যখন আপনার বৈশিষ্ট্য তালিকা যথেষ্ট দীর্ঘ আপনি কীভাবে সিদ্ধান্ত নেবেন?


10

আমি এই প্রশ্নটি সম্পর্কে কিছুটা জানি কিন্তু আমি দেখতে পেলাম যে এই বিষয়ে যথেষ্ট ভিন্ন ভিন্ন মতামত রয়েছে?

আমি খেলোয়াড়দের দৃষ্টিকোণ থেকে জানি যে আরও বিকল্প প্রায় সবসময়ই ভাল। তবে অন্যদিকে এর যদি একাধিক প্লেয়ার থাকে তবে ডেভেলপারদের পাশাপাশি খেলোয়াড়দের জন্যই আরও বেশি জটিলতা (মেটা গেম) থাকে।

বিকাশের জটিলতা এবং সময়ের সীমাবদ্ধতা সর্বদা হাতের মুঠোয়। অন্যটি হ'ল সংস্থান এবং প্ল্যাটফর্মের সীমাবদ্ধতা। পরে জন্য পিছনে রাখা সম্ভাব্য অর্থনৈতিক অবিচ্ছিন্নতা কখনও কখনও একটি কারণও হতে পারে।

সুতরাং লোকেদের উপরের দিক থেকে বাদ দিয়ে এখানে অভিজ্ঞতা থেকে কখন বৈশিষ্ট্যগুলি কাটা উচিত বা পরে প্রকাশের জন্য হওয়া উচিত?

উত্তর:


13

আমি বলব এটি আমাদের জন্য একটি দ্বি-পদক্ষেপ প্রক্রিয়া:

  • গেমের লক্ষ্য স্থাপন করুন।
  • কোন বৈশিষ্ট্যগুলি আমাদের এই লক্ষ্যে পৌঁছাতে সহায়তা করে তা নির্ধারণ করুন।

এই দুটি পয়েন্ট মিলে গেলে বৈশিষ্ট্য তালিকাটি যথেষ্ট দীর্ঘ। তাই:

1. আমাদের লক্ষ্যগুলি প্রতিষ্ঠা করুন - আমরা খেলোয়াড় / পর্যালোচক / যাহাদের জন্য গেমটি করিতে চাই সেই সমস্ত জিনিসগুলি নির্ধারণ করুন, তারপরে পরিমাপযোগ্যভাবে সেগুলি উল্লেখ করুন। উদাহরণস্বরূপ, আমাদের সর্বশেষের সাথে ( এখানে আলফা টেস্টের ভিড দেখুন ), আমরা এটি করতে চাই:

  • ভিজ্যুয়ালস: আমরা প্রতিটি পর্যালোচনা উল্লেখ করতে চাই যে ভিজ্যুয়ালগুলি অস্বাভাবিক এবং সেক্সি, বিশেষত একটি ইনডির শিরোনামের জন্য। এটি আমাদের কাছে গুরুত্বপূর্ণ কারণ গেমাররা প্রায়শই তাদের চোখকে মানের দ্রুত মেট্রিক হিসাবে ব্যবহার করে (যদিও এটি অবশ্যই অনেকের মধ্যে একটি মাত্র!) এবং আমরা এটি তাদের কাছে আঁকতে চাই।
  • অন্বেষণ: আমরা গেমটি অন্বেষণের জন্য লোকদেরও পুরস্কৃত করতে চাই। এই পরিমাপযোগ্যভাবে বলতে গেলে, আমরা খেলোয়াড়ের গেমের সময়ের পঞ্চম অংশের কিছুটা মূল গেমপ্লেের বাইরে ঝরঝরে ছোট ছোট জিনিস ব্যয় করতে চাই। এটি আমাদের কাছে গুরুত্বপূর্ণ কারণ (আইএমও), গেমের অনেকখানি আনন্দ প্রত্যাশিত, মূল ক্ষেত্রগুলির বাইরে আসে (আমরা স্টারক্রাফ্টের টুকরোগুলিতে ক্লিক করা কীভাবে আমাদেরকে বিস্মিত করে তা নিয়ে চিন্তা করি)।
  • সম্প্রদায়: আমরা চাই সবাই কমপক্ষে একজন বন্ধুকে গেমটি সম্পর্কে বলুক।

2. বৈশিষ্ট্যগুলি নির্ধারণ করুন যা আমাদের সে লক্ষ্যে পৌঁছাতে সহায়তা করে - এগুলি প্রায় উপরে প্রাকৃতিকভাবে পড়ে যায়। সুতরাং, উপরোক্ত উদাহরণগুলির সাথে সামঞ্জস্য করা বৈশিষ্ট্যগুলি এর মতো দেখতে পাওয়া যেতে পারে:

  • ভিজ্যুয়ালস: একটি ছোট স্টুডিও হিসাবে, আমরা সেক্সি ভিজ্যুয়াল চাইলে আমরা বাস্তববাদ নিয়ে ইএ বা সোনির বিরুদ্ধে যেতে পারি না। সুতরাং অসাধারণ ভিজ্যুয়ালগুলির লক্ষ্যটির কাছে যেতে, গেমটির অন্যতম বৈশিষ্ট্য হল পরাবাস্তব নান্দনিক। (এটি থেকে, আমরা কোন সরঞ্জামগুলির প্রয়োজন তা নির্ধারণ করতে সক্ষম হয়েছি এবং আরও এগিয়ে))
  • অন্বেষণ: গেমের ক্রিয়াকলাপের তাত্পর্যগুলি এ থেকে পড়ে। আমাদের অতি সাম্প্রতিক শিরোনামে , আমরা শেনমুতে নাবিকদের জন্য রিওয়ের প্রশ্নবিদ্ধ অনুসন্ধানের একটি দ্রুত রেফারেন্স ফেলেছি । এটি একটি নির্বোধ নিক্ষেপ ছিল, কিন্তু লোকেরা এটি পছন্দ করে এবং এটি সম্পর্কে কথা বলে!
  • সম্প্রদায়: আমরা কোনও বন্ধুর কাছে উল্লেখযোগ্য কোনও গেমটি তৈরি করার সমস্ত উপায় নিজেকে জিজ্ঞাসা করছি। এটিকে মজাদার করা অবশ্যই # 1। তবে আমরা খেলোয়াড়দের একটি বিশেষ আইটেম বা স্তর দিয়ে পুরষ্কার দিতে পারি যদি তারা এটি সম্পর্কে টুইট করে। বন্ধুদের গেমটি বাছাইয়ের সময় পোকেমন এটি মূল্যবান করে তুলেছিল - এমন কিছু সমালোচক রয়েছে যা আপনি কেবল অন্য ব্যক্তির সাথে ইন্টারফেস করেই পেতে পারেন।

আমরা যখন এই প্রক্রিয়াটি অতিক্রম করি তখন এটি আমাদের নির্ধারণ করতে সহায়তা করে:

  • ন্যূনতম টেকসই পণ্য ( এমভিপি ) এর জন্য আমাদের কতটা প্রয়োগ করতে হবে ।
  • সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ কী, কী অপেক্ষা করতে পারে এবং আমরা কী পুরোপুরি ড্রপ করতে পারি।
  • যখন আমাদের শেষ পর্যন্ত আমাদের প্রয়োজন সমস্ত বৈশিষ্ট্য থাকে।

এটি লক্ষণীয় যে আমরা এই বিধিগুলি অনাবিলভাবে আটকে রাখি না! প্রায়শই না হয়, মাঝারি প্রকল্পের প্রোটোটাইপিং এবং প্রায় সাধারণ ফিউজিংয়ের ফলস্বরূপ কিছু চমকপ্রদ আকর্ষণীয় জিনিস আসে। বিশেষত আমাদের মতো ছোট গেমগুলির জন্য।


2
এটি লক্ষণীয় যে কয়েকটি স্টুডিওগুলি এই জাতীয় প্রক্রিয়াতে অন্য পদক্ষেপ গ্রহণ করে, যা গেমটির মূল লক্ষ্য অর্জনে কতটা ভালভাবে সহায়তা করে তার জন্য প্রতিটি বৈশিষ্ট্য অনুরোধকে মূল্যায়ন করা to যদি এটি সরাসরি মূল লক্ষ্যটিকে সমর্থন না করে , তবে এটি কেটে দেওয়া হয়।
ড্যাশ-টম-ব্যাং

ভাগ করে নেওয়ার জন্য এটি সত্যিই দুর্দান্ত পরামর্শ। আমি মনে করি কিছু উচ্চ স্তরের, কৌশলগত লক্ষ্যগুলি দিয়ে শুরু করা এবং তারপরে আপনাকে আপনাকে এমভিপির দিকে চালিত করা একটি দুর্দান্ত কৌশল। প্রায়শই আমি নিজেকে সমস্যার পিছনে দিকে যেতে দেখি: একটি ভাল গেমপ্লে ধারণা নিন এবং কীভাবে বাস্তবের পরে কৌশলটির সাথে এটি খাপ খায় তা বোঝার চেষ্টা করুন।
অ্যালেক্স শিকারের

সম্প্রদায় - আমি এমন লোকদের জানি যারা একটি গেমটি উত্তীর্ণ হয়েছে কারণ সম্প্রদায়ের মিথস্ক্রিয়া পুরষ্কারের কারণে খাঁটি একক প্লেয়ার মোডে সামগ্রীর 100% সম্পূর্ণ করা সম্ভব ছিল না। বিতর্ক করছেন না যে এটি সম্ভবত আপনাকে আরও বেশি মনোযোগ দেবে = শেষ পর্যন্ত বিক্রয়, কেবল সচেতন থাকুন যে এটি আপনার প্লেয়ারদের জন্য একটি ইতিবাচক অভিজ্ঞতা নাও হতে পারে।
স্পেসম্যানস্পিফ

14

জটিলতা আপনার গেমটিকে মজাদার করে না।

গেমপ্লে উপাদানগুলির সঠিক সমন্বয় এবং ভারসাম্য তা করে does খেলোয়াড়কে অবশ্যই তাদের দক্ষতা-স্তরের সীমাতে ঠেলে দিতে হবে এবং চ্যালেঞ্জগুলি জয় করার মধ্য থেকে আয়ত্তের অনুভূতি অর্জন করতে হবে।

যখনই আপনি বোধ করেন বর্তমান গেমপ্লেটি মজাদার নয় আপনার বৈশিষ্ট্য তালিকা পরিবর্তন করা উচিত। আপনার বাজেট / সময়ের সীমাবদ্ধতার মধ্যে এই পরিবর্তনগুলি করতে হবে। আপনার গেমের জন্য যে কোনও পরিবর্তন আপনি সংযোজন করেছেন make

এছাড়াও, প্রথম দিকে প্রোটোটাইপ, কেবল একটি বিশাল বৈশিষ্ট্য তালিকাটি লিখে রাখবেন না এবং ধরে নিবেন যে এটি একসাথে রাখলে সব মজাদার হবে।


1
সম্মত জটিলতা! = গভীরতা
ল্যাথোমাস 64

এবং এই বিষয়টির গভীরতার জন্য! = আরও ভাল, আপনার প্লেয়াররা কে তার উপর নির্ভর করে। ক্যান্ডিল্যান্ড একটি গভীর খেলা নয়, তবে দু'বছরের পুরানোকে দাবা শেখানোর চেষ্টা করুন।

যখন আপনার পারফরম্যান্স এর ফলাফলকে প্রভাবিত করে তখন একটি ক্রিয়া মজাদার। খেলোয়াড় যত বেশি নিয়ন্ত্রণে অনুভব করেন তত ভাল। সাফল্য বা ব্যর্থতা বাড়ে যে কারণগুলির পরিমাণ হিসাবে "গভীরতা" বর্ণনা করা যেতে পারে। কোনও খেলোয়াড় যদি মনে করেন যে এইগুলির মধ্যে একটি কারণ অন্যায্য, জিনিসগুলি কম মজাদার। জটিলতা ফলাফল নির্ধারণ করে এমন প্রকৃত কারণগুলি বাড়িয়ে তুলতে পারে, তবে প্লেয়ারের দ্বারা অনুধাবনের পরিমাণটি নয়।
নাইলার

1
ঠিক আছে, আমাকে নতুন করে বলি আপনার ক্রিয়া যখন প্রত্যাশিত প্রতিক্রিয়া সরবরাহ করে তখন মজাদার। আপনি যদি এমন কিছু করেন যা স্পষ্টভাবে এলোমেলো, যেমন একটি স্লট মেশিন খেলে, উত্তেজনা স্পষ্টতই দক্ষতা এবং নিয়ন্ত্রণের অনুভূতি থেকে নয়। আপনি ফলাফল এলোমেলো আশা। যাইহোক, আপনার পিছনে 100 মিটার দূরে একটি স্নিপারের মাথায় গুলি করা মজাদার নয়। না কোথাও প্রদর্শিত একটি স্পাইক পিট মধ্যে লাফিয়ে হয় না।
নাইলার

1
চালিয়ে যাওয়ার জন্য: এই নিবন্ধটির একটি ভাল অংশ রয়েছে যা এলোমেলো হওয়ার রোমাঞ্চ বর্ণনা করে। lsvp.wordpress.com/2008/01/07/what-makes-games-fun
পেরেকনির্মাতা

6

পরিপূর্ণতা অর্জন করা হয়, যখন যুক্ত করার মতো আরও কিছু থাকে না, তবে যখন কিছুই কেড়ে নিতে থাকে না।

- আন্তোইন ডি সেন্ট-এক্সুপেরি


4

যখন তাদের অন্তর্ভুক্ত করার জন্য সময় এবং প্রচেষ্টা প্রয়োজন হয় তারা খেলায় যুক্ত হওয়া মানের চেয়ে বেশি

উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি কোনও ক্রীড়া গেম বা এমন কিছু তৈরি করে যা খেলোয়াড়রা তাদের দক্ষতা প্রদর্শন করতে চান, তবে মাল্টিপ্লেয়ার অবশ্যই আবশ্যক। গিটার হিরো এটি ছাড়া এক হবে না। যাইহোক, একটি সম্পূর্ণ ব্যক্তিগত গেম, যেখানে আপনি নিজেরাই শেষ করতে শুরু করেন, কোনও গল্প বা চক্রান্ত অনুসরণ করে মাল্টিপ্লেয়ারের প্রয়োজন হয় না। গ্র্যান্ড থেফট অটো সান অ্যান্ড্রেয়াসের নূন্যতম মাল্টিপ্লেয়ার সিস্টেমটি এর প্রমাণ হিসাবে প্রমাণিত হয়েছে (যদিও সেই সংস্থাটি সম্ভবত মাল্টিপ্লেয়ারকে খুব কঠিন খুঁজে পায় নি)।

এছাড়াও, বৈশিষ্ট্যগুলি যা গেমের গল্পের সাথে সত্যই ফিট করে না, কেবল সেখানে রয়েছে কারণ সেগুলি হতে পারে। যদি এটি গেমপ্লেয়ের জন্য সম্পূর্ণ অপরিহার্য না হয় তবে এটি সম্ভবত একটি ভাল লক্ষণ যে যদি সময় সমস্যা হয় তবে তাদের পরবর্তী সময়ে মুক্তি দেওয়া যেতে পারে।

বিষয়টি হ'ল অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্যগুলি কোনও গেমের পঞ্চম উপাদান নয়। উপভোগযোগ্য গেমপ্লে সহ এক উত্তেজনাপূর্ণ কাহিনীসূত্র।


3

বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে বিভিন্ন রকমের ডিগ্রি রয়েছে তবে (একটি জিটিএ-ইশ গেমটিতে প্রচুর পরিমাণে এলোমেলো স্টাফ করতে সক্ষম হওয়া, আরপিজি বা কল অফ ডিউটি-ইশ গেম ইত্যাদিতে প্রচুর পরিমাণে অস্ত্র এবং আনুষাঙ্গিক থাকা), আমি মনে করি কয়েকটি মূল বৈশিষ্ট্যগুলিতে দৃly়তার সাথে আরও বেশি ন্যূনতম গেমপ্লে ফোকাস করা অত্যন্ত কার্যকর হতে পারে highly

পোর্টালের দিকে তাকান, এটি এর একটি মূল মেকানিক নিয়েছে এবং সত্যই কার্যকরভাবে তার অতিরিক্ত ধাঁধা তৈরি করেছিল যার চারপাশে প্রচুর অতিরিক্ত বিশৃঙ্খলা না লাগানো।

আমি মনে করি বৈশিষ্ট্য তালিকাটি যতটা সম্ভব ন্যূনতম রাখার বিষয়ে কঠোর হওয়া এবং কয়েকটি মূল বৈশিষ্ট্যগুলি সত্যই কার্যকর করা আরও বেশি সম্ভাবনাময় প্রকল্প এবং প্রায়শই আরও উপভোগ্য অভিজ্ঞতার জন্য অনুমতি দেয় (যদি পোর্টাল আরপিজি উপাদান এবং ড্রাইভিং সিকোয়েন্স এবং স্লোমো এবং অন্য যে কোনও "দুর্দান্ত বৈশিষ্ট্যগুলি যুক্ত করে থাকে) ", এটি কি এত ভাল হত? মূল যান্ত্রিকরা কি পলিশ হত?)।

এখন, একটি ইন্ডি দেব হিসাবে আমি অবশ্যই পক্ষপাতদুষ্ট, তবে আমি মনে করি যে বৈশিষ্ট্যগুলিতে সাধারণত "কম বেশি" এবং যদিও এই মুহুর্তে কিছু শীতল বা জনপ্রিয় হতে পারে, যদি এটি সামগ্রিক অভিজ্ঞতাকে লক্ষণীয়ভাবে আরও ভাল করে না তোলে কাটা উচিত।


2

আমি আমার ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা থেকে জানতে পেরেছি যে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব নতুন অপরিকল্পিত বৈশিষ্ট্য যুক্ত করা এড়ানো ভাল।

ডিজাইনের দৃষ্টিকোণ থেকে এমন একটি বৈশিষ্ট্য যা মুহুর্তের উত্সাহ জুড়ে যুক্ত করা হয়েছে "ফিচার এক্স থাকা ভাল হবে না" পিরিয়ডটি বিকাশের অনেক সময় যোগ করবে, কোডের সাথে ভালভাবে সংহত নাও হতে পারে, এবং নাও হতে পারে আপনার বাকি ডিজাইনের সাথে পুরোপুরি ফিট করুন।

সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে এমন একটি প্রকল্প যা এই মুহুর্তগুলিতে অনেক সময় কাটিয়ে উঠেছে এমন এক অদৃশ্য, হ্যাক হ্যাক ফিচারের সমন্বিত বৈশিষ্ট্যগুলির মতো অনুভব করতে পারে, যা সত্যই ডিজাইন পর্যায়ে তাদের জন্য আরও অনেক বেশি সময় ব্যয় করা উচিত ছিল এবং ফলস্বরূপ কম পেশাদার দেখা উচিত ছিল।

একটি সাধারণ নির্দেশিকা হিসাবে আমি এই নিয়মগুলি অনুসরণ করার চেষ্টা করি:

  • যদি প্রকল্পের প্রথম দিকে কোনও নতুন বৈশিষ্ট্য উপস্থিত হয়, তবে ডিজাইনের পর্যায়ে ফিরে যেতে সময় দিন এবং বাকী ডিজাইনের সাথে সামঞ্জস্য রেখে এই বৈশিষ্ট্যটি আপনার পণ্যের সাথে কীভাবে কাজ করতে পারে তা দেখুন।

  • যদি প্রকল্পটি প্রকাশের কাছাকাছি চলেছে তবে নতুন সংস্করণে যুক্ত করতে বৈশিষ্ট্যগুলির একটি তালিকা তৈরি করার বিষয়টি বিবেচনা করুন।

  • আপনি যদি দেখতে পান যে প্রচুর বৈশিষ্ট্যগুলি আপনি বাস্তবায়িত করতে চান তবে সম্ভবত আপনি ডিজাইনে ফিরে যাওয়ার বিষয়টি বিবেচনা করবেন এবং কেন এই নতুন বৈশিষ্ট্যগুলি আগে বিবেচনা করা হয়নি, সম্ভবত ব্যয় করা প্রচেষ্টার অভাবের কারণে? নকশা পর্ব।

স্পষ্টতই এটি কিছু প্রকল্পগুলির তুলনায় অন্যদের চেয়ে ভাল ফিট করে তবে আপনার যদি প্রকল্পটিতে দেরি করে কোনও বৈশিষ্ট্য উপস্থিত হয় তবে কমপক্ষে আপনি নতুন সংস্করণে কাজ শুরু না করা পর্যন্ত আপনি এটি ব্যতীত সম্ভবত জরিমানা করবেন।


2

তালিকাগুলি সংক্ষিপ্ত রাখুন, চটজলদি করুন

কোনও বৈশিষ্ট্য তালিকা তৈরি করবেন না, বা আপনি যদি করেন তবে এগুলি খুব ছোট করে তৈরি করুন, কেবল কয়েক সপ্তাহের উন্নয়নের জন্য।

চটজলদি শৈলীতে বিকাশ করুন - কিছু কাজ করে এবং কী হয় না তার উপর ভিত্তি করে পরীক্ষা করে কয়েকটি সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য দিয়ে শুরু করুন এবং তারপরে আরও কিছু বৈশিষ্ট্য যুক্ত করার মতো কিনা তা চিন্তা করুন (আপনি যদি তাদের আরও অনেক ভাল বিচার করতে সক্ষম হন তবে আপনার ইতিমধ্যে বেসিক গেমপ্লেটি নিয়ে কিছু অভিজ্ঞতা আছে)।

কীভাবে পৃথক বৈশিষ্ট্য বিচার করবেন

এই ব্যতীত আমি বেনিবিডিবিসি মানদণ্ডের সাথে একমত হইব, "যখন তাদের অন্তর্ভুক্ত করার জন্য সময় এবং প্রচেষ্টা দরকার হয় তারা খেলায় যে পরিমাণ মূল্য যোগ করে" "

এটি বলেছিল, আপনাকে "বাহ্যিক" বিশ্বকেও বিবেচনা করতে হবে:

  • আপনি কি অর্থের বাইরে চলে যাচ্ছেন বা কোনও চুক্তির বাইরে সময় নষ্ট করছেন?
  • আপনি কি প্রকাশনা মিডিয়া স্পেসের বাইরে চলে যাচ্ছেন (ডিভিডি পূর্ণ)
  • আপনি কি পারফরম্যান্সের জায়গার বাইরে চলে যাচ্ছেন (নতুন বৈশিষ্ট্যগুলির কারণে গেমটি খুব ধীর হয়ে যাবে)?
  • একটি প্রতিযোগিতামূলক খেলা শীঘ্রই প্রকাশিত হতে চলেছে?

আপনার মতো সহজ বাস্তব জীবনের বিষয়গুলিও বিবেচনা করা দরকার, যদি না আপনি কেবল আপনার মজাদার জন্য গেমটি বিকাশ করেন।


0

আপনি যখন কাগজ শেষ করে লিখে রাখবেন it

নির্দিষ্ট সীমাটি মিডিয়া আকার হতে চলেছে; উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি 4.7 গিগাবাইট ডিভিডিতে 10 গিগাবাইটের বৈশিষ্ট্যগুলি ফিট করতে পারবেন না।

আপনি গেমটি অত্যধিক জটিল করতে খুব বেশি বৈশিষ্ট্য চান না। সবচেয়ে ভাল উপায় অবাক হ'ল এটি কি প্লেয়ারের জন্য উল্লেখযোগ্যভাবে মজা পাবে? এটা কি আমাদের উন্নয়নের সময় খুব বেশি খাওয়া যাচ্ছে? এটা কি সম্ভব? '

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.