আমি যে প্রায় 2 ডি প্ল্যাটফর্মার খেলেছি তার মধ্যে আপনার অবতারটি সর্বদা বিশ্বের বাম দিকে শুরু হয় এবং ডানদিকে চালিয়ে যায়। ডিজাইনাররা এটি করে কিছু অর্জন করতে পারে?
আমি যে প্রায় 2 ডি প্ল্যাটফর্মার খেলেছি তার মধ্যে আপনার অবতারটি সর্বদা বিশ্বের বাম দিকে শুরু হয় এবং ডানদিকে চালিয়ে যায়। ডিজাইনাররা এটি করে কিছু অর্জন করতে পারে?
উত্তর:
কোনও প্রযুক্তিগত কারণ আছে কিনা তা সম্পর্কে আমি নিশ্চিত নই, তবে বিশ্বের একটি বড় অংশ বাম থেকে ডানে পড়তে পারে (এবং অনেকগুলি প্রাথমিক গেমগুলি সেই অংশগুলিতে তৈরি হয়েছিল, অর্থাৎ পিটফল! )। সুতরাং বাম দিকে শুরু করা এবং ডান দিকে যাওয়া আরও স্বাভাবিক মনে হতে পারে। একবার প্রাথমিক গেমগুলির পর্যাপ্ত পরিমাণ এটি করার পরে এটি স্ট্যান্ডার্ড অনুশীলনে পরিণত হয়েছিল।
অতিরিক্তভাবে, এটি নকশা শিকড় থেকে হতে পারে। এই গেমগুলি যদি প্রথম কাগজ এবং পেন্সিল দিয়ে ডিজাইন করা হত তবে বাম থেকে ডানে যেতে আরও স্বাভাবিক মনে হবে, কারণ ডিজাইনাররা লেখার ক্ষেত্রে এইভাবে ব্যবহৃত হত।
সুতরাং আমি মনে করি এটি চালিয়ে যাওয়ার দ্বারা, বিকাশকারীরা কিছু অর্জন করে। খেলোয়াড় পরিচিতি।
এর পিছনের সম্ভাব্য ইতিহাসটি নিম্নলিখিত হিসাবে যাবে:
সংক্ষেপে, আমরা আধুনিক গেমিংয়ে গ্রীকদের তাদের অবদানের জন্য ধন্যবাদ জানাতে পারি।
এটি ব্যাখ্যার জন্য চলচ্চিত্র তত্ত্বের দিকে তাকানোর উপযুক্ত হতে পারে। ইউরোপ এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের চিত্রগ্রাহকরা প্রায়শই এই ধারনাতে কাজ করেন যে বাম থেকে ডান আন্দোলন শক্তি প্রস্তাব করে, যেখানে ডান থেকে বাম আন্দোলন উত্তেজনা, ভয় পাওয়ার বা উদ্ভ্রান্ত হওয়ার পরামর্শ দেয়।
গেম ডিজাইনাররা সম্ভবত অসচেতনভাবে মুদ্রণ এবং ফিল্ম সহ অন্যান্য মিডিয়া থেকে প্রস্তাবিত আন্দোলনের কনভেনশনগুলি গ্রহণ করেছিলেন। নায়ক চরিত্রটি সাধারণত বাম থেকে ডানে সরে যায়, শত্রুদের মুখোমুখি হয় এবং দ্বন্দ্বগুলি সেই দিকে পাল্টে দেয়; যদি নায়ককে পিছু হটতে হয় তবে বাম দিকে পিছনে সরে যাওয়া অদ্ভুত।
এটি অবশ্যই সম্ভব যে কোন দিকটি সবচেয়ে প্রাকৃতিক ছিল সে সম্পর্কে কিছুটা বিবেচনা করা হয়েছিল তবে আমি জানি যে সুপার মারিও যুগের পূর্ববর্তী সময়েও বাম থেকে ডান চলাচলকে প্রারম্ভিক পয়েন্ট হিসাবে দেখানো খুব সাধারণ ছিল (গাধা কং, প্যাক ম্যানের সূচনা দিক) , ডিফেন্ডার, পার্সেক ইত্যাদি)।
সাংস্কৃতিক প্রসঙ্গে, আমার জাপানোলজির এক কলেজ অধ্যাপক পরামর্শ দিয়েছেন যে জাপানি এবং চীনা চলচ্চিত্রের কনভেনশন আসলে আমার উল্লিখিত বিবরণ থেকে বিপরীত কনভেনশন গ্রহণ করেছে, যদিও আমি বাস্তবে এটি দেখতে পাচ্ছি তা নিশ্চিত নই। এটা সম্ভব যে হিব্রু, ফারসি এবং আরবি ফিল্মগুলির মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং ইউরোপের বিপরীত কনভেনশন রয়েছে, যদিও আমি নিশ্চিত নই যে আমি যথেষ্ট আরবি ভাষার চলচ্চিত্র দেখতে পাচ্ছি।
অলস রেফারেন্স (বেশ আনুষ্ঠানিক রেফারেন্স উপাদান নয়, তবে কমপক্ষে সংশোধন):
সম্ভবত এটি কার্যকর করার এটি কেবল প্রাকৃতিক উপায়: ধরে নিন আপনি x = 0 অবস্থান থেকে শুরু করেছেন এবং যেহেতু পিক্সেলের x স্থানাঙ্কগুলি সাধারণত ডিসপ্লেতে বাম থেকে ডানে বর্ধিত হয় একটি প্ল্যাটফর্মার স্তরটির শেষে ডানদিকে থাকে ...
কম্পিউটার এবং কনসোল মেশিনগুলির হার্ডওয়্যার স্ক্রিন পিক্সেলগুলি বাম থেকে ডানে সম্বোধন করেছে। যেমন লেখালেখি বা গণিত। কেবল একটি গ্রাফটি দেখুন:
সাধারণত স্বাভাবিক কাজটি হ'ল একটি চরিত্রের অবস্থান 0 থেকে উচ্চতর ধনাত্মক সংখ্যায় বৃদ্ধি করা।
এটি সমস্তই পশ্চিমা লেখার পদ্ধতি থেকে উদ্ভূত, এটি বাম থেকে ডানে পড়তে এবং লিখতে এবং আজকাল পাঠ্যের পরিমাণের কারণে এই ক্রমটি আমাদের মনে, স্কেচগুলি থেকে, সিস্টেমগুলিকে সমন্বিত করার জন্য, ভিজ্যুয়াল প্রবাহের সাথে যুক্ত করা হয়েছে । এক সময়ের পরে এটি প্রাকৃতিক প্রবাহ হিসাবে অনুভূত হয়, যদিও বাম এবং ডান প্রকৃতিতে প্রায় কোনও পার্থক্য না করে।
এটি অবশ্যই প্রযুক্তি এবং গেমসের মতো মানুষের তৈরি সমস্ত কিছুতে নিজেকে আবিষ্কার করে।
আমি সত্যিই তাই মনে করি না। এটি সম্ভবত সুপার মারিও ব্রোস। 1 দ্বারা সম্পন্ন হয়েছে এবং সকলেই মামলা অনুসরণ করেছে। আমি কোথাও শুনেছি, ডানদিকে জিনিসগুলি আরামদায়ক দেখায় এবং বাম দিকে এবং অদ্ভুত খুঁজছেন তা মনে করে। তাই হয়তো যদি তার কাছে সমস্ত কিছু স্ক্রল করা থাকে তবে এটি খুব অদ্ভুত হবে।
আমি মনে করি কনভেনশনটি লোকেরা যা চেয়েছিল তার চেয়ে অনেক বেশি পিছিয়ে গেছে। একটি রেস ট্র্যাকে যেখানে প্রতিযোগীরা (লোক, ঘোড়া, রথ বা যে কোনও কিছুই) একটি ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকের কক্ষপথের দিকে চলে যায়, যে প্রতিযোগীরা ট্র্যাকের পাশে যে কোনও নির্দিষ্ট দর্শকের নিকটবর্তী হয় বাম থেকে ডানে চলে যাবে। রেস চিত্রিত করে এমন অনেক শিল্পকর্ম এইভাবে প্রতিযোগীদের বাম থেকে ডানে দৌড় দেখায়। আমি নিশ্চিত নই যে ২,০০০ বছর আগে রথগুলি ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে চালিত হয়েছিল, তবে এটি অবশ্যই আজকের সাধারণ দিক এবং বহু বছর ধরে এটি পরিবর্তিত হয়েছে বলে বিশ্বাস করার আমার কোনও বিশেষ কারণ নেই।
যদিও আমি জানি না যে ডান থেকে বাম গতি "উত্তেজনা" প্রস্তাব করে, বিবরণী ছায়াছবিগুলি সাধারণত প্রথম অগ্রগতির পরামর্শ দেওয়ার জন্য গতির বাম থেকে ডান দিক নির্দেশনা ব্যবহার করে এবং গতিবিধির প্রস্তাব দেওয়ার জন্য ডান থেকে বাম গতি ব্যবহার করে অন্যান্য শারীরিক দিকনির্দেশ (চিত্রগুলি সাধারণত স্ক্রিনের দিকনির্দেশের সাথে যুক্ত শারীরিক দিকগুলিকে বিপর্যস্ত করা এড়িয়ে চলবে যদি না কোনও শট অন্তর্ভুক্ত না করা হয় যেখানে ক্যামেরাটি "কাল্পনিক লাইন" অতিক্রম করে যা দিকনির্দেশ স্থাপন করে)।
এর সুস্পষ্ট উত্তর হ'ল পাশ্চাত্য মানুষের বাম থেকে ডান এবং নীচে থেকে নীচে পাঠ্য ব্যবস্থা রয়েছে যা আমাদের শৈশবে খুব প্রথম দিকেই শিখেছিল। পাঠ্য হ'ল আমরা কীভাবে সঞ্চিত তথ্য অ্যাক্সেস করি তার প্রাথমিক ফর্ম এবং যেমন পাঠ আমাদের জীবনে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে।
ক্যাথোড রে টিউব (সিআরটি) বাম থেকে ডানে এবং উপরে থেকে নীচে লেখার কোনও শারীরিক কারণও নেই, এটি ব্যতীত পশ্চিমা বিজ্ঞানীদের কাছে এটি সবচেয়ে প্রাকৃতিক কারণেই এসেছিল যা এটি তৈরি করেছিল।
প্রাথমিকভাবে কনসোল-গ্রাফিকগুলি এর বিষয়বস্তুগুলি কীভাবে আপডেট করেছে এবং পরবর্তীকালে আরও অত্যাধুনিক কম্পিউটার গ্রাফিক্স সংকোচনের ক্ষেত্রে এটি একই সত্য true অতিরিক্ত হিসাবে, আমরা বাম থেকে ডানে এবং উপরে থেকে নীচে পর্যন্ত ম্যাট্রিকগুলিও শিখি, সুতরাং আমরা একইভাবে উপাদানগুলির উপর ঘুরিয়ে আমাদের লুপগুলি ডিজাইন করি। গ্রাফিক্স প্রচুর ম্যাট্রিক্সের সাথে জড়িত লিনিয়ার বীজগণিত সম্পর্কে।
মজার অংশটি হ'ল, এই অনুমানটি পরীক্ষাযোগ্য হওয়া উচিত । বাম থেকে ডান এবং নীচে থেকে নীচে পড়েন না এমন সংস্কৃতির লোকেরা, ঠিক ততক্ষণ কম্পিউটার বুদ্ধিমান, বাম থেকে শুরু হওয়া প্ল্যাটফর্মারগুলিতে প্রাথমিকভাবে ধীর প্রতিক্রিয়া বার হওয়া উচিত । প্রকৃতপক্ষে আমি স্নায়ুবিজ্ঞানে কাজ করা কোনও পরিচিতের কাছে এটি প্রস্তাব করেছি।
আইরিস ট্র্যাকারগুলির মাধ্যমে বিভিন্ন সংস্কৃতি কীভাবে চিত্র এবং তাদের বিষয়বস্তুগুলি স্ক্যান করে এবং সনাক্ত করতে পারে সে সম্পর্কে একটি আকর্ষণীয় প্রকাশনা ছিল। (আমি আপ টু ডেট নই, এবং এটি আমার দক্ষতার ক্ষেত্র নয়, তাই আমি নিশ্চিত যে এই বিষয়ে আরও অনেক কিছু আবিষ্কার করা দরকার)
আমি নিশ্চিত যে এটি এমন একটি সম্মেলন যা বছরের পর বছর বিকাশকারীদের দ্বারা স্পষ্টভাবে তৈরি করা হয়েছিল।
আমরা যখন ছোট থাকি তখন কীভাবে ভাবতে শিখি সে সম্পর্কে এগুলি সমস্ত কিছুই, যদিও প্রাচ্য দেশগুলির লোকেরা সাধারণত ডান বাম থেকে বামে পড়া এবং লিখতে শেখে এবং অন্যান্য জিনিসগুলির জন্য সেভাবে ভাবতে সক্ষম হয়, বিশ্বের পশ্চিমাঞ্চলের লোকেরা সাধারণত চেষ্টা করা হয় বাম থেকে ডানে ধারণাগুলি ভাবার জন্য, এবং কেবল সেভাবেই সমস্ত কিছু বোঝা যায়।
গেমস সহ, সম্ভবত এটি কেবল কোনও একটির সাথে লেগে থাকার বিষয় ছিল, একই কারণে, উদাহরণস্বরূপ, সেই স্থানটি প্রায়শই জাম্প কী হয়, এটি শেষ অবধি অন্তর্দৃষ্টি সম্পর্কে। উভয় সেটিংসে ভাল খেলোয়াড় হওয়া ব্যক্তিদের পক্ষে খুব কমই হবে, বা যদি তারা কেবল একজনই শিখেন তবে তাদের পক্ষে কমপক্ষে তত ভাল।
এটি বলেছে, ভিক্ষাবৃত্তির পর থেকে যদি প্ল্যাটফর্মারগুলি বিপরীত দিকে থাকে তবে আমি নিশ্চিত যে সবাই এটি প্রাকৃতিক বলে মনে করবে।
প্রারম্ভিক কম্পিউটারগুলি বেশ কয়েকটি জায়গা থেকে এসেছিল, যার সবগুলিই বাম থেকে ডান রচনাকে পছন্দ করে।
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
অন্যান্য দেশগুলির প্রাথমিক গণনার প্রচেষ্টা ছিল; যাইহোক, তারা সাধারণত একটি কম্পিউটার আমদানি করে এবং তারপর তাদের বোঝাপড়া এবং উন্নতির ভিত্তি হিসাবে এটি ব্যবহার করে তাদের প্রচেষ্টা শুরু করে। উদাহরণস্বরূপ, জাপানি এনইসি কম্পিউটার একটি QWERTY কীবোর্ড নিয়ে এসেছিল এবং ইংরেজী "বেসিক "টিকে প্রাথমিক প্রোগ্রামিংয়ের ভাষা হিসাবে ব্যবহার করেছিল। চীন একটি কম্পিউটার আমদানি করে শুরু হয়েছিল (তাদের রাশিয়ান সহযোগীদের সাথে রাখতে)। এবং চীনা নীতিবাক্য "অনুকরণের পরে নতুনত্ব" বেশিরভাগ ক্ষেত্রে বাম থেকে ডান কম্পিউটারের নিদর্শনগুলি গ্রহণ করে।
ডান থেকে বাম প্রক্রিয়াকরণটি সত্যিকারের খেলোয়াড় হয়ে যাওয়ার পরে, চিপস, গ্রাফিক্স কার্ড, মেমরি ক্রম, ডিস্ক লেআউট এবং অন্যান্য আইটেমগুলি দৃ left়ভাবে বাম থেকে ডান ক্রমে আবদ্ধ ছিল। এটা হয় না আছে যে উপায় হতে, কিন্তু আপনি যদি একটি চিপ সেট বাম ক্রম (অথবা নীচে ক্রম শীর্ষ) করার অধিকার অনুমান উত্পাদন আপনি এখন কার্যকরভাবে নিজেকে বাজারের বাইরে ডিজাইন হিসাবে আপনি like- একজন সমগ্র বাজারে হবে কম্পিউটার তৈরির জন্য মনের ভাবযুক্ত চিপস।
সফ্টওয়্যার স্তরটিতে, বিড়ি পাঠ্য প্রক্রিয়াকরণ এবং অন্যান্য প্রযুক্তিগুলি সিস্টেমের উপরে বাম থেকে ডান প্রসেসিংগুলিকে অনুকরণ করে যা বাম থেকে ডান অনুমানগুলি দিয়ে থাকে। আপনি যদি পর্দার অবস্থান সম্পর্কে খুব দৃ strongly়ভাবে অনুভব করেন তবে গ্রাফিক্সের অবস্থানের মতো উপরে আপনি কোনও সফ্টওয়্যার স্তর লিখতে মুক্ত হন ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
সমস্ত প্লাটফর্মারগুলি বাম থেকে ডানে যায় না, তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে একটি কারণ নিয়ন্ত্রণের সাথে করণীয় করতে পারে। প্রায় সমস্ত কন্ট্রোলারদের বামে জেস্টিক / ডি-প্যাড এবং ডানদিকে অন্যান্য কন্ট্রোল বোতাম রয়েছে এবং এটির নিয়ামকের মাঝের নিকটে অবস্থিত তার থাম্বটি প্রান্তটি ঝুলিয়ে রাখা আরও স্বাভাবিক বলে মনে হয়। একমাত্র আসল কাউন্টারিকেক্সাম্পলটি আমি ভাবতে পারি N64 নিয়ামক, যার মাঝখানে জয়স্টিক ছিল। এমনকি এর বাম দিকে এর ডি-প্যাড ছিল এবং আরও বেশি প্রতিসম নিয়ন্ত্রক ব্যবহৃত হওয়ার পরে এটি ইতিমধ্যে একটি অভ্যাসগত অভ্যাস ছিল।
মনে রাখবেন যে কিছু গেম রয়েছে যা ডান থেকে বামে যায়, উদাহরণস্বরূপ, ফাইনাল ফ্যান্টাসির দীর্ঘকাল ধরে লড়াইয়ে ডানদিকে খেলোয়াড় ছিল (যদিও এফএফ কখনও প্ল্যাটফর্মার হয়নি)।
প্রায় সমস্ত ডান-থেকে-বাম প্ল্যাটফর্মের স্তরগুলি ছিনতাই / অনুপ্রবেশ বা আপনি আগের বাম-থেকে-ডান স্তরে যেখানেই গেছেন সেখান থেকে ফিরে যাওয়ার ভিত্তিতে রয়েছে।
এটি সম্ভবত কারণ বিশ্ব অঞ্চলটি বাম থেকে ডানে (লেখার দিকনির্দেশনা) ভাবতে শিখিয়েছিল, পশ্চিমা বিশ্ব, বিশ্বের যে কোনও জায়গায় ব্যবহারিকভাবে "colonপনিবেশিক" হয়েছে। এমনকি ডান থেকে বাম লেখার সিস্টেমের জমিগুলি যদি আমাদের পরিচর্যা না করে থাকে তবে আমাদের বাম থেকে ডান সংস্কৃতি সম্পর্কে কমপক্ষে খুব সচেতন। এটি বলেছে, সমস্ত গেমগুলি বাম থেকে ডানদিকে কঠোরভাবে নয়। আমি জানি না যে আমি উপরের উত্তরের সাথে একমত হয়েছি কি না যে আমাদের কন্ট্রোলাররা যেভাবে সেট আপ করা হয়েছে সেভাবে বাম থেকে ডানদিকে চলাচল করা আরও স্বাচ্ছন্দ্যযুক্ত। আমার পক্ষে কমপক্ষে এটি ডান বা বামে যে কোনও উপায়ে কাজ করতে পারে।
মেট্রয়েডের ডান থেকে বামে যাওয়ার অংশ রয়েছে: শুরু থেকে প্রথম এবং সবচেয়ে সহজ-সহজে পাওয়া আইটেমটিই নয়, চূড়ান্ত বসের কাছে পৌঁছনোর সমস্ত উপায় ডান থেকে বামে যাত্রা! রিটোল্ড স্টোরি জিরো মিশন আরও একটি চূড়ান্ত বসের সাথে গল্পে আরও যোগ করে এটি "সংশোধন করে", দ্বিতীয় পালানো বাম থেকে ডান দিকে।
মেট্রয়েড II (সামাসের রিটার্ন) এবং সুপার মেট্রয়েড উভয়েরই ম্যাপের বাম দিকে চূড়ান্ত বস রয়েছে, তবে এর অর্থ তাদের পালানো বাম থেকে ডানে রয়েছে। এটি হ'ল ম্যাপের কাছাকাছি দিকের বাম দিকের কাছাকাছি দিক থেকে বন্দুকযন্ত্রের মাঝখানে। সুপার মেট্রয়েডে, বন্দুকযুদ্ধটি এখনও লক্ষণীয়ভাবে কেন্দ্রের বামদিকে রয়েছে।
মেগা ম্যান জিরো সিরিজটি অন্য যে কোনও সিরিজের মতো বাম-থেকে-ডান, তবে এর অনেকগুলি ব্যতিক্রম রয়েছে। প্রথম জিরো গেমটির মরুভূমিতে ডান-বাম-ডান মিশন রয়েছে (শাটল সন্ধান করুন) এবং আন্ডারগ্রাউন্ড ল্যাব (ডেটা পুনরুদ্ধার করুন)। অন্যান্য সমস্ত মরুভূমি মিশনগুলি সম্পূর্ণরূপে ডান থেকে বাম হয়, মরুভূমিতে প্রতিরোধ ঘাঁটি দিয়ে শুরু হয় এবং মরুভূমিতে হয় বাঁ বাম দিকে বা সমুদ্র গুহায় লুকানো বেসের সাথে শেষ হয়। প্রতিরোধের বেসটি বুলডোজ হওয়ার হাত থেকে বাঁচানোর মিশনটি অন্য একটি ডান থেকে বামে। দ্বিতীয় থেকে চূড়ান্ত পর্যায়ে জিরো 2 এর বস লড়াইয়ে জিরোকে ডান থেকে বামে তাড়া করা হচ্ছে।
ল্যাঙ্কাস্টার বিশ্ববিদ্যালয়ের মনোবিজ্ঞানী ডঃ পিটার ওয়াকার অনুমান করেছেন যে বাম থেকে ডান কনভেনশন অনুসরণ করে এমনভাবে চলমান জিনিসগুলিকে চিত্রিত করার জন্য আমাদের পছন্দের একটি সহজাত পক্ষপাত রয়েছে। স্টিল ইমেজগুলিতে ভিজ্যুয়াল গতি চিত্রিত করে তার কাগজের বিমূর্ত থেকে নেওয়া একটি অংশ এখানে দেওয়া হয়েছে : পার্সপেনশন জার্নালে প্রকাশিত সাম্প্রতিক আন্দোলনের জন্য ফরোয়ার্ড ঝোঁক এবং বাম থেকে রাইট বায়াসের জন্য (সাহসী লেখাটি আমার নিজের জোর নির্দেশ করে):
হিব্রু ভাষায় ইটালিক ফন্টগুলির উপলব্ধতার পরিদর্শনটি মৌলিক পক্ষপাতিত্বের ভিত্তিতে গতি পৌঁছে দেওয়ার জন্য একটি অতিরিক্ত শৈল্পিক কনভেনশন নির্দেশ করে, এখনও নিশ্চিত হওয়া যায় না, লোকেরা দেখতে প্রত্যাশার জন্য বা দেখতে পছন্দ করে, একটিতে পার্শ্বীয় গতিবিধি (আসল বা প্রকৃত) ডান থেকে বাম দিকের পরিবর্তে বাম থেকে ডান দিক। গুগল ইমেজে সংরক্ষণাগারভুক্ত ও নির্জীব আইটেমগুলির ফটোগুলিতে এই জাতীয় পক্ষপাতিত্বের প্রমাণ পাওয়া যায়। গতিতে প্রাণবন্ত এবং নির্জীব আইটেমের ফটোগ্রাফগুলির জন্য যেখানে ডানদিকের পক্ষপাতিত্ব পাওয়া যায় (তত দ্রুত গতিটি দ্রুতগতিতে জানানো হচ্ছে), স্থির ভঙ্গীতে একই আইটেমগুলির জন্য কোনও পক্ষপাত বা বাম দিকের পক্ষপাতিত্ব পাওয়া যায় না। ভিজ্যুয়াল গতির জন্য মৌলিক বাম থেকে ডান পক্ষপাতের সম্ভাব্য উত্স এবং ভবিষ্যতে গবেষণার রেখাগুলি তাদের মূল্যায়ন করতে সক্ষম, চিহ্নিত করা হয়েছে।