উচ্চ-স্তরের 'খাঁটি এআই' ধারণাগুলি (যেমন নিউরাল-নেট বা জেনেটিক আলগোস) কখনও বাণিজ্যিক গেমগুলিতে সফলভাবে প্রয়োগ করা হয়?


18

যদিও গ্রাফিক্স আমার ফোকাসের প্রধান ক্ষেত্র, তবে আমি বেশ কিছুদিন ধরে গেম এআই ধারণাগুলির সাথে ছড়িয়ে পড়েছি; জটিল এ প্যাসেপথিং থেকে শুরু করে জটিল জমিদারিগুলি ..

আমার প্রশ্ন এটি; বড় স্তরের বাণিজ্যিক শিরোনামে কিছু উচ্চ-স্তরের এআই ধারণাগুলি সফল (বা সম্ভবত আরও আকর্ষণীয়, ব্যর্থ) বাস্তবায়নের কোনও উদাহরণ কি আছে?

উচ্চ স্তরের দ্বারা, আমি বুদ্ধি অনুকরণের পদ্ধতিগুলি বোঝি যা সাধারণত খাঁটি এআইতে পাওয়া যায় .. উদাহরণস্বরূপ ..

  • নিউরাল নেটওয়ার্ক
  • জেনেটিক আলগোরিদিম
  • সিদ্ধান্ত তত্ত্ব

আমি বুঝতে পারি যে আর্থিক বাজেটের পাশাপাশি বিকাশকারীদেরও মেমরির ব্যবহারের একটি বাজেট থাকে (এআই প্রায়শই পিছন আসন নিয়ে থাকে)। এই পদ্ধতিগুলির অনেকগুলি কার্যকর এবং সীমিত রিটার্ন প্রদানের জন্য ব্যয়বহুল .. আমি যেখানেই বা এইগুলি (বা অন্য কোনও উচ্চ-স্তরের ধারণাগুলি যা আমি উল্লেখ করতে ভুলে গেছি) কোনটিতে নিযুক্ত করা হয়েছে তা জানেন কিনা তা জানতে আমি আগ্রহী am কোন সুপরিচিত গেম :)

আমি আরও জানি যে এই শিল্পে, বাণিজ্য-গোপনীয়তাগুলি একটি জীবনের সত্য;) এএএ শিরোনামগুলি বাদ দিয়ে যদি আপনার নিজের সাফল্যের কোনও গল্প (বা বিপর্যয়) থাকে তবে সেগুলি শুনে ভাল লাগবে! : ডি

উত্তর:


18

সাধারণত বললে নিউরাল নেটওয়ার্ক এবং জেনেটিক অ্যালগরিদম গেমগুলিতে ব্যবহৃত হয় না, এবং গভীর শিক্ষার জন্য স্নায়বিক জাল ব্যবহারের সাম্প্রতিক আগ্রহ ব্যতীত, প্রায়শই গেমের বাইরেও হয় না।

এআই একাডেমিয়ায় এগুলি শেখানোর মূল কারণটি তাদের ব্যবহারিক প্রয়োগের কারণে নয় তবে এগুলি শিক্ষণ ডিভাইস হিসাবে ব্যাখ্যা করা বেশ সহজ - উভয় ক্ষেত্রেই গাণিতিক এবং জৈবিক এনালগ রয়েছে যা কোনও শিক্ষার্থী বুঝতে পারে যে তারা কীভাবে কাজ করতে পারে।

বাস্তব বিশ্বে আপনার সাধারণত নির্ভরযোগ্যতা এবং অনুমানযোগ্যতা প্রয়োজন need শেখার পদ্ধতিগুলির সমস্যাটি হ'ল তারা যদি 'বন্যের মধ্যে' শিখেন তবে তারা ভুল নিদর্শনগুলি শিখতে পারেন এবং বিশ্বাসযোগ্য না হন। একটি এনএন বা জিএ সম্ভাব্যভাবে কোনও স্থানীয় সর্বাধিক পৌঁছতে পারে যা গেমপ্লে অভিজ্ঞতার প্রয়োজন যেমন সরবরাহের জন্য যথেষ্ট ভাল হওয়ার গ্যারান্টিযুক্ত নয়। অন্য সময়ে, এটি খুব ভাল হওয়া শেষ হতে পারে, অপরাজেয় এমন একটি নিখুঁত কৌশল সন্ধান করে। বেশিরভাগ বিনোদন পণ্যগুলিতেও পছন্দসই নয়।

এমনকি যদি আপনি অফলাইনে প্রশিক্ষণ নেন (যেমন লঞ্চের আগে, এবং গেমপ্লে চলাকালীন নয়), তথ্যের একটি আপাতদৃষ্টিতে ভাল দেখায় এমন অনিয়মগুলি গোপন করা যেতে পারে যা একসময় কোনও খেলোয়াড়ের দ্বারা পাওয়া যায়, এটি ব্যবহার করা সহজ। বিশেষত একটি নিউরাল নেটওয়ার্ক সাধারণত ওজনের একটি সেট বিকশিত হয় যা অধ্যয়ন করার জন্য বেশ অস্বচ্ছ এবং এর দ্বারা নেওয়া সিদ্ধান্তগুলি নিয়ে যুক্তি করা শক্ত। ডিজাইনারের পক্ষে যেমন একটি এআই রুটিন পছন্দসই হিসাবে সম্পাদন করা সম্ভব তাড়াতাড়ি করা কঠিন হবে।

তবে সম্ভবত সবচেয়ে ক্ষতিকারক সমস্যাটি হ'ল জিএ এবং এনএন কোনও গেম ডেভলপমেন্ট কার্যের জন্য সেরা সরঞ্জাম নয়। ভাল শিক্ষণ ডিভাইসগুলির ক্ষেত্রে, সাবজেক্ট ডোমেন সম্পর্কে পর্যাপ্ত জ্ঞান থাকা যে কেউ একই ধরণের ফলাফল অর্জনের জন্য আলাদা পদ্ধতি ব্যবহার করার জন্য সাধারণত আরও ভালভাবে সজ্জিত থাকে। এটি অন্যান্য এআই কৌশলগুলি যেমন সমর্থন ভেক্টর মেশিন বা আচরণ গাছগুলির থেকে সরল পদ্ধতির যেমন স্টেট মেশিন বা এমনকি যদি শর্তসাপেক্ষে একটি দীর্ঘ শৃঙ্খলার মাধ্যমে কিছুই হতে পারে। এই পদ্ধতির বিকাশকারীদের ডোমেন জ্ঞানের আরও ভাল ব্যবহার করার প্রবণতা রয়েছে এবং শেখার পদ্ধতির চেয়ে আরও নির্ভরযোগ্য এবং অনুমানযোগ্য।

তবে আমি শুনেছি যে কিছু বিকাশকারীরা রেসট্র্যাকের চারপাশে একটি ভাল রুট খুঁজে পেতে ড্রাইভারকে প্রশিক্ষণের জন্য বিকাশের সময় নিউরাল নেটওয়ার্ক ব্যবহার করেছে এবং তারপরে এই পথটি গেমের অংশ হিসাবে চালিত করা যেতে পারে। নোট করুন যে চূড়ান্ত গেমটির জন্য এই কাজ করার জন্য কোনও নিউরাল নেটওয়ার্ক কোডের প্রয়োজন হয় না, এমনকি প্রশিক্ষিত নেটও নয়।

পদ্ধতিটির 'ব্যয়' আসলে সমস্যা নয়, ঘটনাচক্রে। এনএন এবং জিএ উভয়ই চূড়ান্তভাবে সস্তাভাবে প্রয়োগ করা যেতে পারে, বিশেষত এনএন নিজেকে প্রাক-গণনা এবং অপ্টিমাইজেশনের জন্য ndingণ দেয়। সমস্যাটি হ'ল এগুলির মধ্যে থেকে কার্যকর কিছু অর্জন করতে সক্ষম হওয়া।


3
ইঞ্জিনিয়ারিং সমস্যার অজানা সমাধান সহকারে গেমের বাইরে জিএগুলি প্রচুর সফল হয়েছে, যেমন ডঃ অ্যাড্রিয়ান থম্পসনের জেনেটিক সার্কিটের প্রাথমিক কাজ যার ফলে "অকেজো" সাবসিক্রিটগুলি বাকী কাজটি করার জন্য এইভাবে প্রবাহকে প্রভাবিত করেছিল। সমস্যাটি হ'ল ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের মতো গেমগুলিতে কার্যকর রহস্য সমাধানগুলি মূল্যবান নয়। খেলা এআই-এর সত্যই কঠিন সমস্যা হ'ল এআইকে বোঝার মতো কৌশল তৈরি করা, কেবল ভাল খেলা করা নয়।

4
আমি এআই ড্রাইভারের ভেরিয়েবলগুলি সুর করতে জিএ ব্যবহার করেছি। তবে যেমনটি আপনি উল্লেখ করেছেন টিউনিং ডেটা তৈরির জন্য একটি সরঞ্জাম দিয়ে এটি অফলাইনে করা হয়েছিল। সক্রিয় জিএ দিয়ে গেমটি পাঠানো হয়নি, কেবলমাত্র সংখ্যাগুলি যা বিকাশের সময় প্রাপ্ত হয়েছিল।
সপ্তাহ

@ জো - হ্যাঁ, আমি নিজেও জিএকে পছন্দ করি। আমি মনে করি যে তারা কোনও সমস্যার জায়গাগুলি এমনভাবে অন্বেষণের কার্যকর উপায় যেটি ব্যক্তিটি অ্যালগরিদম টুইট করার পক্ষে যথেষ্ট স্বজ্ঞাত। আমি এগুলি বাস্তব-সময় সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্যও ব্যবহার করেছি তবে যুক্তি দেওয়া শক্ত যে তারা বিকল্পগুলির চেয়ে আরও দক্ষ বা কার্যকর ছিল।
কাইলোটন

ডোমেন জ্ঞানের জন্য +1। ব্যবসায়ের ক্ষেত্রেও ছাড় দেবেন না: রেসিং লাইনটি তৈরি এবং সুর ও পরিচালনা করার জন্য প্রোগ্রামার সময়ের সপ্তাহগুলি একটি সহজলভ্য সরঞ্জামের তুলনায় স্প্লাইন এবং কয়েক দিনের ডিজাইনারের সময়ের চেয়ে কম ব্যয় কার্যকর হতে পারে।
দশ

সমস্যাটি আরও হ'ল দরকারী কিছু শিখতে আপনার একটি বৃহত নিউরাল নেট দরকার যা প্রচুর পরিমাণে বিদ্যুতের শক্তি নেয়। আপনার যদি একটি ছোট নেট থাকে তবে আপনি যেমন বলেছিলেন তেমন প্রশিক্ষণ দেওয়া সস্তা তবে পরিশীলিত আচরণ শেখার কোনও সুযোগ নেই। আর একটি সমস্যা আমি দেখতে পাচ্ছি যে আপনার এমএল এর জন্য প্রচুর পরিমাণে প্রশিক্ষণের উদাহরণ প্রয়োজন, তাই আপনি গেম খেলার সময় প্রশিক্ষণ নিতে পারবেন না কারণ শত্রুদের চালাক হওয়ার জন্য এটি অনেক বেশি সময় নেয়। অন্যদিকে, রিইফোর্সমেন্ট কিউ-লার্নিংয়ের জন্য এটি একটি ভাল কৌশল বলে মনে হচ্ছে। একটি কৌশল কেবল এই এআইয়ের বিরুদ্ধে একবার কাজ করবে। গেমস যদিও এটি ব্যবহার করেছে কিনা তা আমি নিশ্চিত নই।
দঞ্জির

7

গেমসে "একাডেমিক" এআই এর প্রয়োগগুলি সাধারণত খেলার ক্ষেত্রের মধ্যে এআই হিসাবে যে বিষয়গুলি সাধারণত মনে করে সেগুলির চেয়ে অনেক বেশি সূক্ষ্ম বলে মনে হয়। আমি যখন স্কুলে ছিলাম তখন আমার গেমের এআই অধ্যাপকের ফোকাস ক্যামেরা নিয়ন্ত্রণের জন্য এআই ছিল was তাঁর আগ্রহের অন্যান্য ক্ষেত্র ছিল এআই ন্যারেটিভ ম্যানেজমেন্ট যা আমি এখনও জানি বেশিরভাগ অংশেই একাডেমিয়ার মধ্যে সীমাবদ্ধ। এই পরবর্তী অঞ্চলটির একটি উল্লেখযোগ্য উদাহরণ হ'ল মুখ

গেমসে "একাডেমিক" এআইয়ের মূল সমস্যাটি হ'ল তারা বিভিন্ন সমস্যা সমাধান করছে। আপনি প্রায়শই খেলায় প্রয়োজনীয়তাগুলি পূরণ করতে চান না; আপনি কেবল সন্তুষ্ট করতে চান যেমনটি আগে বলা হয়েছিল: আপনি সহজ হতে চান না, তবে আপনি চান না যে আপনার এআই প্রতিপক্ষ খুব বেশি কঠিন হোক।

বলা হচ্ছে, লিওনহেডের ব্ল্যাক অ্যান্ড হোয়াইট সিরিজের গেমগুলি এআই ব্যবহার করেছে যা আপনি উপরের প্রশ্নটি নিয়ে যা বলছেন তার অনুরূপ এবং সিক্যুয়াল তৈরি করার জন্য তাদের পক্ষে কমপক্ষে যথেষ্ট সফল ছিল ।

আমার মনে আছে "দ্য এল্ডার স্ক্রোলস চতুর্থ: lবলিওন ' মূলত আচরণের এই শিরাটির উদাহরণ হিসাবেও রেডিয়েন্ট এআইয়ের প্রতিবেদনগুলির প্রতিবেদন রয়েছে তবে এনপিসিরা খাবারের কারণে একে অপরকে হত্যা করার মতো অদ্ভুত অপ্রত্যাশিত আচরণের কারণে এটি বোকা হতে হয়েছিল।


জিএ এছাড়াও প্রাণী সিরিজে ব্যবহৃত হয়:
en.wikedia.org/wiki/Creatures_

উত্তরের জন্য ধন্যবাদ .. এটি আকর্ষণীয় হিসাবে আপনি গেম এআই এর ভারসাম্য কীভাবে গুরুত্বপূর্ণ তা উল্লেখ করেছেন, যেমন গেম বিকাশের প্রতিটি দিকই বাস্তব, বিশ্বাসযোগ্য before একটি এআই যে খুব 'চালাক' তা মোটেই মজাদার নয়, কেউ স্মার্ট-অ্যালেক পছন্দ করে না :)
ব্লুস্টোন

1

এগুলি ডিবাগ করা শক্ত, তাই কোনও সমস্যা (সম্ভবত অপটিমাইজেশনের মাধ্যমে দুর্ঘটনাজনিত কারণে ঘটে) সহজেই স্থির করা যায় না। এ কারণে, গেমপ্লে চলাকালীন যে কোনও নিউরাল নেটওয়ার্ক গেমসটি ব্যবহার করে তা রিয়েল টাইমে শিখতে হবে। তবে এগুলি ব্যবহার করা হয়েছে, উদাহরণস্বরূপ গেমটি নেরো।


1

ফোরজা গাড়ি এআইয়ের জন্য নিউরাল নেটওয়ার্ক ব্যবহার করে। আমি যা শুনেছি সেগুলি থেকে, তারা খেলার পাঠানোর আগে তারা সমস্ত শিখন আগেই করেছিল, তাই এটি রানটাইমের স্থিতিশীল নিউরাল নেটওয়ার্ক।

প্রকল্পের আমার এক বন্ধু আমাকে এটি সম্পর্কে বলেছিল, তবে এই নিবন্ধটি এ সম্পর্কে আরও কথা বলে: http://gamingbolt.com/forza-5-developer-best-explains-cloud-technology-create-ai-agents-to- win-জন্য-আপনি


1

যেহেতু আপনি শিল্পে উদাহরণগুলির জন্য জিজ্ঞাসা করেছেন, আপনার জন্য এখানে একটি: আমি যে স্নায়বিক নেটওয়ার্কগুলি ব্যবহার করেছি তার প্রারম্ভিক শিরোনাম হ'ল ফ্যান্টাসি এম্পায়ার্স, একটি ডি অ্যান্ড ডি টিবিএস / অ্যাকশন গেমটি ১৯৯৩ প্রকাশিত হয়েছিল App স্পষ্টতই তারা এইগুলি অন্ধকূপের মাস্টার ফিগার যা বলেছিল তা চালানোর জন্য ব্যবহার করেছিলেন এবং একটি "বুদ্ধিমান" তবে "অনুমানযোগ্য" ফ্যাশনে করুন ... আপনি যদি খেলাটি অনেক খেলে থাকেন তবে আপনি একমত হতে পারেন না! অ্যানিমেটেড অন্ধকূপে মাস্টার ফিগার আপনার সাম্প্রতিক ক্রিয়াগুলির উপর ভিত্তি করে স্থিত শব্দ সাঁকো সংগ্রহ থেকে, এনএন ব্যবহার করে আপনার গেমপ্লে শৈলীতে গাইডেন্স সরবরাহ করে। আমি ধরে নিলাম এটি সত্যই একটি খুব সাধারণ নেটওয়ার্ক।

( বিশদ জন্য ম্যানুয়াল পৃষ্ঠা 57 দেখুন)

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


এটি একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ হতে পারে, তবে যে কেউ এই গেমটি খেলে নি তার পক্ষে এটি খুব বেশি সহায়ক হয় না। নিউরাল নেটওয়ার্কটি কী গেম মেকানিক্স দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়েছিল, উদ্দেশ্যটি কী বলে মনে হয়েছিল এবং এর উত্থাপিত ভাল-মন্দ ফলাফলের কয়েকটি উদাহরণ দিতে পারে তা আপনি কী ব্যাখ্যা করতে পারেন?
ফিলিপ

@ ফিলিপ আপনার বক্তব্য যথাযথভাবে উল্লেখ করেছেন - ইটিএ। ফলাফলগুলি এতটা "খারাপ" ছিল না যে কেবল স্নায়ু জালগুলির অ্যানালগ প্রকৃতিটি খুব সীমিত সংখ্যক আউটপুট ক্রিয়াকলাপের জন্য ব্যর্থ হয়ে গেছে বলে মনে হয়।
ইঞ্জিনিয়ার
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.