টিএলডিআর: তৈরি করে উপাদানটি দিয়ে শুরু করতে একাধিক মেশকে নিয়ে গঠিত।
আমি আসকারন / বাইট 56 / লরেন্টের সাথে একমত যে জাল / উপাদানগুলির জোড়গুলির মধ্যে এবং নিজেই সত্তার মধ্যে অন্য স্তরের ইন্ডিয়ারেশন প্রয়োজন। গ্রাফিক্স কম্পোনেন্টটিকে শীর্ষে এবং উপকরণ হিসাবে দেখার পরিবর্তে এটিকে চূড়ান্ত রাস্টারটিতে পিক্সেলগুলির একটি ব্লব হিসাবে ভাবেন - এটি কীভাবে / তারা পায় সেখানে একটি বাস্তবায়ন বিশদ এবং এর চেয়ে বেশি কিছুই নেই।
আমি আমার প্রকল্পের জন্য এটি সম্পর্কে অনেক কিছু ভেবেছিলাম এবং আমি মনে করি যে সর্বোত্তম সমাধানটি গ্রাফিক্স কম্পোনেন্টকে প্রচলিত 'মডেল' অবজেক্টের কার্যকারিতা অনেকটা অন্তর্ভুক্ত করে অনেক উচ্চ স্তরের উপাদান তৈরি করে - কারণ এই কার্যকারিতাটি alচ্ছিক নয়! এই বহুভুজগুলি কেবলমাত্র বাফার ডেটা এবং শেডারের চেয়ে অনেক বেশি রেন্ডার করার জন্য যেমন:
- আপনি উল্লেখ করেছেন যে অবস্থান
- স্কিনিং / অ্যানিমেশন ডেটা
- বর্তমান পাস (যেমন দুটি পাসের আলফা ব্যবহার করা হয়)
- ছায়া castালাইয়ের তথ্য (যদি আপনি এটি করছেন)
- তথ্য কিভাবে এবং কখন উপাদান আপডেট করার জন্য
- কার্যকারিতা Culling
এবং কৌণিক সিস্টেম, বিলবোর্ড ইত্যাদির কথা বিবেচনা না করে কেবল 3 ডি সম্পত্তির জন্য কাজ করে তবে এটি সমস্তই কেবল গ্রাফিক্স / রেন্ডারিং কোডের জন্য প্রাসঙ্গিক - এটি পদার্থবিজ্ঞান, শব্দ বা স্ক্রিপ্টিংকে প্রভাবিত করে না, সুতরাং এটি বোঝা যায় যে এটি বসতে হবে গ্রাফিক্স / রেন্ডারিং উপাদান।
আমি এখানে দিয়ে শেষ করেছি:
Model : Entity, IHasGraphicsComponent, IHasSkeleton, IHasAnimationStore //This is the 'game object' - it is passed to the GraphicsController
ModelComponent : GraphicsComponent //This is the actual graphics component, used by the GraphicsController in the context of the game object.
ModelComponentPart : GraphicsComponent //This is also a graphics component
Mesh //These are implementation details
Material
ModelComponentPart : GraphicsComponent
Mesh
Material
Skeleton
Animations
এই:
মডেল এমন কোনও গেম সম্পদ যা গ্রাফিক্স উপাদান রয়েছে has
মডেল কম্পোনেন্টটি theতিহ্যবাহী মডেলের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ এবং আসলে 3 ডি সম্পত্তির জন্য। গ্রাফিক্স কম্পোনেন্ট নিয়ন্ত্রক (আপনি যদি মডেল-ভিউ-কন্ট্রোলার প্যাটার্ন ব্যবহার করেন) এটি কোন ধরণের গ্রাফিক্সের সম্পদ তা নির্ধারণ এবং সঠিকভাবে আঁকার জন্য দায়ী (নোট করুন মডেলকম্পোনেন্ট গ্রাফিক্স কম্পোনেন্টের একটি সাবক্লাস)।
সরলতার জন্য এবং পিছনের দিকের সামঞ্জস্যের জন্য খনিতে বেশ কয়েকটি আপসও ছিল, যেমন প্রতিটি গ্রাফিকস কম্পোনেন্টও একটি সত্তা, এবং সত্ত্বা অবস্থানের অবস্থানের তথ্য সরাসরি সঞ্চয় করে তাই এটি কেবল এক জায়গায় গণনা করা হয়, তবে ধারণাটি একই: গ্রাফিকস কম্পোনেন্টটি হ্যান্ডেলগুলি কী তাই আইটেমটি আঁকতে প্রয়োজনীয় - যা প্রয়োজন তা সমস্ত - মডেলারের কাছ থেকে আসে তা নয়।