প্রাথমিকভাবে আমি কল্পনা করতাম এটি ছায়ার ছোঁয়াচে। উদাহরণস্বরূপ, অবাস্তব ইঞ্জিনে এইচডিআর হ্যান্ডল করার একটি নির্দিষ্ট পদ্ধতি, বাম্প ম্যাপিং হ্যান্ডল করার একটি নির্দিষ্ট পদ্ধতি, লাইট স্ক্র্যাটার পরিচালনা করার একটি নির্দিষ্ট পদ্ধতি ইত্যাদি থাকবে will
জমিনের আকার এবং রঙ সমর্থন হিসাবে সীমাবদ্ধতার ক্ষেত্রে তাদের কাছে স্বচ্ছতার একটি অভিন্ন স্তর থাকবে।
অতিরিক্তভাবে অ্যালগরিদমগুলি একই রকম হবে। একই অ্যালগোরিদম ব্যবহার করে অবজেক্টগুলি টেসলেলেট করা হবে। এআই একই সিদ্ধান্ত গ্রহণকারী আর্কিটেকচার অনুযায়ী সিদ্ধান্ত নেবে।
যদি টুপি ম্যাপিং পাগল স্পেকুলার সৃষ্টি করে এবং উদাহরণস্বরূপ আলোকের পরিবর্তনের জন্য তীব্র প্রতিক্রিয়া দেখায়, আপনি অবিলম্বে ডুম 3 ইঞ্জিনটি ভাবতে শুরু করেন। এজন্য যে শ্যাডার কোডটি ইঞ্জিন ব্যবহার করে প্রতিটি গেমের মধ্যে ভাগ করা হয়। আপনি এর মতো কিছু ছিঁড়ে ফেলতে চাইবেন না।
"সমস্ত গেম ইঞ্জিন একই 3D রেন্ডারিং প্রযুক্তি ব্যবহার করে যা আমরা সবাই ব্যবহার করি"
প্রযুক্তিটি একই, তবে যে নিয়মগুলি বিশ্বকে বাস্তবে দেখায় তা নিয়ন্ত্রণ করে (যেমন: আলোকসজ্জা, টেসেল্লেশন, এলওডি, ইত্যাদি) সমস্ত বিকাশকারী লিখেছেন। স্ক্রিনে থাকা জিনিসগুলির ভিজ্যুয়াল মানের সাথে 3 ডি রেন্ডারিং প্রযুক্তির তেমন কিছু করার নেই। এমনকি ফ্ল্যাট পরিবেষ্টনের আলো প্রয়োগের নিয়মগুলি বিকাশকারীদের কাছে রেখে দেওয়া হয়েছে (ধরে নিই যে আপনি স্থির-ফাংশন পাইপলাইন ব্যবহার করছেন না)।
আপনি আপনার ওপেনএল অ্যাপ্লিকেশনটি প্রায়শই তুচ্ছ সমস্যার সাথে আপনার ডাইরেক্টএক্স অ্যাপের মতো দেখতে তৈরি করতে পারেন। অন্তর্নিহিত রেন্ডারিং প্রযুক্তিটির গতির প্রতি শ্রদ্ধা ব্যতীত সত্যিকারের তেমন প্রভাব নেই।