শেষ পর্যন্ত এটি নির্ভর করে যে আপনি বা অন্যান্য 'নন শিল্পী' দ্বারা প্রকল্পটির কতটা যত্ন নেওয়া হয়েছে। এর অর্থ হ'ল যদি আপনি ইতিমধ্যে একটি গেম তৈরি করেছেন এবং আপনার টেম্প গ্রাফিকগুলি প্রতিস্থাপনের জন্য শিল্পের প্রয়োজন রয়েছে তবে আপনি ইতিমধ্যে কোনও ইঞ্জিন তৈরি করেছেন এবং এখন কেউ গল্পটি লেখার জন্য, চরিত্রগুলি তৈরি করতে এবং সেটিংস তৈরি করতে এবং আপনার ইঞ্জিনের সীমানার ভিতরে সেই জিনিসগুলির জন্য শিল্প সম্পদ তৈরি করুন; আপনার যদি তৈরি কিছু না থাকে এবং গেমপ্লেটি কীভাবে কাজ করা উচিত এবং আপনি কী ধরণের গেম তৈরি করছেন সে সম্পর্কে কেবল একটি অস্পষ্ট ধারণা রয়েছে কিনা তার থেকে আলাদা।
আমার একটি সমাপ্ত খেলা আছে, তবে প্রতিস্থাপন শিল্প সম্পদ প্রয়োজন।
প্রকার অনুসারে সংগঠিত প্রয়োজনীয় সম্পদের একটি সম্পূর্ণ রেজিস্ট্রি সংগ্রহ করে শুরু করুন: অক্ষর স্প্রাইটস, ইন্টারফেস উপাদানগুলি, টুলটিপ আইকন, ইত্যাদি। এবং তারপরে অন্য গোষ্ঠীগুলির দ্বারা সাব-অর্গানাইজড, যেমনটি বোঝা যায়, ইউআই উপাদানগুলি কোনও ইন্টারফেসের একটি অংশ তা দ্বারা অর্ডার করা যেতে পারে, সমস্ত গতির জন্য অক্ষর স্প্রিট অ্যানিমেশনগুলি চরিত্রের অধীনে যেতে পারে।
এই জাতীয়ভাবে সংগঠিত হওয়ার ফলে শতাংশের ভিত্তিতে কী সম্পন্ন হয়েছে তা ট্র্যাক করা খুব সহজ করে তোলে এবং এটি একটি শিল্পীর পক্ষে প্রকল্পের কোনও বিভাগে কাজ করা এবং প্রয়োজনীয় সমস্ত অংশগুলি সম্পূর্ণ করা খুব সহজ করে তোলে।
যদি অসভ্য লোকটির হাঁটাচলা, চালানো, স্লাইড, জাম্প, ব্যাশ, বিগ-ব্যাশ এবং সুপার-ব্যাশ অ্যানিমেশন প্রয়োজন হয়; শিল্পী এই সমস্তটি দেখতে পাবেন এবং তার সমস্ত অ্যানিমেশনগুলি সম্পূর্ণ করার জন্য টেম্প আর্টটিকে একটি সূচনা পয়েন্ট হিসাবে ব্যবহার করতে সক্ষম হবেন।
আমার একটি ইঞ্জিন আছে তবে এর চেয়ে বেশি কিছুই নেই।
আপনি কী ধরণের গেমটি তৈরি করছেন তা আপনার যেহেতু উপলব্ধি আছে তাই এটি কোনও শম্পআপ বা আরপিজি বা আরটিএস হোক, আপনি এটি লিখে রাখতে পারেন। ওয়েবের চারপাশে গেম নকশার দস্তাবেজের উদাহরণ নিন এবং সেগুলি আপনার গেমের প্রয়োজনীয় উপাদানগুলি বিশদ করার জন্য একটি প্রাথমিক পয়েন্ট হিসাবে ব্যবহার করুন। আরপিজিগুলিতে আইটেম এবং অক্ষর এবং ক্যোস্টগুলি এবং যেমন প্রয়োজন হবে। আপনার ইঞ্জিনে কী কী আইটেম রয়েছে তা আপনি জানেন, আপনি জানেন যে তাদের একটি নাম, বিবরণ, একটি আইকন এবং অন্য যে কোনও জিনিস প্রয়োজন এবং প্রত্যেকটির স্পেসিফিকেশন প্রয়োজন। নিচে লিখুন।
গেমের চক্রান্ত সম্পর্কে যদি আপনার কোনও ধারণা থাকে তবে তা ডিজাইনের ডকটিতে লিখুন। শিল্পের জন্য আপনার যদি ধারণা থাকে তবে ডিজাইনের ডকটিতে চিত্রের উদাহরণ দিন।
এই দস্তাবেজটি আপনার শিল্পী / লেখকের দিকে ফিরিয়ে দিন এবং তাদের এটির সাথে সময় দিন। তারপরে একটি গল্প এবং আর্ট বাইবেলে কাজ শুরু করুন। গল্প বাইবেলে শেষ পর্যন্ত কোনও শাখা-প্রশাখাসহ গেমের পুরো বড় প্লটটি থাকা উচিত। আর্ট বাইবেলটি ধারণা আর্ট দিয়ে শুরু হবে এবং শেষ পর্যন্ত গেমের সমস্ত চরিত্র এবং সেটিংসের সম্পূর্ণ স্কেচ বৈশিষ্ট্যযুক্ত। এই বাইবেলে সমস্ত কিছু রাখার দরকার নেই, তবে আরও ভাল।
আপনি এই তিনটি নথিতে সন্তুষ্ট হওয়ার পরে, শিল্পী / লেখক সম্পদ একসাথে রাখা শুরু করার সাথে সাথে আপনার গেমটি টেম্প আর্ট দিয়ে তৈরি করুন। উপরের বিভাগগুলির মতো একটি তালিকা তৈরি করুন এবং টেম্প আর্টটি যাওয়ার সাথে সাথে প্রতিস্থাপন করুন।
আমার কিছুই নেই, আগে কি?
আপনার পছন্দ মতো স্টাইল / জেনারে প্রচুর গেম খেলুন। পারলে স্ক্রিনশট এবং ভিডিও সংগ্রহ করুন। আপনার গেম ডিজাইনারের সাথে সাক্ষাত করুন এবং আপনি কী ধরণের গেম তৈরি করতে চান এবং কী ধরণের প্রযুক্তি আপনার কাছে উপলব্ধ তা আলোচনা করুন discuss আপনি কি 3D গেমস প্রোগ্রাম করবেন জানেন? 2D? আপনি কি বেশিরভাগ আরপিজি তৈরি করেছেন? Roguelikes? Shmups? ধাঁধাঁর খেলা?
কিছুক্ষণ আগেই আপনার মধ্যে একটি ধারণা জেল হয়ে যাবে। তারপরে গেম ডিজাইনার চলে যেতে এবং একটি নকশা নথি শেল একসাথে রাখতে পারে। আপনার বিকল্পগুলি কী তা আবার আলোচনা করুন, শেষ বার দেখা হওয়ার পর থেকে আপনি একসাথে রেখেছিলেন এমন কিছু প্রদর্শন কোড দেখান এবং নিশ্চিত হন যে আপনি উভয়ই একই পৃষ্ঠায় রয়েছেন। পুনরুক্তি। শেষ পর্যন্ত আপনি উপরের অংশটি বেছে নিতে সক্ষম হবেন এবং তারপরে উপরের অংশে যান এবং আপনার কাজ শেষ হয়ে যায়।