সম্পাদনা (২): যেহেতু দুটি উত্তর রয়েছে এবং আমি সেগুলির কোনও গ্রহণ করি নি আমি বুঝতে পেরেছিলাম যে আমি এখানে উত্তরটি বিবেচনা করব তা অনুপ্রাণিত করব: হয় এমন কোনও পদ্ধতির দৃ strongly়ভাবে প্রস্তাব দেওয়া অসম্ভব / কার্যকর হবে না বা না বিকল্প হিসাবে, একটি গবেষণার (ক্ষেত্র) একটি উল্লেখ বা পাঠ্য দু: সাহসিক কাজ গেম / ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্যের বাইরে কিছুটা সাধারণ সিস্টেমের উদাহরণ।
যদিও আমি ভান করব না আমি আরও গভীর তদন্ত করেছি আমি লক্ষ্য করেছি যে সমস্ত গেম ইঞ্জিন / ফ্রেমওয়ার্ক যা আমি দেখেছি সেগুলি গৌরবময় গ্রাফিক্স ইঞ্জিনের মতো এমন কিছু বলে মনে হচ্ছে যে তারা দুটি আকারে / সত্তার কথা বলে বা ত্রি-মাত্রিক ইউক্লিডিয়ান স্পেস, সম্ভবত, একাধিক রূপকার মডেলকে "tucked" করে এই "সত্ত্বাগুলি" এর সাথে যুক্ত কিছু যুক্তিকে নির্দিষ্ট করার অনুমতি দেয়।
গেম "বিধিগুলি" এবং আখ্যানগুলি এই আদিমগুলির উপরে কিছুটা অ্যাড-হক (ইঞ্জিনের প্রতি সম্মান সহ) ভাবে লেখা হয়।
স্পষ্টতই উপরের বর্ণনাটি সরল করা হয়েছে (আরও বিশেষজ্ঞ ইঞ্জিন যেমন ইনফিনিটি ইঞ্জিনে কোয়েস্ট / ন্যারেটিভ সিস্টেমের কোনও ফর্ম অন্তর্ভুক্ত করে নিন) এবং আমি বুঝতে পারি যে এই মডেলটি বেশ ভালভাবে কাজ করতে পারে (অনেক লোক মনে হয় এটি ব্যবহার করেছে) ।
যদিও আমি ভাবছি যে ইঞ্জিন / ফ্রেমওয়ার্কগুলি তৈরি করার চেষ্টা করা হয়েছে যা গেমের নিয়ম / যুক্তি বা বিবরণ (বা কমপক্ষে কোনও অ-স্থানীয় স্থান গেমের বিবরণ) হিসাবে তাদের প্রাথমিক হিসাবে বিবেচনা করে এমন ধারণা নিয়ে থাকে? ভিত্তি?
সম্পাদনা (4): এর অর্থ এই নয় যে গেমটি কোনও স্থানিক / গ্রাফিকাল দিক অন্তর্ভুক্ত করবে না, কেবলমাত্র যুক্তি যুক্ত করার সাথে স্থানিক সত্তা থাকার চেয়ে আপনার প্লট (বা গেমপ্লে বা "বোর্ড গেমের নিয়ম") ধারণা রয়েছে ) যা আপনি তার পরে / বাস্তবায়নের জন্য একটি গ্রাফিকাল ইন্টারফেস বর্ণনা করেন।
বিশেষত আমি এমন কোনও ঘোষিত পদ্ধতির সাথে আগ্রহী হব যা কিছু ধরণের (আধা-) আনুষ্ঠানিক শব্দার্থকে কিছুটা যুক্তিসঙ্গতভাবে বৃহত শ্রেণির গেমগুলির ক্যাপচার করার চেষ্টা করে, প্রকৃত বাস্তবায়নের জন্য উপকারী উপায়ে (উদাহরণস্বরূপ, এক কাঠামোর জন্য একচেটিয়াভাবে গেমস / আখ্যানের গুণগত বিশ্লেষণ)।
আমি যা দেখেছি সেগুলি হল পেট্রির নেট-ভিত্তিক মডেলটির সাথে বর্ণনাকে মডেলিং / বিশ্লেষণ করার বিষয়ে কিছু তদন্ত এবং ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্য রচনার জন্য ল্যাঙ্গাউজে কিছু আকর্ষণীয় পন্থা ।
সম্পাদনা (1): আমি বুঝতে পারি যে আমি উদাহরণস্বরূপ খেলনার উদাহরণ যুক্ত করব।
বলুন আমরা পয়েন্ট & ক্লিক স্টাইল অ্যাডভেঞ্চারগুলিতে আগ্রহী ছিলাম (মনে করি এসকিইউএম গেমস)। এগুলি বিশিষ্ট হতে পারে যে কমবেশি রৈখিক এবং বিচ্ছিন্ন অগ্রগতি একটি শুরুর পরিস্থিতি থেকে শেষ অবধি ধারণার ভিত্তিতে রয়েছে ।
পৃথক অগ্রগতির ধারণার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা, এবং কিছু অ-লৈখিকতার সুযোগ দেওয়ার জন্য, কেউ (সীমাবদ্ধ) ড্যাগের তত্ত্বটিকে মূল তত্ত্ব হিসাবে বেছে নিতে পারে। এই ধরণের একটি গেম নির্দিষ্ট করে, এর (এই তত্ত্বের সাথে সম্পর্কিত) বেশিরভাগ বিমূর্ত রূপটি এই তত্ত্বের অতিরিক্ত অক্ষগুলি যুক্ত করার সাথে মিলে যায় (হয় তত্ত্বটি একটি নির্দিষ্ট গ্রাফ নির্দিষ্ট করে দেয় বা কেবল যেগুলি মনে করে যা ক্যাপচারের জন্য যা প্রয়োজন তা ক্যাপচার করার জন্য যথেষ্ট) "পটভূমি").
এটিকে এখন একটি আসল গেম হিসাবে রূপান্তর করা এই তত্ত্বকে খেলতে সক্ষম কিছুতে এম্বেড করার এইচসিআই / ইন্টারফেস ডিজাইন সমস্যার মধ্যে পরিণত হয় (অর্থাত্ তত্ত্বের একটি মডেল তৈরি করা / ইউরোপ ইন্টারফেসের সংস্থার সাথে গ্রাফের একটি হোমো (আইসো?) আকারের অনুসন্ধান) "গেমটি নির্দিষ্ট করে" ড্যাগের মধ্যে।
উপরের অনুমানের দৃশ্যে আমি কমপক্ষে তিনটি জিনিস দেখতে পাচ্ছি যা গ্রন্থাগারগুলিতে ক্যাপচার করা সম্ভব হওয়া উচিত। প্রথমে সাধারণভাবে ডিএজি এবং গ্রাফগুলি সম্পর্কে রূপান্তর / যুক্তির জন্য সরঞ্জামগুলির প্রয়োজন। দ্বিতীয়ত, একটি খেলোয়াড় গেম হিসাবে আমাদের গ্রাফের উপস্থাপনা আসলে গ্রাফকে মডেল করে তোলে তা নিশ্চিত করতে সহায়তা করার জন্য একটি ইউজার ইন্টারফেস লাইব্রেরি যথেষ্ট বুদ্ধিমান (যেমন উদাহরণস্বরূপ, অন্তত আংশিক / অনানুষ্ঠানিকভাবে, প্রমাণিত গেমটির কোনও আবদ্ধ অবস্থা নেই, সীমানা শর্তের কারণে) । অবশেষে গ্রাফ নির্দিষ্ট করার জন্য উচ্চ স্তরের গ্রন্থাগারগুলির একটি সংগ্রহ দেওয়া যেতে পারে; যেমন অক্ষর এবং তাদের মিথস্ক্রিয়া প্রকাশের জন্য একটি গ্রন্থাগার এবং এর নিরিখে গ্রাফ তৈরি করার (অংশগুলির)।
শীর্ষস্থানীয় কিছু সহায়তা গ্রন্থাগারকে নিম্ন স্তরের বাস্তবায়ন না করে ডিএজিগুলির "মধ্যম" তত্ত্বটি কেন রাখবেন? উত্তরটি একটি আনুষ্ঠানিক শব্দার্থবিদ্যার সমস্ত স্বাভাবিক কারণ। প্রদত্ত যে আমরা একটি আনুষ্ঠানিক ভিত্তি নিয়ে সিদ্ধান্ত নিয়েছি আমরা নিম্ন স্তরের ইন্টারফেস লাইব্রেরিতে অপ্টিমাইজেশনের মতো বিষয়গুলির বিষয়ে কারও পক্ষে যুক্তি তৈরি করার অনুমতি দিয়ে গেমের কিছু বৈশিষ্ট্য যাচাই করতে পারি (যতক্ষণ না এটি ডিএগের মডেল হওয়া পর্যন্ত আমরা যা করতে চাই তা করতে পারি), ছাড়াই উচ্চ স্তরের বর্ণন (অক্ষর / কথোপকথন ইত্যাদির) সাথে অসম্পূর্ণতা সম্পর্কে উদ্বিগ্ন হোন, কারণ সেই বিবরণগুলিতে তাদের অবশ্যই এ জাতীয় কাঠামো বর্ণনা করা উচিত।
আমি কোনও উপায়ে নির্দিষ্ট উপায়ে নির্দিষ্টভাবে কাজ করতে চাইছি না এবং ধারণাটি এই নয় যে কোনও ডিএজি হ'ল যা মেমোরিতে রাখা হয় (বরং এটি একটি ল্যাম্বডা ক্যালকুলাসের মতো একটি কম্পিউটেশনাল ফরমালিজমের অনুরূপ কিছু হয়ে থাকে), তবে আমি আশা করি যে এটি সম্পর্কে আমি কৌতূহলযুক্ত ধরণের পদ্ধতির চিত্রিত করে।
সংক্ষেপে, আমি অনুমান করি যে এই প্রশ্নের বিকল্প শিরোনামটি হতে পারে: ডিজকস্ট্র কম্পিউটার গেমগুলি কীভাবে লিখতেন?