পুরানো টিভি ভিডিও গেমগুলি কী প্ল্যাটফর্মে বিকশিত হয়েছিল? [বন্ধ]


13

আমি কীভাবে টিভি ভিডিও গেমগুলি (যা আমরা সকলেই শৈশবে খেলতাম) কীভাবে তৈরি হয়েছিল এবং কোন প্ল্যাটফর্মে তা জানতে আগ্রহী।

আমি জানি যে মোবাইল ডিভাইস, উইন্ডোজ পিসি এবং ম্যাকের জন্য গেমগুলি কীভাবে বিকাশ করা হয় তবে কন্ট্রা, ডাক হান্ট এবং সমস্ত গেমগুলি কীভাবে বিকাশ করা হয়েছিল আমি তা পাচ্ছি না। যেহেতু তাদের উচ্চ গ্রাফিক এবং প্রচুর ধাপ রয়েছে। তাহলে কীভাবে তারা এত ছোট আকারের পরিবেশে এবং কম কনফিগারেশন প্ল্যাটফর্ম সহ গেমগুলি বিকাশ করতে সক্ষম হয়েছিল?


3
জর্দান মেকনার কয়েকমাস আগে অ্যাপল II এর জন্য প্রিন্স অফ পারস্যের উত্স প্রকাশ করেছিলেন: আপনার আগ্রহী হলে এটি এখানে দেখুন check
লরেন্ট কুইভিডউ

উত্তর:


17

সত্যিই পুরানো গেমগুলি - এনইএস, গেম বয়, এসএনইএস এবং এমনকি আটারি পরিবারের মতো পুরানো সিস্টেমগুলির জন্য লেখা - সাধারণত সমাবেশ ভাষায় লেখা হত । এটি প্রয়োজনীয় ছিল কারণ সেই সময়ের সি সংকলকগুলি হয় অ-অস্তিত্বশীল বা পর্যাপ্ত দক্ষ কোড তৈরির কাজ পর্যন্ত ছিল না।

তারা সেই সমস্ত জিনিস ছোট কার্টিজগুলিতে ছুঁড়ে ফেলতে সক্ষম হয়েছিল - এনইএসের জন্য, এমনকি 256KB ছিল প্রচুর পরিমাণে ডেটা (যদিও বড় গেমগুলির উপস্থিতি ছিল) - কারণ তারা টাইল-ভিত্তিক এবং নিম্ন-রঙের গ্রাফিক্সের মতো চালাক কৌশল ব্যবহার করে, অনেকগুলি সক্ষম করে তথ্য খুব অল্প জায়গায় সংরক্ষণ করতে হবে। অতিরিক্তভাবে, ভিডিও এবং অডিওর জন্য বিশেষায়িত চিপগুলি সফ্টওয়্যারটিতে সমস্ত কিছু না করে এই জিনিসগুলিকে আরও দক্ষতার সাথে পরিচালনা করা সম্ভব করে made

সময়ের সাথে সাথে, সি সংকলকগুলি আরও দক্ষ হয়ে ওঠে এবং ডিভাইসগুলি আরও শক্তিশালী হয়ে ওঠে - এন 64৪, জিবিএ এবং পরবর্তী ডিভাইসগুলি সমস্ত সি বা এমনকি সি ++ ডিফল্টরূপে ব্যবহৃত হয় - এবং অ্যাসেম্বলিটি কোডের ছোট ছোট টুকরাগুলির জন্য সংরক্ষিত ছিল যেখানে ধারাবাহিকভাবে 60FPS পূরণের জন্য অতিরিক্ত অপ্টিমাইজেশন প্রয়োজন ছিল লক্ষ্য (বা যাই হোক না কেন ফ্রেমরেট গেমটি চালায়)


4
@ মিহির পুরানো গেমগুলি কোনওভাবেই নির্দোষ ছিল না। তবে কিছু সাম্প্রতিক গেমগুলির তুলনায় তারা কেন আরও ভাল চালায় বলে মনে হচ্ছে তার একটি কারণ হ'ল তারা তাদের আধুনিক অংশগুলির চেয়ে অনেক কম জটিল।
বিশৃঙ্খলাবিদ 14

1
@ অ্যান্ড্রয়েডকোডার, আপনি যা খুঁজছেন তাকে এমুলেটর বলা হয়। এগুলি অনেকগুলি প্ল্যাটফর্মের জন্য বিদ্যমান, আধুনিক মেশিনগুলিতে পুরানো সিস্টেমগুলির ফাংশন অনুকরণ করে, তবে গেমগুলি খেলতে ব্যবহার করার সাথে প্রায়ই অনেকগুলি আইনি সমস্যা / ধূসর অঞ্চল যুক্ত থাকে।
বিশৃঙ্খলাবিদ 14

আমি বিশ্বাস করি যে "গ্রান তুরিসমো" যখন PS এ প্রথম প্রকাশিত হয়েছিল তখন পদার্থবিজ্ঞানের সাথে জড়িত থাকার কারণে সমাবেশে প্রচুর পরিমাণে কোড লেখা হয়েছিল।
ক্যাস্পারওন

3

আমার মনে আছে কমোডোর 64 / ভিক 20 এর 80 দশকের গোড়ার দিকে সহজ গেমগুলি লেখার জন্য। কিছু বেসিক (এটি বিশ্বাস করুন বা না বিশ্বাস করুন - কিছু গেমগুলি সম্পূর্ণ বেসিক এনকোডেড ছিল - বেসিক মেশিনের রমে ছিল তাই একটি ফ্রিবি) - তবে বেশিরভাগই একত্রিত হয়। অ্যাসেমব্লারও সংক্ষিপ্ত নয় - বেশিরভাগ মেশিনে বেশ কয়েকটি বাণিজ্যিক এসেম্বলার উপলব্ধ ছিল (যদিও বেশিরভাগ সময়ের মতো, আমি আমার নিজের লিখেছিলাম)। রাস্টার হার্ডওয়ার স্প্রাইটসের সাথে সি 64 এর গ্রাফিকগুলি সময়ের জন্য খুব উন্নত ছিল (একসময় স্ক্রিনে কেবল 8 টি অনুমোদিত - তবে এগুলি কয়েকটি কৌশল সহ সফটওয়্যারটিতে নকল করা যেতে পারে, একসাথে স্ক্রিনে কয়েক শতাধিক কিন্তু কেবল 8 টি জাত দেয়)। এগুলি 16 টি বর্ণের (প্যালেট - যা স্প্রাইটের হিসাবে চালানোর সময় পরিবর্তন করা যেতে পারে)। স্প্রাইটস অবশ্যই 2 ডি ছিল।

আমি প্রথম "হোম কম্পিউটার" দিয়ে খেলেছি (পূর্ববর্তী বৈজ্ঞানিক এবং ব্যবসায়িক মেশিনগুলি উপেক্ষা করে) একটি জেডএক্স 81 (আমার স্কুলে একটি জেডএক্স 80 ছিল - তবে এটি একটি সংগ্রহশালার প্রদর্শনের মতো কাচের বাক্সে লক করা হয়েছিল - এটি কীভাবে ব্যবহার করতে হবে তা কেউ জানত না!)। কল্পনা করুন যে কোনও কে-এর 1/4 তে গেমটি লিখুন (এটি 256 বাইট!) - এখন সেই দক্ষতা!


3

ভিডিও গেম সিস্টেমগুলি বা প্রথম প্রজন্মের কনসোলগুলি (তাদের কনসোল বলা হওয়ার আগে) ১৯ 1970০ এর দশকের শেষের দিক থেকে এবং আজও অনেকটা এম্বেড থাকা কম্পিউটার সিস্টেমের মতোই উন্নত ।

একটি এম্বেডেড কম্পিউটার হ'ল একটি কম্পিউটার (অর্থাত্ একটি মাইক্রোকন্ট্রোলার বা মাইক্রোপ্রসেসর) একটি ইলেকট্রনিক সিস্টেমে যা কোনও ব্যক্তিগত কম্পিউটারের মতো হয় না, বা বৃহত্তর মাল্টি-ব্যবহারকারী কম্পিউটার সিস্টেমের (যেমন সময়-ভাগ করে নেওয়ার ব্যবস্থা, মিনি-কম্পিউটার এবং মেইনফ্রেমস); একটি প্রধান পার্থক্য হ'ল তারা সাধারণত কোনও ভিডিও টার্মিনাল এবং কীবোর্ডের মাধ্যমে এখন স্ট্যান্ডার্ড ইনপুট / আউটপুটটির অভাব।

এই ডেভলপমেন্টটি অন্য কম্পিউটারে করা হয়, আজকাল সাধারণত একটি ক্রস-প্ল্যাটফর্ম ডেভলপমেন্ট এনভায়রনমেন্ট ব্যবহার করে ডেভেলপার পিসি বা ওয়ার্কস্টেশন যা টার্গেট সিস্টেমের জন্য এক্সিকিউটেবল উত্পাদন করে - এই প্রসঙ্গে ভিডিও গেম সিস্টেম, যা প্রায়শই বিকাশ বনাম একটি ভিন্ন মাইক্রোপ্রসেসরের আর্কিটেকচার হয়ে থাকে is সিস্টেমের নিজস্ব (বা হোস্ট ) সিপিইউ।

বর্তমান ভিডিও গেম সিস্টেমের দুটি উদাহরণ হ'ল সোনির প্লেস্টেশন 3 এর জন্য যা সনি, তোশিবা এবং আইবিএম এর সেল প্রসেসরের উপর ভিত্তি করে এবং মোবাইল ডিভাইসগুলির জন্য (স্মার্ট ফোন, ট্যাবলেট) যা প্রায়শই এআরএম ভিত্তিক মাইক্রোপ্রসেসর হয় are

Michael Madsen ইঙ্গিত হিসাবে বেশিরভাগ প্রোগ্রামিং উচ্চতর স্তরের সংকলিত ভাষার মতো সি বা পাস্কালের পরিবর্তে সমাবেশে করা হয়েছিল। অত্যন্ত বাধা ব্যবস্থার (খুব কম র‌্যাম এবং সীমিত কার্টরিজ রম ক্ষমতা) এর সীমার মধ্যে গেমের পুরো সামগ্রীতে ফিট করার পাশাপাশি আটারি 2600 এর টিআইএ-র মতো সহ-প্রসেসরগুলি অ্যাক্সেস করার জন্য এটি প্রয়োজনীয় ছিল was

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.