"সুযোগ" ভিডিও গেম মেকানিক্সের ব্যবহারিক ভারসাম্য


12

আমি কয়েক বছর ধরে একটি ছোট গেমস বিকাশকারী এবং ডিজাইনার হয়েছি এবং আমি সম্প্রতি বড় প্রকল্পগুলির জন্য আরও গুরুতর ডিজাইনের ডকুমেন্টগুলিতে কাজ শুরু করেছি।

"সুযোগ" আরপিজি মেকানিক্সের ক্ষেত্রে যখন একটি সাধারণ থিম আমি চালাচ্ছি তা ভারসাম্যহীন। সমালোচনামূলক ধর্মঘটের সম্ভাবনা। হিট / ডজ / মিস / প্যারি / ব্লক করার সম্ভাবনা রয়েছে। আধুনিক আরপিজি গেমগুলির মধ্যে সবচেয়ে বড় সমস্যা হস্টে (অ্যাটাক স্পিড) ফ্যাক্টরিং, যেহেতু এটি অন্যান্য বেস মেকানিক্সের সাথে এতটা আগ্রাসীভাবে মিশ্রণ করে। স্পষ্টতই, কোনও খেলোয়াড় যত বেশিবার আক্রমণ করে, পরোক্ষভাবে তাদের সমালোচনামূলক স্ট্রাইকগুলির "হার" বা হিট করে। এটি একটি প্রচুর ভারসাম্যহীনতা তৈরি করে এবং বেশিরভাগ সমাধান হুট করে ক্যাপিং বা হ্রাসকারী রিটার্নগুলি ব্যবহার করে বা বড় স্ট্যাথ বৃদ্ধি হত্যার আকারে আসে।

একজন ডিজাইনার এবং খেলোয়াড় হিসাবে, আমি মনে করি না যে এই সমস্যাটি মোকাবেলা করার একটি স্বাস্থ্যকর উপায়। এটি কোনও "মজাদার" সমাধান নয়। সম্প্রতি, গেমাররা বেশিরভাগ আইটেমের তুলনায় স্ট্যাটি বৃদ্ধির অর্ধেক করে ডায়াব্লো 3-তে এই তাত্ক্ষণিক ইস্যুটির জন্য ব্লিজার্ডের উত্তর দেখেছিল।

এখানে একটি বাস্তব উদাহরণ:

  • প্রতি সেকেন্ডে ১ আক্রমণ করে = প্রতি সেকেন্ডে গড়ে ০.০ সমালোচনামূলক ধর্মঘট সহ সমালোচনামূলকভাবে হানা দেওয়ার 50% সুযোগ।
  • প্রতি সেকেন্ডে ২ টি আক্রমণ সহ = সমেত প্রতি ১ টি সমালোচনামূলক ধর্মঘট সহ সমালোচনামূলকভাবে হানা দেওয়ার 50% সুযোগ।

দ্বিতীয় পরিস্থিতি একার পক্ষে আপনার ক্রিটিক্যাল স্ট্রাইক সম্ভাবনা বাড়ানোর চেয়েও অনুকূল, যেহেতু আপনি কেবল ডিপিএসের প্রতি ইউনিট আরও বেশি সংখ্যক (বা একটি মিস চান্স মেকানিকের দিক থেকে হিট) দেখবেন না, আপনি আরও বেশি আঘাত করবেন এবং প্রোক চান্স মেকানিক্স সহ গেমসও উপকৃত হয়। আরও কমপ্লেক্স গেমস এগুলি অভ্যন্তরীণ কোল্ডাউন এবং একে অপরের বিরুদ্ধে তুলনামূলকভাবে পরিসংখ্যানের ভারের সাথে ভারসাম্য বজায় রাখে, তবে প্রায়শই হস্টি এখনও সর্বোচ্চ শক্তিশালী স্ট্যাট হিসাবে উপস্থিত হয়।

পরিবর্তে আবহাওয়া স্থির করার জন্য কোনও হার ব্যবহার করা কি বাস্তবের তুলনায় স্ট্যাট ওজন, ক্যাপিং এবং কোলডাউনগুলির তুলনায় কিছু ঘটে না?
আমার সরলীকৃত উদাহরণ হ'ল:
সমালোচনামূলক স্ট্রাইক রেট = ক্রাইট সম্ভাবনা / প্রতি সেকেন্ডে আক্রমণ

ফলাফলটি মূলত একটি সাধারণ স্ট্যাট ওয়েট সিস্টেম। মেকানিকস যেমন একটি প্রকট সম্ভাবনা এখনও তাত্পর্য থেকে উপকৃত হয়, তবে ভারসাম্য প্রতিফলিত করার জন্য আক্রমণ এবং ক্ষমতার ক্ষতি আউটপুট পরিবর্তন করা আরও সহজ হতে পারে। এটি গেমটিতে উপভোগযোগ্য তাড়াতাড়ি মেকানিক্স রাখে, যা খেলতে মজাদার। এটি ধীরে ধীরে আক্রমণ থেকে আরও বেশি গভীরতা তৈরি করে, কেবল একটি ক্ষমতা বা ধীর অস্ত্রগুলি থেকে উপকৃত হওয়ার চেয়ে।

এটি কি একটি দর্শনীয় সমাধান? বর্তমানে বাজারে এমন গেমগুলির কার্যকরী উদাহরণ রয়েছে যা "তাড়াহুড়ো" চরিত্রটি ক্যাপচার বা শাস্তি দেয় না?


4
গুণনের সুযোগগুলি এর মতো কাজ করে না। 50% সুযোগ 75% সুযোগ হিসাবে অর্ধেক সম্ভবত।
এপিআই-বিস্ট

এটি হিট অনুযায়ী সুযোগের পরিমাপ নয়। এটি প্রতি সেকেন্ডে ক্ষতির ইউনিট প্রতি সমালোচনামূলক স্ট্রাইকের হারের একটি পরিমাপ। দ্বিতীয় উদাহরণে আপনি নিজেকে ক্ষতির প্রতি সেকেন্ডে 1 সমালোচনামূলকভাবে গ্যারান্টি দিচ্ছেন।
রবফিল

3
@ মিঃ বিস্ট: তারাও এর মতো কাজ করে না। ;-)
এরিক

@রোবিল এটি 75%। এটি এইভাবে ভাবুন: আপনি দুটি কয়েন ফ্লিপ করুন। তার মধ্যে একটির মাথা (সমালোচনা) হওয়ার মতো প্রতিক্রিয়া কী? আপনার 4 টি সম্ভাব্য ফলাফল রয়েছে এইচএইচ - এইচটি - টিএইচ-টিটি অর্থাত্ 3/4 ক্ষেত্রে আপনার মাথা রয়েছে (আপনি সমালোচক) এবং কেবল 1/4 টি ক্ষেত্রে আপনার দুটি মাথা রয়েছে (দুটি সমালোচক)
আন্দ্রেস

উত্তর:


3

আপনি যে সমস্যাটি বর্ণনা করছেন তা তাড়াহুড়ো করার পক্ষে অগত্যা নয়। এটি বিভিন্ন পরিসংখ্যান বৃদ্ধি করার গুণগত প্রভাব সম্পর্কে। তাড়াহুড়ো প্রতি সেকেন্ডে হিট বৃদ্ধি করে যা ক্ষতি এবং হিট প্রতিরোধের সুযোগ সহ যা কিছু বাড়িয়ে তোলে। আর একটি উদাহরণ বাড়বে + ক্রিট ডিএমজি যা তারপরে যে কোনও + সমালোচক% সুযোগের মান বাড়ায়।

আপনি সমালোচনামূলক হিট ইভেন্ট থেকে বোনাস হিট প্রোকস বের করে উপকৃত হতে পারেন।

এমন কোনও প্রতিভার পরিবর্তে যখন সমালোচনামূলক আঘাত হানে তখন লক্ষ্যকে বিষিয়ে তোলে, প্র্যাকটিকে ঘটানোর নিজস্ব স্বাধীন সুযোগ দিন। এটি তাত্ক্ষণিকভাবে এখনও স্কেল করবে, তবে সমালোচনামূলক ধর্মঘটের সুযোগ বাড়লে বিষ প্রতিভার মান বাড়বে না।

যে কোনও অন-হিট সুযোগ তাড়াতাড়ি এইভাবে প্রভাবিত হতে চলেছে। ওয়ার্কআর্ট ওয়ার্ল্ড হিট বা স্পেলকাস্টে সক্রিয় হওয়া ট্রিনকেটের মতো জিনিসের জন্য প্রতি মিনিটে একটি পিছু পিএমপি ব্যবহার করে uses এটি প্রাথমিকভাবে প্রোসটির এলোমেলোতা এবং ক্লাস্টারিং হ্রাস করার উদ্দেশ্যে।

যদি তা এখনও আপনার কাছে বিরক্তিকর হয় তবে সম্ভবত আপনি যা খুঁজছেন তা হুড়োহুড়ি মেকানিক নয়, তবে ওয়াহ-এ উইন্ডফুরির মতো আরও কিছু something খাঁটি তাড়াতাড়ি শতাংশের নজরে আসার আগে সর্বদা উচ্চ সংখ্যার প্রয়োজন হয় এবং এই উচ্চ সংখ্যাটি অন্যান্য সিস্টেমে সমস্যা সৃষ্টি করে।

যদি আপনি কেবল অতিরিক্ত সাধারণ আক্রমণগুলি দেখার সন্ধান করছেন তবে একটি স্ট্যাট যুক্ত করুন যা একটি বিনামূল্যে অতিরিক্ত স্বাভাবিক সুইং দেয় যা কোনও সমালোচক বা অন্য কোনও বিশেষ আক্রমণ করতে পারে না special ওউ-তে এই ক্ষমতাটিকে উইন্ডফুরি বলা হয় এবং এটি ফ্ল্যাট তাত্ক্ষণিক শতাংশের চেয়ে দেখতে সবসময় বেশি আকর্ষণীয়। সংখ্যার দিক থেকে এটি একটি গুরুতর আঘাতের থেকে পৃথক নয় তবে তাড়াহুড়ো আক্রমণের মতো এটি এখনও ডজড, ট্রিগার কাঁটা ইত্যাদি হতে পারে। আপনি যদি নিয়মিত বিরতিতে এই অতিরিক্ত হিটগুলি চান, একটি পিপিএম সিস্টেম প্রয়োগ করুন।


1

এই পরিসংখ্যানগুলির গুণগত প্রকৃতি আপনার ভারসাম্যহীনতার কারণ নয়। আসলে, তারা একক স্ট্যাটাসকে প্রভাবশালী হতে বাধা দেয়। উদাহরণস্বরূপ, উচ্চ আক্রমণের গতি আক্রমণ ক্ষতি ক্ষতিগ্রস্ত করার কার্যকারিতা বৃদ্ধি করে। উভয় মানের দ্বিগুণ করার ফলে ডিপিএস-এ একই প্রভাব পড়বে, তবে বেশিরভাগ সিস্টেমে স্বয়ংক্রিয়ভাবে দ্বিগুণ সংখ্যার প্রয়োগ করা হয় যা ইতিমধ্যে বেশি quite

খেলোয়াড়ের অগ্রগতির সাথে সাথে আক্রমণ আক্রমণে তাদের বৃদ্ধি প্রায়শই শত্রুর প্রতিরক্ষামূলক ক্ষমতা বৃদ্ধির বিরোধিতা করে, যা প্রায় অনির্দিষ্টকালের জন্য স্কেল করতে পারে, আক্রমণের গতির বিপরীতে, যার সংকীর্ণ 'যৌক্তিক' পরিসর রয়েছে। আমার সন্দেহ হয় এটিই মূল কারণ বিকাশকারীরা ক্যাপগুলি ঘুরিয়ে দেওয়া বা রিটার্ন হ্রাস করে।

তবে অন্যান্য বিকল্প রয়েছে। অন-হিট সমালোচনামূলক স্ট্রাইক সুযোগকে সমালোচক পরিসংখ্যান এবং আক্রমণের গতির অনুপাত হিসাবে সংজ্ঞায়িত করে আপনি কার্যকরভাবে প্রতি ইউনিট সময় সমালোচনামূলক হিটগুলির সংখ্যার জন্য একটি নির্দিষ্ট অনুমানের সাথে সমাপ্ত হন, আক্রমণের গতি থেকে গুণগত সম্পর্ককে সরিয়ে ফেলেন। একটি খুব সাধারণ বিকল্প হ'ল তাড়াতাড়ি হ্রাস হওয়া স্ট্যামিনা পুল ব্যবহার করা। অন্য গেমগুলিতে, আক্রমণ শত্রুর পক্ষে আক্রমণ সীমার মধ্যে থেকে যাওয়ার পক্ষে আপনার পক্ষে যে কোনও উপায়ে একাধিক আঘাত হানা যথেষ্ট দীর্ঘস্থায়ী হওয়া অস্বাভাবিক হওয়ার কারণে আক্রমণ গতির সীমিত মেধা থাকতে পারে। সমালোচনামূলক স্ট্রাইক হিসাবে, প্রচুর গেমগুলি সম্ভাব্যতা নিয়ে বিরক্ত করে না, তবে পিছনে থেকে আক্রমণ করার মতো বিভিন্ন মানদণ্ড ব্যবহার করে।

সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ, যদি আপনি এটিকে মজাদার করার কোনও উপায় খুঁজে না পান তবে সিস্টেমটিকে পুরোপুরি বাদ দিন। অসংখ্য আরপিজিতে এমনকি পরিবর্তনশীল আক্রমণের গতি বা সমালোচনামূলক স্ট্রাইক নেই। ইচ্ছাকৃতভাবে সমীকরণকে আরও জটিল করা কোনও আকর্ষণীয় গভীরতা যুক্ত করে না।


0

সমালোচনামূলক হিট ইত্যাদির ক্ষেত্রে কোনও অভ্যন্তরীণ সমস্যা নেই। সমালোচনামূলক ক্ষতি করার ক্ষুদ্র সম্ভাবনাটিকে অগ্রাহ্য করা যায় এবং যদি আপনি পছন্দ করেন তবে গড় ক্ষতিতে সামান্য উত্সাহ হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে।

স্পষ্টতই যেকোনও এলোমেলো ইভেন্টের সাথে পর্যায়ক্রমে ঘটে যা আপনি সময়কে সঙ্কুচিত করার সাথে সাথে ইভেন্টের ফ্রিকোয়েন্সি তাত্পর্যপূর্ণভাবে বৃদ্ধি পায় (কারণ যদি সময়টি অসীম আকারে ছোট হয় তবে ফ্রিকোয়েন্সি অসীম বেশি হয়)। উত্তরটি নিশ্চিত করা হয় যে পিরিয়ডটি শূন্যের কাছে যেতে পারে না, যার অর্থ পিরিয়ডের নীচে একটি নিম্ন সীমা।

আপনি যদি এটির উপর একটি নীচে আবদ্ধ রাখতে চান না, আপনাকে কমপক্ষে একই হার বা উচ্চতর অন্যান্য ক্ষমতা হ্রাস করতে হবে। যদি আপনি এগুলি একটি ধীর হারে হ্রাস করেন, তবে সময়কাল সংক্ষিপ্ত হওয়ার সাথে সাথে এটি অনন্তের দিকে ঝুঁকতে হবে। তবে আপনি যদি উচ্চ হারে হ্রাস পান তবে প্লেয়ারটি কোনও সুবিধা না পাওয়ায় পিরিয়ডটি ছোট করার কোনও মানে নেই। সুতরাং একটি বাতা সবচেয়ে যুক্তিসঙ্গত সমাধান বলে মনে হচ্ছে।

এখানে একটি বাস্তব উদাহরণ। ডিপিএস, অথবা সক্রিয় যুদ্ধের সময়গুলির ইউনিটের ক্ষেত্রে ক্ষতির কথা চিন্তা করুন। প্রতি সেকেন্ডে 1 টি আক্রমণ সহ = 50% সমালোচনার সম্ভাবনা = (মোটামুটি) প্রতি ডিপিএস ইউনিটে 50% সমালোচনামূলক স্ট্রাইক রেট। প্রতি সেকেন্ডে 2 টি আক্রমণ সহ = 50% সমালোচনার সম্ভাবনা = (মোটামুটি) প্রতি ডিপিএস ইউনিটে 100% সমালোচনামূলক স্ট্রাইক রেট।

না, দ্বিতীয় উদাহরণটি আপনাকে প্রতি সেকেন্ডে কমপক্ষে 1 টি সমালোচনার স্ট্রাইক দেওয়ার 75% সুযোগ দেয়। তবে এটি আপনাকে প্রতি সেকেন্ডে গড়ে 1 টি সমালোচনা করে strike এই বিভিন্ন জিনিস!


সঠিক। আমি দ্বিতীয় উদাহরণের গড় সুযোগ সম্পর্কে সচেতন, আমার জড়িত হারটি হ'ল, আপনি বুঝতে পারছেন যে এটি প্রতি সেকেন্ডে 1 টি সমালোচক হচ্ছে। এগুলি বিভিন্ন জিনিস এবং এটি সুযোগ এবং হারের মধ্যে বিশ্লেষণের মূল বিষয়। আপনি যখন প্রতি সেকেন্ডে ক্ষতির ইউনিটগুলি দেখছেন, 100% হারটি একটি সঠিক অনুমান, এটি আপনি যা বলেছিলেন ঠিক তা ঠিক একই: প্রতি সেকেন্ডে গড়ে ১ টি সমালোচনা strike
রবফিল

এবং এটি সম্পূর্ণরূপে উদ্দেশ্যে করা হয়। তো ... আমার উত্তরের প্রথম অংশটি আপনার প্রশ্নকে সম্বোধন করেছে নাকি? আপনি কিছু মোটামুটি নির্দিষ্ট পরিভাষা ব্যবহার করছেন তাই এটি সম্পূর্ণ পরিষ্কার নয়।
কাইলোটন

আংশিকভাবে। ফ্রিকোয়েনির ঠিক একই হারে এলোমেলো সুযোগ কমার কোনও উদাহরণ থাকলে আমি ঘুরে বেড়াচ্ছিলাম। আমার বিশেষত, আমি এটিকে বাস্তবে কখনও দেখিনি এবং খেলোয়াড়ের জন্য এটি একটি ক্যাপিং সিস্টেমের বিরোধিতা করে আরও "মজাদার" সিস্টেম কিনা সে বিষয়ে আমি নিশ্চিত নই। যাইহোক, আমি মনে করি তাদের সমস্ত নিজস্ব বিভাগের সমালোচক নির্দিষ্ট মেকানিক্সকে ভেঙে ফেলা আকর্ষণীয় গেমপ্লে-ভিত্তিক। যেমনটি রয়েছে, একজন "ঘাতক" ধনুর্বন্ধকের দক্ষতার সমালোচক রয়েছে, অন্যদিকে ম্যাজ বা যোদ্ধা আরকিটাইপগুলি তা করে না। আমি প্রোটোটাইপ / ধারণা বা ডিজাইনের ডকুমেন্টেশনের প্রমাণের চেয়ে নির্দিষ্ট একটি লাইভ টক খুঁজছি।
রবফিল

আপনি "ফ্রিকোয়েনির ঠিক একই হারে এলোমেলো সুযোগ হ্রাস" বলতে কী বুঝছেন তা আমি বুঝতে পারি না। আপনি যদি পরামর্শ দিচ্ছেন যে কোনও 'সমালোচনামূলক' ইভেন্টের সুযোগ হিটের পরিবর্তে প্রতি সেকেন্ডের জন্য করা যেতে পারে, সুতরাং হিট গতি দ্রুত সমালোচনাকেও প্রভাবিত করে না, তবে নিশ্চিত, এটি সহজেই হতে পারে। এটি আরও মজাদার হবে কিনা তা হিসাবে, কেউ এখনও "ফানোমিটার" আবিষ্কার করেনি।
কাইলোটন

আপনি ঠিক বলেছেন, মজাদার জন্য কোনও মেট্রিক নেই। আমি এটাও জানি খুব সম্ভব আমি স্থিতাবস্থা পদ্ধতির বিরোধিতা করে নকশাকৃত বিকল্পগুলি অনুসন্ধান করছিলাম। খাঁটি ডিজাইনের দৃষ্টিকোণ থেকে, "মজাদার" ধারণাটি তরল ডিজাইনের সাথে আসে যা এটি খেলায় কীভাবে ব্যবহৃত হয় তার প্রতিক্রিয়াশীল নয়। আমি সাধারণ ডিজাইন মেকানিক্সের সমাধান খুব কমই দেখেছি, যেগুলি সমাধানের চেষ্টা করার মেকানিকটি ফিট fit
রবফিল

0

কেবল ফ্ল্যাট + সমালোচক সুযোগ বোনাস দেওয়ার পরিবর্তে, আপনি এমন একটি স্ট্যাটাস গ্রহণ করতে পারেন যা আপনার সমালোচকের সুযোগটি নির্ধারণ করে। গেমের উপর নির্ভর করে এটি সাধারণত নির্ভুলতা / দক্ষতা / তত্পরতায় অন্তর্ভুক্ত থাকে। আপনি আরও উপরে যাওয়ার সাথে সাথে সমালোচনার সুযোগ বৃদ্ধির জন্য যথাযথতার জন্য আরও বেশি স্ট্যাটিক পয়েন্ট প্রয়োজন, সুতরাং একটি নির্দিষ্ট সময়ে বিনিয়োগের রিটার্ন এত কম হয়, বাড়ানোর জন্য অন্য স্টাটে (সাধারণত শক্তি) বিনিয়োগ করা ভাল better আপনার ক্ষতি

এটি খেলোয়াড়কে এমন একটি চরিত্র তৈরি করতে দেয় যা সমালোচকদের (প্রায়) 100% সময়কে সমালোচনা করে, তবে এটি অন্যান্য পরিসংখ্যান (শক্তি সহ) খুব কম হবে এবং এটি সমালোচকের ক্ষতির কারণে সৃষ্ট বিশেষ প্রভাবগুলির উপর নির্ভর করতে হবে (যেমন রক্তপাত, জীবন চুরি, ...)

আইএএসকে শত্রুদের অভিশাপগুলির সাথে মোকাবিলা করা যেতে পারে যা প্রতিবার আক্রমণ করার সময় আপনার ক্ষতি করতে পারে বা এটিকে একটি খারাপ দিক দিয়ে সাময়িকভাবে সক্রিয় করার ক্ষমতা তৈরি করে: সক্রিয় থাকাকালীন 50% বেশি ক্ষতি নেয় বা কম ক্ষতির কারণ হয়।

ক্ষতি বাড়িয়ে তোলার ক্ষমতা বিভিন্ন অ্যাট্রিবিউট লাইনে রাখার চেষ্টা করুন: সমালোচক সুযোগ, আক্রমণ ক্ষতি, সমালোচক ক্ষতি এবং আইএএস কখনও একই লাইনে থাকা উচিত নয়। (আইএমএইচও, আমি আইটিএসকে একটি স্ট্যাট লাইনে রাখব না, যেহেতু এটিতে আপনি উল্লেখ করেছেন তেমন অন্যান্য জিনিসকে অতিরিক্ত শক্তি তৈরি করার সম্ভাবনা রয়েছে)।


0

উচ্চতর তাত্ক্ষণিক মানটির জন্য উচ্চতর পরিমাণে সমালোচনামূলক হিটগুলি প্রতিবিম্বিত করতে হয় না। অনেক গেমগুলি গণনার জন্য দুটি পৃথক পরিসংখ্যান ব্যবহার করে - বেস পরিসংখ্যান এবং সংশোধক। (ডি অ্যান্ড ডি একটি দুর্দান্ত উদাহরণ)। তাত্ক্ষণিক স্ট্যাটের ভিত্তির ভিত্তিতে সমালোচক হিটগুলি গণনা না করে, তবে এখনও সমালোচনামূলক সুযোগটি প্রতিফলিত করে? উদাহরণস্বরূপ, একটি স্তর 1 অক্ষরটির 1 টির অপরিবর্তিত বেস হুট রয়েছে He সে প্রতি সেকেন্ডে একবারে আঘাত করে। প্রতি সেকেন্ডে একবার তার একটি হিসাব রয়েছে যা তাকে সমালোচনামূলকভাবে হিট করার সুযোগ দেয়। চরিত্রটি তারপরে ২ মাত্রা পর্যন্ত লেভেল করে He এখন তার তাত্ক্ষণিক স্তর 2 রয়েছে যা তাকে প্রতি সেকেন্ডে দুবার আক্রমণ করতে দেয়। সমালোচনামূলক সুযোগটি এখনও বেস তাড়াহুড়ায় গণনা করা হয় যা 1 এখনও তাকে কেবলমাত্র প্রতি সেকেন্ডে সর্বাধিক 1 সমালোচনামূলক হিট পেতে দেয়। এই গেমটি কিছু গেমগুলি নীচে নেমে যায় এবং প্রায়শই এটি বর্ণনা করা ঠিক তত সহজ নয় তবে এটি ' s সম্পর্কে কিছু ভাবা। এটি খেলা, পরিস্থিতি এবং মূল মেকানিক্সের উপর নির্ভর করে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.