কোনও আখ্যান রয়েছে (বা কমপক্ষে নন-স্প্যাটিয়োটেম্পোরাল) ফোকাসড ইঞ্জিন / ফ্রেমওয়ার্কগুলি? [বন্ধ]


9

সম্পাদনা (২): যেহেতু দুটি উত্তর রয়েছে এবং আমি সেগুলির কোনও গ্রহণ করি নি আমি বুঝতে পেরেছিলাম যে আমি এখানে উত্তরটি বিবেচনা করব তা অনুপ্রাণিত করব: হয় এমন কোনও পদ্ধতির দৃ strongly়ভাবে প্রস্তাব দেওয়া অসম্ভব / কার্যকর হবে না বা না বিকল্প হিসাবে, একটি গবেষণার (ক্ষেত্র) একটি উল্লেখ বা পাঠ্য দু: সাহসিক কাজ গেম / ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্যের বাইরে কিছুটা সাধারণ সিস্টেমের উদাহরণ।

যদিও আমি ভান করব না আমি আরও গভীর তদন্ত করেছি আমি লক্ষ্য করেছি যে সমস্ত গেম ইঞ্জিন / ফ্রেমওয়ার্ক যা আমি দেখেছি সেগুলি গৌরবময় গ্রাফিক্স ইঞ্জিনের মতো এমন কিছু বলে মনে হচ্ছে যে তারা দুটি আকারে / সত্তার কথা বলে বা ত্রি-মাত্রিক ইউক্লিডিয়ান স্পেস, সম্ভবত, একাধিক রূপকার মডেলকে "tucked" করে এই "সত্ত্বাগুলি" এর সাথে যুক্ত কিছু যুক্তিকে নির্দিষ্ট করার অনুমতি দেয়।

গেম "বিধিগুলি" এবং আখ্যানগুলি এই আদিমগুলির উপরে কিছুটা অ্যাড-হক (ইঞ্জিনের প্রতি সম্মান সহ) ভাবে লেখা হয়।

স্পষ্টতই উপরের বর্ণনাটি সরল করা হয়েছে (আরও বিশেষজ্ঞ ইঞ্জিন যেমন ইনফিনিটি ইঞ্জিনে কোয়েস্ট / ন্যারেটিভ সিস্টেমের কোনও ফর্ম অন্তর্ভুক্ত করে নিন) এবং আমি বুঝতে পারি যে এই মডেলটি বেশ ভালভাবে কাজ করতে পারে (অনেক লোক মনে হয় এটি ব্যবহার করেছে) ।

যদিও আমি ভাবছি যে ইঞ্জিন / ফ্রেমওয়ার্কগুলি তৈরি করার চেষ্টা করা হয়েছে যা গেমের নিয়ম / যুক্তি বা বিবরণ (বা কমপক্ষে কোনও অ-স্থানীয় স্থান গেমের বিবরণ) হিসাবে তাদের প্রাথমিক হিসাবে বিবেচনা করে এমন ধারণা নিয়ে থাকে? ভিত্তি?

সম্পাদনা (4): এর অর্থ এই নয় যে গেমটি কোনও স্থানিক / গ্রাফিকাল দিক অন্তর্ভুক্ত করবে না, কেবলমাত্র যুক্তি যুক্ত করার সাথে স্থানিক সত্তা থাকার চেয়ে আপনার প্লট (বা গেমপ্লে বা "বোর্ড গেমের নিয়ম") ধারণা রয়েছে ) যা আপনি তার পরে / বাস্তবায়নের জন্য একটি গ্রাফিকাল ইন্টারফেস বর্ণনা করেন।

বিশেষত আমি এমন কোনও ঘোষিত পদ্ধতির সাথে আগ্রহী হব যা কিছু ধরণের (আধা-) আনুষ্ঠানিক শব্দার্থকে কিছুটা যুক্তিসঙ্গতভাবে বৃহত শ্রেণির গেমগুলির ক্যাপচার করার চেষ্টা করে, প্রকৃত বাস্তবায়নের জন্য উপকারী উপায়ে (উদাহরণস্বরূপ, এক কাঠামোর জন্য একচেটিয়াভাবে গেমস / আখ্যানের গুণগত বিশ্লেষণ)।

আমি যা দেখেছি সেগুলি হল পেট্রির নেট-ভিত্তিক মডেলটির সাথে বর্ণনাকে মডেলিং / বিশ্লেষণ করার বিষয়ে কিছু তদন্ত এবং ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্য রচনার জন্য ল্যাঙ্গাউজে কিছু আকর্ষণীয় পন্থা ।

সম্পাদনা (1): আমি বুঝতে পারি যে আমি উদাহরণস্বরূপ খেলনার উদাহরণ যুক্ত করব।

বলুন আমরা পয়েন্ট & ক্লিক স্টাইল অ্যাডভেঞ্চারগুলিতে আগ্রহী ছিলাম (মনে করি এসকিইউএম গেমস)। এগুলি বিশিষ্ট হতে পারে যে কমবেশি রৈখিক এবং বিচ্ছিন্ন অগ্রগতি একটি শুরুর পরিস্থিতি থেকে শেষ অবধি ধারণার ভিত্তিতে রয়েছে ।

পৃথক অগ্রগতির ধারণার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা, এবং কিছু অ-লৈখিকতার সুযোগ দেওয়ার জন্য, কেউ (সীমাবদ্ধ) ড্যাগের তত্ত্বটিকে মূল তত্ত্ব হিসাবে বেছে নিতে পারে। এই ধরণের একটি গেম নির্দিষ্ট করে, এর (এই তত্ত্বের সাথে সম্পর্কিত) বেশিরভাগ বিমূর্ত রূপটি এই তত্ত্বের অতিরিক্ত অক্ষগুলি যুক্ত করার সাথে মিলে যায় (হয় তত্ত্বটি একটি নির্দিষ্ট গ্রাফ নির্দিষ্ট করে দেয় বা কেবল যেগুলি মনে করে যা ক্যাপচারের জন্য যা প্রয়োজন তা ক্যাপচার করার জন্য যথেষ্ট) "পটভূমি").

এটিকে এখন একটি আসল গেম হিসাবে রূপান্তর করা এই তত্ত্বকে খেলতে সক্ষম কিছুতে এম্বেড করার এইচসিআই / ইন্টারফেস ডিজাইন সমস্যার মধ্যে পরিণত হয় (অর্থাত্ তত্ত্বের একটি মডেল তৈরি করা / ইউরোপ ইন্টারফেসের সংস্থার সাথে গ্রাফের একটি হোমো (আইসো?) আকারের অনুসন্ধান) "গেমটি নির্দিষ্ট করে" ড্যাগের মধ্যে।

উপরের অনুমানের দৃশ্যে আমি কমপক্ষে তিনটি জিনিস দেখতে পাচ্ছি যা গ্রন্থাগারগুলিতে ক্যাপচার করা সম্ভব হওয়া উচিত। প্রথমে সাধারণভাবে ডিএজি এবং গ্রাফগুলি সম্পর্কে রূপান্তর / যুক্তির জন্য সরঞ্জামগুলির প্রয়োজন। দ্বিতীয়ত, একটি খেলোয়াড় গেম হিসাবে আমাদের গ্রাফের উপস্থাপনা আসলে গ্রাফকে মডেল করে তোলে তা নিশ্চিত করতে সহায়তা করার জন্য একটি ইউজার ইন্টারফেস লাইব্রেরি যথেষ্ট বুদ্ধিমান (যেমন উদাহরণস্বরূপ, অন্তত আংশিক / অনানুষ্ঠানিকভাবে, প্রমাণিত গেমটির কোনও আবদ্ধ অবস্থা নেই, সীমানা শর্তের কারণে) । অবশেষে গ্রাফ নির্দিষ্ট করার জন্য উচ্চ স্তরের গ্রন্থাগারগুলির একটি সংগ্রহ দেওয়া যেতে পারে; যেমন অক্ষর এবং তাদের মিথস্ক্রিয়া প্রকাশের জন্য একটি গ্রন্থাগার এবং এর নিরিখে গ্রাফ তৈরি করার (অংশগুলির)।

শীর্ষস্থানীয় কিছু সহায়তা গ্রন্থাগারকে নিম্ন স্তরের বাস্তবায়ন না করে ডিএজিগুলির "মধ্যম" তত্ত্বটি কেন রাখবেন? উত্তরটি একটি আনুষ্ঠানিক শব্দার্থবিদ্যার সমস্ত স্বাভাবিক কারণ। প্রদত্ত যে আমরা একটি আনুষ্ঠানিক ভিত্তি নিয়ে সিদ্ধান্ত নিয়েছি আমরা নিম্ন স্তরের ইন্টারফেস লাইব্রেরিতে অপ্টিমাইজেশনের মতো বিষয়গুলির বিষয়ে কারও পক্ষে যুক্তি তৈরি করার অনুমতি দিয়ে গেমের কিছু বৈশিষ্ট্য যাচাই করতে পারি (যতক্ষণ না এটি ডিএগের মডেল হওয়া পর্যন্ত আমরা যা করতে চাই তা করতে পারি), ছাড়াই উচ্চ স্তরের বর্ণন (অক্ষর / কথোপকথন ইত্যাদির) সাথে অসম্পূর্ণতা সম্পর্কে উদ্বিগ্ন হোন, কারণ সেই বিবরণগুলিতে তাদের অবশ্যই এ জাতীয় কাঠামো বর্ণনা করা উচিত।

আমি কোনও উপায়ে নির্দিষ্ট উপায়ে নির্দিষ্টভাবে কাজ করতে চাইছি না এবং ধারণাটি এই নয় যে কোনও ডিএজি হ'ল যা মেমোরিতে রাখা হয় (বরং এটি একটি ল্যাম্বডা ক্যালকুলাসের মতো একটি কম্পিউটেশনাল ফরমালিজমের অনুরূপ কিছু হয়ে থাকে), তবে আমি আশা করি যে এটি সম্পর্কে আমি কৌতূহলযুক্ত ধরণের পদ্ধতির চিত্রিত করে।

সংক্ষেপে, আমি অনুমান করি যে এই প্রশ্নের বিকল্প শিরোনামটি হতে পারে: ডিজকস্ট্র কম্পিউটার গেমগুলি কীভাবে লিখতেন?


গল্পের ইটের মতো কিছু হতে পারে ? @ কাইলোটান এটি সম্পর্কে আরও জানত।
মাইকেলহাউস

@ বাইট 56 আকর্ষণীয়, আমি এর আগে শুনিনি। তবে, যদিও এখনও প্রাসঙ্গিক (বর্ণনাকে মডেল করার উপায় হিসাবে) থাকাকালীন, আমি কনফিগারযোগ্য আখ্যান (যদিও অবশ্যই এটি একটি অস্পষ্ট সীমানা) গেমগুলির চেয়ে গেমগুলি বিকাশের সিস্টেমগুলি সম্পর্কে আরও ভাবছিলাম।
টিলো উইকলুন্ড

আপনার প্রশ্নটি "নিয়ম (উচ্চ স্তরের) গেমের বিধি / যুক্তি বা বর্ণনার বর্ণনাকে যেভাবে জাস্টপ্যাপস করে তাতে আপত্তিজনক।" এমন একটি ইঞ্জিন যা গেমের বৃহত শ্রেণিতে জুড়ে গেম লজিকের শব্দার্থকে এনকোড করার চেষ্টা করেছিল এমন একটি ইঞ্জিনের তুলনায় একেবারে আলাদা যেটি বর্ণনামূলক যুক্তিকে মডেল করে। আপনি কোনটি সম্পর্কে আগ্রহী?
জর্জেক

@ জর্জেক "গেম লজিক" এর ধারণাটি আমার কাছে অস্পষ্ট বলে মনে হয়। আমি মডেলিংয়ের আখ্যানটি যুক্ত করার কারণটি এর অর্থ কী হতে পারে তার উদাহরণ হিসাবে রয়েছে (পয়েন্ট ও ক্লিক অ্যাডভেঞ্চারস, কিছু আরপিজি এবং ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্যের মতো গেমের মূল বিষয়গুলির একটি হিসাবে আখ্যান)।
টিলো উইক্লুন্ড

স্টোরিব্রাইকগুলি এখনও প্রযোজনায় খুব প্রথম দিকে তবে উল্লেখ করার জন্য ধন্যবাদ, @ বাইট 56! উদ্দেশ্য অবশ্যই এটি সরাসরি এই জাতীয় প্রশ্নের সমাধান করবে। (যদিও সম্ভবত আনুষ্ঠানিক শব্দার্থবিজ্ঞান নয় - আমি মনে করি না যে that শ্রেণির গেমগুলির জন্য আনুষ্ঠানিক শব্দার্থবিজ্ঞানের উপস্থিতি রয়েছে।)
কাইলোটন

উত্তর:


4

আখ্যান এবং গেমের নিয়ম সম্পর্কে একটি দ্রুত নোট: ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্যে এটি যুক্তিযুক্ত হতে পারে যে গেমটি ব্রাঞ্চিংয়ের বিবরণীর গ্রাফকে অনুসরণ করে, তবে শেষ পর্যন্ত আখ্যানটি গেম মেকানিকের বাইরে থাকে - আপনি সমস্ত শব্দকে অপঠনযোগ্য কিছু দিয়ে প্রতিস্থাপন করতে পারেন এবং তবুও গেমটি সম্পূর্ণ করার পদক্ষেপগুলি (বা এটি খেলতে গিয়ে হারাতে হবে) ঠিক একই রকম হবে। এর পরিবর্তে এটি বোঝায় যে বিবরণটি গেমপ্লে সম্পর্কিত অপ্রাসঙ্গিক, বাদে যেখানে একজন বিকাশকারী একে অপরের সাথে মানিয়ে নিতে পরিবর্তন বেছে নেয়। গেমগুলিতে, আখ্যানটি মূলত মেকানিক্সের উপর একটি প্রগা .় যা মেকানিক্সকে এমন খেলোয়াড়কে আরও জোর করে তুলতে পারে যিনি সেই গল্পটি উপভোগ করেন, তবে সব কিছুই। কিছু গেমস রয়েছে (যদিও কিছু তাদের গেমস বলে না) যেখানে বর্ণনামূলক বিনোদনের প্রাথমিক ফর্ম এবং গেম মেকানিক্স বেশিরভাগ ক্ষেত্রে পারফেকন্টরি,প্রিয় এস্থার , তবে ডেভেলপারদের কল্পকাহিনী লেখকদের চেয়ে গল্প বলার আর কোনও আনুষ্ঠানিক পদ্ধতির দরকার নেই, তাই আমি আর বিবরণটি বিবেচনা করব না। সাধারণভাবে বলতে গেলে, "খেলাধুলার আখ্যান" বলে মনে হওয়া যে কোনও গেম হ'ল এমন একটি গেম বা গ্রাফের ইভেন্টের গ্রাফ যা উপস্থিত থাকতে পারে এবং আখ্যান ছাড়া মোটেই অর্থবহ আলোচনা করা যায়।

আমি লক্ষ্য করেছি যে সমস্ত গেম ইঞ্জিন / ফ্রেমওয়ার্কগুলিতে আমি যা দেখেছি সেগুলি গৌরবময় গ্রাফিক্স ইঞ্জিনের মতো কিছু বলে মনে হচ্ছে যে তারা দুটি বা ত্রিমাত্রিক ইউক্লিডিয়ান স্থানের আকার / সত্তা সম্পর্কে কথা বলে [...]

হ্যাঁ, বেশিরভাগ "গেম ইঞ্জিনগুলি" স্পষ্টতই "ভিডিও গেম ইঞ্জিন", এবং সময়ের সাথে সাথে তাদের প্রধান দায়িত্ব ছিল গেমের দিকের নয়, একটি ভিডিও গেমের সফ্টওয়্যার ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের সুবিধার্থে। যুক্তিযুক্তভাবে এটি বোঝা যায় কারণ এটি সফ্টওয়্যার ইঞ্জিনিয়ারিং যা নতুন এবং সবচেয়ে ব্যয়বহুল এবং তাই সবচেয়ে ঝুঁকিপূর্ণ দিক। তুলনা করে, একটি বিমূর্ত অর্থে গেম ডিজাইনটি হাজার হাজার বছর ধরে সরঞ্জামের সহায়তা ছাড়াই হাতে-কলমে করা হয়েছে, যা কিছুটা ডিগ্রি নিয়ে ব্যাখ্যা করতে পারে যে কেন এখনও অবিরত থাকে।

এমন কোনও ইঞ্জিন / ফ্রেমওয়ার্ক তৈরি করার চেষ্টা করা হয়েছে যা গেমের নিয়ম / যুক্তি বা বিবরণী (বা গেমের অন্তত কোনও স্থানিক দিক) এর প্রাথমিক ভিত্তি হিসাবে ধারণা (যেমন উচ্চ স্তরের) গ্রহণ করে?

আমি জানি যতগুলি গুরুতর প্রচেষ্টা হয়েছে, কোনওটিই সফল হয়নি।

স্টোরিট্রন এক। "Traditionalতিহ্যগত ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্যের মতো, স্টোরিওয়ার্ড গেম ওয়ার্ল্ড ভূগোল বা এটি গড়ে তোলা জাগতিক বস্তুগুলির চেয়ে মডেলিং অভিনেতাদের ক্রিয়া এবং প্রতিক্রিয়া এবং তাদের আবেগ এবং প্রবণতা সম্পর্কে বেশি উদ্বিগ্ন।" এটি এরাসমাট্রন নামে একটি পূর্ববর্তী প্রচেষ্টা অনুসরণ করে যা সত্যই সফল হয় নি এবং স্টোরিট্রন সত্যিকার অর্থেই সফল হওয়ার মতো দেখাচ্ছে না। নিম্নলিখিত নিবন্ধটি এ সম্পর্কে একটি ভাল পঠিত: ড্রাগনের তাড়া করে

কম উচ্চাভিলাষী স্তরে, প্রচুর লোক রয়েছে যারা সহজ গেম উপস্থাপনের সহজ উপায় নিয়ে এসেছেন। অনেকের মধ্যে একটি কাগজ হ'ল: মাল্টিগেম - বোর্ড গেমস বর্ণনা করার জন্য একটি খুব উচ্চ স্তরের ভাষা ( লগইনটির পিছনে লিঙ্ক রয়েছে তবে আপনি এটি সন্ধান করতে সক্ষম হতে পারেন) তবে আপনার শেষে যা আছে তা কম্পিউটারের পঠনযোগ্য একটি সম্ভাব্য সেট রাজ্যগুলি, রাষ্ট্রের রূপান্তরগুলি এবং বিজয়ের শর্তগুলি বা স্কোর-কিপিংয়ের ক্রিয়াকলাপগুলি - যেমন দাবা বা কার্ড গেম যেমন পোকারের মতো আলাদা বোর্ড গেমগুলির জন্য জরিমানা, তবে তারা প্রচুর পরিমাণে অবিচ্ছিন্ন রাষ্ট্রের সাথে গেমগুলিতে সাধারণীকরণ করে না বা শব্দার্থীদের তুলনায় আরও বেশি সিমুলেশনের মতো (যেমন শ্যুটার গেমস) বা ক্রীড়া (যেমন রেসিং গেমস)। এই জাতীয় গেমগুলিকে গেমের রাজ্যের সাধারণ গাছের মাধ্যমে যথাযথভাবে প্রতিনিধিত্ব করা যায় না।

এই আরও জটিল সিস্টেমগুলির বোঝার কাছে যাওয়ার এক উপায় হ'ল প্রতিটি বিদ্যমান যান্ত্রিককে বিভিন্ন মৌলিক ফর্মের মধ্যে একটিতে শ্রেণীবদ্ধ করা এবং তারপরে সমস্ত গেমপ্লেটি যে গেমপ্লে করতে পারে সেই অনুমানের অধীনে কীভাবে মৌলিক ফর্মগুলি আরও জটিল গেমপ্লে গঠনের জন্য একত্রিত করা যায় তা নিয়ে কাজ করা work এই মৌলিক ইউনিট বা এর সমন্বয় সমন্বিত হতে হবে। ড্যান কুকের একটি নিবন্ধ আছে " গেম মেকানিক্স কী কী ?" এবং একটি ফলোআপ " গেম ডিজাইনের কেমিস্ট্রি"যা গেমের নকশায় এই রচনাগত পদ্ধতির নথিভুক্ত করার চেষ্টা করে theory তত্ত্বের ভিত্তিতে এটির উপরে একটি ঘোষিত সিস্টেম তৈরি করা সম্ভব হতে পারে তবে অনুশীলনে মেকানিকরা কেবল গেমের একটি ছোট অংশ গঠন করে এবং ফলস্বরূপ আউটপুটটি সম্ভবত বাধা হয়ে দাঁড়াবে would একটি উপস্থাপনা কাঠামোর মধ্যে যা বেশিরভাগ গেমারদের দৃষ্টি আকর্ষণ করতে যথেষ্ট নমনীয় হবে না।

গেম ডিজাইনের ধারণাগুলি আনুষ্ঠানিককরণের অন্যান্য প্রচেষ্টাগুলিকে প্রায়শই "গেমার ব্যাকরণ" বলা হয় - এই জাতীয় একটি নিবন্ধকে " মাল্টিপ্লেয়ার গেম অ্যাটমস " বলা হয় তবে এটি আগের বিভিন্ন রচনাগুলিকে বোঝায়।

বলুন আমরা পয়েন্ট & ক্লিক স্টাইল অ্যাডভেঞ্চারগুলিতে আগ্রহী ছিলাম (মনে করি এসকিইউএম গেমস)। [...] ডিএজিএস-এর তত্ত্বগুলি যেকোনোটি বেসিক তত্ত্ব হিসাবে বেছে নিতে পারে। [...] প্রথমে সাধারণভাবে ডিএজি বা গ্রাফগুলি সম্পর্কে রূপান্তর / যুক্তির জন্য সরঞ্জামগুলির প্রয়োজন। দ্বিতীয়ত, একটি খেলোয়াড় গেম হিসাবে আমাদের গ্রাফের উপস্থাপনা আসলে গ্রাফকে মডেল করে তোলে তা নিশ্চিত করতে সহায়তা করার জন্য একটি ইউজার ইন্টারফেস লাইব্রেরি যথেষ্ট বুদ্ধিমান (যেমন উদাহরণস্বরূপ, অন্তত আংশিক / অনানুষ্ঠানিকভাবে, প্রমাণিত গেমটির কোনও আবদ্ধ অবস্থা নেই, সীমানা শর্তের কারণে) । অবশেষে গ্রাফ নির্দিষ্ট করার জন্য উচ্চ স্তরের গ্রন্থাগারগুলির একটি সংগ্রহ দেওয়া যেতে পারে; যেমন অক্ষর এবং তাদের মিথস্ক্রিয়া প্রকাশের জন্য একটি গ্রন্থাগার এবং এর নিরিখে গ্রাফ তৈরি করার (অংশগুলির)।

এখানে সমস্যাটি হ'ল কম্পিউটার প্রক্রিয়াটিতে খুব বেশি যোগ করে না। এই জাতীয় গেমগুলির ডিজাইনাররা প্রায়শই ঠিক এটি আঁকেন, ডিজিটাল বা শারীরিক আকারের একটি গ্রাফ, যা গেমটির মধ্য দিয়ে প্রবাহ দেখায়। তাত্ত্বিকভাবে গেমটি সম্পন্ন করা যায় কি না তা দেখার জন্য এটি তুচ্ছ। এমনকি পয়েন্ট এবং ক্লিক এডভেঞ্চারের মাধ্যমে অগ্রগতির জন্য বিভিন্ন নিয়মকে এনকোড করা তুচ্ছ। শক্ত অংশটি এটি একটি আকর্ষণীয় আখ্যান অনুসরণ করছে, আকর্ষণীয়-দর্শনীয় বিশ্বে এটি স্থাপন করছে, গেমটি এবং ইন্টারফেসটি সঠিকভাবে চিত্রিত করার জন্য শিল্প ও সাউন্ড সম্পদ তৈরি করছে এবং বিভিন্ন সফ্টওয়্যার ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের কাজগুলি যা এগুলি সমস্তকে একত্রে ধারণ করে। গেমের মাধ্যমে উল্লেখযোগ্য রাজ্যের নির্দেশিত গ্রাফ সাধারণত অপেক্ষাকৃত তুচ্ছ; এটি তার চারপাশের সমস্ত জিনিস যা সমস্যা। এবং এ কারণেই এতে খুব বেশি আগ্রহ নেই,

আমি ব্যক্তিগতভাবে বর্তমানে স্টোরিট্রিকস নামে একটি পণ্য নিয়ে একটি দলের সাথে কাজ করছিযা বিভিন্ন বিধি উল্লেখ করার মাধ্যমে আকর্ষণীয় গেমপ্লে তৈরির অনুমতি দেওয়ার চেষ্টা করে এবং এই বিধিগুলি কোনও ব্যক্তির প্রাথমিক অবস্থা, তাদের প্রয়োজনীয়তা এবং আরও কিছু বর্ণনা করতে পারে। এই নিয়মগুলি গ্রহণ করা এবং কোনও ব্যক্তির প্রয়োজনীয়তা পূরণ করা যায় কিনা তা যাচাই করা সহজ, এবং যদি হয় তবে কীভাবে, এবং তাই গেমসটি সম্পূর্ণ করতে হবে এমন ঘোষণামূলকভাবে কাজগুলি তৈরি করা। তবে এটি নিজে সহজাতভাবে আকর্ষণীয় গেমপ্লে তৈরি করে না, কারণ আপনি একবার "এক্স এর জন্য ওয়াই প্রয়োজন - তাদের জন্য এটি আনুন" স্তরগুলিকে বিমূর্ত করে ফেললে খেলোয়াড়রা প্যাটার্নটি চিহ্নিত করতে শুরু করে এবং এটি উপভোগ করা বন্ধ করে দেয়। (উদাহরণস্বরূপ: লোকেরা স্কাইরিমের স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্পন্ন অনুসন্ধানগুলিতে দ্রুত ক্লান্ত হয়ে পড়েছিল, কারণ তারা দেখতে পেত যে ডিজাইনার-কারুকর্মীদের তুলনায় প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন মিশনের কোনও সহজাত অর্থ নেই। ) সুতরাং আমাদের কাজ হ'ল এই পরিস্থিতিগুলিকে আরও আকর্ষণীয় করে তুলতে এআই পদ্ধতি ব্যবহার করা হবে এবং এটিই আমরা এখনও কাজ করছি। (স্টোরিব্রাইকগুলি এখনও আলফা পর্যায়ে রয়েছে)। তবে আমাদের গবেষণা ইঙ্গিত দেয় যে খুব কম লোকই এ জাতীয় কিছু চেষ্টা করছে এবং এটি একটি খুব কঠিন সমস্যা।

ঘোষণামূলক পদ্ধতির সাথে আরেকটি সমস্যা হ'ল এটি খুব ব্যবহারযোগ্য নয়। বিজ্ঞানীরা এটিকে পছন্দ করেন কারণ এটি প্রক্রিয়া করা সহজ, উদাহরণস্বরূপ প্রমাণ করা যায় যে কোনও পরিস্থিতি সমাধানযোগ্য বা যুক্তির নিয়মের একটি সেট সুসংগত। তবে আসল বিশ্বে কম্পিউটার গেম প্রোগ্রামার বা শেষ ব্যবহারকারীরা উভয়ই একটি ঘোষণামূলক উপস্থাপনের সাথে সাধারণত ততটাই স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করে না যে ফলাফলগুলিতে মনোনিবেশ করে কারণ ফলাফলগুলি হওয়ার জন্য কীভাবে কাজ করতে হবে তা তাদের বলছে represent বর্তমান শীর্ষ ১০ টি প্রোগ্রামিং ল্যাঙ্গুয়েজগুলি সবই অপরিহার্য , এবং বাস্তব বিশ্বের নির্দেশাবলীও সাধারণত জোরপূর্বক আকারে রয়েছে, এটি কীভাবে কেক বেক করবেন বা কীভাবে আসবাব তৈরি করবেন whether। বর্ণালীটির উভয় প্রান্ত থেকে উত্সাহের এই অভাবটির অর্থ আধুনিক গেমগুলির জন্য আনুষ্ঠানিক স্পেসিফিকেশন উত্পাদন করার জন্য কোনও বাণিজ্যিক উত্সাহ নেই এবং অদূর ভবিষ্যতে এটি পরিবর্তিত হওয়ার সম্ভাবনা কম।


একটি দুর্দান্ত উত্তর! যদিও আমি "বাস্তব বিশ্বের নির্দেশাবলী আবশ্যক" উক্তিটির সাথে একমত নই (এটি আগে দেখেছে, তবে এটি সম্পূর্ণ অন্য গল্প)। এক ধরণের নিট বাছাই হিসাবে আমি বলব যে খেলনার উদাহরণের গ্রাফ কাঠামোটি বর্ণনার কিছু কাঠামোগত বৈশিষ্ট্যগুলি ক্যাপচার করে, তাই আমি বলব যে এটি এটি নির্দিষ্ট করে দিয়েছে (যদিও স্বতন্ত্র নয়, যদিও এটি সম্ভবত এটির অনেকগুলি গ্রহণ করতে পারে না, তবে আমি বললাম এটি ইস্যুটি চিত্রিত করার জন্য এটি একটি তুচ্ছ খেলনার উদাহরণ)। সমস্ত রেফারেন্স খুব আকর্ষণীয় মনে হয় এবং আরও তদন্তের জন্য রুটের পরামর্শ দেয় (যেমন আপনার নিজস্ব প্রকল্প হিসাবেও)। সুতরাং গৃহীত ধন্যবাদ!
টিলো উইক্লুন্ড

3

আমি কিছুক্ষণের জন্য কীভাবে জবাব দিতে হবে তা বিবেচনা করে এসেছি এবং কীভাবে এটি দেওয়া যায় তা সম্পর্কে আমি নিশ্চিত নই।

এটি একটি ভাল প্রশ্ন। দুর্ভাগ্যক্রমে উত্তর ধরণের ফোটা যে এটি কোনওভাবেই কোনও প্রোগ্রামের জন্য কোনও গেম ইঞ্জিনকে ছেড়ে দেওয়া বা বুদ্ধিমান হতে পারে না, বা এটি ইতিমধ্যে এটি কীভাবে ধরণের হয়।


গ্রাফিক্সের উপর এই জোর বলে মনে হচ্ছে, কারণ বস্তুর শারীরিক অস্তিত্ব সংজ্ঞায়নের জন্য একটি উপায় থাকা দরকার। এটি এমন এক ধরণের জিনিস যেখানে অস্তিত্ব পাওয়া শুরু হয় কারণ আমরা যা বলছি তা হ'ল মাত্রার একটি প্রতিনিধিত্ব, তবে আসুন আপাতত এটিকে উপেক্ষা করুন। মূল কথাটি হ'ল, এটি এমন কিছু যা সত্যই জড়িত। স্থানের প্রতিনিধিত্বের অনুমতি দেওয়া এমন একটি জিনিস হতে চলেছে যা সহজাতভাবে একটি গেম ইঞ্জিনের প্রচুর প্রোগ্রামিং নেয়। এবং ডিজাইনাররা যদি সুন্দর দৃশ্য বানাতে চান তবে কীভাবে জিনিসগুলি স্থাপন করা হয় তার উপর তাদের অনেক নিয়ন্ত্রণের প্রয়োজন। সুতরাং আপনি গ্রাফিক্স সম্পর্কে প্রচুর জিনিস দেখতে যাচ্ছেন।

সুতরাং, এটি জিনিসগুলির নিম্ন স্তরের দিক। কারও কারও কাছে এই ছোট্ট প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলির জন্য গভীর গভীর চিন্তাভাবনা করা দরকার।

যতদূর আখ্যান এবং গেমের নিয়ম যায়? গেম ইঞ্জিনটি যা করায় তা করার সুযোগ নেই। এই অংশটি যেখানে উন্নয়ন গ্রুপ আসে।

আরও কী, প্রোগ্রামিংয়ের মাধ্যমে কীভাবে ধারণাগুলি উপস্থাপন করা যায় সে সম্পর্কে অনেক চিন্তাভাবনা করা হয়নি। কম্পিউটার সায়েন্সের ইতিহাস আসলে এটি । এবং, এই কারণেই গেম ইঞ্জিনগুলি প্রায়শই উচ্চ স্তরের ভাষার সাথে ইন্টারফেস করে। তাদের মাধ্যমে চিন্তার প্রতিনিধিত্ব করা আরও সহজ।


সুতরাং এই বিষয়টি মনে রেখে, কোনও ভাষা কী বর্ণনার জোর দিয়ে গেমসের জন্য বিশেষভাবে তৈরি করা যেতে পারে? আমি বলব সম্ভবত না। আবার এই সমস্ত প্রতিনিধিত্ব নেমে আসে। ভাষাটির বিশদটি এমনভাবে বর্ণনা করতে সক্ষম হওয়া দরকার যাতে কম্পিউটার এটি দিয়ে কী করতে পারে তা জানে। যদি উদ্দেশ্যটি এমন কোনও ভাষা তৈরি করা হয় যা গেম তৈরির সাথে সুনির্দিষ্ট হয়, তবে কোনও নকশার সিদ্ধান্তগুলি তার চারপাশে কেন্দ্রীভূত হওয়া উচিত।

এবং আবারও, ভাষার অনেক পছন্দ রয়েছে। এবং গেমস শিল্পের তুলনায় আরও বেশি লোক তাদের বিকাশ করছে। এটির মধ্যে একটির ব্যবহারটি সাধারণত বোধগম্য হয়।


সংক্ষেপে আপনি একটি আকর্ষণীয়, কিন্তু খুব কঠিন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা। এবং আমি এটি সম্পূর্ণরূপে নিশ্চিত নই বা আমি যদি সত্যই এর উত্তর দিয়েছি।

* সম্পাদনা: অন্ধকারে, আমি বুঝতে পেরেছি যে আমি কেবল থ্রিডি গেম ইঞ্জিনগুলি বিবেচনা করছি, যেন তারা কেবলমাত্র বিদ্যমান। কিছু গেমের কোনও ব্যক্তির শারীরিক জায়গাতে মোটেই অভিনয় করা হয় না। যদিও এই ধরণের ক্ষেত্রে আমি নিশ্চিত না যে কোনও গেম ইঞ্জিন খুব বেশি অবদান রাখবে।


প্রশ্নের ভাল বিকাশ করার সময় আমি নিশ্চিত নই যে আমি এটি উত্তর হিসাবে গ্রহণ করতে পারি। কিছুটা হলেও আমি আপনার মূল্যায়নের সাথে একমত (প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার আগে আমার প্রাথমিক চিন্তাভাবনাগুলি এই লাইনগুলি দীর্ঘ কিছু দীর্ঘ ছিল) তবে আমি কেন নিজেকে "সাধারণ উদ্দেশ্য প্রোগ্রামিং" এর ডোমেনে নিয়ম এবং বর্ণনাক্রমে পড়তে হবে তা পুরোপুরি আনতে পারি না, স্থানিক প্রতিনিধিত্বমূলক কাজগুলি করার ক্ষেত্রে বিস্তৃত এবং আরও কম বা কম মানক মডেল / পদ্ধতিসমূহের নিশ্চয়তা দেওয়া উচিত (thereতিহাসিকভাবে, লিন। বীজগণিত ইত্যাদির জন্য আনুষ্ঠানিক মডেল এবং গণনা পদ্ধতিতে আরও অনেক তদন্ত)।
টিলো উইকলুন্ড

এছাড়াও, আপনি যদি এখনও আগ্রহী হন, सूचित7 . com এর মতো ভাষাগুলিতে আপনার মতামত কী ?
টিলো উইক্লুন্ড

আমি দেখতে পাচ্ছি এটি ব্যবহারযোগ্যতার ইস্যুতে নেমে আসে। এই জাতীয় ব্যবস্থা কি কোনও গেমের সৃষ্টি সহজ করবে? যদি এটি কেবলমাত্র ডেটা এবং কথোপকথনের উপস্থাপনের একটি বিকল্প উপায় যা ইতিমধ্যে ভাষাতে করা যেতে পারে এবং সিনট্যাক্সের সাথে একজন পরিচিত (সাধারণ উদ্দেশ্যে প্রোগ্রামিং), তবে কেউ কেন এমন সিস্টেম ব্যবহার বা বিকাশ করতে চাইবে যা বিমূর্ততার অপ্রয়োজনীয় স্তর যুক্ত করে?
ম্যাথু আর

আমি দেখতে পাচ্ছি না কেন তারা জিনিসগুলিকে সহজ করে না, ঠিক তেমন কোনও যুক্তির জন্য ডোমেন নির্দিষ্ট ভাষাগুলির দ্বারা তারা যে ডোমেনে লক্ষ্যবস্তু করে তার লক্ষ্য প্রকাশ করা আরও সহজ করে তোলে।
টিলো উইক্লুন্ড

প্রথমত, আমি দেখছি যে বিষয়গুলি আরও স্পষ্ট করে দেওয়া হয়েছে। কিছুটা প্রসঙ্গের সাথে আপনি কী জিজ্ঞাসা করছেন তা আরও স্পষ্ট। আপনার কাছে কতটা প্রোগ্রামিং অভিজ্ঞতা রয়েছে তা সম্পর্কেও আমি নিশ্চিত নই, যাতে জিনিসগুলিও ব্যাখ্যা করা কিছুটা কঠিন করে তোলে। জানাতে ইস্যুতে? এটি আমার পক্ষে ব্যতিক্রমীভাবে কার্যকর বলে মনে হচ্ছে না, কারণ আমার দৃষ্টিকোণ থেকে পাঠ্য ভিত্তিক গেমগুলি লেখাই মোটামুটি সহজ। আমি নিজে পার্সার জেনারেটরগুলির সাথে মোটামুটি কাজ করেছি। (ম্যানুয়ালি পার্সার লেখা একটি ভয়াবহ অভিজ্ঞতা যা আমি কারও কাছে কামনা করব না: পি)
xuincherguixe

2

শখের কম্পিউটিংয়ের ইতিহাসের শুরুতে (অর্থাৎ 80 এর দশকে) পাঠ্য ও স্প্রাইট ভিত্তিক গেম উভয়ের জন্য কিছু বাণিজ্যিক গেম ডেভলপমেন্ট কিট পাওয়া যায়। স্প্রাইট ভিত্তিক একগুলি বর্তমানের "গ্রাফিক্স ইঞ্জিনগুলি" এর মতো ছিল।

অন্য ধরণের মধ্যে প্রাকৃতিক ভাষা পার্সারগুলির মতো জিনিস অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। আধুনিক "স্তরের সম্পাদকগণ" এ এই ধরণের লাইভ রয়েছে বলে মনে হয়। এর মধ্যে বেশিরভাগের মধ্যে লুয়া বা পাইথন স্ক্রিপ্টিংয়ের মতো কোনও কিছুর জন্য সমর্থন অন্তর্ভুক্ত বলে মনে হয়। আমি আরও খেয়াল করব যে ওপেন সোর্স স্তর সম্পাদনায় আমি প্রচুর ক্রিয়াকলাপ দেখি না, তবে তা কারণ এই বিষয়গুলি সাধারণত খেলাটির নির্দিষ্টকরণের সাথে খুব শক্তভাবে মিলিত হয়। আমি এখানে এল্ডার স্ক্রোল নির্মাণ সেটগুলির মতো কিছু সম্পর্কে ভাবছি।

কিনেক্ট পার্সারটি ফিরিয়ে আনতে পারে। পুরাতন পাঠ্য-ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চার গেমের অনুরাগী হিসাবে, আমি এখানেও বেথেসদার দিকনির্দেশ সম্পর্কে উত্সাহিত। এটি অবশ্যই মালিকানাধীন, তবে সম্ভবত কিছু তরুণ প্রতিভা ...


Dimenতিহাসিক মাত্রাটি আকর্ষণীয়, আপনি কী জানেন যে এই টেক্সট গেম কিটগুলি আধুনিক পদ্ধতির থেকে কীভাবে পৃথক হয়েছিল যেমন আমি যে প্রশ্নে লিঙ্কিত এসই থ্রেডে প্রস্তাবিত করেছি?
টিলো ভিক্লুন্ড
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.