অন্য তিনটি "গেমের গতিশীলতা" কী কী?


12

শেঠ প্রিয়বাটস সম্প্রতি " বিশ্বের শীর্ষে গেমের স্তর তৈরি করা " শিরোনামে একটি টেলডাক দিয়েছেন "এতে, শেঠ গেমগুলিকে মজাদার এবং আসক্তিপূর্ণ করার জন্য গেম ডিজাইনারদের দ্বারা ব্যবহৃত চারটি" গেমের গতিবিদ্যা "বর্ণনা করেছেন। চারটি গতিশীলতা যা প্রাইবটশ বর্ণনা করেছিলেন:

  1. অ্যাপয়েন্টমেন্ট গতিশীল - একটি গতিশীল যাতে সফল হতে হয়, একজনকে পূর্বনির্ধারিত পদক্ষেপ নিতে পূর্বনির্ধারিত সময়ে ফিরে আসতে হবে। (বাস্তব জীবনের উদাহরণ: শুভ সময়)
  2. প্রভাব এবং স্থিতি-সামাজিক চাপের মাধ্যমে একজনের খেলোয়াড়ের অন্যের ক্রিয়াকলাপগুলি পরিবর্তন করার ক্ষমতা। (উদাহরণ: স্ট্যাটাসের প্রতিবিম্ব হিসাবে বিভিন্ন রঙের ক্রেডিট কার্ড)
  3. অগ্রগতি গতিশীল - একটি গতিশীল যাতে সাফল্য দানাদারভাবে প্রদর্শিত এবং আইটেমযুক্ত কাজ সম্পন্ন করার প্রক্রিয়া মাধ্যমে পরিমাপ করা হয়। (উদাহরণ: লিংকডইন প্রোফাইল অগ্রগতি বার)
  4. সাম্প্রদায়িক আবিষ্কার - একটি গতিশীল যেখানে একটি গোটা সম্প্রদায় একটি চ্যালেঞ্জ সমাধানের জন্য একসাথে কাজ করার জন্য সমাবেশ করা হয়। (উদাহরণ: Digg.com এ আকর্ষণীয় সামগ্রী সন্ধান করা)

শেঠ তার আলোচনায় এই চারটি গতির গতিবিদ্যা ব্যাখ্যা করেছিলেন এবং যোগ করেছিলেন যে তাঁর সংস্থার অতিরিক্ত তিনটি রয়েছে। অন্য তিনটি গেমের ডায়নামিক্স কী তা সম্পর্কে কেউ কি জানেন (বা কোনও তত্ত্ব আছে)?


5
আমি বিশ্বাস করতে বেশ কষ্ট পেয়েছি যে কেবলমাত্র / ঠিক সাতটি গেমের গতিশীলতা রয়েছে। যে কেউ যেহেতু তাদের গতিশীলতার তালিকাকে একটি গোপন রাখতে চাইছেন তারা চলমান ভিত্তিতে খেলোয়াড়দের কাছ থেকে অর্থ উত্তোলনের সন্ধান করছেন।
ড্যাশ-টম-ব্যাং

রাফ কোস্টার কি তাঁর এ থিওরি অফ ফান বইতে এই জিনিসগুলি নিয়ে আলোচনা করবেন না ?
ড্যাশ-টম-ব্যাং

উত্তর:


11

তিনি তার বক্তব্যে বলেন সংশ্লেষ যে সেখানে ছিল হয় "... সাত খেলা গতিবিদ্যা সঙ্গে আপনি কাউকে কিছু করতে পেতে পারেন ..." শুধুমাত্র চার আরও অনেক কিছু। তারপরে আমি কিছু খনন করেছি এবং এটি পেয়েছি: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ আমার যে সাইটটি অ্যাক্সেস করা হয়েছে তা যদি ঠিক থাকে তবে আরও চারটি গেম ডায়নামিক্স নেই - চল্লিশটি আছে আরও (মোট 47 টির জন্য) > ভাই <সবগুলি এখানে তালিকাভুক্ত করার পরিবর্তে - কেবল লিঙ্কটি দেখুন। :)


13

থেকে MDA কাগজ :

  1. সংবেদন: ইন্দ্রিয়-আনন্দ হিসাবে খেলা
  2. কল্পনা: খেলা হিসাবে বিশ্বাস করুন
  3. আখ্যান: নাটক হিসাবে খেলা
  4. চ্যালেঞ্জ: বাধা কোর্স হিসাবে গেম
  5. ফেলোশিপ: সামাজিক কাঠামো হিসাবে খেলা
  6. আবিষ্কার: অসমাপ্ত অঞ্চল হিসাবে খেলা
  7. অভিব্যক্তি: স্ব-আবিষ্কার হিসাবে গেম
  8. জমা দেওয়া: শখের খেলা হিসাবে

অবশ্যই খুব কাছাকাছি শোনাচ্ছে, যদিও একেবারে এক নয়।


সেগুলি কাগজের পরিভাষায় গতিবিদ্যা নয়, গতিবিদ্যা।
DMGregory

5

সতর্কতার একটি শব্দ: শেঠ আপনার ফেসবুক এবং অন্যান্য "সোশ্যাল মিডিয়া" গেমগুলির বিষয়ে বিশেষভাবে কথা বলার মতো শোনাচ্ছে। যদি সেগুলি এমন ধরণের গেমস হয় যা আপনি ডিজাইন করছেন তবে দুর্দান্ত তবে গেম ডিজাইনের পুরো স্থানটি আরও বড় aware (অন্যরা যেমন বলেছে, পৃথিবীতে 7 টিরও বেশি গতিশীলতা রয়েছে)) শেঠ যে উল্লেখ করছেন অন্য ৩ টি জানতে চাইলে আমি ফেসবুকের একটি গেম খেলতে এবং নিদর্শনগুলির সন্ধান করার পরামর্শ দিই। "সেট সংগ্রহ" এর মধ্যে একটি না হলে আমি হতবাক হয়ে যাব।

আরেকটি বিষয় সম্পর্কে সচেতন হওয়া: মেকানিক্স এবং ডায়নামিক্সের মধ্যে পার্থক্য রয়েছে এবং আপনি কী তালিকাভুক্ত করছেন তা আসলে মেকানিক্স। আপনি ঠিক কী খুঁজছেন সে সম্পর্কে পরিষ্কার হওয়া ভাল।

এমডিএ কাগজ (কোডরঞ্জারের উত্তরে উল্লিখিত) বিভিন্ন ধরণের মজা (লেখক যাকে বলছেন যান্ত্রিকতা এবং গতিবিদ্যার চেয়ে "নন্দনতত্ব" হিসাবে) উল্লেখ করছেন, যদিও সেই কাগজটি পার্থক্যটি ব্যাখ্যা করার জন্য একটি ভাল কাজ করে। নোটগুলি এগুলি ছাড়াও অন্যান্য ধরণের মজাদার কথা রয়েছে, যেমনটি লেখকরা স্বীকার করেন।


আমি "সেট সংগ্রহ" -এর সাথে যথেষ্ট একমত। এই বাক্যটি সব সংগ্রহ করুন! বিপণনে খুব প্রায়শই উপস্থিত হয় এবং এর ব্যাজ তালিকার সাথে স্ট্যাক ওভারফ্লো দেখুন।
মনিকা পুনরায় ইনস্টল করুন - বিদায় SE

3

এখানে আমার অনুমান : তার মধ্যে একটি অভাব । এটি (বাস্তব বিশ্বে) একটি ক্লোজিং ডাউন বিক্রয় (বা কোনও বিক্রয়) এর মতো: এটি এখন বা কখনই নয়। বিভিন্ন গেমের সীমিত সংস্থান রয়েছে যা আপনার প্রতিপক্ষদের পরাস্ত করতে হবে । কমান্ড ও কোঙ্কারে আকরিক খনি সম্পর্কে চিন্তা করুন।


3

আমি মনে করি তিনি আসলে 4 টি বড় পয়েন্ট (3 এর বিপরীতে) রেখে গেছেন। এগুলি অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে আমার অনুমানগুলি।

অর্থনীতি- আপনি কেবল পয়েন্ট উপার্জন এবং স্তর সমাপ্ত করবেন না তা আপনি নিজের ইচ্ছায় ব্যয় করতেও পারেন। উদাহরণস্বরূপ, স্ট্যাক এক্সচেঞ্জের সাইটগুলিতে অনুগ্রহব্য সিস্টেমটি দেখুন ... আমার কাছে জিজ্ঞাসা করার জন্য একটি জ্বলন্ত প্রশ্ন ছিল যে কোনও প্রতিক্রিয়া পাচ্ছে না এবং এতে ব্যয় করার কোনও খ্যাতি নেই, তাই আমি এক টন প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য 4 দিন ব্যয় করি যাতে আমি পোস্ট করতে পারি একটি সরস অনুগ্রহ (এবং এটি আমার কাছে একটি দুর্দান্ত উত্তর পেয়েছে)। চীনে এমন খেলোয়াড় রয়েছেন যা ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টকে পুরো সময়ের চাকরিরূপে স্বর্ণের খনিতে ডাব হিসাবে খেলেন কারণ তারা যা কিছু করেন তা আসল অর্থের বিনিময়ে অনলাইনে বিক্রি করার জন্য খেলায় সোনা সংগ্রহের আশেপাশে চলে। ডায়াবলো দ্বিতীয়-তেও একই ঘটনা ঘটেছিল যেখানে কয়েক বছরের ব্যবধানে যে কোনও সময়ে কয়েক হাজার খেলোয়াড় খেলতে থাকা কয়েক হাজার খেলোয়াড়ের মধ্যে কিছু আইটেম এত বিরল ছিল কেবলমাত্র একটি দম্পতি খুঁজে পাবে। বিরল আইটেম (একটি জোড রুন) যার মধ্যে কেবলমাত্র একটি পাওয়া গেছে 3 বছর গেমপ্লে পরে ইবেতে 1100 মার্কিন ডলারে বিক্রি হয়েছিল। গেমস যদি সামাজিক ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের ভবিষ্যত হয় তবে ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্ট বিশ্বকে দখল করতে পারে না কারণ তারা মাস্টার। আমি ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট খেলতে ফেলেছি দুই সপ্তাহ পরে, কারণ আমি বলতে পারি যে খেলাটি চিরতরে চলে যাওয়ার জন্য, তুলনামূলকভাবে বিরক্তিকর এবং ধীর গতিতে চলার জন্য আরও বেশি নকশাকৃত হয়েছিল, যখন অত্যন্ত আসক্তিযুক্ত হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল (আমি একটি দুর্দান্ত বিস্তৃত ডায়াবলো ২ য় পর্যায়ে এসেছি অতীতে এবং সেই পাঠটি শিখেছি)।

পরিচয়- মাত্রা নির্ধারণে সক্ষম হওয়া কেবল গুরুত্বপূর্ণই নয় তবে পৃথক হিসাবে পৃথক হওয়াও গুরুত্বপূর্ণ। এর অর্থ হ'ল আপনি হ্যান্ডেল হিসাবে কোনও উপনাম ব্যবহার করেন বা আপনি আপনার আসল নাম ব্যবহার করেন। মাইস্পেসের উপরে ফেসবুককে জয় করে এটাই। লোকেরা তাদের আসল নামগুলি ব্যবহার করে, কেবল আপনার বন্ধুদের (অতীত বা বর্তমান) অনলাইনে খুঁজে পাওয়া সহজ ছিল না, তবে হ্যান্ডেলের সাথে প্রকৃত পরিচয় যুক্ত করে, বেশিরভাগ ট্রোলিং / ট্র্যাশ কথা বলা / স্পিমিং / লুকিং বন্ধ করে দিয়েছে কারণ লোকেরা গ্রহণ করছে এতে অংশ জবাবদিহি করতে পারে। স্ট্যাক এক্সচেঞ্জের সাইটগুলি প্রতিটি ব্যবহারকারীর অ্যাকাউন্টে প্রোফাইল যুক্ত করে এটি করে। ওয়ারক্রাফ্টের ওয়ার্ল্ড আপনাকে বিভিন্নভাবে নিজের চরিত্রটিকে অনন্য দেখাতে কাস্টমাইজ করার অনুমতি দিয়ে এটি করে। টাইগার উডস গল্ফ, পাশাপাশি নিন্টেন্ডো ওয়াই এবং এক্সবক্স 360 আপনাকে একটি কাস্টম 3 ডি অবতার তৈরি করার অনুমতি দিয়ে এটি করে। টুইটার, স্ট্যাক এক্সচেঞ্জ,

অভাব - বরফখণ্ডা ' ডায়াবল প্রথম' -এর দিন থেকে' সাধারণ আইটেম ',' যাদুকরী আইটেম ',' বিরল আইটেম ',' অনন্য আইটেম 'দিয়ে এ বিষয়ে আয়ত্ত করেছে। গেমের প্রাথমিক অংশগুলিতে, সাধারণ আইটেমগুলি কাজ করে। এটি শক্ত হয়ে যাওয়ার সাথে সাথে জাদুকরী আইটেমগুলি একটি প্রয়োজনীয়তা হয়ে ওঠে। শক্ত স্থির এবং বিরল আইটেমগুলি আবশ্যক হয়ে ওঠে। তারপরে অনন্য আইটেম। তারপরে (দ্বিতীয় কঠিনতম সমস্যায় ডায়াবলোর ক্ষেত্রে) তারা দল হিসাবে কাজ না করে পরাজিত করা অসম্ভবকে আরও সহজ করে তুলেছিল। যেমনটি আমার মনে আছে অনন্য আইটেমগুলির জন্য বাণিজ্য ছিল একটি বেশ নিষ্ঠুর বাজার place সার্থক অনন্য আইটেমগুলি অর্জন করতে সবচেয়ে কঠিন অসুবিধা সম্পর্কে অনেক বেশি সময় / সময় / প্রচেষ্টা নিল এবং তাদের পক্ষে বাণিজ্য করা সর্বদা কঠিন দরদাম ছিল।

সামাজিক নির্ভরতা- ওয়ারক্রাফ্টের ওয়ার্ল্ডে, এটি একা খেলতে অনেক বেশি শক্ত (কখনও কখনও অসম্ভব) এবং অনেক কম মজাদার। এটি একাই অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে সামাজিকীকরণ এবং দলবদ্ধকরণের জন্য প্রয়োজনীয় করে তোলে। কল অফ ডিউটিতে, যদি আপনার সদ্ব্যবহারের সাথে একটি শালীন দল থাকে তবে আপনি অন্য দলের সাথে ইন্টেল ভাগ করে নিতে এবং আক্রমণগুলির সমন্বয় করতে পেরে একটি বিশাল সুবিধা অর্জন করতে পারেন। আজ বিক্রি হওয়া প্রচুর পরিষেবাগুলি 'বন্ধুর সাইন আপ করুন এবং আপনার প্রথম বিলে এক্স পরিমাণ সংরক্ষণ করুন' বোনাস অফার করে। ফেসবুক লাইকের বোতাম এবং অন্যের পোস্টে মন্তব্য করার ক্ষমতা সরবরাহ করে। মন্তব্য এবং অনুমোদন ছাড়াই মাইক্রো-ব্লগিং অর্থহীন হয়ে যায়। প্রথম দিকের গেমসের পর থেকেই, মাল্টি প্লেয়ার বিকল্পটি সর্বদা প্রয়োজন হয়ে পড়েছে কারণ আপনি একবার একক খেলোয়াড়ের উপর কোনও খেলা পরাজিত করলে, এটি আবার মারার তেমন কোনও অর্থ হয় না (আই, গল্পের পংক্তিটি শেষ হয়েছে)। একাধিক প্লেয়ার গেমস মানুষকে একসাথে বা একে অপরের বিরুদ্ধে খেলতে সক্ষম করে। প্রায় প্রতিটি খেলায় আমি একাধিক খেলোয়াড় খেলেছি, সমান সুযোগ-সুবিধা / অসুবিধাগুলি সহ মানুষ খেলতে সবসময়ই শক্ত is প্লেযোগ্যতার দৈর্ঘ্যের জন্য একক প্লেয়ার গেমের উপরের সীমাটি প্রায় 60-100 ঘন্টা সামগ্রী। এর বাইরে যে কোনও কিছুই ক্লান্তিকর অনুভব করে। বহু-প্লেয়ারের সাথে এটি সীমাহীন হয়ে যায় (বা পরবর্তী দুর্দান্ত বহু-প্লেয়ার গেমটি না আসা পর্যন্ত) কারণ মানবিক কৌশল গতিশীল। একদিন এক মানচিত্রে শীর্ষস্থানীয় স্নিপার স্পট এক সপ্তাহে সাধারণ জ্ঞানে পরিণত হতে পারে যার ফলে এটি একটি সহজ টার্গেট হয়ে যায়। কখনও কখনও, অ্যান্টি-কৌশল রয়েছে যেখানে কৌশলগতভাবে দুর্বল অবস্থান বাছাই করা একটি বিশাল সুবিধা হতে পারে কারণ এটি অনির্দেশ্য। কেবলমাত্র গেমস যেখানে কোনও কম্পিউটার ধারাবাহিকভাবে জিততে পারে সেগুলি হ'ল দাবার মতো নিয়ম এবং গতিবিদ্যার সীমিত সেট সহ পঙ্গু অ্যালগরিদমিক গেমগুলি (IE কম্পিউটারটি তার সম্ভাব্য চলন এবং পাল্টানোর আগে পাল্টা পদক্ষেপের গণনা করতে পারে)। আইএমএইচও, দাবা দাবা খেলা হিসাবে খুব সহজ istic আমি এটাকে মানসিক হস্তমৈথুনের বিভাগে স্থান দেওয়া পছন্দ করি। সামাজিক নির্ভরতা সম্পর্কে সেরা অংশটি হ'ল, গেমটি আপনার বন্ধুদের ছাড়াই সফল হয় যাতে আপনাকে তাদের জড়িত করতে হয়। এর চেয়ে আরও কত বেশি ভাইরাল হন। মাইস্পেস এবং ফেসবুক এভাবেই সফল হয়েছিল। কেউ অনলাইনে 0 জন বন্ধু রাখতে চায় না। গেমটি আপনার বন্ধুদের ছাড়া সফল হয় যাতে আপনাকে তাদের জড়িত করতে হয়। এর চেয়ে আরও কত বেশি ভাইরাল হন। মাইস্পেস এবং ফেসবুক এভাবেই সফল হয়েছিল। কেউ অনলাইনে 0 জন বন্ধু রাখতে চায় না। গেমটি আপনার বন্ধুদের ছাড়া সফল হয় যাতে আপনাকে তাদের জড়িত করতে হয়। এর চেয়ে আরও কত বেশি ভাইরাল হন। মাইস্পেস এবং ফেসবুক এভাবেই সফল হয়েছিল। কেউ অনলাইনে 0 জন বন্ধু রাখতে চায় না।


2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

স্ক্যাভেঞ্জারে ফিরে আমরা রসিকতা করতে চাই যে সাতটি গেমের গতিশীলতার সাথে আপনি যে কাউকে কিছু করতে পারেন, তাই আজ আমি আপনাকে চারটি প্রদর্শন করতে যাচ্ছি কারণ আমি আশা করি এটি এখনও শেষের দিকে একটি প্রতিযোগিতামূলক সুবিধা পাবে।

আপনি অবশ্যই তার বাইরে অন্য তিনটি পাবেন না। :)


এই চারটির কোনওটিই অভিজ্ঞতার ইতিহাস তৈরি নিয়ে আলোচনা করে না । আমি মনে করি এটি ভাল হবে; উদাহরণস্বরূপ, মাইনক্রাফ্ট নিন । মাইনক্রাফ্ট থেকে একটি সম্পূর্ণ সম্প্রদায় তৈরি হয়েছিল কারণ এটি এতটাই উন্মুক্ত যে লোকেরা জিনিসগুলি তৈরি করে এবং তাদের মজাদার অভিজ্ঞতাগুলি তাদের শারীরিক (ভার্চুয়াল) প্রকাশগুলি ধ্বংস বা মুছে ফেলার অনেক পরে স্মরণ করে। তাদের কাছে স্মৃত স্মৃতি রয়েছে এবং আশা করি তারা খেলায় ফিরতে থাকবে। অনেক গেমের ক্ষেত্রেও একই কথা বলা যেতে পারে; আপনি বর্তমানে গেমটি কীভাবে খেলছেন তা কেবল এটি নয় তবে অতীতে আপনি কীভাবে এটি খেলেছেন যা শত বা হাজার হাজার ঘন্টা সময় খেলার পরেও আপনাকে মজাদার এবং উত্তেজনার একটি ভাল অনুভূতি দেয়। এবং খুব কম গেম আছে যে।


আমি মনে করি আমাদের জেফ আতউড এবং জোল স্পলস্কির কাছে তাদের এই বিষয়ে অন্তর্দৃষ্টি জিজ্ঞাসা করা উচিত। সর্বোপরি, স্ট্যাক এক্সচেঞ্জ এই সমস্ত "গেম ডায়নামিক্স" এর একটি নিখুঁত সূত্র যা এখন সমস্ত সাইটে প্রোগ্রামে আসক্ত সকল প্রোগ্রামার দ্বারা প্রমাণিত।


1
গেমের গতিশীলতা একজন ব্যক্তিকে "প্রতিযোগিতামূলক সুবিধা" রাখতে দেয়ায় খুব শক্তিশালী।
অমি

আমি ভাবছি এবং আমার গেম ডিজাইনের বইগুলি দিয়ে যাচ্ছি, আমি হাল ছাড়ার আগে অবশ্যই এই উত্তরটি কয়েকবার সম্পাদনা করব। ইতিমধ্যে আপনার মন্তব্যের পরে আমি একটি যুক্ত করেছি যা আমার মনে হয় ভাল হতে পারে।
রিকিট

স্কেভেন্জারে ফিরে আমরা রসিকতা করতে চাই যে সাতটি গতিশীল গতিশীলতার সাহায্যে আপনি যে কাউকে কিছু করতে পারবেন ... আমি যেমন অনুমান করেছি- এটি মানুষের কাছ থেকে অর্থের দুধ খাওয়ানোর একটি পদ্ধতি, এবং তিনি দাবি করেন না যে তারা বিশ্বাস করে যে কেবল সাতটি আছে, ঠিক তাদের নিষ্কাশন করতে কেবল তাদের সাতটি প্রয়োগ করা দরকার।
ড্যাশ-টম-ব্যাং

আমি সম্মতি জানাই - স্ট্যাক এক্সচেঞ্জে সমস্ত 4 টি গতিশীলতা ব্যবহৃত হয়।
মনিকা পুনরায় ইনস্টল করুন - বিদায় SE

2

আরেকটি অনুমান : সৃজনশীলতা । আমি এখানে কমান্ড ও কোঙ্কার সিরিজ এবং বিশেষত বিভিন্ন সিম গেমস (বিশেষত সিম সিটি) সম্পর্কে ভাবছি। উভয় আপনি বিপুল পরিমাণে দিতে স্বাধীনতা থেকে তৈরি একই সমস্যা সমাধানের জন্য একাধিক উপায়: ঘাঁটি / শহর ইত্যাদি গ্র্যান্ড চুরি অটো মত গেম অন্যভাবে এটা করতে।

হতে পারে, জিটিএ ভিত্তিক, অনুসন্ধানও একটি অনুপ্রেরণা। তবে এমনকি সিএন্ডসি অন্বেষণও গেমের একটি অংশ, এটি আবিষ্কার করে যে নতুন ইউনিটগুলি কী করে। সম্ভবত আবিষ্কার , অনুসন্ধানের চেয়ে ভাল (আরও সাধারণ) শব্দ।


1

এখানে কিছু সম্ভাবনা রয়েছে:

সমস্যা সমাধানের -এ গেমের জন্য খেলোয়াড়দের সৃজনশীলতা অন্তর্দৃষ্টি এবং সমস্যা সমাধানের দক্ষতা উন্নতি করতে হবে। উদাহরণ: আমি প্যাকম্যান এবং টেট্রিসে সম্পূর্ণ আসক্ত।

গেমের বিবর্তন- প্রগ্রেসকে নতুন দিক খুলতে এবং গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা পরিবর্তন করে পুরস্কৃত করা উচিত। উদাহরণস্বরূপ: স্ট্যাকেক্সচেঞ্জ নেটওয়ার্কের উচ্চ খ্যাতি ব্যবহারকারীদের জন্য সরবরাহকারী মডারেটর সরঞ্জাম।

উত্পাদনশীলতা - আপনি যেটা করেছেন তা কোনওভাবেই উত্পাদনশীল এবং দরকারী, এমনকি এর অদৃশ্য এবং / বা বিমূর্ততা থাকলেও sense সমস্ত গেমিং অভিজ্ঞতা এগুলি সরবরাহ করে না, তবে কিছু কিছু যা আশ্চর্যরকমভাবে সফল হয়েছিল। আমি মনে করি স্ট্যাকওভারফ্লো ডটকম, উইকিপিডিয়া এবং ওপেনসোর্স সফ্টওয়্যার এর মতো সাইট / প্রকল্পগুলির সাফল্যের ব্যাখ্যা দেওয়ার একমাত্র উপায় এই গতিশীল

সম্পাদনা:

কোনও সফল গেমের জন্য বেশ গতিশীল নয় তবে প্রয়োজনীয়:

বিজোড় ইন্টারঅ্যাকশন - একটি ঝরঝরে, ত্রুটিহীন এবং স্পষ্ট ব্যবহারকারী ইন্টারফেস যা ব্যবহারকারী এটি প্রত্যাশা করে যা করে এবং পছন্দগুলি দ্বারা অভিভূত হয় না।


আমি মনে করি বিবর্তনটি অগ্রগতি বার এবং / বা প্রভাব / অবস্থানের অংশ।
মনিকা পুনরায় ইনস্টল করুন - বিদায় SE
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.