কোনও গেমের গ্রাফিক্সের ভিত্তিতে কোনও গেম কী ইঞ্জিন ব্যবহার করে তা লোকেরা কীভাবে চিনতে পারে?


45

অনেক গেমের সাহায্যে, আপনি বলতে পারেন যে "ওহ, এটি অবাস্তব ইঞ্জিন , অবশ্যই", বা "এটি একটি আপগ্রেড রকস্টার উন্নত ইঞ্জিন দিয়ে তৈরি করা হয়েছিল "। আমরা প্রায়শই কেবল তার গ্রাফিক্স দেখে, ব্যবহারকারীর ইন্টারফেস উপেক্ষা করে কোনও গেমের জন্য ব্যবহৃত ইঞ্জিনটি সনাক্ত করতে পারি।

কেন? সমস্ত গেম ইঞ্জিন একই থ্রিডি রেন্ডারিং প্রযুক্তি ব্যবহার করে যা আমরা সবাই ব্যবহার করি এবং বিভিন্ন গেমগুলির সাধারণত একটি আলাদা শিল্প শৈলী থাকে। কী চিনতে বাকি আছে?


জিটিএ 4 এর জন্য, এটির স্বচ্ছ স্বচ্ছতা যা এটিকে
ছাড়িয়ে

12
সমস্ত লোক একই প্রযুক্তির উপর ভিত্তি করে, সমস্ত গাড়ি, সমস্ত সিনেমা হয়, ক্যানভাসে সমস্ত তেল চিত্রকর্ম হয়। প্রযুক্তিটি চূড়ান্ত পণ্যটির কেবলমাত্র একটি ভগ্নাংশকে প্রভাবিত করে।
কাজ

@ কাজ: স্পষ্টতই তাই। রেন্ডারিং প্রক্রিয়াটি কতটা কাস্টম তৈরি হয় তা আমি আগে জানতাম না।
বার্ট ভ্যান হিউকেলোম

ক্রনিকলস অফ রিদ্দিক দেখতে ডুম 3 ইঞ্জিনের মতো দেখাচ্ছে।
ব্যবহারকারী 712092

@ কাজ তবে আমাদের রেস রয়েছে তাই আমরা জানতে পারি আনুমানিক এই ছেলেরা এশিয়া এবং আফ্রিকা থেকে আসা ...
ইউজার 712092

উত্তর:


48

প্রাথমিকভাবে আমি কল্পনা করতাম এটি ছায়ার ছোঁয়াচে। উদাহরণস্বরূপ, অবাস্তব ইঞ্জিনে এইচডিআর হ্যান্ডল করার একটি নির্দিষ্ট পদ্ধতি, বাম্প ম্যাপিং হ্যান্ডল করার একটি নির্দিষ্ট পদ্ধতি, লাইট স্ক্র্যাটার পরিচালনা করার একটি নির্দিষ্ট পদ্ধতি ইত্যাদি থাকবে will

জমিনের আকার এবং রঙ সমর্থন হিসাবে সীমাবদ্ধতার ক্ষেত্রে তাদের কাছে স্বচ্ছতার একটি অভিন্ন স্তর থাকবে।

অতিরিক্তভাবে অ্যালগরিদমগুলি একই রকম হবে। একই অ্যালগোরিদম ব্যবহার করে অবজেক্টগুলি টেসলেলেট করা হবে। এআই একই সিদ্ধান্ত গ্রহণকারী আর্কিটেকচার অনুযায়ী সিদ্ধান্ত নেবে।

যদি টুপি ম্যাপিং পাগল স্পেকুলার সৃষ্টি করে এবং উদাহরণস্বরূপ আলোকের পরিবর্তনের জন্য তীব্র প্রতিক্রিয়া দেখায়, আপনি অবিলম্বে ডুম 3 ইঞ্জিনটি ভাবতে শুরু করেন। এজন্য যে শ্যাডার কোডটি ইঞ্জিন ব্যবহার করে প্রতিটি গেমের মধ্যে ভাগ করা হয়। আপনি এর মতো কিছু ছিঁড়ে ফেলতে চাইবেন না।

"সমস্ত গেম ইঞ্জিন একই 3D রেন্ডারিং প্রযুক্তি ব্যবহার করে যা আমরা সবাই ব্যবহার করি"

প্রযুক্তিটি একই, তবে যে নিয়মগুলি বিশ্বকে বাস্তবে দেখায় তা নিয়ন্ত্রণ করে (যেমন: আলোকসজ্জা, টেসেল্লেশন, এলওডি, ইত্যাদি) সমস্ত বিকাশকারী লিখেছেন। স্ক্রিনে থাকা জিনিসগুলির ভিজ্যুয়াল মানের সাথে 3 ডি রেন্ডারিং প্রযুক্তির তেমন কিছু করার নেই। এমনকি ফ্ল্যাট পরিবেষ্টনের আলো প্রয়োগের নিয়মগুলি বিকাশকারীদের কাছে রেখে দেওয়া হয়েছে (ধরে নিই যে আপনি স্থির-ফাংশন পাইপলাইন ব্যবহার করছেন না)।

আপনি আপনার ওপেনএল অ্যাপ্লিকেশনটি প্রায়শই তুচ্ছ সমস্যার সাথে আপনার ডাইরেক্টএক্স অ্যাপের মতো দেখতে তৈরি করতে পারেন। অন্তর্নিহিত রেন্ডারিং প্রযুক্তিটির গতির প্রতি শ্রদ্ধা ব্যতীত সত্যিকারের তেমন প্রভাব নেই।


1
এছাড়াও অন্যান্য জিনিস যে এটি প্রদান করে। উত্স ইঞ্জিন গেমগুলি কখনও কখনও উদাহরণস্বরূপ বিকল্পগুলির একটি স্বীকৃতিযোগ্য সেট সরবরাহ করে এবং আপনি এইচএল 2 থেকে চিনতে চান এমন লোডিং স্ক্রিন ব্যবহার করুন।
ডপপেলগ্রিনিয়ার

1
ইউই 3 ব্যাকগ্রাউন্ড-লেটলোডের পরে পপিং করা মডেল / টেক্সচার এলওডি স্তরগুলি থেকে তাত্ক্ষণিকরূপে স্বীকৃত। যা উপায় দ্বারা এক জঘন্য মিষ্টি বৈশিষ্ট্য।
শিরোনামহীন 8468927

17

ইঞ্জিনগুলি প্রায়শই উচ্চ-স্তরের বিমূর্ততা সরবরাহ করে যা গেমগুলিতে তাদের সূক্ষ্ম মিলের দিকে পরিচালিত করে - এটি যদি আপনি করেন তবে " পার্শ্ব-চ্যানেল আক্রমণ "।

এর মধ্যে রয়েছে:

  • পরিবেশ রেন্ডারিং বিমূর্ততা, যেমন ঘাস বা গাছ।
  • স্থল উপাদান মিশ্রণ।
  • ট্রিগার এবং ইভেন্ট সিস্টেমগুলির ত্রুটির আচরণ একই রকম হয়।
  • সিস্টেম।
  • ছায়া রেন্ডারিং
  • পোস্টপ্রসেস হ্যান্ডলিং।
  • জেড-বাফার / গভীরতা বাফাররা একই দূরত্বে একই ত্রুটি করে।
  • এআই আচরণের সমস্যাগুলি এবং স্ক্রিপ্ট পরিচালনা ling
  • ধোঁয়া, আগুন, বৃষ্টি, ধুলো, তুষার, জল, মেঘ, প্রতিবিম্ব।
  • কিছু দুর্দান্ত জমিন / সংস্থান যা ব্যবহার করতে পছন্দ করে। :)
  • স্কাই হ্যান্ডলিং / আকাশের বাক্সগুলি।
  • ক্যাশে।
  • ম্যাটেরিয়াল প্রিসেটগুলি যে বিকাশকারী পরিবর্তনের জন্য বিরতি দেয় না।
  • শ্যাডার গণিত (ইঞ্জিনগুলির একই অ্যালগরিদমের নিজস্ব বৈকল্পিক থাকতে পারে))

    @ ওয়ার্কারসলেক যোগ করেছেন:

  • স্তরের আকার / স্ট্রিমিং।

  • সাধারণভাবে পদার্থবিজ্ঞান।

আমি যখন থ্রিডি গ্রাফিক্সের সাথে জড়িত ছিলাম তখন আমি এক নজরে বলতে পারি কোন অ্যাপ্লিকেশনটি ব্যবহৃত হয় কোন রেন্ডারিং ইঞ্জিনকে। যদিও এখানে বেছে নেওয়া কম ছিল এবং গ্রাফিকগুলি এখানে উন্নত ছিল না যেমন এখানে বলার মতো টেল-টেল গ্রিভও ছিল।
ChrisF

হ্যাঁ, নির্দিষ্ট-ফাংশন পাইপলাইনগুলির দিনগুলি যখন রেন্ডারিং ইঞ্জিনটি আলো এবং মিশ্রণের মতো বিষয়গুলির জন্য দায়ী ছিল। এফএফপি পরবর্তী যুগে সেই দিকগুলি বিকাশকারী-লিখিত কোডের সাথে পুরোপুরি প্রতিস্থাপন করা হয়েছে। বিরক্তিকরভাবে, আমি বিশ্ববিদ্যালয়ে এফএফপি শিখেছি - ঠিক যেমন এটি সম্পূর্ণ অচল হয়ে পড়েছিল।
রাশিও

1
এটি একটি চমত্কার বিস্তৃত তালিকা, কেবলমাত্র আমি যুক্ত জিনিসগুলি হ'ল স্তরের আকার / স্ট্রিমিং এবং ধ্বংসাত্মক জ্যামিতির পরিচালনা।
২৪

@ রাশিয়ো - সমস্যা নেই, নতুন জিনিসগুলি করার জন্য আপনাকে পুরানো জিনিসগুলি জানতে হবে:) ... তবে আপনি ঠিক বলেছেন, নতুন ইঞ্জিনগুলি যে কোনও স্তরের সবকিছুর তাত্পর্য এবং সহজ সংক্রমণের বিষয়ে।
সাম্বৌশ

13

এটি মজার কারণ এটি সত্য, আলো এবং পরবর্তী পোস্ট-প্রসেস প্রভাবগুলি সহজেই অন্তর্নিহিত ইঞ্জিনটি প্রকাশ করতে পারে।

ইঞ্জিন তুলনা


হাহা, আমি ডুম 3 পছন্দ করি।
নেট সি কে

4

অ্যানিমেশনগুলি এটিকে দূরে সরিয়ে দেয়। প্রতিটি ইঞ্জিন এগুলিকে অন্যরকমভাবে পরিচালনা করে এবং খেলতে গিয়ে এগুলি দেখতে অন্যরকম লাগে।

আপনি অ্যানিমেশনগুলিতে ইঞ্জিনের সীমাবদ্ধতাগুলি চিহ্নিত করতে পারেন এবং এটিও কোন ইঞ্জিনটি ব্যবহার করেছিল তা বলতে পারেন।


3

আমি কখনই জানতাম না যে আপনি সত্যিই এটি করতে পারেন।

বলার সহজ উপায়:

  • খুব প্রায়শই তাদের স্টার্টআপে বড় 'ইউনিটি ইঞ্জিন' বা 'অবাস্তব প্রযুক্তি' লোগো থাকে।
  • সংস্থাগুলি গেম ইঞ্জিনগুলি পুনঃব্যবহার করছে - একটি 'রকস্টার গেমস' ওপেন ওয়ার্ল্ড গেমটি অবশ্যই অবশ্যই একটি জিটিএ-র টুইট ইঞ্জিন ব্যবহার করতে চলেছে।

সত্যি কথা বলতে আমি প্রায়শই এটি দেখতে পাই না, তবে আমার চারপাশের লোকেরা তাত্ক্ষণিকভাবে তা করে।
বার্ট ভ্যান হিউকেলোম

2
"খুব প্রায়ই তাদের স্টার্টআপে বড় 'ইউনিটি ইঞ্জিন' বা 'অবাস্তব প্রযুক্তি' লোগো থাকে" " আপনাকে ধন্যবাদ কাপ্তান অববিয়াস! : পি
পল মান্টা

3

ইঞ্জিনগুলির মধ্যে সূক্ষ্ম পার্থক্য রয়েছে এবং এগুলিতে তারা কী ভাল এবং খারাপ তা গেম থেকে গেমটিতে স্পষ্ট করা সহজ।

এই বৈশিষ্টগুলির সঠিক সংমিশ্রণটি প্রায়শই ইঞ্জিনটি সনাক্ত করতে পারে।


2

3 ডি গ্রাফিকগুলি বাদ দিয়ে আমরা গেম ইঞ্জিনেও সাধারণ ভাগ করা আচরণগুলি সনাক্ত করি। অনেকগুলি সামান্য পরিবর্তনশীল রয়েছে যা একটি গেমের প্রতিটি অংশে যায় এবং নির্দিষ্ট সংমিশ্রণগুলি একবার সেট হয়ে গেলে সেই ইঞ্জিনটি ব্যবহার করে সমস্ত গেমের একটি অংশ হয়ে যায়।

এই জাতীয় ভেরিয়েবলগুলির মধ্যে অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে: চরিত্রের চলন গতি, চরিত্রের গতিবেগ ত্বরণ, ক্যামেরা প্যান গতি, ক্যামেরা প্যান ত্বরণ, ক্যামেরা প্যান মসৃণতা ইত্যাদি।

এটি মোডগুলি বা গেমগুলির সাথে খুব স্পষ্ট যেগুলি মোড হিসাবে শুরু হয়েছিল (হ্যালো উত্স ইঞ্জিন গেমস) কারণ একবার ডিজাইনের বেসিকগুলি শেষ হয়ে গেলে খুব কমই কেউ লাফের ত্বরণের হারের মতো কিছু ঝাপটাতে ফিরে যেতে পারে। এই সমস্ত ছোট ভেরিয়েবলের প্রভাব হ'ল গেমগুলি "একইরকম অনুভূত হয়" তবে এমনভাবে পিন করা শক্ত।


1

আপনি অবাস্তব গেমগুলি বলতে পারেন কারণ তারা সকলেই অবিশ্বাস্যরকম খারাপ ত্বকের শেডার এবং একই বোকা "পদার্থবিজ্ঞান" ধাঁধা ব্যবহার করে।


6
তাদের "অবাস্তব" নামকরণের একটি কারণ রয়েছে;)
আরসিআইএক্স

1

লোকেরা যা বলে সাধারণত একটি সাধারণত ইঞ্জিন আসলে আরও বেশি শিল্প সম্পর্কিত। ইঞ্জিনগুলি শিল্প সম্পদের উপর ক্ষমতায়ন বা নিষেধাজ্ঞা আরোপ করে তবে বিষয়গুলি কীভাবে অনুভব করে তার নকশা এবং প্রয়োগ কার্যকরভাবে একটি শিল্প সমস্যা। উদাহরণস্বরূপ ওলিবায়নের মুখগুলি ধরুন; তাই অনেকে বিশ্বাসযোগ্য অক্ষরের চেয়ে কিছুটা কম ইঞ্জিনকে দোষ দিচ্ছিলেন। এটি শিল্পের সাথে স্পষ্টতই একটি ইস্যু ছিল, বা যদি তা না হয় তবে পুরো 'ইঞ্জিন'-এর পরিবর্তে বেথেসদার কোডের যে অংশটি একসাথে মিশ্রিত হয়েছিল। একইভাবে, লোকেরা যখন চকচকে, গ্রিমি, স্টেরয়েড অপব্যবহারকারী স্পেস মেরিন দেখেন তখন তারা 'অবাস্তব' মনে করবে তবে এই শিল্পকে দেখায় এমন অন্তর্নিহিত ইঞ্জিনের একটি দিকের চেয়ে এটি একটি শিল্প নির্দেশনার চেয়ে বেশি more যদিও বিভিন্ন স্টুডিওগুলি মারাত্মক স্পেস মেরিন গেমগুলি তৈরি করে তবে তারা প্রায়শই অবাস্তব ব্যবহার করবে কারণ এটি '


1

আমার মনে হয় আপনি যা দেখছেন তার চেয়ে আরও সূক্ষ্ম লক্ষণ রয়েছে। ওপেনজিএল, সফ্টওয়্যার এবং পাওয়ারভিআর-তে প্রতিটিের অনন্য চেহারা সত্ত্বেও ভূমিকম্প একইরকম অনুভূত হয়েছিল।

উদাহরণস্বরূপ, কোয়েক-ইঞ্জিন গেমগুলি আমার কাছে আরও দৃ solid়তা অনুভব করেছিল, যেখানে বিল্ড ইঞ্জিনটি আরও দুর্বল, এবং অবাস্তব একধরণের বিমূর্ত অনুভূত হয়েছিল।

এটি মূলত পদার্থবিজ্ঞান - এবং আমি গেম লুপের সাথেও কিছু করার সন্দেহ করি।


বাহ - আমি এটি কখনই উপলব্ধি করতে পারি নি কিন্তু যখনই আমি তাদের সাথে পরিচিত তখন থেকেই আমি সেই ইঞ্জিনগুলি সম্পর্কে ঠিক একইভাবে অনুভব করেছি। কোন ধরণের একটি ইঞ্জিন সংজ্ঞায়িত করার কোনও দৃ concrete় উদাহরণের পরিবর্তে এটি এই জাতীয় "অনুভূতি" এর সাথে অনেক বেশি সংঘটিত হয় যখন এটির সাথে আলাপকালে এটি পায়?
PfhorSlayer

0

আমি খুঁজে পেয়েছি যে ফেসিয়াল অ্যানিমেশনগুলি সাধারণত একটি মৃত শরণ। এখানে প্রচুর প্রকরণ রয়েছে এবং বিভিন্ন শিল্পের সাথে আপনি এখনও টেক্সচারে একই প্যাটার্ন দেখতে পাচ্ছেন।


-1 ফেসিয়াল অ্যানিমেশনটির ইঞ্জিন সনাক্তকরণের সাথে কোনও সম্পর্ক নেই। হয় এটির ম্যানুয়াল রূপ বা হাড়ের অ্যানিমেশন বা এর ফেসএফএক্স। ফেসএফএক্স নিজেকে ছেড়ে দেয় এবং অনেক ইঞ্জিন এটি ব্যবহার করে।
কাজী ইরফান

0

আমি প্রায়শই ইঞ্জিনগুলি তাদের পদার্থবিজ্ঞানের দ্বারা সনাক্ত করি। এখানে সর্বাধিক উল্লেখযোগ্য হ'ল উত্স ইঞ্জিন, বিশেষত অংশটি যা অবজেক্টগুলিকে বাছাই করে। আপনি লক্ষ্য করবেন যে অনেক গেমের মধ্যে স্টাফ বাছাই করা একই রকম। আমি বিশ্বাস করি এটি ইঞ্জিনের কারণে হয়েছে। আমি এও সম্মত হই যে বিভিন্ন ইঞ্জিন আলোকে অন্যরকমভাবে পরিচালনা করে, তাই আপনি সেগুলি দ্বারা তাদের চিনতে পারবেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.