গেমগুলিতে নাকাল দূর করার সর্বোত্তম উপায় কী? [বন্ধ]


37

গেম ডিজাইনের ক্ষেত্রে এটি বিশেষত প্রশ্ন, বিশেষত এমন গেমগুলিতে যেখানে আপনাকে এমএমও বা সামাজিক গেমের মতো খেলোয়াড়দের ধরে রাখা / ধরে রাখতে হবে। (একটি পাশের নোটে নাকাল হওয়া সহজেই গণনা করতে পারে তাই এটির বাগদান এবং সময়সীমা বাড়ার পক্ষে সহজ সরঞ্জাম)।

সম্প্রদায় বিল্ডিং / প্রতিযোগিতা ব্যতীত প্রশ্নে এমন কি এমন কোনও সমাধান রয়েছে যা গ্রাইন্ডিং প্রতিস্থাপন করতে পারে এবং এখনও নির্দিষ্ট সময়ের জন্য আপনার দর্শকদের ধরে রাখতে পারে (গেমের সংস্থান এবং কোডের বৃহত পরিমাণ যুক্ত না করে)?


1
গিল্ড ওয়ার্স ২-এর জন্য অ্যারেনাট কী প্রতিশ্রুতি দিয়েছিল তা আমি আশা করি এবং তাদের জন্য আমার অনেক আশা আছে .. গেমটি শেষ হয়ে গেলে এই প্রশ্নের উত্তর দেওয়া যেতে পারে ..
সাইয়াইক

উত্তর:


45

এই প্রশ্নটি "গ্রাইন্ডিং" এর মূল সমস্যাগুলির মধ্যে একটি এড়িয়ে চলে, যা হ'ল এটি আসলে কী তা সম্পর্কে কোনও একমত হয় না। এভারকোস্টে, গ্রাইন্ডিং এক্সপি-র জন্য এলোমেলো জনতার সাথে লড়াই করে। ওয়াহ এমএমও ফর্ম্যাটটিকে কোয়েস্ট-ভিত্তিক জেনারে স্যুইচ করেছে, সুতরাং নাকাল হওয়া অনুসন্ধানগুলি অনিবার্যভাবে করছে gr

কোনও নিম্ন-মনোযোগী খেলাকে গ্রাইন্ডিং করা হচ্ছে? তারপরে আপনি এটিকে পুরোপুরি মুক্তি দিতে চান না, কারণ কম-মনোযোগী খেলাই হ'ল সামাজিক যোগাযোগকে প্রচুর পরিমাণে চালিত করে। এটি উচ্চ-মনোযোগ দেওয়ার জন্য (যেমন "কঠিন") এটিকে হাইলাইট করে আরও আকর্ষণীয় করে তোলে।

আকর্ষণীয় পছন্দগুলি করার পরে আপনি যা করছেন তা গ্রাইন্ডিং করছেন, যেমন পেষণ করা আপনার গিয়ারটি নির্দিষ্ট করে দেওয়ার পরে আসলে আক্রমণকারী বসের সাথে লড়াই করছে? তারপরে গ্রাইন্ড করা আপনার গেমটি খেলতে সক্ষম হওয়ার পরীক্ষা এবং এটি থেকে মুক্তি পাওয়া যায় না।

একটি পুনরাবৃত্তি খেলার প্যাটার্ন নাকাল হয়? কিছু পুনরাবৃত্তি প্রয়োজন। এটি খেলোয়াড়দের দক্ষতা শেখার নিশ্চয়তা দেয় এবং তারা সাধারণত তাদের দক্ষতা শিখেছিল তা প্রদর্শন করতে সক্ষম হতে পারে বলে তাদের মনে হয়। খেলোয়াড়রা যদি "গ্রেন্ডি" হয়ে 3-5 বার কিছু করার অভিযোগ করে থাকেন তবে সমস্যাটি সম্ভবত এটি একবারে করাও বিরক্তিকর।

একটি গেমের কোন বিরক্তিকর উপাদান নাকাল হয়? সবাই একই জিনিস দ্বারা উত্তেজিত হয় না, তাই আপনি এই ক্ষেত্রে "গ্রাইন্ড" থেকে কখনই মুক্তি পাবেন না।

আপনি প্রথম দশ মিনিটে গেমের সেরা তরোয়ালটি পেতে না পারায় কেবল পিষে দেওয়ার অভিযোগ রয়েছে? কখনও কখনও।

"গ্রাইন্ড" এমন একটি শব্দ যা এতটা আপত্তিজনক এবং অতিরিক্ত বোঝা হওয়া অর্থহীন। প্রথমে আপনার বাজারটি শনাক্ত করুন, তারপরে তারা কী করতে পছন্দ করে তা সনাক্ত করুন, তারপরে তারা যেখানে এটি করতে পারে সেখানে একটি গেম তৈরি করুন। লোকেরা যদি এটি "কৌতুকপূর্ণ" বলে অভিযোগ করে তবে কী, যদি কিছু হয় তবে তারা আসলে অভিযোগ করছে কিনা তা বের করুন।


2
+1 কারণ গ্রাইন্ডিং দর্শকের চোখে পড়ে। আমি এখনও মনে করি এটি অনেক লোকের জন্য এমএমওগুলিকে মেরে ফেলে
Iain

10
কোনও বাধা অতিক্রম করার জন্য গ্রাইন্ডিং বিরক্তিকর কাজগুলি পুনরাবৃত্তি করছে। তাই হ্যাঁ, XP এর জন্য বহুবার একই সারাদিন যুদ্ধ হয়রান হয়, এক্সপি জন্য একই কোয়েস্ট পুনরাবৃত্তি / খ্যাতি হয়রান করা হয়, আধা ঘণ্টার জন্য একই আক্রমণ কম্বো সঙ্গে অভিযানে মনিব যুদ্ধ হয়রান হয়, ইত্যাদি
ধূসর

8
@ গ্রে: সমস্যাগুলি কি বার বার পুনরাবৃত্তি হয়, বা তারা বিরক্তিকর হয়? যদি সমস্যাটি হয় যে সেগুলি পুনরাবৃত্তি হয় - প্রচুর লোকেরা এ জাতীয় খেল পছন্দ করে। কোনও শাম্প প্লেয়ারকে জিজ্ঞাসা করুন তারা ঠিক একই স্তরের কতবার খেলেছে; তারা জিজ্ঞাসা করুন যে তারা ভেবেছিল যে এটি নাকাল হয়েছে। কিছু গেমস, গো যাওয়ার মতো কেবল একটি ক্রিয়া থাকে। সুতরাং সমস্যাটি হ'ল তারা বিরক্তিকর। তবে আপনি একবার বিরক্তিকর কাজটি এখনও বিরক্তিকর। সুতরাং সমস্যাটি "নাকাল" নয়, এটি সাধারণ-পুরানো বোরিং গেম মেকানিক্স। এখন "বোরিং" সংজ্ঞায়িত করুন এবং সম্ভবত আমাদের কাছে একটি দরকারী ডিজাইনের মেট্রিক থাকবে।

4
করছেন। "একই প্যাটার্নগুলিতে একই শত্রুদের শুটিং" - স্পেস হানাদাররা পিষে আছে? করছেন। "যথার্থ / সময়সীমার উপাদান" - ঠিক আমার বক্তব্য। এমনকি একটি শত্রুকে হত্যা করা এমএমওতে উদ্বেগজনক নয় (আসলে কিলের হারকে অনুকূল করা, অর্থাত্ পাকানো, যেখানে বেশিরভাগ এমএমও খেলোয়াড়ই বলে আকর্ষণীয় কৌশলটি)। করছেন। "তারা চ্যাট করার সময়" - ঠিক! এমএমওগুলির সামাজিক যোগাযোগের জন্য ডাউনটাইম প্রয়োজন; একই সময়ে, আপনার "কিছু করা" রাখা দরকার বা এটি কেবল একটি চ্যাট রুম। একটি ভাল উপমা গল্ফ মত একটি খেলা।

3
আমি মনে করি বেশিরভাগ লোকেরা (কমপক্ষে আমাকে) "গ্রাইন্ডিং" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করেছেন তা পেনি - কার্কেড / প্যাটভি / অ্যাপসিডোস / স্কিনার - বাক্সে খুব সুন্দরভাবে সংক্ষিপ্ত করা হয়েছে । এটি প্রয়োগ করা মনস্তাত্ত্বিক "কৌশল" (ট্রিকটি কিছুটা অস্পষ্ট the সিনেমাটি দেখুন, জেমস আরও ভাল ব্যাখ্যা করতে পারে I'm আমি শিডযুক্ত পুরষ্কার সিস্টেমের মতো জিনিস সম্পর্কে কথা বলছি) খেলোয়াড়কে পুনরায় তাত্পর্যপূর্ণভাবে কাজ করার জন্য, তিনি অন্যথায় বিরক্তিকর দেখতে পাবেন would ।
ইমি

20

"কী নাকাল হচ্ছে" এর ইস্যুগুলি, "একই বিষয় পুনরাবৃত্তি করা" এর একটি সুস্পষ্ট সমাধান হ'ল আরও সামগ্রী যুক্ত করা। এখন বিষয়বস্তু যুক্ত করা ব্যয়বহুল, এবং সময় নেয়, সুতরাং আপনি কীভাবে এটিকে ঘিরে কাজ করবেন? ঠিক আছে, ইতিহাস জুড়ে গেমগুলি তাদের সামগ্রী থেকে আরও বেশি কিছু পাওয়ার উপায় খুঁজে পেয়েছে:

"প্যালেট অদলবদল"

একই শত্রু, বিভিন্ন ত্বক, বিভিন্ন গুলি। একটি কৌশল খুব প্রথম যুগ থেকে শেষ হয়েছে। আপনি যখন "লাল ফায়ার অর্কেস" এবং নীল "আইস অর্কেস" এবং সবুজ "ফরেস্ট অরকস" রাখতে পারেন তবে কেন কেবল একটি কমলা "হিল অর্ক" রয়েছে?

কনস: আপনি যদি তাদের জন্য কৌশলগুলি সত্যই পরিবর্তিত না করেন, তবে বেশিরভাগ লোকরা লাল অর্কেসকে হত্যাকান্ডের সাথে সবুজ রঙের অর্ককে হত্যা করার মতো দেখতে পাবেন। তাই ...

ভাল এআই

গ্রাইন্ডিং সাধারণত বুদ্ধিহীন হিসাবে বিবেচিত হয়, তাই আপনার এনকাউন্টারগুলিতে কিছু মন জুড়ুন এবং সেগুলি গ্রাইন্ড হবে না। যদি ফায়ার অর্কেস আইস অর্কেস থেকে আলাদাভাবে আচরণ করে তবে উভয়ের সাথে মুখোমুখি টাটকা অনুভূত হবে। বাস্তবায়ন তাদের বিভিন্ন আচরণ দেওয়া থেকে তাদের বিভিন্ন আচরণ দেওয়া থেকে আলাদা হয়।

কনস: এআই অনেক কাজ! প্লাস বেশিরভাগ এমএমও-র এআই-তে বাদ দেওয়ার প্রক্রিয়া নেই। এছাড়াও ...

আরও ভূখণ্ড

ভূদৃশ্যকে আলাদা করুন, এমন ভূট্টা তৈরি করুন যা প্রকৃত অর্থে ভূখণ্ডটি ব্যবহার করে, তারপরে এর সুবিধা নিন। টাইট হলওয়েগুলিতে অর্কেসগুলি প্রশস্ত উন্মুক্ত ক্ষেত্রগুলিতে orcs থেকে পৃথক হওয়া উচিত। বিশেষায়িত দানবরা ভূখণ্ডের সুবিধা গ্রহণ করুন, যেমন ফায়ার অর্ক্স আগুনের থেকে প্রতিরোধী তাই তারা আগুনের দৃশ্যে অপ্রত্যাশিত দিক থেকে আক্রমণ করতে পারে।

কনস: তবে এই সমস্ত স্টাটে এখনও প্রচুর পরিমাণে সামগ্রী প্রয়োজন এবং প্লেয়ারগুলি শেষ পর্যন্ত আপনার যে পরিমাণ পরিমাণ সামগ্রী তৈরি করে তা পুড়ে যাবে। বাহ এই সমস্ত কিছু করে এবং আরও অনেক কিছু করে এবং পুনরাবৃত্তি সম্পূর্ণরূপে নির্মূল করার জন্য এখনও পর্যাপ্ত সামগ্রী নেই। যার অর্থ...

কার্যবিবরণী সামগ্রী জেনারেশন

উইল রাইট স্পোর প্রকাশের আগে এই সম্পর্কে প্রচুর কথা বলেছেন। আপনার যদি 100 জন ব্যক্তির শিল্প ও নকশার টিম না থাকে তবে কোয়েস্ট এবং সম্পদগুলি ক্র্যাঙ্কিং করা যায় না, তবে এতে প্রচুর সামগ্রী থাকা খুব কঠিন hard সমাধানটি হ'ল সামান্য সামঞ্জস্যযুক্ত সামগ্রী এবং তারপরে টুকরোগুলি মিশ্রণ এবং মিলিয়ে নেওয়া।

পদ্ধতিগত বিষয়বস্তু সহ যে কোনও গেম এটির জন্য একটি ভাল উদাহরণ: মাইনক্রাফ্ট, নোকটিস, যে কোনও রোগুইলাইক ইত্যাদি Net নেটহ্যাকের দিকে তাকান: এটি একটি 30 বছরের পুরানো গেম যা এখনও জনপ্রিয়। হ্যাঁ এটি প্রায়শই আপডেট হয় তবে মানুষ বারবার ফিরে আসে কারণ এলোমেলোভাবে তৈরি, উত্পন্ন সামগ্রী সর্বদা সতেজ থাকে।

এটি এমন একটি কৌশল যা উপরেরগুলির সাথেও খুব ভাল খেলে। নেটাকের অনেকগুলি পূর্বনির্ধারিত দানব রয়েছে, তবে অঞ্চলটি প্রচুর পরিবর্তিত হয়। বিভিন্ন ভূখণ্ডে বিভিন্ন দানবগুলির বিভিন্ন মিশ্রণের জন্য প্লেয়ারের শ্রেণি, জাতি এবং আইটেমের লোডআউটের উপর নির্ভর করে বিভিন্ন কৌশল প্রয়োজন। ক্রম সংখ্যার অর্থ হ'ল প্রায় কোনও মুখোমুখি কিছুটা অনন্য হবে, তবে খেলোয়াড় সেই পয়েন্টে যা শিখেছে তার সবকিছুর উপর নির্ভর করে।

কনস: আহ, তবে খারাপ দিকটি হ'ল প্রক্রিয়াজাত সামগ্রীগুলি সঠিক হওয়ার জন্য খুব শক্ত এবং সহজেই দারুণ থেকে বোরিংয়ের দিকে যেতে পারে। আপনার যদি দেখা যায় যে কোটি কোটি মাইল জেনারেটেড টেরিনেটে এক্সপ্লোর করার জন্য আছে, যদি সেগুলি সব খালি এবং বিরক্তিকর হয়? তেমনিভাবে স্পোরের দিকে নজর দিন: প্লেয়ার দ্বারা উত্পাদিত হাজার এবং স্বয়ংক্রিয় ডাউনলোড হিসাবে উপলব্ধ সহ প্রচুর এবং প্রচুর দানব। প্রচুর বৈচিত্র্যময় এবং আকর্ষণীয় পৃথিবী। তবে কেবল প্রায় 3 টি এআই রুটিন তাই কোনও দৈত্য যত শীতল দেখায় না কেন, তারা সবাই ঠিক একই রকম খেল। এছাড়াও ক্ষমতা এবং ক্ষমতা একটি খুব সীমিত নির্বাচন। প্রতিটি খেলা একেবারে এক সাথে খেলে ঠিক বিভিন্ন স্কিন নিয়ে।

পদ্ধতিগত সামগ্রী কেবল তখনই ভাল যখন:

1) এটি বোধ করা এবং খেলতে পারা যায় না ("আমি লাভা পূর্ণ একটি সিলযুক্ত ঘরে সজ্জিত ?!")

2) এটি সতেজ হওয়ার পক্ষে যথেষ্ট পরিমাণে বৈচিত্র্যযুক্ত এবং প্লেয়ারের এই বিভ্রমটি দেখতে পান না যে এটি সমস্তই একই পুরানো বাঁচার নতুন কনফিগারেশন is

3) গেমের বাকী অংশটি প্রক্রিয়াজাতীয় সামগ্রী তৈরির মাধ্যমে আপনি যে মূল্য অর্জন করেন তা সমর্থন এবং জোরদার করার জন্য নির্মিত। আপনার গেমটি পিসিজি সম্পদের শীর্ষে তৈরি করতে হবে, গেমপ্লে সরবরাহের জন্য কেবল পিসিজি নির্ভর নয়।


পদ্ধতিগত বিষয়বস্তুর জন্য পদ্ধতিগত জেনারেটর অনুসরণ করার জন্য কোন বিধিবিধানের নকশার কাজ করা দরকার with এবং তারপরে শিল্পী এসে শহরের আশেপাশের অঞ্চল বা এরকম কিছুগুলির জন্য কিছু পরিবর্তন করতে পারেন।
lathomas64

আমি বিশ্বাস করি যে "পদ্ধতিগতভাবে সহায়তা করা" পদ্ধতিটি ব্যাথেসদা (ওলভিয়ন এবং ফলআউটের জন্য) এবং সিসিপি (ইভ অনলাইন এর জন্য), অন্যদের মধ্যে ব্যবহার করেছেন।
কোডেক্সআর্কানিয়াম

8

প্রথমে গ্রাইন্ডিংয়ের অর্থ কী তা নিয়ে আমার ধারণাটি হ'ল অগ্রসরতার জন্য প্রয়োজনীয় একটি উদ্বেগজনক কাজটির পুনরাবৃত্তি।

সুতরাং এখানে তিনটি জিনিস আপনি এখানে সম্বোধন করতে পারেন:

  1. পুনরাবৃত্তি
  2. আগ্রহের অভাব
  3. অগ্রগতির জন্য প্রয়োজনীয়

পুনরাবৃত্তি
যদি আপনার গেমটি প্রশংসনীয় দৈর্ঘ্যের হয় তবে এটির কাছাকাছি যাওয়া কঠিন। কমপক্ষে আপনার নতুন কোড বা সংস্থানগুলি গুছিয়ে না দেওয়ার সীমাবদ্ধতার মধ্যে। পুনরাবৃত্তি এড়ানোর সর্বোত্তম উপায় হ'ল খেলোয়াড় "গ্রেন্ডি" অভিজ্ঞতাটি কী ব্যবহার করছেন তা অর্জনের একাধিক উপায় অর্জন করা। আমি মনে করি প্লেয়ার সামগ্রী তৈরির ব্যবস্থাগুলি এটি করার সর্বোত্তম উপায় তবে এটি নিজের মাথা ব্যথা ছাড়া হবে না।

আগ্রহের অভাব
অন্যান্য পয়েন্টগুলির সাথে এটি জড়িত। আপনি যা পুনরাবৃত্তি করছেন তা প্রথম স্থানে মজাদার না হলে পুনরাবৃত্তি সবচেয়ে সমস্যাযুক্ত। আমি আপনার মূল যান্ত্রিকগুলি থেকে খেলনা তৈরি করার ধারণাটি পছন্দ করি এবং তারপরে একবার আপনার দৃ solid়, মজাদার মেকানিক হয়, তারপরে লক্ষ্য এবং দিকনির্দেশ যুক্ত করুন এবং এটি একটি খেলা করুন। কিংবদন্তি আইই লিগের টনগুলি পুনরাবৃত্তি রয়েছে তবে এর আকর্ষণীয় ক্রিয়াকলাপটি (সাধারণত) তাই পুনরাবৃত্তিটি তেমন নজরে আসে না।

অগ্রগতির জন্য প্রয়োজনীয়
এটি কৌতুকপূর্ণ নেসের জন্য একটি বড় ঘাতক। প্লেয়ার এক্স চায় কিন্তু এটি পেতে তাদের অনেকবার ওয়াই করতে হবে। আমি মনে করি যে খেলোয়াড়দের পুরষ্কারের জন্য কাজ করা উচিত তবে এটি যখন ক্রস-ক্রিয়াকলাপ হয় তখন সমস্যা হয়ে দাঁড়ায়। যদি কেউ একজন সোশ্যালাইজার হয় এবং খাঁটি নান্দনিক আইটেমটি করতে সহায়তা করতে চায় যে বিপুল লড়াইয়ের চ্যালেঞ্জের প্রয়োজন হয় তা হতাশ হতে পারে। যদি তাদের সামাজিক পুরষ্কার পাওয়ার জন্য যদি কোনও সামাজিক উপায়ে থাকে যা আরও বেশি ফাঁকি দিতে পারে।


2

আমি মনে করি এই প্রশ্নটি এমএমওগুলির কাছে বিশেষ, তবে উত্তরটি এমএমওগুলির বাইরে অনুসন্ধান করে lies গ্রাইন্ডিং কি? গ্যারান্টিযুক্ত পুরষ্কার সহ একটি পুনরাবৃত্ত টাস্ক সম্পূর্ণ করা। আপনি কীভাবে এটি দূর করবেন? ধাঁধা, চ্যালেঞ্জ, গল্প, চরিত্র এবং এমন কিছু সরবরাহ করুন যা খেলোয়াড়কে গেমের সোনার / আইটেমের অর্থনীতির বাইরে অনুপ্রাণিত করে এবং জড়িত করে।


2

এগুলি এমএমওআরপিজি সম্পর্কে এবং গ্রাইন্ডটি মুছে ফেলার জন্য আমার কাছে কেবল কয়েকটি ধারণা রয়েছে:

বিবিধ প্লটের সাথে অনুসন্ধানগুলি লিখুন। আপনার অনুসন্ধানের প্লটটিকে একটি ছোট গল্পের প্লট হিসাবে ভাবেন। এটি কি কোনও রহস্য, অ্যাকশন, নাটক ইত্যাদি আপনার অনুসন্ধানে একটি গল্প বলা উচিত।

খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব মেনুয়াল টাস্ক তৈরি করতে (এবং হস্তান্তর করতে) দিন। একটি কাফেলা প্রহরী প্রয়োজন? একজন খেলোয়াড়কে জিজ্ঞাসা করুন। 20 টি আড়াল দরকার? একজন খেলোয়াড়কে জিজ্ঞাসা করুন। আপনি ধারণা পেতে। সামান্য কাজগুলির জন্য একটি আন্ত-প্লেয়ার চুক্তি সিস্টেম প্রয়োগ করুন। সুতরাং বিরক্তিকর "অনুসন্ধানগুলি" প্লেয়ার উত্পন্ন এবং কিছু প্লেয়ার-প্লেয়ারের মিথস্ক্রিয়াকে জড়িত করে involve

এনপিসিগুলির সাথে এনকাউন্টারগুলি যতটা সম্ভব অনন্য করুন। কিছু উড়ে, অদৃশ্য হয়, সত্যিই দ্রুত চালায়, মাটির নিচে বুড়ি ছুঁড়েছে, দূর থেকে গুলি করবে, মন-নিয়ন্ত্রণ করতে পারে, আপনাকে চার্জ করতে পারে, আক্রমণ করার আগে আপনার দিকে ঝাঁপিয়ে পড়ে, আপনাকে ধরে ফেলতে পারে ইত্যাদি। তাদের কেবল আলাদা ডিপিএস নেই। স্টালকার দল এটি চেষ্টা করেছিল এবং বেশ ভালভাবে সফল হয়েছিল, কেবল লজ্জার বিষয় সেখানে আরও বেশি ধরণের মিউট্যান্ট নেই। সংগ্রহযোগ্য কার্ড গেমস (ম্যাজিক দ্য গ্যাথারিং) খেলোয়াড়দের বাইরে-বাক্সের সক্ষমতা সহ কার্ড ব্যবহার করে সর্বদা গেমের "নিয়মগুলি বাঁকতে" দেয় at

পিভিপি থেকে আপনি কী শিখতে পারেন তা দেখুন। গেমের বাকি অংশে পিভিপি অনুভূতির প্রতিলিপি দেওয়ার চেষ্টা করুন। এটি দক্ষতার পরীক্ষা হওয়া উচিত, সময় বা ধৈর্য নয়। আপনি কীভাবে এটি করেন তা আমার বাইরে ...

গেমের চরিত্রের দক্ষতার (বা এক্সপি) পরিবর্তে খেলোয়াড়ের দক্ষতার দিকে মনোযোগ কেন্দ্রীভূত যে কোনও গেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে কম আটকানো হবে। কোনও বাধা পেরিয়ে যাওয়ার জন্য "প্রশিক্ষণ" এর পরিবর্তে অতীতের প্রতিবন্ধকতাগুলি অর্জনের কৌশল এবং কৌশলগুলিতে মনোনিবেশ করুন।

ঝুঁকির একটি উপাদান সর্বদা উত্তেজনা যোগ করে। পরাজয় ব্যয়বহুল করুন এবং খেলোয়াড়রা প্রায়শই অটোপাইলট মোডে যাবে না। এটি বাস্তবায়ন করা একটি কঠিন জিনিস এবং বেশিরভাগ গেমগুলি কেবলমাত্র অস্থায়ী নেতিবাচক প্রভাবগুলির সাথে ডিফল্ট "রেসনউন" পদ্ধতির সাথে যায় কারণ এটি কম রাগ ছাড়াই সহজ এবং সহজ, আমার ধারণা।

এগুলি আমার কাছে সবসময় থাকা কেবলমাত্র ধারণা। তারা ভাল বা খারাপ সে বিষয়ে পেশাদারদের সিদ্ধান্ত নেওয়া উচিত এবং দেখে মনে হচ্ছে তাদের বেশিরভাগই সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে তারা খারাপ, বা অত্যধিক প্রচেষ্টা।


1
আমি আসলে এনডব্লিউএন ইঞ্জিনের উপর ভিত্তি করে গেম ওয়ার্ল্ডের জন্য প্লেয়ার কন্ট্রাক্ট সিস্টেম প্রয়োগ করেছি। এটি ভালভাবে কাজ করেছে, তবে খেলোয়াড়েরা মনে করেন যে লোহা-claাকা চুক্তিতে অনানুষ্ঠানিক বিন্যাস বা ফ্রি-ল্যান্সিং পছন্দ হয় prefer
drxzcl

1
হ্যাঁ এটা বোধগম্য হয়। নিলাম পদ্ধতি সম্ভবত আরও ভাল কাজ করে। আমি মনে করি ইভটি যা আছে এটির কাছাকাছি। আমি মনে করি এটিরও চুক্তি রয়েছে তবে সেগুলি খুব কম ব্যবহৃত হয় এবং বেশিরভাগই কেবল পরিবহণের জন্য। অভিজ্ঞতার বাইরে নয়, তবে এটি প্লেয়ারদের কাছ থেকে শুনেছি। আমি অনুমান করি যে কোনও ধারণা তৈরি করতে এটি সামগ্রিক ডিজাইনের সাথে মানিয়ে যেতে পারে। গেমটিতে যদি কোনও র‌্যাঙ্কিং (বা প্রতিক্রিয়া) সিস্টেম তৈরি করা হত, যেখানে গ্রাহকরা / কোয়েস্ট-দানকারীরা কোয়েস্ট-প্রাপ্তির পারফরম্যান্সকে রেট দিতে সক্ষম হয়েছিল, এটি কাজ করার জন্য এটি অন্য এক্সপি-জাতীয় স্ট্যাটে পরিণত হতে পারে। আবার, গ্রাইন্ডিংয়ের অন্য একটি রূপ আমি মনে করি।

2

আমি 'গ্রাইন্ড' উপাদানটি হ্রাস করার সবচেয়ে ভাল উপায়টি হ'ল প্লেয়ারদের সমস্ত কিছু চালানো । গেমটিতে কিছু 'গ্রাইন্ড' স্পট থাকলেও মূল স্টার ওয়ার্স গ্যালাক্সিগুলি এটি খুব ভালভাবে করেছিল। সবসময় ছিল একটি শেষ লক্ষ্য এবং তারা খুব ছিল খেলা খেলে ব্যক্তির উপর নির্ভর করে বিভিন্ন । এটি কোনও গ্রাহকের জন্য দুর্দান্ত বর্ম বা অস্ত্র তৈরির জন্য লুটপাটের সেরা টুকরোগুলি পাওয়া যেতে পারে, এটি খেলোয়াড়দের জন্য বিভিন্ন আইটেম কারুকার্য করার জন্য সংস্থান হতে পারে, এটি একটি বৃহত শহর তৈরি করতে পারে ইত্যাদি etc.

আপনি দুর্দান্ত জিনিসটি দেখেন যে প্লেয়ারটি তাদের নিজস্ব বিনোদন তৈরি করে যাতে তাদের মনে মনে হয় না যে এটি একটি 'গ্রাইন্ড'।

আপনার প্লেয়ারবেস স্যান্ডবক্স গেম পছন্দ না করে যাতে তারা মূলত নিজস্ব সামগ্রী তৈরি করে তবে অবশ্যই এটি খুব ভাল কাজ করে না । আপনি কোন ধরণের খেলা থাকতে চান তার ভিত্তিতে আমি সিদ্ধান্ত নেব ।


খেলোয়াড়দের সমস্ত কিছু চালানোর মাধ্যমে আপনি কী বোঝাতে চেয়েছেন তা সত্য নয়। কোয়েস্ট নেওয়া, না কোয়েস্ট দাতা? তারা কি তাদের নিজস্ব অনুসন্ধানের লক্ষ্যগুলি বেছে নিতে পারে?
Kzqai

1
এর অর্থ হ'ল খেলোয়াড়রা উদাহরণস্বরূপ তাদেরকে 'কুইক্টস' না বলেই 'কোয়েস্টস' তৈরি করে উদাহরণস্বরূপ কোনও খেলোয়াড়কে তাদের বর্ম বা ওয়াই অস্ত্রের এক্স টুকরো তৈরি করার জন্য বলে। তারা এমন শহরগুলিও তৈরি করতে পারত যেখানে তারা উন্নয়নের দিকে চালিত করে। আপনাকে গেমটি চিরাচরিত এমএমওর চেয়ে আলাদাভাবে ভাবতে হবে যাতে এক্সপি বা পুরষ্কার অর্জনের জন্য আপনার অবশ্যই নির্দিষ্ট কোয়েস্টগুলি শেষ করতে হবে ...
কাইল সি

2

গ্রাইন্ডিং নিরুৎসাহিত করার একটি উপায় হ্রাসকারী পুরষ্কারগুলি ব্যবহার করা। যদি তারা একই রকম দানবগুলিকে বারবার হত্যা করে রাখে তবে স্বর্ণের পরিমাণ, অভিজ্ঞতা বা আইটেমের ড্রপগুলির ফ্রিকোয়েন্সি হ্রাস করুন।

এটি প্লেয়ারের অভিজ্ঞতা পয়েন্ট বা দৈত্যের সাথে স্তরের তুলনা করে বুদ্ধিমানের সাথে করা যেতে পারে। যদি প্লেয়ারের স্তরটি দৈত্যের চেয়ে কম হয় তবে প্লেয়ার তাদের হত্যা করার জন্য আরও অভিজ্ঞতা অর্জন করে। তেমনি, প্লেয়ারের স্তর যদি উচ্চতর হয় তবে তারা কম অভিজ্ঞতা অর্জন করে।


এটি সমস্যাটিকে সমাধান করে না যা এটি আসলে এটি সংশ্লেষ করে।
উইট

আমি মনে করি তার অর্থ ফাঁক না বাড়ানো (অভিজ্ঞতার পয়েন্টগুলি স্তর করার জন্য প্রয়োজনীয়)।
bobobobo

যদি আপনার বিশ্বের অন্যান্য বিকল্প থাকে তবে এটি অনেক অর্থবোধ করে। যেমন, তুচ্ছ-সত্যিকারের-চ্যালেঞ্জগুলিতে পিষে নেওয়ার চেয়ে যদি আরও কিছু কঠিন কাজ করা হয়। অন্য মন্তব্যগুলি থেকে তবে মনে হয় এটি অনেকের কাছেই পরিষ্কার নয়। "খারাপ দিক" হ'ল এটি এমএমওআরপিজি ডিজাইনারদের খেলোয়াড়দের কী নিয়ন্ত্রণ করে এমন কঠোর স্তরবদ্ধ অসুবিধার মাত্রা নিয়ে সাধারণত নিয়ন্ত্রণ আরোপ করতে বাধ্য করে ... যা একটি ভাল জিনিস হবে তবে আরও অনেক নমনীয় পরিস্থিতিতে প্রয়োজন।
দ্রোঞ্জ

1

আপনি সর্বদা প্লে সময় বা বিশেষত নির্দিষ্ট সময় ফ্রেমে অতিরিক্ত ক্রিয়া সম্পাদন করার ক্ষেত্রে সীমাবদ্ধতা আরোপ করতে পারেন। এরপরে প্লেয়ারদের acheivement / আইটেম অর্জনের জন্য অন্যান্য বিকল্পের দরকার পড়ে। এই বিকল্পগুলির জন্য কেবল উপভোগযোগ্য হওয়া প্রয়োজন না (যদিও পেষার চেয়ে কেবল যে কোনও কিছুই প্রায় উপভোগযোগ্য), তাদের একই স্তরের আপগুলি এবং পুরষ্কারগুলি দেওয়া উচিত যা গ্রাইন্ডিংয়ের ফলে ঘটে। প্রকৃতপক্ষে, আরও ভাল পুরষ্কার প্রাপ্তি তাদের গ্রহণ করার জন্য ভাল উত্সাহ হবে।

একটি ধারণা 'কোয়েস্টস' এর ধারণা নিয়ে চলেছে, যেখানে খেলোয়াড়কে পুরষ্কার পেতে বিভিন্ন ধরণের বিভিন্ন জিনিস এবং বিভিন্ন জায়গায় প্রয়োজন। জিনিসটি হল, পুরষ্কারগুলি মূল্যবান হওয়া দরকার, আরও কঠিন অনুসরণের জন্য নাকাল হওয়া মূল্য। অনুসন্ধানগুলি দীর্ঘ পর্যাপ্ত হওয়া দরকার যাতে খেলোয়াড়রা অল্প সময়ে (নাকাল হয়ে) বারবার এটি পুনরাবৃত্তি করতে না পারে তবে সংক্ষিপ্ত পরিমাণে তারা এখনও অ্যাক্সেসযোগ্য এবং আকর্ষণীয়। ভারসাম্য বজায় রাখা শক্ত, তবে আপনি যদি তা করেন তবে খেলোয়াড়দের জন্য তারা একই জিনিস বার বার করার চেয়ে অনেক বেশি আকর্ষণীয় হবে।

অন্য বিকল্পটি একাধিক শাখায় কৃতিত্বের জন্য এক ধরণের পুরষ্কার reward উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার গেমের রুনেসকেপের মতো গেমের মতো 'দক্ষতা' থাকে, তবে বিভিন্ন দক্ষতার একটি নির্দিষ্ট সংখ্যায় একটি নির্দিষ্ট স্তরে (নিম্ন থেকে মধ্য স্তরের) পাওয়ার জন্য কিছু দেওয়া যেতে পারে। এটি খেলোয়াড়দের দ্বারা অন্বেষণ করতে বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপকে উত্সাহ দেয়।


1
এটি আপনার কেবলমাত্র শাস্তি দেওয়ার বা আসল সমস্যাটি বাদ দেওয়ার পরিবর্তে খেলোয়াড়কে অন্য ক্রিয়ায় জোর করাতে খুব একটা সহায়তা করে না। তবে বিভিন্ন মন্তব্য সাধারণত একটি ভাল সমাধান অর্থাত্ ব্যাটম্যান আরখাম এসাইলাম এটি ভালভাবে করে।
উইট

1
আপনি প্লেয়ারকে আকর্ষণীয় (যেমন, সামগ্রী সমৃদ্ধ, অর্থাত্ ব্যয়বহুল) বিটগুলিতে নেতৃত্ব দিতে সর্বদা গাজর ব্যবহার করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, ম্যানুয়ালি তৈরি করা সমস্ত সামগ্রী ব্যবহার করার জন্য আপনাকে প্ররোচিত করার জন্য ওউ এর অনুসন্ধান এবং জোন কোয়েস্ট অর্জন রয়েছে।
drxzcl

1

নাকাল দূর করার এক উপায় হ'ল লোকেরা গেমটি খেলতে পারে এমন স্ক্রিপ্টগুলি লেখার অনুমতি দেয় যা অবশ্যই অন্যান্য সমস্যাগুলির পরিচয় দেয়।


এটি এক ধরণের নির্বোধ ... আপনি যদি এমন সরঞ্জাম সরবরাহ করেন যাতে লোকেরা যাতে আপনার গেমটি খেলতে না পারে তবে আপনি কীসের জন্য কোনও গেমটি তৈরি করতে ঠিক বিরক্ত করেছিলেন?
Ipsquiggle

3
টুল-অ্যাসিস্টড গেমপ্লেটি বিশেষত স্ট্র্যাটেজি গেমগুলিতে অ-তালিকাবদ্ধ গেমপ্লে থেকে আরও আকর্ষণীয় হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে। এটি প্রোগ্রামিং বা অন্যান্য ক্ষেত্রে অটোমেশনের অগ্রগতির মতো। আপনি চারপাশে ঘোরাতে কম শক্তি / চিন্তা ব্যয় করছেন, যার অর্থ আপনি আরও জটিল বিষয়গুলিতে আরও মনোযোগ দিতে পারেন। অবশ্যই আপনি এমন একটি গেমটি ডিজাইন করতে পারেন যাতে নিম্ন-স্তরের কার্যগুলি বিদ্যমান না থাকে, যাতে প্লেয়ারটি শুরু থেকেই উচ্চ-স্তরের কৌশলতে কাজ করে, তবে এটি বেসিক নিম্ন-স্তরের উপাদানগুলি থেকে তৈরি একটি গেমের চেয়ে আলাদা অভিজ্ঞতা, অংশগুলির মিথস্ক্রিয়া থেকে উদ্ভূত জটিলতা।
ধূসর 2

এটি মোটামুটি, তবে আপনি আপনার উত্তরে যা বলেছিলেন তা সত্য নয়। ;)
Ipsquiggle

এক্সপি গুণক চিট কোডগুলি কনসোল গেমগুলিতেও একই কাজ করে। আইএমএইচও কখনও কখনও বিওটিএস ব্যবহারের চেয়ে আরও ভাল হয় কারণ তারা এখনও প্লেয়ারকে শিখতে দেয় যখন বিওটিএস প্লেয়ারকে শক্তিতে উন্নতি করতে দেয় তবে বেশিরভাগ সময় দক্ষতায় থাকে না।
উইট

1
সত্যি বলতে, আমি প্রধান এমএমওগুলিকে গেমের সমস্ত দিকের জন্য বোটিং প্রতিযোগিতা সহ "বোটিং উত্সাহিত" সার্ভারগুলি পছন্দ করতে চাই। এটি হবে চূড়ান্ত "প্রোগ্রামিং গেম"। কোরওয়ারস, পাস্কেল-রোবট ইত্যাদিও দেখুন
drxzcl

1

আদর্শভাবে, ক্রিয়াকলাপটি কেবলমাত্র পদার্থের পুরষ্কার নয়, বরং এটি নিজেই পুরস্কৃত হওয়া উচিত। তবে যদি গেমটি এমনভাবে তৈরি করা হয় যাতে ক্রিয়াটি ঘন ঘন সম্পাদন করা প্রয়োজন, তবে ক্রিয়াটি আরও গভীর করে এটির জন্য ক্ষতিপূরণ না দেয় তবে ক্রিয়াটি শীঘ্রই বিরক্তিকর হয়ে উঠবে, এটি গ্রাইন্ডিং ক্রিয়াকলাপে পরিণত হওয়ার প্রবণতা তৈরি করবে।

সুতরাং সমাধানটি মনে হয়:

  1. কোন ক্রিয়াকলাপগুলি প্রায়শই সম্পাদন করা প্রয়োজন তা সনাক্ত করুন এবং অতএব বিরক্তিকর হওয়ার প্রবণতা রয়েছে।
  2. তাদের জন্য ঠিক করুন বা ক্ষতিপূরণ দিন।

পয়েন্ট 2 জটিল। আপনি যা-ই চেষ্টা করুন না কেন, কেবল দুটি সম্ভাব্য ফলাফল রয়েছে:

  1. আপনি যে বিন্দুতে ক্রিয়াকলাপ বিরক্তিকর হয়ে ওঠে তা স্থগিত করে দিন।
  2. আপনি ক্রিয়াকলাপটিকে চিরকালের জন্য আকর্ষণীয় করে তোলেন।

অনেকগুলি সমাধান প্রকৃতপক্ষে ফলাফলের দিকে নিয়ে যায় 1. আরও বেশি সামগ্রী যুক্ত করা, ক্রিয়াকলাপটি স্বয়ংক্রিয় করা, পুরষ্কার হ্রাস করা, তারা সবই মূল সমস্যাটি সমাধান করে না। এর অর্থ এই নয় যে আপনার এটি সম্পর্কে চিন্তা করা উচিত নয়, কারণ সমস্ত ক্রিয়াকলাপকে 100% আকর্ষণীয় করে তোলা অসম্ভব। কিন্তু মিলিয়ন ডলারের প্রশ্নটি কোনও ক্রিয়াকলাপকে চিরকালের জন্য আকৃষ্ট করার সম্পত্তি হিসাবে কী গ্রহণ করে, ফলাফলটি এনআর ২। এবং আমি বিশ্বাস করি এটি উদীয়মান গেমপ্লে সক্ষম করে তোলে।


1

গ্রাইন্ডিং অপসারণের অনেকগুলি উপায় রয়েছে, তবে আইএমএইচও সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ এটি হল প্লেয়ারের ক্রিয়া এবং সিদ্ধান্তগুলি গণনা করা গুরুত্বপূর্ণ, কারণ ওহ, ফেয়ায়, অনুসন্ধানগুলি বা অন্ধকারগুলি যতই আশ্চর্যজনক নয়, তারা শেষ পর্যন্ত কেবল একটি বাধা're আপনার এবং শেষ গেমের সামগ্রীর মধ্যে, আপনি নৈমিত্তিক বা নির্বোধ কিনা তা বিচার্য নয়, প্রতিটি পোস্টার এবং ট্রেলারটিতে ড্রাগন রয়েছে এবং ড্রাগনগুলি শেষ গেমের সামগ্রী, আপনি শেষ স্তরের আগে কোনও ড্রাগন দেখতে পাবেন না। ওও সব শেষ গেম সামগ্রী সম্পর্কে, তাই বিষয়গুলির মধ্যে কিছুই নেই। এর অর্থ আপনি যা করছেন তা গ্রাইন্ডিংয়ের মতো অনুভব করবে।

ওয়াহ মধ্যে গ্রাইন্ডিং 85 এরও শেষ হয় না, কারণ পুরাতন সামগ্রীটিকে আরও অবাক করে দেওয়ার জন্য ব্লিজার্ড ক্রমাগত আরও বেশি সামগ্রী যুক্ত করে izz আপনি যত প্রসারিত হবেন ততই আপনাকে গ্রাইন্ড করতে হবে, কারণ আপনি যে সামগ্রীটি দেখেন নি বা সম্পন্ন করেননি সেগুলি সহজ বা নিখরচায়িত করা হয়েছে, যার অর্থ গিয়ারের যথাযথ স্তর পাওয়ার আগে বিরক্তিকর, নর্পিত সামগ্রী আরও কাজ করা বর্তমান বিষয়বস্তুর জন্য।


1

এই প্রশ্নের একটি সুস্পষ্ট "বর্বর শক্তি" উত্তর রয়েছে: আপনার গেমটি ব্যাপকভাবে পরীক্ষা করুন এবং খেলোয়াড়রা যেখানে কোনও অঞ্চলটিকে "বিরক্তিকর, পুনরাবৃত্তিমূলক বলে মনে করেন তবে আমার যে অংশটি চান তা" পাওয়ার প্রয়োজন ("আমি কীভাবে বর্তমানে" নাকাল "বুঝতে পারি)) , কেবল সেই অংশগুলি কাটুন বা এগুলি দিয়ে দ্রুততর করুন।

গ্র্যান্ডের প্রথম দিকের উদাহরণটি আমি যখন ভাবতে পারি তা হ'ল আমি যখন নিশ্চিত হয়ে যেতাম যে আমি পৃথিবীর গুহায় যাওয়ার আগে ফাইনাল ফ্যান্টাসির এলফটাউন থেকে রৌপ্য তরোয়ালটি কিনেছিলাম । এই বীমাকৃত আমি খুব বেশি মরে যাব না, এবং আমি সত্যিই চেয়েছিলাম সেই রূপোর তরোয়ালটি, সব মিলিয়ে তা রৌপ্যময় নীলতা।

আমি মনে করি গেমগুলিতে "গ্রাইন্ড" রাখার সিদ্ধান্তটি গেম ডিজাইনারদের পক্ষে খুব সচেতন। হ্যাঁ, একই পুনরাবৃত্তিমূলক উপায়ে অনেক দানবকে হত্যা করা, সোনার অর্জন বা অভিজ্ঞতা অর্জনের একমাত্র লক্ষ্য বিরক্তিকর , তবে এটি সেই বেতনটিকে আরও বেশি মূল্য দেয়।

কার্যত কোনও গ্রাইন্ডিংয়ের সাথে একটি খেলা (যেমনটি আমি মনে করি!) আসলেই কন্টেন্ট সমৃদ্ধ অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলি ছিল নেভারউইনটার নাইটস এবং আলটিমা সিরিজ গেমগুলির (আলটিমা 7 বিশেষত)। আলটিমা in-তে কীভাবে লক্ষ্য করুন, উদাহরণস্বরূপ, স্তর-আপগুলি থেকে প্রাপ্ত লাভগুলি আসলে প্রান্তিক সুবিধার, (যেমন আপনার পরিসংখ্যানগুলি এত বেশি বাড়ায় না) এবং বেশিরভাগ সেরা আইটেমগুলি কিছু অ-বাধ্যতামূলক অঞ্চল অনুসন্ধানের মাধ্যমে পাওয়া যায়

সুতরাং, সর্বোপরি, আমি মনে করি লেভেল গ্রাইন্ডের সমাধান হ'ল বুলেট কামড়ানো, আপনার গেমটি চিরকাল স্থায়ী হবে না বা অসীম খেলার সময় থাকবে না, এবং টেস্ট খেলবে এবং বিরক্তিকর বিট কাটবে।


0

আমার কাছে এর একটি উত্তর আছে তবে এটি কেবল কনসোল গেমের ক্ষেত্রেই প্রযোজ্য। দক্ষতার জন্য এক্সপি পরিবর্তে আপনি আইটেমগুলিতে মুভসেটগুলি সংযুক্ত করেন (সমুরাইয়ের উপায়ে এটি করেছে)। বিরল ফোঁটারের পরিবর্তে আইটেমগুলি কিলিং কন্ডিশনের দ্বারা প্রাপ্ত হয় (দানব শিকারী এটির তৈরির সিস্টেমের সাথে এটি এবং এলোমেলো ড্রপের মিশ্রণ করেছিল)।

তবে এমএমও সেটিংয়ের জন্য আমি এটি কার্যকর দেখছি না।


1
মনস্টার হান্টার এবং একটি "আসল" এমএমওর মধ্যে কোনও মৌলিক পার্থক্য নেই, সুতরাং এমএইচ সিস্টেমগুলি কেন কাজ করবে না তা আমি দেখতে পাচ্ছি না। যা বলা হচ্ছে, উপরের আমার মন্তব্যের সাথে সামঞ্জস্য রেখে আমি প্রায়ই শুনেছি যে মনস্টার হান্টার লোকে-ভিত্তিক গেম বা অ্যাকশন আরপিজি পছন্দ করেন না এমন লোকেদের গ্রাইন্ডিং গেম হিসাবে বর্ণনা করেছেন।

হ্যাঁ এমএইচ এখনও আইটেম নাকাল হয়েছে কারণ তারা এখনও মিশ্রণে একটি আরএনজি ব্যবহার করে।
উইট

২ য় এর আরেকটি উদাহরণ ছিল ভ্যালকিরি প্রোফাইল ২ (যেখানে আপনি বিচ্ছিন্ন হয়ে ফোঁটা পান) তবে যুদ্ধটি এতটাই বিশৃঙ্খল যেহেতু আপনি কখনই বলতে পারবেন না যে আপনি কোন অংশটি বিচ্ছিন্ন করে দিচ্ছেন এটি কোনও একরকম মোড পয়েন্ট
উইট

1
@ জো সম্মত। আমি এমএইচ গ্রাইন্ড-টেস্টিক পেয়েছি। আসলে আমি কেন এটি বেছে নিয়েছি। আপনি যেমন রেখেছিলেন আমি তেমন কিছু 'কম-মনোযোগ' চেয়েছিলাম।
রাশিও
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.