ডস গেম বিকাশের জন্য সাধারন সরঞ্জামচয়নটি কী ছিল? [বন্ধ]


15

আমি ভাবছি যে কীভাবে লোকেরা ডস গেমগুলি লিখত (ডুমের মতো), আমি এটিতে খুব বেশি কিছু পাই না, তবে গেম বিকাশের আগের দিনগুলি সম্পর্কে আরও জানতে আগ্রহী।

কোন ভাষাটি প্রধানত ব্যবহৃত হত?

আমার ধারণা এটি সি বা সি ++ ইতিমধ্যে ছিল?

কোন আইডিই (বা সম্পাদক / সংকলক) জনপ্রিয় ছিল?

মাইক্রোসফ্ট ভিজ্যুয়াল সি / সি ++ (বা মাইক্রোসফ্ট সি / সি ++ যেমন আমি বিশ্বাস করি যে এটি বলা হত) তখন আফাকের অস্তিত্ব ছিল না। তাহলে লোকেরা কী ব্যবহার করবে? ইন্টেল বা অন্য কিছু থেকে সম্পাদনা এবং কমান্ড-লাইন সংকলক?

কোন এপিআই ব্যবহার করা হয়েছে?

2 ডি গেমসের জন্য সাধারণ কী ছিল? ডুম এবং সমাধি রাইডারের মতো 3 ডি গেমগুলির কী হবে?

আজকের চেয়ে আলাদা কিছু?

ইমেজ / অডিও ফর্ম্যাটগুলি যেমন ব্যবহার করা হয়েছিল তার মতো অন্য কোনও পার্থক্য শুনে আমি খুশি হব।


আমি মোটামুটি নিশ্চিত যে আপনি এই শ্রেণীর নিয়োগের জন্য কিছু গবেষণা করার ইচ্ছা পোষণ করেছেন। সম্ভবত gdcvault.com/play/1014627/ ক্লাসিক- গেম- পোস্টমোর্টেম আপনাকে একটি সূচনা দিতে পারে।
ড্যানিয়েল কার্লসন

এটি কোনও কাজ নয়, আমি স্কুল / কলেজের বাইরে of আমি কিছুক্ষণের জন্য গুগল করেছিলাম তবে খুব বেশি কিছু পাইনি।
futlib

আমি ওয়াটকম সি ++ সম্পর্কিত একটি আইডি ছেলের কাছ থেকে একটি নোট পড়ে মনে করি all বোরল্যান্ড সর্বদা বেশ জনপ্রিয় ছিল কারণ তাদের সংকলকরা খুব দ্রুত প্রচার করছিল। (আমি
টানা

উত্তর:


19

ভাষা: সি প্রাধান্য পেয়েছিল, তবে সি ++ প্রায় ছিল এবং ব্যবহৃত হয়েছিল।

দেব সরঞ্জামগুলি: বোরল্যান্ড এবং ওয়াটকমের (বর্তমানে প্রায় শোনা নেই) অন্যান্যদের মধ্যে বিকাশের পরিবেশগুলি অন্তর্ভুক্ত। বোরল্যান্ড এবং ওয়াটকম উভয়েরই নিজস্ব সংকলক এবং নিজস্ব আইডিই ছিল। বোরল্যান্ড সাধারণভাবে সর্বাধিক জনপ্রিয় ছিল, যদিও ওয়াটকমের দ্রুত সংকলিত প্রোগ্রাম তৈরির জন্য খ্যাতি ছিল, iirc।

এপিআই: কয়েকটি এপিআই বিদ্যমান বা ব্যবহার করা হয়েছিল। ভিডিও প্রোগ্রামিংয়ে প্রায়শই ভিজিএ ফ্রেমবাফারে সরাসরি পিক্সেল লেখা থাকে। এমনকি 3 ডি গেমটি সফটওয়্যার রাস্টারাইজড ছিল। মাইলস সাউন্ড এপিআই অডিওর জন্য ব্যবহৃত হয়েছিল, যা অভ্যন্তরীণভাবে ড্রাইভারকে অন্তর্ভুক্ত করেছিল কারণ ওএসের নিজস্ব অডিও কাঠামো বা ড্রাইভার নেই। কীবোর্ড এবং মাউস ইনপুট সাধারণত সিস্টেম থেকে সরাসরি পড়া হত। 32-বিট মোডের জন্য বেশ কয়েকটি জনপ্রিয় মেমরি এক্সটেন্ডার ছিল যা ডস এর রাজত্বের শেষের দিকে খুব জনপ্রিয় এবং প্রয়োজনীয় ছিল। হার্ডওয়্যারটি সহজ ছিল, ধন্যবাদ, তবে এটি অবশ্যই বাট রাইটিং গেমগুলির মধ্যে একটি ব্যথা ছিল যা বিভিন্ন হার্ডওয়্যারে কাজ করেছিল। সমস্ত সাধারণ নিম্ন-স্তরের স্টাফ (যেমন এসডিএল, এসএফএমএল, জিএলএফডাব্লু ইত্যাদি) নিয়ে কাজ করার জন্য গ্রন্থাগারগুলির অস্তিত্ব ছিল না,

পূর্ববর্তী পয়েন্টের এক পক্ষের নোটে, ডুম আমরা যেভাবে জানি আজ ত্রিমাত্রিক ছিল না। এটি হ'ল, এটি উচ্চতর বিশেষায়িত সফ্টওয়্যার রাস্টেরাইজেশন অ্যালগরিদমের কারণে 3 ডি পরিবেশে বিশাল সীমাবদ্ধতা আরোপ করেছে, এবং অক্ষর এবং আইটেমগুলি সমস্ত জুট স্প্রাইট ছিল।

ফাইল ফর্ম্যাটগুলি: সম্পত্তির ফর্ম্যাটগুলি ইঞ্জিনের ঠিক এখনকার মতো মালিকানাধীন ছিল। আমি অস্পষ্টভাবে ভিডিওটির জন্য বিঙ্কের কাছাকাছি থাকার কথাটি স্মরণ করি (যা খুব বিরল ছিল, সাধারণত কেবল খোলার এবং বন্ধ করার ক্ষেত্রে), এবং আমি মনে করি ক্রিয়েটিভের কয়েকটি বিশেষ ধরণের ফর্ম্যাট ছিল। আমি নিশ্চিত না যে উত্স বা মধ্যস্থতাকারী ফর্ম্যাটগুলি তখনকার শব্দ এবং ভিডিওর জন্য জনপ্রিয় ছিল, তবে টিজিএ চিত্রগুলির জন্য বেশ জনপ্রিয় ছিল।


1
অনেকের অডিওর জন্য যে সর্বব্যাপী মিডলওয়্যার লাইসেন্স করেছিল তা হ'ল মাইলস , যা অনেকগুলি ডিভাইসের জন্য ড্রাইভার বিমূর্ততা সরবরাহ করে। যদি আপনি মাইল ব্যবহার না করেন তবে আপনি সম্ভবত অ্যাডলিব বা সাউন্ডব্লাস্টারের তুলনামূলক সমর্থন করেছেন। লিগ্যাসি কার্ডগুলিতে VESA সহায়তা সক্ষম করার জন্য, কিছু গেমগুলি ইউএনভিবিই ব্যবহার করেছিল
লার্স ভিক্লুন্ড

সেটা ঠিক! ভাল স্মৃতি! :)
শান মিডলডিচ

আমি ভুল হতে পারি, তবে আমি বিশ্বাস করি যে আপনি যে রেফারেন্সটি তৈরি করার চেষ্টা করছেন সেটি ওয়াটকমের নয়, ওয়াটসনের জন্য ছিল । তারা একটি দুর্দান্ত সি সংকলক এবং একটি লাইটওয়েট এসকিউএল সার্ভার তৈরি করেছে যা ওয়াটকম এসকিউএল নামে এসকিউএলাইটের পূর্বসূরী, যা আমি খুব পছন্দ করেছি।
বব ম্যাক

সত্যিই, আপনি সঠিক। আমার স্মৃতিশক্তি অবশ্যই আমার বৃদ্ধ বয়সে আরও বিশৃঙ্খলা বোধ করছে।
শান মিডলডিচ

এএসএম সম্ভবত এখনকার চেয়ে বেশি সাধারণ ছিল। আপনার অতিরিক্ত পারফরম্যান্স নিচু করা দরকার এবং সংকলক অপ্টিমাইজারগুলি এখনকার মতো ততটা ভাল ছিল না। এটি হ'ল, সংখ্যাগরিষ্ঠতা এখনও সিতে রয়েছে তবে ইঞ্জিনগুলির সম্ভবত এএসএম টুকরা ছিল।
এডিএ-কিএ মার্ট-ওরা-ই

4

শানের পোস্টের সমাপ্তি হিসাবে, যেহেতু আপনি ডুমের কথা বলেছেন: ফ্যাবিয়েন সাঙ্গলার্ডের একটি দুর্দান্ত ব্লগ রয়েছে, যিনি ডুম তৈরির জন্য ব্যবহৃত কোডের অংশটি (১৯৯৩ সালের একটি) পর্যালোচনা করেছিলেন। পর্যালোচনাটি এখানে: http://fabiensanglard.net/doomI iPhone / doomClassicRenderer.php

পিএস: ব্লগটিতে প্রচুর ডুম / কোপ-সম্পর্কিত কোড পর্যালোচনা রয়েছে এবং গেম ডেভেলপারদের জন্য অন্যরা কীভাবে গ্রাউন্ড আপ থেকে একটি গেমটি ডিজাইন করেছিল তা দেখার জন্য এটি একটি দুর্দান্ত পড়া it's

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.