আমি এটি পড়েছি: কীভাবে একটি রিপ্লে সিস্টেম ডিজাইন করবেন তবে এটি আমার প্রশ্নের উত্তর দেয় না।
আমার গেমটি সার্ভার "মডেল" এবং "নিয়ামক" থেকে পৃথক প্রোগ্রাম হিসাবে গেমের ক্লায়েন্ট "ভিউ" দিয়ে তৈরি। (কিছুটা এমএমওর মতো, বা কোনও মাল্টিপ্লেয়ার গেমটি এভাবে নির্মিত)। সার্ভার সাইডটি সর্বদা গেমের "সত্য" থাকে, এটি কেবল ক্লায়েন্টদের আউটপুট এবং আউটপুট ইভেন্ট এবং "বর্তমান অবস্থা" বার্তাগুলির হিসাবে ক্রিয়া অনুরোধগুলি গ্রহণ করে।
গেমের মডেল এবং নিয়মগুলি একটি স্থির "টিক" আপডেট চক্রের সাথে সম্পূর্ণরূপে নির্বিঘ্নযুক্ত, তাই সার্ভারের পাশে আমি ক্লায়েন্টের ভিউগুলিতে প্রেরিত ইভেন্ট এবং ক্রিয়াকলাপের অনুরোধগুলি উভয়ই রেকর্ড করতে পারি। উভয়ই নির্দিষ্ট চক্র সংখ্যার সাথে সম্পর্কিত।
প্রশ্নটি হল: এই ক্ষেত্রে, একটি রিপ্লে সিস্টেম সেটআপ করতে, আমি কি ইনপুট, বা ব্যবহারকারীর ক্রিয়া অনুরোধগুলি (সেখানে প্রস্তাবিত হিসাবে) বা ইভেন্টগুলি ব্যবহার করব?
আমার কাছে মনে হচ্ছে যে উভয়ই ঠিক একই আউটপুট দেবে। কেবলমাত্র তফাতগুলি আমি দেখতে পাচ্ছি:
- ইভেন্টগুলি ইভেন্টগুলিকে প্রকৃত আউটপুট দেয় যখন ইভেন্টগুলি দেওয়ার জন্য ক্রিয়া অনুরোধগুলি প্রক্রিয়া করতে হয় proces
- অ্যাকশন অনুরোধগুলি রেকর্ড করতে খুব কম ডেটা হতে পারে।
অন্য কিছু বিবেচনা করার আছে?