবেন।

যেমন আপনি উপরে বলেছেন যে, এই গেমগুলির বেশি নেই এমন একটি প্রাথমিক কারণ তাত্ক্ষণিক তৃপ্তির অভাব। একটি দ্বিতীয় কারণ হতে পারে স্টিপার লার্নিং কার্ভ: ট্রায়াল এবং ত্রুটির প্রতিক্রিয়াচক্রটি রিয়েল-টাইম গেমগুলির চেয়ে অনেক বেশি দীর্ঘ।

সম্ভবত প্রতিক্রিয়া ইস্যুটি প্রশমিত করার জন্য, আপনি প্রতিটি পৃথক ইউনিটের খুব সীমিত রিয়েল-টাইম টুইট করতে পারবেন। এটি প্রাথমিক গেমটিতে এটি আরও সহজ করে তুলবে, যেখানে আপনার কম ইউনিট হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে: বৃহত্তর কৌশলগুলি শেখার সময় আপনি সংক্ষিপ্ত প্রতিক্রিয়াচক্র সহ সেই কয়েকটি ইউনিটে আপনার সময় ব্যয় করতে পারেন। আপনার কাছে রিয়েল-টাইমের পরিমাণ স্থির থাকে, যদিও, ইউনিটগুলির সংখ্যা বাড়ার সাথে সাথে আপনি পরবর্তী গেমটির কার্যকারিতাটি কমিয়ে দেখিয়ে কয়েকটি ইউনিটের বেশি টুইট করতে পারবেন না।


3
"তাত্ক্ষণিক তৃপ্তির অভাব" একটি আকর্ষণীয় বিষয়। আমি মনে করি এটি সত্যিই গেমের লড়াইয়ের স্কেলের উপর নির্ভর করে। আপনার যদি কেবল কয়েক মুঠো ইউনিট থাকে তবে একটির তাত্ক্ষণিক ফলাফল দেখতে পছন্দ হতে পারে। তবে বড় আকারের যুদ্ধের (যেমন বহর-ভিত্তিক মহাকাশ যুদ্ধ) যুদ্ধের জন্য, আমি একবারে যুদ্ধের এক ইউনিট এগিয়ে যেতে দেখে কম প্রশংসা করব find আপনি যদি মহাকাব্যিক যুদ্ধে ফলস্বরূপ বহরের কর্মকাণ্ডের কাজটি প্রত্যক্ষ করে দেখতে পান, তবে এমনকি যুদ্ধটি ভেঙে ফেলা হয়েছে The
মাইক স্ট্রোবেল

7

এই দৃষ্টান্তটি ব্যবহার করে এমন কোনও গেম রয়েছে?

"টার্ন-ভিত্তিক" এবং "রিয়েল-টাইম" পারস্পরিক একচেটিয়া নয়, তাই আপনি যদি জিজ্ঞাসা করছেন যে এটি আগে করা হয়েছে কিনা, আপনি এটি কীভাবে সংজ্ঞায়িত করবেন তার উপর নির্ভর করে।

প্রচুর টার্ন-বেসড গেমস রয়েছে যেখানে সমস্ত খেলোয়াড় গোপনে এবং একযোগে পালনের জন্য তাদের আদেশগুলি লিখে (বা প্রবেশ করুন, বা প্রোগ্রাম, বা যাই হোক না কেন) লিখে রাখুন এবং সমাধান করুন। রেজুলেশনটিকে "রিয়েল-টাইম" হিসাবে গণ্য করা না যেতে পারে যতক্ষণ না এটি কম্পিউটারে প্রদর্শিত হয়, প্লেয়ার হিসাবে এই ধারণাটি কেবল বসে আছেন এবং পালাটি দেখছেন না। বোর্ড গেম রবরোলি, পেন্সিল এবং কাগজের খেলা স্পেলকাস্টার (ওরফে ওয়েভিং হ্যান্ডস), অনলাইন টিসিজি স্যাক্টাম সমস্ত তাত্ক্ষণিক মনে আসে। আপনি সহজেই অনেকগুলি টার্ন-ভিত্তিক গেমগুলি মোড করতে পারেন: দাবার বিবেচনা করুন যেখানে আপনি একই সাথে চলনগুলি লিখে রাখেন, কিছু কাস্টম বিধি ব্যবহার করে পরিস্থিতি সমাধানের জন্য যেখানে একটি টুকরো অন্য স্কোয়ারের মতো চলে যায়, বা দুটি টুকরো ক্রস করে বা প্রবেশ করে একবারে একই বর্গ। যুগপত-পদক্ষেপ বিশেষ কিছু নয়,

আপনি যদি এমন কোনও গেমের পরিবর্তে ভাবছেন যেখানে আপনি টার্ন-ভিত্তিক চালগুলি করেন এবং তারপরে রিয়াল-টাইমে কিছু ধরণের মিনি-গেমের মাধ্যমে রেজোলিউশন ঘটে তবে সেই ধরণের প্রত্নতাত্ত্বিক খেলাটি ক্লাসিক আর্চোন। গেমের সাম্প্রতিকতম মারিও পার্টির সিরিজগুলি একই বেসিক থিমটির আরও নৈমিত্তিক সংস্করণ: বোর্ডে চলে যান, তারপরে পাল্টা সমাধানের জন্য একটি মিনি-গেম খেলুন।

পরিবর্তে আপনি যদি রিয়েল-টাইম এবং টার্ন-ভিত্তিক কোনও ধরণের মিশ্রণ চান, যেখানে আপনি টার্ন-ভিত্তিক আদেশ দেন তবে প্রতিপক্ষ কী করছে তার উপর ভিত্তি করে রিয়েল-টাইমে এগুলি সংশোধন করতে পারেন, আমেরিকান ফুটবলের খেলাটি শোনাচ্ছে বলে মনে হচ্ছে যে বিবরণ ফিট।

সেখানে বেশি কিছু নেই কেন?

কে বলে যে নেই?

এই কাজটি করার জন্য কী প্রয়োজন হবে? কোন সম্ভাব্য সমস্যাগুলি আপনি পূর্বাভাস করতে পারেন?

আপনি কীভাবে মেকানিক্সকে সংজ্ঞায়িত করেন তার উপর সম্পূর্ণ নির্ভর করে। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, টার্ন-বেজড এবং রিয়েল-টাইমের সাথে মিশ্রিত করার কৌশলটি হ'ল আপনি কোনওটি শক্তির সাথে অসুবিধাগুলির সংমিশ্রণের ঝুঁকিটি চালান। হার্ড স্ট্র্যাটেজি গেমাররা লড়াইয়ের রেজুইটিং-ভিত্তিক প্রকৃতি অপছন্দ করতে পারে, অন্যদিকে অ্যাকশন গেমাররা 'মজাদার' অংশগুলির মধ্যে কৌশলগত স্তরটিকে অপছন্দ করতে পারে।


ধন্যবাদ! হ্যাঁ, আমি প্রথম ধরণের বোঝাতে চেয়েছি (যেখানে রেজোলিউশনটি রিয়েল টাইমে তবে পুরোটা আগে দেওয়া অর্ডারের উপর নির্ভর করে; কোনও পলক ইনপুট লাগবে না)। আপনি "প্রচুর পরিমাণে" বলার সময় মনে হয় এগুলি সমস্ত বোর্ড বা কার্ড গেমস এবং কিছু কিছু এমনকি সেই জায়গাতেই। দাবা যে সংস্করণটি বিদ্যমান নেই? ডিজিটাল গেমস কেন নয়? মাল্টিপ্লেয়ার টার্ন-ভিত্তিক কৌশলটির জন্য নিখুঁত বলে মনে হচ্ছে (যা অন্য খেলোয়াড়ের পালা শেষ করার অপেক্ষায় বোরিং পেতে পারে; অ্যাডভান্স ওয়ারগুলি দেখুন)।
রবার্ট ফ্রেজার

1
আমার মনে হয় এজ অব আশ্চর্য এটি করেছিলেন। সাঁক্টাম (যা আমি উল্লেখ করেছি )ও এইভাবে কাজ করেছিল। আমি মনে করি অনেক দিন আগে কনসোল কৌশলগত-আরপিজি খেলছিলাম যা এইভাবে কাজ করেছিল, যেখানে আপনি আপনার স্কোয়াডের আদেশে প্রবেশ করতেন এবং তারপরে তারা এবং শত্রুরা একই সাথে চলত (আমি নামটি ভুলে যাই, দুর্ভাগ্যক্রমে)। আপনি এটিকে আপনার বিরোধীদের সরাতে অপেক্ষা করতে থাকার মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলির সমস্যার সমাধান হিসাবে দেখেন, তবে এটি আসলে একটি সম্পূর্ণ সমাধান নয়; একটি প্লেয়ার এখনও তাড়াতাড়ি শেষ করতে পারে এবং অন্যদের জন্য অপেক্ষা করতে হয়।
আয়ান শ্রাইবার

এছাড়াও, এটি কোনও খেলোয়াড়ের পালা আরও অনেক অনিশ্চিত করে তোলে: আপনি ঠিক কী জানেন যে কী ঘটবে কারণ আপনি যা আদেশ করেন তা বাস্তবে না ঘটে (যেমন আপনি যদি কোনও অধিষ্ঠিত স্থানে যাওয়ার চেষ্টা করেন)। সমস্ত কৌশল খেলোয়াড়রা এই জাতীয় খেলা উপভোগ করেন না, যেখানে তারা প্রতিপক্ষকে কেবল অনুমান করা এবং এলোমেলোভাবে হারাতে (অন্ততপক্ষে, এটি উপলব্ধি হতে পারে) হ'ল, যা আমি মনে করি কেন এটি "খাঁটি" হিসাবে সাধারণ নয় রিয়েল-টাইম বা টার্ন-ভিত্তিক।
আয়ান শ্রাইবার

1
প্রথম চিন্তা ছিল রোবরোলি। মূলত সমস্ত ক্রিয়া একটি উদ্যোগ মূল্যের সমতুল্য হয়। এই মানটি নির্ধারণ করে যে রিয়েল-টাইম বিভাগের মধ্যেও কে প্রথমে যায়। সুতরাং আপনি এখনও ক্রিয়াকলাপের ক্রমিক ক্রমাগত রেজোলিউশন করছেন, তবে কারা খেলোয়াড় জানেন না কে তাদের পদক্ষেপের কৌশল পর্যায়ে প্রথমে যাবে।
wkerslake

6

যুগপত টার্ন-ভিত্তিক গেমগুলি যথেষ্ট সাধারণ, মূলত ওয়ারগেম জেনারে, যেখানে তাদের মাঝে মাঝে "ডাব্লুইজিইও" টার্ন-ভিত্তিক সিস্টেম হিসাবে উল্লেখ করা হয়। ইতিমধ্যে উল্লিখিত হিসাবে, লেজার স্কোয়াড নিমেসিস একটি স্কোয়াড-স্তরের একের প্রধান উদাহরণ হবে। কিছুটা বড় আকারের স্কেলগুলিতে, ব্যাটলফ্রন্টের কম্ব্যাট মিশন সিরিজ একটি ভাল উদাহরণ হবে; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

এই পদ্ধতির সাথে সমস্যার পুনরায় সমস্যাগুলি, আমার ধারণা মূলত এআই-এর উপর বৃহত্তর চাহিদা থাকবে - প্লেয়ারের ইউনিটগুলিকে স্বায়ত্তশাসিতভাবে কাজ করতে সক্ষম হতে হবে এবং অপ্রত্যাশিত পরিস্থিতিতে ভালভাবে প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় তাদের উঠোনের চারপাশে তাদের স্কোয়াড পাঠায় এবং এর মধ্য দিয়ে প্রতিপক্ষের ছেলেরা একটি কোণার চারপাশে উপস্থিত হয়। খেলোয়াড় খুব বেশি খুশি হতে পারে না যদি তার স্কোয়াড কেবল চলতে থাকে এবং আউট হয়ে যায়, তাই তাদের তাদের মূল আদেশ থেকে শাখা বন্ধ করতে এবং যথাযথভাবে প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে - এবং কেবল ঘটনাস্থলে দাঁড়িয়ে সেখানে শুটিং করতে হবে সম্ভবত যথেষ্ট হবে না।

স্পষ্টতই এআই এর বিরোধীদলকে যে কোনও উপায়ে-ভিত্তিক খেলায় তা করতে হবে তবে খেলোয়াড়কে বোঝানো অনেক সহজ যে তাদের নিয়ন্ত্রণে নেই এবং খুব দৃশ্যমান নয় এমন কারও গেমের পরিকল্পনা রয়েছে। অপ্রত্যাশিত (তবে যুক্তিসঙ্গত) পরিস্থিতিগুলির মুখোমুখি হয়ে যদি খেলোয়াড়ের নিজস্ব ইউনিটগুলি তার সতর্কতার সাথে পরিকল্পিত অর্ডারগুলিকে আলাদা করে নিয়ে যায় তবে আপনি খুব শীঘ্রই আপনার প্লেয়ারকে হারাতে চলেছেন। এটিই মূল বিষয়টি আমি দেখতে পেয়েছি, গেমপ্লে সম্পর্কিত উদ্বেগগুলি বাদ দিয়ে মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার পর্ব কত দিন ব্যালেন্স করা, এতে কতটা করা যায় ইত্যাদি can


হা; সর্বাত্মক একমত। আমি এটি সমাধান করার উপায়টি ভাবছিলাম যে ইউনিটগুলি কেবলমাত্র প্রতি কমান্ডকে একটি কমান্ড কার্যকর করতে দেয় (যেমন সর্বাধিক কনসোল টিআরপিজি - এফএফটি, ডিসগিয়া ইত্যাদি)। এটি হ্রাস না করলে, সমস্যাটি বাদ দিলে তা হ্রাস পাবে। তবে আমি নিশ্চিত নই যে খেলোয়াড়দের নিয়ন্ত্রণের এই অনুভূতি ফিরিয়ে দেওয়া যথেষ্ট হবে
রবার্ট ফ্রেজার

4

স্পেসক্র্যাকের জন্য নকশার ডকুমেন্টেশন এবং প্রোটোটাইপ পরীক্ষা করুন , একসাথে পালা-ভিত্তিক 4 এক্স স্পেস গেম। ডকগুলি সাধারণভাবে টার্ব-ভিত্তিক গেমিং এবং গেমিংয়ের প্রকৃতি নিয়ে আকর্ষণীয় পর্যবেক্ষণে পূর্ণ এবং খুব আকর্ষণীয় পঠনের জন্য তৈরি করে।

আসলে, সমস্ত হারিয়ে যাওয়া বাগান ঝামেলার চেয়ে মূল্যবান is


পিএস: আমি দেখেছি যে আয়ান ওয়ান্ডার অব আন্ডার উল্লেখ করেছে। স্পেসক্র্যাকের অনুপ্রেরণা হিসাবে এটি বিশেষভাবে উদ্ধৃত করা হয়।
drxzcl

4

একযোগে টার্ন ভিত্তিক গেমিংয়ের ধারণাটি আসলে বেশ পুরানো। ১৮০০ সালের দিকে শিল্পযুগে এটি ক্রেগস্প্পিল হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল - যুদ্ধের জন্য জার্মান - এবং এটি প্রুশিয়ান সেনাবাহিনীতে অফিসারদের প্রশিক্ষণ দেওয়ার জন্য ব্যবহৃত হয়েছিল। এছাড়াও, ধারণাটি বোর্ড গেম সম্প্রদায়ের মধ্যে সুপরিচিত, ১৯৫৯ সালে ডিপ্লোম্যাসি বিইংয়ের মতো প্রাথমিক গেম সিস্টেমের শিরোনামের সাথে প্রকাশিত হয়েছিল।

যুগপত টার্ন ভিত্তিক সিস্টেমের কম্পিউটারাইজড সংস্করণ হিসাবে, মেইল ​​দ্বারা প্লে এবং তারপরে প্লেটি ইমেল জেনার হয়ে অনেকগুলি গেম তৈরি করেছিল। আরও জটিল, বৃহত্তর আকারে যুদ্ধ-গেমিংয়ের উল্লেখযোগ্য উদাহরণ যা ১৯৮০ এবং ১৯৯০-এর দশকে শুরু হয়েছিল তারা হলেন স্টারউইবিবি (রিক লুমিসের, এখন আরএসডাব্লু -গেম হিসাবে পুনর্নির্মাণ), অলিম্পিয়া (শ্যাডো আইল্যান্ড গেমস / রিচ স্ক্রেন্টা), গ্যালাক্সি এবং আটলান্টিস (উভয় রাসেলের মাধ্যমেই ওয়ালেস), প্রমিথিউস (ম্যাথিয়াস কেটনার) এবং ওল্ফপ্যাক সাম্রাজ্য । গেম ইউনিটগুলি বেশি পরিমাণে অর্ডার করা এবং অর্ডার জটিলতার জন্য প্রায় এক সপ্তাহ ছিল অর্ডার চক্রগুলি যেমন প্রতিটি প্রতিটি 5-6 অর্ডার সহ 200 ইউনিট। খেলা সিস্টেমের এই ধরনের একটি আধুনিক উপস্থাপনা ওপেন সোর্স খেলা ফ্রীসিভ

গেমের জগতে প্লেয়ার ইউনিটের ক্রিয়াকলাপের সিমুলেশন করার ক্ষেত্রে এই সমস্ত গেমগুলি একটি নির্দিষ্ট ডিগ্রী বিমূর্তি ব্যবহার করে - তাদের মধ্যে কিছু বেশি অনুকরণ করার ঝোঁক থাকে, অন্যরা এটির বিমূর্ত দিকের দিকে বেশি থাকে। এর মতো, কিছু গেমগুলি পুরোপুরি একযোগে গেম ক্রিয়াকলাপের বৈশিষ্ট্য দেয় না, আবার অন্যরা যতটা সম্ভব এই মডেলটিকে অনুকরণ করার চেষ্টা করে। এই পূর্বনির্ধারিত গেমগুলি অত্যন্ত জটিল গেম সিস্টেমগুলি উপস্থাপন করে যা আজকের কৌশল গেমের তাকগুলিতে আর খুঁজে পাওয়া যায় না - বেশিরভাগ বাজার কারণে এবং জিইউআইয়ের সমস্যার জন্য - এর মধ্যে কয়েকটি গেম এখনও হার্ড কোর কৌশল উত্সাহীদের দ্বারা খেলা হয়।

আমি উপরে উল্লিখিত গেমগুলির জন্য অনুসন্ধান করার পরামর্শ দিচ্ছি যে কয়েকটি ঘটনা এখনও চলছে কিনা তা খুঁজে বের করতে।


3

নেভুইনটার নাইটস এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসির কয়েকটি শিরোনাম একসাথে পালা-ভিত্তিক এবং রিয়েলটাইম।


ভাল উদাহরণ, যদিও আমি ঠিক কী ভাবছিলাম। এফএফগুলির কেবলমাত্র একবারে ক্রিয়া চলছে, সুতরাং এটি মূলত কেবল টার্ন-ভিত্তিক (তবে ক্রিয়াগুলি রিয়েল-টাইমে প্রবেশ করা যেতে পারে)। আমি এনডব্লিউএন খেলিনি, তবে আমি ভেবেছিলাম রিয়েল-টাইম অর্ডার দেওয়ার জন্য আপনি কি গেমটি বিরতি দিতে পারবেন? ভাল চিন্তা, কিন্তু মাল্টিপ্লেয়ার কাজ করবে না।
রবার্ট ফ্রেজার

1
হ্যাঁ, বেশ। তবে এনডাব্লুএন এর বিরতি প্রভাব ছাড়াই এটি এখনও টার্ন-ভিত্তিক এবং রিয়েলটাইম। পালা সময়ভিত্তিক, যখন ক্রিয়াটি এখনও রিয়েলটাইম।
অ্যান্থনি

3

এটি স্টার ট্রেকের লড়াইয়ের যান্ত্রিকগুলির সাথে খুব মিল: ফেডারেশনের জন্ম। এটি আসলে আমি প্রথম খেলেছিল 4X টিবিএস গেম, এবং অন্যান্য 4 এক্স টিবিএস গেমগুলিতে যে লড়াইটি একই ধরণের মডেল অনুসরণ করেনি তা আবিষ্কার করে আমি অবাক হয়েছি। আমি ভেবেছিলাম এটি খুব ভাল কাজ করেছে। আসলে, আমি সেই খুব গেমের একটি আনুষ্ঠানিক সিক্যুয়াল বিকাশ করছি এবং আমি একটি খুব অনুরূপ যুদ্ধ ব্যবস্থা বাস্তবায়নের পরিকল্পনা করছি।

এটি কীভাবে কাজ করেছে তার একটি ব্রেকডাউন এখানে রয়েছে:

  • গেমটি নিজেই একযোগে টার্ন-ভিত্তিক যান্ত্রিকগুলি ব্যবহার করে: সমস্ত খেলোয়াড় একই সাথে অর্ডার জারি করে এবং তারপরে মোড়টি শেষ করার জন্য তাদের তত্পরতার ইঙ্গিত দেয়।
  • টার্ন প্রক্রিয়াজাতকরণের অংশ হিসাবে, লড়াই হতে পারে।
  • দফায় দফায় ঘুরে দেখা যায়। মনে রাখবেন যে এই "টার্নগুলি" গেমের পরিবর্তনের থেকে পৃথক; পুরো যুদ্ধ অধিবেশনগুলি (অর্থাৎ যুদ্ধগুলি) আসলে টার্ন প্রসেসিংয়ের অংশ হিসাবে গেম টার্নগুলির মধ্যে ঘটে
  • প্রতিটি যুদ্ধের সময়, খেলোয়াড়রা তাদের বহরগুলিকে অর্ডার জারি করে। এই আদেশগুলি সাধারণত একটি চালচালিত (যেমন চার্জ, বৃত্ত, ফ্লাই ওভার / আন্ডার ইত্যাদি) এবং একটি লক্ষ্য নিয়ে গঠিত। কেবলমাত্র ব্যতিক্রমগুলি আমি ভাবতে পারি সেগুলি হ'ল 'রিট্রিট' বা 'এড়ানো', যার সাথে তাদের লক্ষ্য যুক্ত নেই।
  • সমস্ত খেলোয়াড় তাদের আদেশ জারি করে নিলে, সেই সময়ের ফলাফলটি রিয়েল টাইমে প্লে হয়ে যায়।
  • এই প্রক্রিয়াটি সম্ভবত কোনও বিজয়ীর আবির্ভাব না হওয়া পর্যন্ত সম্ভবত গড়ে 3-6 বার পুনরাবৃত্তি করে, উভয় পক্ষই পিছু হটে বা উভয় পক্ষ যুদ্ধে জড়ানোর পরিবর্তে শৈশব ঘন ঘন উদ্বোধন করে।

ব্যক্তিগতভাবে, আমি মনে করি যে এরকম সিস্টেমের সাথে যাওয়ার জন্য কিছু খুব বাধ্য করার কারণ রয়েছে। সভ্যতার মতো গেমগুলির বিপরীতে (যার লড়াইয়ে 1v1 সংঘাতের ধারাবাহিক হিসাবে লড়াই এগিয়ে যায়), এটি দুর্দান্ত এক যুদ্ধের রিয়েল-টাইম সিনেমাটিক সরবরাহ করে যেখানে সমস্ত ইউনিট একসাথে নিযুক্ত হয়। আমি এমওও 3-র মতো সম্পূর্ণ রিয়েল-টাইম যুদ্ধ ব্যবস্থার চেয়েও এটি আরও ভাল কাজ করে বলে মনে করি:

  • এটি একই সাথে গেমটির টার্ন-ভিত্তিক যান্ত্রিকগুলি বজায় রাখে।
  • খেলোয়াড় এবং একটি লক্ষ্য সমন্বিত সহজ আদেশে প্লেয়ারকে সীমাবদ্ধ করে লড়াইয়ের সময়টি যথাযথভাবে কম রাখা যেতে পারে (মনে রাখবেন, অন্যান্য খেলোয়াড়েরা আপনার জন্য অপেক্ষা করছে!)। যে সিস্টেমে খেলোয়াড়রা রিয়েল-টাইম অর্ডার জারি করতে পারে সেখানে শত্রু বাহিনীকে দূরে সরিয়ে, ক্লোয়িংয়ের মাধ্যমে লুকোচুরি খেলা খেলে লড়াই করা সহজ হবে In
  • যেহেতু খেলোয়াড়রা নিজেরাই কোনও কোর্স নির্ধারণের পরিবর্তে সহজ কৌশলগুলি জারি করে, ত্রিমাত্রিক তিনটি ক্ষেত্রেই যুদ্ধের সুবিধা নেওয়া সহজ (যদি আপনি কোনও স্থান-ভিত্তিক কৌশল খেলা তৈরি করেন)) 3 ডি স্পেসে "উপরে থেকে আক্রমণ" করার পরিকল্পনা করার জন্য একটি আনাড়ি 2D ইন্টারফেসের পরিবর্তে প্লেয়ারকে কেবল "উপর থেকে আক্রমণ" ক্লিক করতে হবে এবং এটি দিয়ে সম্পন্ন করতে হবে।
  • এটি বিকাশ করা অনেক সহজ একটি নরক;)।

1
এখানে BotF এ একটি লড়াইয়ের অধিবেশনটির একটি ভিডিও রয়েছে: youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
মাইক স্ট্রোবেল

3

আমি বলব মূল কারণটি কেবল বিরোধী আদেশগুলি সমাধান করা জটিল। প্রতিটি পদক্ষেপকে বিচ্ছিন্ন করার জন্য জোর করা অনেক সহজ এবং একই পদে বা সংস্থার প্রতিযোগিতা করতে পারে এমন কোন কোন পদক্ষেপকে প্রাধান্য দেওয়া উচিত তার চেয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়া।


নিশ্চিত যে এটি জটিল, তবে এটি জটিল কার জন্য ? যদি এটি ব্যবহারকারীর পক্ষে জটিল হয় তবে আমি যুক্তিটি দেখতে পারি; যদি এটি গেম ডিজাইনারের পক্ষে জটিল হয় তবে ভাল ... তাদের কাজ, তাই না?
রবার্ট ফ্রেজার

1
এটি বিকাশকারীদের পক্ষে জটিল। জটিলতা মানে অতিরিক্ত বিকাশ সময় এবং ব্যয় এবং সম্ভবত বাগের সম্ভাবনা বৃদ্ধি, এবং গেমপ্লে পরীক্ষা এবং ভারসাম্য বজায় রাখতে সমস্যা হতে পারে। একটি সিদ্ধান্ত নিতে হবে, এবং প্রায়শই এটি প্রয়োজনীয়তার কিছু বাদ দেওয়ার মতো যাতে আপনি অন্যগুলির উপর আরও ভাল কাজ করতে পারেন।
কাইলোটন


2

আমি মনে করি ড্যান বান্টেনের গ্লোবাল বিজয় আপনার সংজ্ঞা অনুসারে ফিট করে। জারি করা খেলোয়াড়রা তাদের সমস্ত ইউনিটকে আন্দোলন এবং কর্মের নির্দেশনা দেয় এবং তারপরে সমস্ত আদেশ একই সাথে কার্যকর করা হয়।


1

গ্যালাক্সির জন্য রেস বোর্ড গেম এটি করে। সমস্ত ক্রিয়া নির্বাচন করা হয় এবং মুখ নীচে স্থাপন করা হয় এবং তারপরে "একযোগে" সমাধান করুন। আপেল থেকে আপেলও একরকম এভাবে কাজ করে।


1

অবশ্যই, আপনার ক্রিয়াগুলি সারিবদ্ধভাবে তৈরি করা ক্রিয়াকলাপ থাকতে পারে, তবে রিয়েল-টাইম ক্রিয়াটি থামায় না।

সিমস এর স্ক্রিনের শীর্ষে উপস্থিত ক্রিয়াকলাপগুলির সাথে এটি সম্পাদন করার সাথে সাথে অদৃশ্য হয়ে যাওয়ার একটি ভাল প্রয়োগ রয়েছে।


1

এটি কীভাবে বাস্তবায়িত করা যায় সে সম্পর্কে আমার ধারণা প্রতিটি টার্নের চারদিকে ঘোরে, ইউনিটগুলি নির্দিষ্ট পরিমাণ "শক্তি" বা "মন" বা অন্য কোনও জিনিস রাখে যা ইউনিটকে রিয়েল টাইম রেজোলিউশনের সময় কেবল এত কিছু করতে দেয় (সভ্যতার কথা ভাবেন, বা মোট যুদ্ধের সিরিজ)

এইভাবে, আপনি একটি বেদী ইউনিটকে অন্য ইউনিটে আক্রমণ করতে বলেছিলেন, এবং যদি অন্য ইউনিটটি সরে যেতে বলা হয়, তবে মেলি ইউনিট যতটা পারছে তত কাছাকাছি চলে যাবে, তবে সম্ভবত আক্রমণটি বন্ধ করে দেওয়া হবে না।


1

উদাহরণস্বরূপ আপনি যদি ক্ষেত্রটিকে কিছুটা প্রশস্ত করতে আপত্তি করেন না, তবে স্কার্চড আর্থের এমন একটি মোড রয়েছে যেখানে প্রত্যেকে একই সময়ে সবাইকে মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার আগে তারা মোড় নেওয়ার জন্য কী করছে তা নির্ধারণ করে।

এমনকি আরও স্বল্প অর্থে গ্র্যান্ডিয়া (আরপিজি)।

যখনই কারও পালা ফসল উঠবে, এটি তাদের বিরতি দেয়, তারপরে আপনি যখন অ্যাকশনটি নিয়োগ করেন তখন তারা একটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য অপেক্ষা করেন যা একটি কঠোর আঘাতের দ্বারা তারা "বাতিল" হতে পারে (মন্ত্র / ক্ষমতাগুলি আক্রমণ থেকে বেশি সময় নেয় যা কেবল একটি মুহুর্ত নেয়) । আক্রমণটি তৈরি করার পরে তারা তা করতে যায় off এর অর্থ এই হয় যে তারা শেষ হয়ে যাওয়ার খুব শীঘ্রই তাদের কেবল স্থির থাকার প্রবণতা রয়েছে তবে এটি ফাঁকি দেওয়ার মতো বিষয় তৈরি করে (অন্য পয়েন্টে দৌড়তে পছন্দ করা) এবং এওই (স্পেলটি যে মুহুর্তে লক্ষ্য অঞ্চলে কে আসলে বিবেচনায় নেয়) বন্ধ) এর আকর্ষণীয় প্রভাব রয়েছে।

এছাড়াও যদি আপনি কোনও আক্রমণ সারি করেন এবং শত্রু অন্য কোথাও কাউকে আক্রমণ করার জন্য যাত্রা করে, আপনার ব্যক্তি তাদের একটি নির্দিষ্ট দূরত্বে তাড়া করার চেষ্টা করবে তবে থামবে। যদি তারা দৌড়ে যায় তবে তারা লক্ষ্য করে একটি সোয়াইপ নেবে তবে তাদের আক্রমণ অ্যানিমেশন / দিক / গতির উপর নির্ভর করে তারা আঘাত করতে পারে বা না পারে।

এই দুটিই traditionalতিহ্যবাহী টার্ন-ভিত্তিক কৌশল নয়, তবে আপনি যে গেমপ্লেটি সন্ধান করছেন সেগুলির উপাদানগুলি প্রতিটিতে দেখানো হয়েছে। এর বিট এবং টুকরাগুলিকে আলাদা কোণ দিতে সহায়তা করতে পারে।


আমি গ্র্যান্ডিয়ার যুদ্ধ ব্যবস্থা পছন্দ করি (যদিও গেমের পরে এটি কেবল একটি গুচ্ছ গুচ্ছ castালাইতে পরিণত হয়; শীতল টাইমিং মেকানিক্স ততটা গুরুত্বপূর্ণ নয়)।
রবার্ট ফ্রেজার

সম্ভবত, তবে আমি খুঁজে পেয়েছি (আমি এটি দ্বিতীয় বা চূড়ান্ত কিনা তা ভুলে গেছি) যে আপনার লোকদের মধ্যে একজনকে সমালোচনামূলক সমালোচনাযুক্ত করে রাখা এবং তারা সত্যই দ্রুততর তা নিশ্চিত করে দেওয়া কর্তাদের আক্রমণগুলির সবচেয়ে খারাপ দিক থেকে দংশন গ্রহণের জন্য যথেষ্ট কার্যকর is ।
লুনিন

0

টার্ন-ভিত্তিক কৌশল এবং রিয়েল-টাইম কৌশল এবং মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট স্তরে উভয়ের সংমিশ্রণকারী কৌশল গেমের সুনির্দিষ্ট বিকাশিত উদাহরণগুলি (যেমন, অল্প বা কোনও বাগ নেই) কোয়ে-উন্নত কৌশল গেমগুলিতে পাওয়া যাবে।

কাকুশিনের সাথে শুরু করে, নোবুনাগার অ্যাম্বিশন সিরিজ গেমস আপনাকে রিয়েল-টাইম গেমফ্লোকে বিরতি দেওয়ার অনুমতি দেয় যাতে আপনি সেনগোকু-যুগের জাপানের সত্যিকারের বিশাল মানচিত্রে কিছু গুরুতর মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট করতে পারেন: বিল্ডিং নির্মাণ, সৈনিকদের খসড়া করা, খাবার এবং সামরিক সরঞ্জাম উভয়ই কেনা বেচা selling , প্রযুক্তি গবেষণা করা, প্রতিরক্ষামূলক স্থাপনা বাড়ানো ইত্যাদির বিরতি দেওয়ার সময় কূটনীতি এবং এমনকি বিদেশী বুদ্ধি অর্জনের বিকল্প রয়েছে are

রিয়েল-টাইম লড়াইয়ের সাথে ইউনিটগুলিকে মানচিত্রে পয়েন্ট দেওয়ার জন্য, অন্যান্য ইউনিটগুলিকে টার্গেট করতে এবং বিশেষ কৌশল মোতায়েন করার আদেশ দেওয়া যেতে পারে। কোইয়ের পদ্ধতির একমাত্র নেতিবাচক দিক, এটি পরের গেম বা থ্রি কিংডম সিরিজের দুটি রোম্যান্সে (একইভাবে বৃহত্তর মানচিত্র, তবে হান-যুগের চীন) পাওয়া যায়, এটি কোনও মাল্টিপ্লেয়ার বিকল্প নেই। দুটি গেম সিরিজের ভক্তরা মাইক্রো ম্যানেজমেন্টের স্তর এবং গেমিং বাগগুলির মারাত্মক অনুপস্থিতি উপভোগ করে এবং কোনও মাল্টিপ্লেয়ার বিকল্পের অভাবে যত্ন নেয় না।

যেহেতু উপরে স্টার ট্রেক গেমগুলি উল্লিখিত হয়েছে, পালা-ভিত্তিক কৌশল এবং রিয়েল-টাইম কৌশল উভয়ের সংমিশ্রণটি হবে ফেডারেশন এবং আর্মাদের জন্মের মতো, যদি বিওটিএফ এবং আর্মদা এবং মূল স্টারফ্লিট কমান্ড না হয় like স্টার ট্রেক: বিজয় দুটি কৌশল জেনারগুলির একটি নিম্ন-বাজেটের সংমিশ্রণ, এবং এটি বিওটিএফ হিসাবে টার্ন-ভিত্তিক প্রান্তে বা আর্মাদের মতো রিয়েল-টাইম শেষের মতো ভাল নয়।

মাইক স্ট্রোবেল:

"খেলোয়াড়কে একটি চালচলন এবং লক্ষ্য নিয়ে সাধারণ আদেশগুলিতে সীমাবদ্ধ রেখে লড়াইয়ের সময়টি যথাযথভাবে কম রাখা যেতে পারে (মনে রাখবেন, অন্যান্য খেলোয়াড়েরা আপনার জন্য অপেক্ষা করছেন!) এমন একটি সিস্টেমে যেখানে খেলোয়াড়রা রিয়েল-টাইম অর্ডার জারি করতে পারে, তা হবে শত্রু বাহিনীকে দূরে সরিয়ে, ক্লোয়িং ইত্যাদির মাধ্যমে লুকোচুরি খেলা খেলে লড়াইয়ের পক্ষে আরও সহজ। "

গেম ডেভেলপাররা যদি কোনও মাল্টিপ্লেয়ার বিকল্পটি এচু করেন তবে গ্যালাকটিক গেম বোর্ডের মধ্যে রিয়েল টাইমে দীর্ঘস্থায়ী লড়াইয়ের সমস্যা হবে না, তাই বলার জন্য।

আমি মূল স্টারফ্লিট কমান্ডটিকে সম্মানসূচক উল্লেখ হিসাবে উল্লেখ করেছি, কারণ টার্ন-ভিত্তিক এবং রিয়েল-টাইম মাইক্রো ম্যানেজমেন্টের সংমিশ্রণে গেমটির যান্ত্রিকগুলি মাইক্রোম্যানেজমেন্ট দিকটির উপর জোর দেয়: প্রতিটি যুদ্ধের সময় খেলোয়াড়দের অবশ্যই কোনওটি পাইলট করার সময় স্টারশিপ সিস্টেমের মাইক্রোম্যানেজমেন্টে জড়িত থাকতে হবে তিনটি জাহাজ অবধি, এবং বিশেষত প্রতিটি যুদ্ধের পরে, খেলোয়াড়দের অবশ্যই নিজের কাছে থাকা জাহাজগুলি মেরামত ও পুনরায় সরবরাহ করতে জিত ক্রেডিট ব্যয় করতে হবে।

এগুলি সমস্ত কিছু কম বা কোনও বাগের সাহায্যে করা যায় তবে কোনও মাল্টিপ্লেয়ার বিকল্প ছাড়াই।


-1

আমি নিজে একটি অনন্য ধারণা হিসাবে একটি মাল্টিপ্লেয়ার টিবিএস গেমটি বিকাশ করছি - তবে এখন থেকে আমি সেই শব্দটি হালকাভাবে ব্যবহার করব। আমাদের গেমের সাথে পার্থক্যটি দ্বন্দ্ব এবং 'অন্যান্য' প্রাসঙ্গিক গেমের অগ্রগতি যান্ত্রিকগুলি রিয়েলটাইমে সংক্ষিপ্ত তোরণ শৈলী অ্যাকশন মিনিগেমগুলির সাথে সমাধান করা হয়। এই ইক্যারি ওয়ারিয়র্স স্টাইলের লড়াই থেকে ওয়েভ রেস অ্যাড্রেনালাইন জ্বালানী নেভিগেশন পর্যন্ত পরিসীমা।

এই সিদ্ধান্তের পিছনে আমাদের যুক্তিটি হ'ল আমরা খেলোয়াড়ের কৌশল এবং নিখুঁত দক্ষতা অর্জন করে, আরএনজি এবং এআইয়ের ব্যবহারকে হ্রাস করতে চাই, গেমের ইভেন্টগুলিকে যথাসম্ভব নিয়ন্ত্রণ করতে চাই।

আমরাও ডিজাইনের ইস্যুগুলিতে চলে যাচ্ছি, মূলত আমাদের গেমটি আকর্ষণীয় রাখা দরকার। যদিও আমরা খেলোয়াড়দের মধ্যে এক সাথে অর্ডারগুলি ইস্যুতে নিয়োগ করি এবং একটি অর্ডার> রিসোলভ, অর্ডার> রেজোলভ ধরণের মেকানিকের কাঠামোর জন্য একটি দিনের পথ বেছে নিয়েছি (এটি লেখার পক্ষে এটি আরও গভীর তবে এটি ...) গেমটির পুনর্বিবেচনার সময়গুলি যদি তারা অংশ না নেয় তবে এটি খেলোয়াড়ের ব্যস্ততা কী করবে বা ভঙ্গ করবে। আমরা মনে করি আমরা এটিকে পেরেছি, কারণ টাইমারকে চাপ না দিয়ে বোর্ডের সাথে পরামর্শ করার সুযোগগুলি বেশ সীমাবদ্ধ এবং তাই খেলোয়াড়রা যুদ্ধকে দেখার পরিবর্তে পরিকল্পনা করার জন্য এই স্বাগত সময়টি ব্যবহার করতে পারে।


আমাদের গেমের অগ্রগতিতে কিছু আপডেট যা সম্প্রতি পরিবর্তিত হয়েছে। আমরা এখন খেলার শুরুতে পুরো full জন কমান্ডারকে মুক্তি না দেওয়ার বিষয়ে বিবেচনা করছি এবং পরিবর্তে খেলোয়াড়কে তাদের আনলক করতে বাধ্য করব। পাশাপাশি শেখার বক্ররেখা সহজ করার পাশাপাশি এটি খেলোয়াড়দের ধ্রুবক অগ্রগতির ধারনা সরবরাহ করে। ব্যক্তিগতভাবে আমি এই জাতীয় কাঠামোর অনুরাগী নই, আমি উপলব্ধ সমস্ত উপাদানগুলির সাথে প্রতিযোগিতামূলক গেম খেলতে পছন্দ করি, তাই আমি আমার বিরোধীদের বাটকে হোপিনে মনোনিবেশ করি। তবে দুর্ভাগ্যক্রমে গেমিংয়ের বর্তমান অবস্থা খেলোয়াড়দের নিযুক্ত রাখার জন্য এই ধরণের কাঠামোর দাবি করে। মতামত পেতে পছন্দ করবেন
MK78
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.