বাস্তবায়ন সিদ্ধান্ত


11

ডিক্সাল সম্পর্কিত তথ্য খুঁজতে আমার সমস্যা হয়েছিল, তাই সম্ভবত এই প্রশ্নটি অন্যদের সহায়তা করবে help বাস্তবায়নটি একজন ফরোয়ার্ড রেন্ডারারের জন্য।

আমি ডিকাল বাস্তবায়ন ডান যদি কেউ নিশ্চিত করতে পারে?

  • আপনি যে কোনও মাত্রার ঘনককে সংজ্ঞায়িত করেন যা সাধারণ জায়গাতে প্রজেকশন ভলিউম সংজ্ঞায়িত করবে। অভিক্ষেপটি প্রভাবিত করবে এমন ত্রিভুজগুলি পুনরুদ্ধার করতে আপনি সংজ্ঞায়িত ঘনক্ষেত্রের সাথে ত্রিভুজ ছেদ পরীক্ষা করে দেখুন।
  • আপনি এই ত্রিভুজগুলি ক্লিপ করুন এবং সেভ করুন।
  • তারপরে আপনি সংরক্ষিত ত্রিভুজগুলির জন্য ইউভি স্থানাঙ্কগুলি গণনা করতে ম্যাট্রিক্স ট্রিকস ব্যবহার করেন যা আপনার প্রবর্তিত টেক্সচারটি উল্লেখ করবে reference
  • এটি করার জন্য আপনি সাধারণ স্থানের ঘনত্বের উচ্চতা, প্রস্থ এবং গভীরতার প্রতিনিধিত্বকারী ভেক্টর গ্রহণ করেন, যাতে নীচের বাম কোণটি উত্স হয়।
  • আপনি এটি আই, জে, কে ইউনিট ভেক্টর হিসাবে কোনও ম্যাট্রিক্সে রেখেছেন, কিউবের জন্য অনুবাদটি সেট করুন, তারপরে আপনি এই ম্যাট্রিক্সকে বিপরীতমুখী করুন।
  • আপনি এই ম্যাট্রিক্স দ্বারা সংরক্ষিত ত্রিভুজগুলির শীর্ষকে বহুগুণ করুন, আপনি 0 থেকে 1 আকারের ঘনকটির ভিতরে স্থানাঙ্কগুলি পাবেন যা আপনি ইউভি স্থানাঙ্ক হিসাবে ব্যবহার করেন।
  • আপনি যে প্রকৃত ত্রিভুজগুলিতে প্রজেক্ট করছেন সেগুলি আপনার কাছে এবং আপনার জন্য তাদের জন্য UV স্থানাঙ্ক রয়েছে (ইউভি স্থানাঙ্কগুলি আপনার প্রবর্তিত টেক্সচারটি উল্লেখ করছেন) fere
  • তারপরে আপনি সেই দৃশ্যের উপরে সংরক্ষিত ত্রিভুজগুলি পুনরায় রেন্ডার করুন এবং তারা অভিক্ষিপ্ত চিত্রটি দিয়ে প্রক্ষেপণের ক্ষেত্রটি ওভাররাইট করে।

এখন যে প্রশ্নের উত্তর আমি খুঁজে পাইনি। শেষ পয়েন্ট ঠিক আছে? আমি কখনই সফ্টওয়্যার ক্লিপিং করিনি, তবে এটি সীমিত নির্ভুলতার কারণে যথেষ্ট ত্রুটিযুক্ত বলে মনে হচ্ছে যে ভবিষ্যদ্বাণীযুক্ত টেক্সচারের জন্য কিছু লড়াই হবে। এছাড়াও ইউভি স্থানাঙ্ক পাওয়ার উপায় কি সঠিক?


লিঙ্কগুলির সাথে এখানে একটি লিঙ্ক দেওয়া হয়েছে: গেমদেব.স্ট্যাকেক্সেঞ্জার
লুইস

উত্তর:


5

এই নিবন্ধটি একবার দেখুন:

http://blog.wolfire.com/2009/06/how-to-project-decals/

দেখে মনে হচ্ছে আপনি ঠিক একই পন্থাটি ব্যবহার করছেন তিনি। তিনি জেড-ফাইটিং সম্পর্কে কথা বলেন না, তবে এটি অবশ্যই বড় দূরত্বে একটি ইস্যুতে পরিণত হতে পারে।

আমার পরামর্শ হ'ল যদি জেড-ফাইটিং খুব দৃশ্যমান হয় তবে নির্দিষ্ট দূরত্বের পরে সিদ্ধান্তগুলি অক্ষম করা।


আমি এই নিবন্ধটি একাধিকবার দেখেছি, বিষয়টি হ'ল আমি যে বিষয়ে জিজ্ঞাসা করছি সে সম্পর্কে এটি মোটেও কথা বলে না, যেমন আপনি উল্লেখ করেছেন যে জেড লড়াইটি আসলে দূরত্বের বিষয় নয়, আপনি কেবল তাই 'বিদ্যমান জ্যামিতির উপরে ডানদিকে রেন্ডার চেষ্টা করছি এবং সীমিত নির্ভুলতার কারণে / আপনি নিশ্চিত হতে পারবেন না যে উপরে বা ঠিক একই জায়গায়
থাকবেন

1
ডিকালগুলি অঙ্কন করার সময়, আপনি সর্বদা গভীরতার বাফার তুলনা ফাংশনটি কম-বা-সমান স্থির করতে পারেন তবে ডিক্সালগুলি সর্বদা যে পৃষ্ঠটিকে প্রভাবিত করছে তার ঠিক উপরে থাকে।
jmegaffin

1

আমি জেড লড়াইয়ের সমাধানের জন্য যা করেছি তা হ'ল স্ক্রিনের স্থানাঙ্কের পরে, আমার ডিকাল শেডারটিতে, ভার্টেক্সের জেড মানটিকে অল্প পরিমাণে গড়িয়ে দেওয়া।

ঠিক আছে ..... আমি লাগানো জাল ডেসাল ব্যবহার করি। আমি ভূখণ্ডে বসে ওয় সাথে একটি জাল এনএক্সএন তৈরি করি। ভূখণ্ডের বহুভুজ জালটিতে Y খুঁজে পেতে আমি কোড ব্যবহার করি। সমস্ত স্থানান্তরিত হওয়ার পরে, আমি স্ক্রীন স্থানাঙ্কগুলিতে বিদ্যমান জ্যামিতির শীর্ষে আঁকছি। গভীরতা বাফারটি স্ক্রিনের সমন্বয়গুলিতে থাকে সুতরাং ডেসালস বহুভুজগুলির জেডকে পর্দার দিকে কিছুটা সরিয়ে নিয়ে এটি জেড লড়াই বন্ধ করে দেয়। এটি করার মাধ্যমে আমি আমার ফিটেড ডেস্কেলগুলি তৈরি করে বহুভুজগুলির পরিমাণ অর্ধেক কমিয়ে দিয়েছি। এটি পুরানো 120 কোড

 vec4 v = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
 v.z -= .03;
 gl_Position = v;

আশা করি এটি আরও ভালভাবে ব্যাখ্যা করেছে .. (অনুরোধ হিসাবে)

সমস্ত তারের ফ্রেম।

কেবল তারের অঞ্চল।


1
এই উত্তরটি বিশেষভাবে সংক্ষিপ্ত এবং অপ্রয়োজনীয় বলে মনে হচ্ছে। আপনি কি আপনার উত্তর পরিষ্কার করতে পারেন?
জেনমলক

1
এটি বুঝতে অসুবিধা হয় না .. আমি পর্দার স্থানের জেড নির্দেশনায় কিছুটা ভার্টেক্স সরিয়ে নিয়েছি। কারণ ওপেনজিএলে আপনি সর্বদা পর্দার স্থানগুলিতে ইতিবাচক জেডের সন্ধান করছেন, জেড নেগেটিভকে অল্প পরিমাণে সরিয়ে নেওয়া জেডের লড়াইকে ঠিক করে দেয়। এটির সাথে একটি সমস্যা আছে .. আপনি জুম আউট করার সাথে সাথে zটি ডিকালটিকে প্রয়োজনের তুলনায় অনেক বেশি স্থানান্তরিত করতে পারে .. একটি ফিক্স হ'ল শিখার পরিমাণটি চোখের সাহায্যে ভার্টেক্সের দূরত্বে স্কেল করা।
মাইক ও
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.