ভিডিও গেম সিস্টেমগুলি বা প্রথম প্রজন্মের কনসোলগুলি (তাদের কনসোল বলা হওয়ার আগে) ১৯ 1970০ এর দশকের শেষের দিক থেকে এবং আজও অনেকটা এম্বেড থাকা কম্পিউটার সিস্টেমের মতোই উন্নত ।
একটি এম্বেডেড কম্পিউটার হ'ল একটি কম্পিউটার (অর্থাত্ একটি মাইক্রোকন্ট্রোলার বা মাইক্রোপ্রসেসর) একটি ইলেকট্রনিক সিস্টেমে যা কোনও ব্যক্তিগত কম্পিউটারের মতো হয় না, বা বৃহত্তর মাল্টি-ব্যবহারকারী কম্পিউটার সিস্টেমের (যেমন সময়-ভাগ করে নেওয়ার ব্যবস্থা, মিনি-কম্পিউটার এবং মেইনফ্রেমস); একটি প্রধান পার্থক্য হ'ল তারা সাধারণত কোনও ভিডিও টার্মিনাল এবং কীবোর্ডের মাধ্যমে এখন স্ট্যান্ডার্ড ইনপুট / আউটপুটটির অভাব।
এই ডেভলপমেন্টটি অন্য কম্পিউটারে করা হয়, আজকাল সাধারণত একটি ক্রস-প্ল্যাটফর্ম ডেভলপমেন্ট এনভায়রনমেন্ট ব্যবহার করে ডেভেলপার পিসি বা ওয়ার্কস্টেশন যা টার্গেট সিস্টেমের জন্য এক্সিকিউটেবল উত্পাদন করে - এই প্রসঙ্গে ভিডিও গেম সিস্টেম, যা প্রায়শই বিকাশ বনাম একটি ভিন্ন মাইক্রোপ্রসেসরের আর্কিটেকচার হয়ে থাকে is সিস্টেমের নিজস্ব (বা হোস্ট ) সিপিইউ।
বর্তমান ভিডিও গেম সিস্টেমের দুটি উদাহরণ হ'ল সোনির প্লেস্টেশন 3 এর জন্য যা সনি, তোশিবা এবং আইবিএম এর সেল প্রসেসরের উপর ভিত্তি করে এবং মোবাইল ডিভাইসগুলির জন্য (স্মার্ট ফোন, ট্যাবলেট) যা প্রায়শই এআরএম ভিত্তিক মাইক্রোপ্রসেসর হয় are
Michael Madsen
ইঙ্গিত হিসাবে বেশিরভাগ প্রোগ্রামিং উচ্চতর স্তরের সংকলিত ভাষার মতো সি বা পাস্কালের পরিবর্তে সমাবেশে করা হয়েছিল। অত্যন্ত বাধা ব্যবস্থার (খুব কম র্যাম এবং সীমিত কার্টরিজ রম ক্ষমতা) এর সীমার মধ্যে গেমের পুরো সামগ্রীতে ফিট করার পাশাপাশি আটারি 2600 এর টিআইএ-র মতো সহ-প্রসেসরগুলি অ্যাক্সেস করার জন্য এটি প্রয়োজনীয় ছিল was