আমি কয়েক বছর ধরে একটি ছোট গেমস বিকাশকারী এবং ডিজাইনার হয়েছি এবং আমি সম্প্রতি বড় প্রকল্পগুলির জন্য আরও গুরুতর ডিজাইনের ডকুমেন্টগুলিতে কাজ শুরু করেছি।
"সুযোগ" আরপিজি মেকানিক্সের ক্ষেত্রে যখন একটি সাধারণ থিম আমি চালাচ্ছি তা ভারসাম্যহীন। সমালোচনামূলক ধর্মঘটের সম্ভাবনা। হিট / ডজ / মিস / প্যারি / ব্লক করার সম্ভাবনা রয়েছে। আধুনিক আরপিজি গেমগুলির মধ্যে সবচেয়ে বড় সমস্যা হস্টে (অ্যাটাক স্পিড) ফ্যাক্টরিং, যেহেতু এটি অন্যান্য বেস মেকানিক্সের সাথে এতটা আগ্রাসীভাবে মিশ্রণ করে। স্পষ্টতই, কোনও খেলোয়াড় যত বেশিবার আক্রমণ করে, পরোক্ষভাবে তাদের সমালোচনামূলক স্ট্রাইকগুলির "হার" বা হিট করে। এটি একটি প্রচুর ভারসাম্যহীনতা তৈরি করে এবং বেশিরভাগ সমাধান হুট করে ক্যাপিং বা হ্রাসকারী রিটার্নগুলি ব্যবহার করে বা বড় স্ট্যাথ বৃদ্ধি হত্যার আকারে আসে।
একজন ডিজাইনার এবং খেলোয়াড় হিসাবে, আমি মনে করি না যে এই সমস্যাটি মোকাবেলা করার একটি স্বাস্থ্যকর উপায়। এটি কোনও "মজাদার" সমাধান নয়। সম্প্রতি, গেমাররা বেশিরভাগ আইটেমের তুলনায় স্ট্যাটি বৃদ্ধির অর্ধেক করে ডায়াব্লো 3-তে এই তাত্ক্ষণিক ইস্যুটির জন্য ব্লিজার্ডের উত্তর দেখেছিল।
এখানে একটি বাস্তব উদাহরণ:
- প্রতি সেকেন্ডে ১ আক্রমণ করে = প্রতি সেকেন্ডে গড়ে ০.০ সমালোচনামূলক ধর্মঘট সহ সমালোচনামূলকভাবে হানা দেওয়ার 50% সুযোগ।
- প্রতি সেকেন্ডে ২ টি আক্রমণ সহ = সমেত প্রতি ১ টি সমালোচনামূলক ধর্মঘট সহ সমালোচনামূলকভাবে হানা দেওয়ার 50% সুযোগ।
দ্বিতীয় পরিস্থিতি একার পক্ষে আপনার ক্রিটিক্যাল স্ট্রাইক সম্ভাবনা বাড়ানোর চেয়েও অনুকূল, যেহেতু আপনি কেবল ডিপিএসের প্রতি ইউনিট আরও বেশি সংখ্যক (বা একটি মিস চান্স মেকানিকের দিক থেকে হিট) দেখবেন না, আপনি আরও বেশি আঘাত করবেন এবং প্রোক চান্স মেকানিক্স সহ গেমসও উপকৃত হয়। আরও কমপ্লেক্স গেমস এগুলি অভ্যন্তরীণ কোল্ডাউন এবং একে অপরের বিরুদ্ধে তুলনামূলকভাবে পরিসংখ্যানের ভারের সাথে ভারসাম্য বজায় রাখে, তবে প্রায়শই হস্টি এখনও সর্বোচ্চ শক্তিশালী স্ট্যাট হিসাবে উপস্থিত হয়।
পরিবর্তে আবহাওয়া স্থির করার জন্য কোনও হার ব্যবহার করা কি বাস্তবের তুলনায় স্ট্যাট ওজন, ক্যাপিং এবং কোলডাউনগুলির তুলনায় কিছু ঘটে না?
আমার সরলীকৃত উদাহরণ হ'ল:
সমালোচনামূলক স্ট্রাইক রেট = ক্রাইট সম্ভাবনা / প্রতি সেকেন্ডে আক্রমণ
ফলাফলটি মূলত একটি সাধারণ স্ট্যাট ওয়েট সিস্টেম। মেকানিকস যেমন একটি প্রকট সম্ভাবনা এখনও তাত্পর্য থেকে উপকৃত হয়, তবে ভারসাম্য প্রতিফলিত করার জন্য আক্রমণ এবং ক্ষমতার ক্ষতি আউটপুট পরিবর্তন করা আরও সহজ হতে পারে। এটি গেমটিতে উপভোগযোগ্য তাড়াতাড়ি মেকানিক্স রাখে, যা খেলতে মজাদার। এটি ধীরে ধীরে আক্রমণ থেকে আরও বেশি গভীরতা তৈরি করে, কেবল একটি ক্ষমতা বা ধীর অস্ত্রগুলি থেকে উপকৃত হওয়ার চেয়ে।
এটি কি একটি দর্শনীয় সমাধান? বর্তমানে বাজারে এমন গেমগুলির কার্যকরী উদাহরণ রয়েছে যা "তাড়াহুড়ো" চরিত্রটি ক্যাপচার বা শাস্তি দেয় না?