বিলম্বিত রেন্ডারিং কার্যকর করার পরে, আমি এই টিউটোরিয়ালটি ব্যবহার করে একটি এসএসএও প্রয়োগের সাথে আমার ভাগ্য চেষ্টা করেছি । দুর্ভাগ্যক্রমে, আমি এসএসএওর মতো দেখতে এমন কিছু পাচ্ছি না, আপনি আমার ফলাফলটি নীচে দেখতে পারেন।
আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে কিছু অদ্ভুত প্যাটার্ন গঠন করছে এবং সেখানে কোনও প্রকারের ছায়া নেই যেখানে প্রয়োজন (যেমন বস্তুর মধ্যে এবং মাটিতে)। আমি প্রয়োগ করা ছায়াগুলি অনুসরণ:
#VS
#version 330 core
uniform mat4 invProjMatrix;
layout(location = 0) in vec3 in_Position;
layout(location = 2) in vec2 in_TexCoord;
noperspective out vec2 pass_TexCoord;
smooth out vec3 viewRay;
void main(void){
pass_TexCoord = in_TexCoord;
viewRay = (invProjMatrix * vec4(in_Position, 1.0)).xyz;
gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
}
#FS
#version 330 core
uniform sampler2D DepthMap;
uniform sampler2D NormalMap;
uniform sampler2D noise;
uniform vec2 projAB;
uniform ivec3 noiseScale_kernelSize;
uniform vec3 kernel[16];
uniform float RADIUS;
uniform mat4 projectionMatrix;
noperspective in vec2 pass_TexCoord;
smooth in vec3 viewRay;
layout(location = 0) out float out_AO;
vec3 CalcPosition(void){
float depth = texture(DepthMap, pass_TexCoord).r;
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
vec3 ray = normalize(viewRay);
ray = ray / ray.z;
return linearDepth * ray;
}
mat3 CalcRMatrix(vec3 normal, vec2 texcoord){
ivec2 noiseScale = noiseScale_kernelSize.xy;
vec3 rvec = texture(noise, texcoord * noiseScale).xyz;
vec3 tangent = normalize(rvec - normal * dot(rvec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
return mat3(tangent, bitangent, normal);
}
void main(void){
vec2 TexCoord = pass_TexCoord;
vec3 Position = CalcPosition();
vec3 Normal = normalize(texture(NormalMap, TexCoord).xyz);
mat3 RotationMatrix = CalcRMatrix(Normal, TexCoord);
int kernelSize = noiseScale_kernelSize.z;
float occlusion = 0.0;
for(int i = 0; i < kernelSize; i++){
// Get sample position
vec3 sample = RotationMatrix * kernel[i];
sample = sample * RADIUS + Position;
// Project and bias sample position to get its texture coordinates
vec4 offset = projectionMatrix * vec4(sample, 1.0);
offset.xy /= offset.w;
offset.xy = offset.xy * 0.5 + 0.5;
// Get sample depth
float sample_depth = texture(DepthMap, offset.xy).r;
float linearDepth = projAB.y / (sample_depth - projAB.x);
if(abs(Position.z - linearDepth ) < RADIUS){
occlusion += (linearDepth <= sample.z) ? 1.0 : 0.0;
}
}
out_AO = 1.0 - (occlusion / kernelSize);
}
আমি একটি পূর্ণ স্ক্রিন কোয়াড আঁকি এবং গভীরতা এবং সাধারণ টেক্সচারগুলি পাস করি। অস্পষ্ট পাসের এও ফ্যাক্টরের জন্য সংরক্ষিত আলফা চ্যানেল সহ সাধারণগুলি আরজিবিএ 16 এফ এ থাকে। আমি একটি অ-রৈখিক গভীরতা বাফারে (32 এফ) গভীরতা সঞ্চয় করি এবং লিনিয়ার গভীরতাটি ব্যবহার করে এটি পুনরুদ্ধার করি:
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
কোথায় projAB.y
গণনা করা হয়:
এবং projAB.x
হিসাবে:
এগুলি গ্ল্যাম :: দৃষ্টিকোণ (গ্লুপারসিপেক্টিভ) ম্যাট্রিক্স থেকে প্রাপ্ত। z_n এবং z_f হ'ল ক্লিপ দূরত্বে।
উপরে আমি যে লিঙ্কটি পোস্ট করেছি তাতে বর্ণিত হিসাবে, পদ্ধতিটি কেন্দ্রের উচ্চতর বিতরণ সহ একটি গোলার্ধে নমুনা তৈরি করে। এরপরে এটি জেকের দিকের চারপাশে এলোমেলোভাবে গোলার্ধকে ঘোরানোর জন্য একটি টেক্সচার থেকে এলোমেলো ভেক্টর ব্যবহার করে এবং অবশেষে প্রদত্ত পিক্সেলের স্বাভাবিক বরাবর এটি আঁকুন। ফলাফলটি শোরগোলের কারণে, একটি অস্পষ্ট পাস এসএসএও পাসকে অনুসরণ করে।
যাইহোক, আমার অবস্থান পুনর্নির্মাণটি ভুল বলে মনে হচ্ছে না যেহেতু আমিও একই কাজ করার চেষ্টা করেছি তবে অবস্থানটি পুনর্গঠন করার পরিবর্তে কোনও টেক্সচার থেকে পাস হয়ে গেছে।
আমি রেডিয়াস, গোলমাল টেক্সচারের আকার এবং নমুনার সংখ্যা এবং বিভিন্ন ধরণের টেক্সচার ফর্ম্যাটগুলির সাথে ভাগ্যবিহীন খেলতে চেষ্টা করেছি। রেডিয়াস পরিবর্তন করার সময় কোনও কারণে কোনও পরিবর্তন হয় না।
যে কেউ কোন পরামর্শ আছে? ভুল কি হতে পারে?