আমি নিশ্চিত যে উত্স ইঞ্জিন একমাত্র ইঞ্জিন যা বাক্সের বাইরে এটি সমর্থন করবে। গামসূত্রে পাওয়া একটি নিবন্ধে কিছু প্রযুক্তিগত সমস্যা সম্পর্কে আপনি পড়তে পারেন , ভবিষ্যতের পাঠকদের জন্য এখানে অনুলিপি করা হয়েছে:
"আমরা আর একটি সমস্যা যা করেছি তা হ'ল মডেলগুলির জন্য দূরত্ব-ভিত্তিক সিস্টেমগুলি যেমন বিশদ স্তরের (এলওডি) হিসাবে পরিবর্তন করা দরকার, কারণ আমাদের গেমের সাথে দূরত্বটি পোর্টালের অবস্থানের তুলনায়।
এর অর্থ হ'ল দূরত্বের গণনাগুলি কেবল একটি রেখার পরিবর্তে দুটি পয়েন্টকে সংযোগকারী তিনটি লাইনের পছন্দে পরিণত হয়েছিল। এছাড়াও, লাইন অব লাইন তার লক্ষ্যে পৌঁছাতে একাধিকবার একক পোর্টাল দিয়ে যেতে পারে।
উত্স ইঞ্জিন কুলিংয়ের জন্য অনেকগুলি প্রাক-গণিত দৃশ্যমানতা অপ্টিমাইজেশন করে। ব্যবহারকারীদের পোর্টালগুলির সাথে দৃশ্যমানতা পাতাগুলি ব্রিজ করতে দেওয়া জটিলতার আরও একটি স্তর যুক্ত করেছে।
আরও ভাল রেন্ডারিংয়ের জন্য, আমরা পোর্টাল ভিউগুলির জন্য স্টেনসিল বাফার অঙ্কন পদ্ধতিটি প্রয়োগ করেছি, যা আমাদের পোর্টাল পুনরাবৃত্তির গভীরতা পরিচালনার জন্য অনেক নমনীয়তা দিয়েছে। এটি আমাদের সীমাহীন গভীর সংখ্যক পোর্টাল রেন্ডার করতে দিয়েছে (কেবলমাত্র পারফরম্যান্সের মাধ্যমে সীমাবদ্ধ), যা আমাদের "অসীম" হলওয়েগুলি বেশ ঝরঝরে দেখায়।
স্টেনসিল অঙ্কন আমাদের উত্স ইঞ্জিনে এইচডিআর পুষ্পের মতো অন্যান্য প্রযুক্তির সাথে সঠিকভাবে সংহত করার সমস্যা সমাধানেও সহায়তা করেছিল। যেহেতু আমাদের পোর্টালগুলির জন্য আমাদের দৃশ্যের অতিরিক্ত দুটি বার রেন্ডার করতে হবে আমরা পোর্টালগুলিকে যত তাড়াতাড়ি রেন্ডার করতে আমাদের প্রচুর প্রচেষ্টা pouredেলেছি, যেমন পোর্টালের প্রান্তগুলির উপর ভিত্তি করে বিশেষ দৃষ্টিভঙ্গি হতাশাগুলি এবং পোর্টাল অঙ্কনের জন্য তালিকা অপ্টিমাইজেশন রেন্ডার করে। "
আমার কোথাও পড়ার কথা মনে আছে যে একই ব্লকের বিপরীত দিকে পোর্টাল রাখার মতো অনেকগুলি বিশেষ কেস রয়েছে। পোর্টাল তৈরি করা খুব সহজ কাজ নয়।
সম্পাদনা করুন:
এটি সহ একটি ভাল ভাল নিবন্ধ পাওয়া গেছে :
দ্রুত, আমরা বুঝতে পেরেছিলাম যে আমাদের পোর্টালগুলি রেন্ডার করার জন্য এবং প্লেয়ার এবং অন্যান্য বস্তুকে তাদের মধ্যে নির্বিঘ্নে স্থানান্তরিত করার জন্য আরও শক্তিশালী পদ্ধতির প্রয়োজন। এর জন্য আমাদের উত্স ইঞ্জিনের রেন্ডারিং এবং পদার্থবিজ্ঞানের কোডের আরও গভীর গভীরতা অর্জন করতে হবে এবং আমাদের নিজস্ব পোর্টাল সিস্টেমটি প্রোগ্রাম করতে হয়েছিল।
মূলত, আমাদের সোর্স ফিজিক্স সিস্টেমকে একটি প্রাচীরের কেবল এক পাশে অস্থায়ী গর্ত তৈরি করতে বলতে হয়েছিল এবং পোর্টালের পিছনে থাকা সমস্ত কিছুই মানচিত্রের অন্য অংশে জ্যামিতির সাথে সংযুক্ত রয়েছে। এটি কাজ করা এবং রিয়েল-টাইমে চালানোর সমাধানগুলি অনুকূল করে তোলা একটি বড় চ্যালেঞ্জ ছিল।