কার্তুজ-ভিত্তিক গেমগুলি কীভাবে প্রোগ্রাম করা হয়েছিল? [বন্ধ]


44

আমি এসএনইএস, এন 64৪, আতারি ... এমনকি ডিএস-এর মতোই ভাবছি, আমি মনে করি।

এসএনইএস গেমস সাধারণত 4 এমবি এর বেশি স্থান গ্রহণ করে না এবং এন 64 গেমগুলি সাধারণত 32 থেকে 64 এমবি মূল্যবান ডেটা নেয়।

আজকাল, আপনি সবেমাত্র একটি "হ্যালো ওয়ার্ল্ড!" সংকলন করতে পারেন ফলাফল সংকলন ছাড়াই প্রোগ্রাম 1.21 গিগাবাইট জেনারেট করে !! তথ্য। (একসাথে উপহাস করা, ফাইলগুলি আজকের সময়ের কিছু প্রযুক্তির তুলনায় টন এবং টন স্পেস নেয় take)

সুতরাং ... তারা কীভাবে এটি করেছে?

  • তারা এই গেমগুলিতে কী প্রোগ্রাম করেছিল? এ এস এম? এএসএম-এ পুরো জিনিস ?!
  • গ্রাফিক্স কীভাবে তৈরি করা হয়েছিল? স্প্রিট শিটগুলি তৈরি করার জন্য তাদের কাছে কী প্রযুক্তি ছিল এবং কিছু ক্ষেত্রে (এন 64 এর মতো), 3 ডি মডেল?
  • কীভাবে তারা এই কার্তুজগুলিতে এতগুলি স্তর, অক্ষর, অনুসন্ধান এবং আইটেম ফিট করে? আমি বলতে চাইছি, এসএনইএস ঘড়িতে সুপার মারিও ওয়ার্ল্ড প্রায় 1 মেগাবাইটে, এবং এটির 96 টি প্রস্থান রয়েছে! টাইমারের ওকারিনা, বানজো-কাজুয়ী, ডি কে 64৪ এবং আরও কয়েকটি গেমস MB৪ এমবি এরও কম সময় নেয় এবং এতে বিশাল ওয়ার্ল্ডস, প্রচুর পরিমাণে সামগ্রী এবং 3 ডি মডেল ছিল!

দুঃখিত যদি আমার প্রশ্নগুলি কিছুটা বাইরে থেকে যায়, আমি কেবল অবাক হয়েছি যে সেখানে প্রচুর দুর্দান্ত শিরোনাম এত ছোট স্টোরেজ জায়গাতে ফিট করতে পেরেছিল।

এটি আমার কাছে আকর্ষনীয় কারণ ফাইল এবং গেমগুলির সবচেয়ে ক্ষুদ্রতম এবং তুচ্ছতমগুলিও কমপক্ষে কয়েক এমবি গ্রহণ করতে পারে, তাই গোল্ডেনইয়ে 007 এর মতো বিশাল স্তরের প্রায় কোনও তথ্যই গ্রহণ করতে পারে না তা কল্পনা করা মনের মতো।


1
এছাড়াও, নকল সম্পর্কে আমি জানি যে লোকেরা নির্দেশ করবে: আমি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই আগ্রহী যে কীভাবে আসল ডেটা গেমগুলিতে রাখা হয়েছিল এবং একটি ছোট ফাইলের আকার বজায় রাখার সময় কীভাবে বিশাল স্তর তৈরি করা হয়েছিল - এত বেশি উন্নয়ন প্রক্রিয়া এবং সরঞ্জাম ব্যবহৃত হয়নি।
কোরি


1
এনইএস (এমডিবিতে মেট্রয়েড উত্স দেখুন) এবং এসএনইএস (কিছু র্যান্ডম তৃতীয় পক্ষের গেমগুলির সোর্স কোডটি ওয়েবে রয়েছে) ব্যবহৃত এএসএম, এন 64 (জেলদা: এমএম এর ডিবাগ স্ক্রিনটি ক্র্যাশের তথ্যতে ফাইলের নাম প্রদর্শন করে) ব্যবহৃত সি
আইভো ওয়েটজেল

গেম প্রোগ্রামিং 8 বিট দিনের মধ্যে খুব বিস্তৃত ছিল। উদাহরণস্বরূপ, প্যাকম্যান তৈরির জন্য একটি ভাগ্যের জন্য ব্যয় হয় যখন এটি আজ বরং সস্তা ব্যয়ে তৈরি করা যায়। কারণগুলি হ'ল যে হার্ডওয়ারের সীমাবদ্ধতাগুলি আজ হাজার গুণ (বা আরও) বেশি তার চেয়ে সীমাবদ্ধ ছিল। এর অর্থ হ'ল এই 8-বিট গেমগুলির জন্য আপনাকে এসেম্বলার কোডের উপর নির্ভর করতে হয়েছিল। গেমগুলি আজ এত বড় হওয়ার কারণে তাদের হওয়া দরকার নেই। এটি মূলত তারা হতে পারে। আপনি উইথের আইন সম্পর্কে পড়তে পারেন।
উলফডন

হ্যাঁ, 8-বিট গেমগুলি প্রায়শই বিধানসভায় লেখা হত। এসএমএস গেমগুলি একটি Z80 মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছিল, এটি সুপরিচিত। আপনি যখন সমাবেশে লিখেন, আপনি এখনও দরকারী লাইব্রেরি তৈরি করতে পারেন। আমি দেখতে পাই না যে আজকাল কোড কমপ্যাক্ট রাখা গেম বিকাশের সাথে প্রাসঙ্গিক। দেখে মনে হচ্ছে কেউ কোনও আধুনিক গাড়ি ফোরামে ঘোড়াগুলিকে কীভাবে খাওয়ানো এবং বরকে জিজ্ঞাসা করছে। আপনি যদি একটি উদ্দেশ্য সহ একটি মেশিনে দেশীয় বাইনারি নির্দেশাবলী লিখেন তবে অবশ্যই আপনি কোডটি কমপ্যাক্ট রাখতে পারবেন এবং সম্ভবত। যখন আপনার কোডটি কয়েক মেগা হার্টজ এ চালানোর দরকার হয় তখন এটি কত প্রস্ফুটিত হতে পারে। :)
উলফডন

উত্তর:


25

এটি শিল্প ও অডিও সংস্থান যা স্থান গ্রহণ করে, প্রোগ্রামিং ভাষার পছন্দটি হার্ডওয়্যার থেকে সর্বাধিক পাওয়ার বিষয়ে ছিল।

উদাহরণস্বরূপ N64 ব্যবহার করে, তৃতীয় পক্ষের গেমগুলির বেশিরভাগটি 8, 12 বা 16 এমবি ছিল। 32 এবং 64 এমবি গেমগুলি বেশিরভাগ নিন্টেন্ডোর থেকেই ছিল কারণ কার্টে চালানো এত ব্যয়বহুল ছিল যা সবার জন্য বড়। এটি ক্ষুদ্র লাগে, তবে তারপরে শিল্প সম্পদ এবং চূড়ান্ত চাক্ষুষ ফলাফল। আপনাকে মনে রাখতে হবে যে বেশিরভাগ এন 64 গেমস আজ 1220x760 বা তার বেশি নয় 320x240 এ রেন্ডার হয়েছে। এই জাতীয় একটি ছোট আউটপুট রেজোলিউশন সহ, টেক্সচার এবং স্প্রাইটগুলি আজকের চেয়ে অনেক ছোট ছিল।

N64-তে ক্ষুদ্র টেক্সচার ক্যাশে থাকায় বেশিরভাগ টেক্সচার 4/8 বিট প্যালেট (ওরফে 16/256 রঙ) সহ 32x64 পিক্সেল ছিল। অতিরিক্ত রঙের বিবরণ প্রায়শই টেক্সচার এবং ভার্টেক্স রঙ মিশ্রিত করে। বানজো গেমস এর একটি ভাল উদাহরণ।

আজ অবাস্তব ইঞ্জিন গেমের একটি একক রকের একাধিক 512x512x24bpp বা এমনকি 32 বিপিপি থাকবে। এছাড়াও কেবল একটি একক ছড়িয়ে পড়া টেক্সচারের পরিবর্তে আপনি এখন সাধারণ মানচিত্র, স্পেকুলার মাস্ক, প্রতিবিম্ব মুখোশ, প্রতিচ্ছবি কিউব্যাপ এবং আরও অনেক কিছু পেয়েছেন। সুতরাং এমন কোনও বস্তু যা 4Kb টেক্সচার ব্যবহার করত এখন বেশ কয়েকটি এমবি ডেটাতে আচ্ছাদিত।

পুরানো গেমগুলিতে শিল্পের পুনঃব্যবহারের বিশাল পরিমাণ রয়েছে। সুপার মারিও ব্রোস এর ঝোপগুলি মেঘের মতো একই স্প্রাইটস, পাহাড়গুলি মাশরুমের সমান। বিভিন্ন অক্ষর হ'ল একই শিল্প সংস্থানগুলির রঙ পরিবর্তিত সংস্করণ। কার্টে থাকা প্রতিটি টেক্সচার বা স্প্রাইটের বাইরে এই সমস্তর বেশি ব্যবহার হয়েছিল।

অডিও আধুনিক গেমগুলির জন্য আরেকটি বড় পার্থক্য। পুরানো দিনের প্রায় সবকিছু সিকোয়েন্সড ট্র্যাক দিয়ে সম্পন্ন হয়েছিল। এখন উভয় সঙ্গীত ট্র্যাক, ভয়েস এবং সাউন্ড এফেক্ট বিভিন্ন সংকোচিত অডিও ফর্ম্যাটে সংরক্ষণ করা হয়। আনপ্রেসড ডেটা থেকে অবশ্যই অবশ্যই ছোট, তারা এখনও তাদের ক্রম সমমানের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে বড়।


8
আহ, মারিও গুল্ম / গাছগুলি যৌক্তিক ব্যাখ্যার সাথে অজাচার! চমৎকার।
Kzqai

10
এটি উল্লেখ করার মতো যে কার্টগুলি প্রায়শই মেগা বিট আকারের ছিল , মেগা বাইট নয় । এই 64Mb কার্ট ছিল 8MB মাত্র।
ড্যাশ-টম-ব্যাং

3
N64 এ আউটপুট 320 x 240 ছিল না। বিশদটি ভুল। বেশিরভাগ গেম সম্ভবত ব্যবহার করছিল 256 × 224এখানে দেখুন
উলফডন

13

এনইএস (এবং বেশিরভাগ এসএনএসইএস) এর ক্ষেত্রে এখানে একটি প্রাথমিক ধারণা রয়েছে view আমি কোনও এনইএস গেম লিখিনি তবে একটি এনইএস এমুলেটর (গ্রেবক্স) লিখেছি এবং পুরানো কার্টগুলির মোটামুটি পরিমাণ রেভ ইঞ্জিনিয়ারিং করেছি।

প্রোগ্রামিং ভাষার ক্ষেত্রে: হ্যাঁ, এটি সমস্ত সমাবেশ ছিল। এনইএসের প্রোগ্রামিংয়ের অর্থ হার্ডওয়্যার বিঘ্ন, ডিএমএ পোর্ট, ব্যাংক স্যুইচিং ইত্যাদির সাথে সরাসরি কাজ করা ভাগ্যক্রমে, 6502 (বা বরং 2A03) প্রোগ্রামিং করা বেশ সহজ [1]:

  • কয়েকটি রেজিস্টার রয়েছে: এ, এক্স এবং ওয়াই মূলত, দ্বিতীয়টি কেবল ইনডেক্স এবং পুনরাবৃত্তির জন্য ব্যবহারযোগ্য
  • নির্দেশিকা সেটটি ছোট এবং বেশিরভাগ সোজা is
  • খুব বেশি স্মৃতি নয়: প্রধান র‌্যাম 2KB, একটি বিকল্প batteryচ্ছিক ব্যাটারিযুক্ত 8KB এক্সটেনশান সহ। 2KB এর মধ্যে 256 বাইট স্ট্যাক এবং পৃষ্ঠা 0 (প্রথম 256 বাইট) জন্য সংরক্ষিত ছিল যেখানে কিছু বিশেষ ঠিকানা মোডের কারণে আপনি আপনার সর্বাধিক ব্যবহৃত পয়েন্টার এবং মানগুলি সঞ্চয় করতে চান

এই 3 টি জিনিস একসাথে এমন পরিবেশের জন্য তৈরি করে যা এর সাথে কাজ করার সময় মুখস্ত করার পক্ষে যথেষ্ট সহজ। হ্যাঁ, আপনি সমস্ত স্মৃতি নিজেই পরিচালনা করেন তবে এর মূল অর্থ হ'ল আপনি যেখানে সমস্ত কিছু এগিয়ে যায় তার একটি পুরো মানচিত্র তৈরি করুন এবং সেই মানচিত্রটি খুব বড় নয় কারণ আপনাকে কেবল 2 কে নিয়েই চিন্তা করতে হবে, তাই আপনি এটি একটি টুকরো টুকরো করে কল্পনা করতে পারেন গ্রাফ পেপার আপনাকে কিছুটা আরও পরিকল্পনা করতে হয়েছিল এবং র‌্যাম এবং রম (কার্ট্রিজে) অবস্থানগুলিতে স্থিরভাবে ভেরিয়েবল এবং ধ্রুবককে বরাদ্দ করতে হয়েছিল।

আপনার কার্টরিজ ডেটা সিপিইউর ঠিকঠাক সীমা ছাড়িয়ে গেলে এটি কিছুটা জটিল হয়ে ওঠে। এটি K৪ কেবি, যার মধ্যে নীচের অংশে 32KB প্রস্তর স্থাপন করা হয়েছে এবং সমস্ত ধরণের হার্ডওয়্যার পোর্ট এবং র‌্যামে ম্যাপ করা হয়েছে। এখানেই ব্যাঙ্ক-স্যুইচিং খেলতে আসে, যার অর্থ রমটির একটি অংশকে উচ্চতর 32KB ঠিকানার জায়গার (অংশ) ম্যাপিং করা।

প্রোগ্রামার চাইলেও এটি ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে উদাহরণস্বরূপ কার্টরিজের পৃথক 8 কেবি মেমরির অঞ্চলে প্রতিটি স্তরের সমস্ত স্তরের ডেটা, মেটা ডেটা এবং কোড সহ 3 স্তরের একটি খেলা থাকতে পারে। স্তরের উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি ফ্রেম আপডেট ইত্যাদির জন্য কলব্যাকস থাকতে পারে ading "লোডিং" স্তরটির অর্থ মেমরির এই 8KB অংশটিকে ম্যাপিং করতে হবে যেমন 0xC000 at তারপরে আপনি উল্লেখ করতে পারেন যে আরআর রুটিন সর্বদা 0xC000 এ থাকে, ফ্রেম আপডেটের রুটিন 0xC200 এ থাকে এবং স্তর ডেটা 0xC800 থেকে শুরু হয়। গেমের মূল কোডটি অন্য একটি মেমরি অংশে রাখা থাকে তবে ডান অংশে সোপান করে উপযুক্ত সময়ে 0xC000 এবং 0xC200 এ পরম ঠিকানাগুলিতে ঝাঁপ দিয়ে স্তর পরিবর্তনগুলি নিয়ন্ত্রণ করে।

রাইটিং গ্রাফিকাল ডেটা: NES এর টাইলস ডেটা 2 বিট 8x8 পিক্সেল মানচিত্র। পটভূমির জন্য তারা 1/4 রেজোলিউশন 2-বিট স্তরের সাথে একত্রিত হয়। এই 4-বিট মানগুলি তখন 16-এন্ট্রি প্যালেটে ইনডেক্স করা হয়েছিল, আমি বিশ্বাস করি যে 53 কার্যকর অনন্য রঙ উপলব্ধ। স্প্রাইটস ২ বিট পিক্সেল ডেটাও ব্যবহার করে এবং প্রতিটি স্প্রাইট আবার নিজস্ব 4 বিট পাল সূচক তৈরি করে নিজস্ব 2 বিট গ্রুপ সূচক নির্দিষ্ট করে index স্ক্রিনের বিজি চিত্রটি টাইল সূচক সংখ্যার 32x30 অ্যারে।

মূলত, এক টন পুনরাবৃত্তি এবং সূচকে সূচকগুলি রেখে আপনি ডেটা খুব ছোট রাখতে পারেন। স্তর তথ্য প্রায়শই টালি সূচকের উল্লম্ব বার হিসাবে সংরক্ষণ করা হত এবং যেহেতু vert উল্লম্ব বারগুলি পাশাপাশি ব্যবহার করা হত, সেগুলি পাশাপাশি সূচীকরণ করা হয়েছিল এবং কেবল একবার কার্তুজে সংরক্ষণ করা হয়েছিল। সাধারণ ডেটা সংক্ষেপণের কৌশলগুলি একইভাবে কাজ করে। এটি মারিও 1 কে 32KB ডেটা (অতিরিক্ত জায়গা সহ) এবং 8 কেবি বিটম্যাপের ডেটা হতে দেয়।

দেব পরিবেশের জন্য, আমি এমন কিছু ফটো দেখেছি যেখানে লোকেরা প্রমাণের জন্য কিছু প্রাচীন কম্পিউটারে কাজ করেছিল EEPROM বার্নার পর্যন্ত কাজের জন্য। টুল-অ্যাসিস্টড ডিবাগিং এসএনইএস বয়স [২] না হওয়া পর্যন্ত আসলেই সম্ভাবনা ছিল না। এত পুরানো গেমগুলির মধ্যে "স্পষ্ট" বাগ রয়েছে এবং গেমশার্কের মতো জিনিসগুলি তারা যা করতে পারে তা কেন এটি প্রধান কারণ; খেলোয়াড়ের স্বাস্থ্য সবসময় মেম-লোকেশনের এক্সে থাকে, তাই আপনি এটি সর্বদা 100 হতে বাধ্য করতে পারেন।

আপনি যদি এই বিষয়গুলিকে আকর্ষণীয় মনে করেন তবে আমি আপনাকে উদ্বুদ্ধ করতে উদ্বুদ্ধ করি যেমন: http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Nesdev_Wiki NES অনলাইনেও খুঁজে পাওয়ার জন্য বেশ কয়েকটি প্রোগ্রামিং কোর্স রয়েছে।

আমি আশা করি এই সরলীকৃত ওভারভিউটি 80 এর দশকের গেম বিকাশের কিছুটা অন্তর্দৃষ্টি দিয়েছে।

[1] তুলনামূলকভাবে কথা বলছি। আমি প্রায় 85% পাওয়ারপিসি অ্যাসেমব্লিতে গ্রেবক্স নিজেই লিখেছিলাম বলে আমি পক্ষপাতদুষ্ট। [২] এফএফ 6 নিবন্ধটি তৈরি করা দেখুন: http://www.edge-online.com/features/the-making-of-final-fantasy-vi/


3

আপনি যে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করছেন তার প্রায় সবগুলিতে প্রচুর উপ-বিষয় রয়েছে। অপ্টিমাইজেশন হ'ল একটি বিশাল ক্ষেত্র এবং এটি অন্বেষণ করার মতো অনেক কিছুই রয়েছে।

আপনি যদি এই ধরণের অপ্টিমাইজেশানটিতে আগ্রহী হন তবে আপনি যে বিষয়গুলির অন্বেষণ করতে পারেন তার মধ্যে একটি হ'ল ডেমোসেসিন । ডেমোসেসিন এবং এর সাথে সম্পর্কিত কিছু শিল্প সংস্কৃতি দীর্ঘকাল ধরে কম্পিউটারের পক্ষে জটিলভাবে শিল্প তৈরি করার চেষ্টা করার বিষয়ে অবাক করে দিয়েছিল যা যতটা সম্ভব জায়গা নেয়। তাদের অনেকের কাছে কীভাবে তারা তাদের কিছু বা সমস্ত "কৌশল" করেছিলেন সে সম্পর্কে তথ্য থাকবে।

প্রায়শই সাধারণ জ্ঞানের একটি শৈল্পিক মিশ্রণ থাকে, যদিও সেখানে একটি খেলা বা জেনার সাথে নির্দিষ্ট "কৌশল" এবং "হ্যাকস" রয়েছে। প্রায়শই কিছুটা "ভাগ্য" জড়িত থাকে, এবং একটি দল তারা যে সীমাবদ্ধতার জন্য কাজ করছে তা জেনে থাকে (সম্ভবত পুরো প্রক্রিয়া জুড়ে এই সীমাগুলির সাথে ধারাবাহিকভাবে মাথা ঠোঁট করে), তাদের উপলব্ধ ট্রেড-অফগুলি জেনে এবং প্রয়োজনীয় কিছু বাণিজ্য করতে প্রস্তুত হন অফার এবং তাদের সীমা মেটানোর জন্য ত্যাগ।

এখানে এমন কিছু জিনিস যা আমি ভাবতে পারি সেগুলি একটি দলকে ছোট আকারের একটি খেলা পেতে সহায়তা করতে পারে:

  • আপনি যা পারেন তা পুনরায় ব্যবহার করুন: একই স্প্রেটগুলি পুনরায় ব্যবহার করুন এবং আপনি সহজেই কোনও একক স্প্রিট চিত্র থেকে তৈরি করতে পারেন (যেমন প্রতিচ্ছবি, ঘূর্ণন, প্যালেট শিফট) আপনার স্থান বাঁচাতে পারে। কোড, সংগীত এবং একটি গেমের প্রায় সব কিছুর ক্ষেত্রে একই।
  • আপনি যা পারেন তা সঙ্কুচিত করুন: এখানে প্রচুর সংক্ষেপণ স্কিম রয়েছে এবং কোনটি ব্যবহার করবেন তা জেনে রাখা বিশাল স্থানের সঞ্চয় হতে পারে। এমনকি কখনও কখনও সহজ দৈর্ঘ্যের এনকোডিংয়ের মতো সাধারণ সংক্ষেপণ স্কিমগুলি একটি আশ্চর্যজনক পার্থক্য করতে পারে। কেবল তা-ই নয়, তবে বেশিরভাগ মানের ট্রেড-অফ সহ ব্যক্তিগত ফাইল প্রকারের জন্য সংকোচনের স্কিমগুলি (এবং বিকল্প ফর্ম্যাটগুলি হুবহু সংক্ষেপণ নয়) রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, ওয়েভ / সিডি অডিও ফাইলগুলি এমপি 3 ফাইলগুলিতে কিছু প্রান্তিক ক্ষতির সাথে সংকুচিত হতে পারে। এছাড়াও, এমআইডিআই এবং নমুনাভিত্তিক এমওডির মতো ফাইল ফর্ম্যাটগুলি এমন বিকল্প ফর্ম্যাট যা অনেক কম জায়গা নেয় তবে সংগীতটিকে সম্পূর্ণ আলাদাভাবে এনকোড করে থাকে এবং এগুলি ভাল করে তোলে বলে বিভিন্ন দক্ষতার প্রয়োজন হয়।
  • আপনার যা প্রয়োজন নেই তা হারাবেন: আপনি কি এটি সস্তা করতে পারেন? উদাহরণস্বরূপ, আপনি এখনও কম পিক্সেল (বা বহুভুজ) জুড়ে একটি চরিত্রের "ব্যক্তিত্ব" পেতে পারেন? টাইলস স্থাপনের কি ডিজাইনার দ্বারা ঠিক সংজ্ঞা দেওয়া দরকার বা এলোমেলোভাবে আপনার প্রোগ্রামের কোডে তৈরি করা যেতে পারে?
  • কোড প্রায়শই সস্তা: যদিও কোনও কোড সংকলন সাধারণত এখন কতগুলি জায়গা নেয় সে সম্পর্কে আপনি একটি রসিকতা তৈরি করেছেন (এবং এই 'প্ল্যাটফর্মটি' কেন কয়েক বছর ধরে বেড়েছে, এবং যখন একেবারে আপনার প্রয়োজন হবে তখন এটি সঙ্কুচিত করার উপায়গুলি রয়েছে), তবে সাধারণত আপনি যদি অ্যালগোরিদমিকভাবে / পদ্ধতিগতভাবে / ইন-কোড সহজেই কিছু করতে পারেন তবে সেই পদ্ধতির জন্য তাত্ক্ষণিকভাবে কাজ করা এবং অন্যান্য অনুরূপ তবে ভিন্নরূপে দেখা / বোধের সম্পদের জন্য পুনরায় ব্যবহার করা সহজ হবে। ফ্র্যাক্টালগুলি বিশেষত দেখতে সহজ উদাহরণ: আপনার গাণিতিক সূত্রের তুলনায় অনেক জটিল জায়গা নেয় এমন একটি জটিল জট ভাটার চিত্র থাকতে পারে। গাণিতিক সূত্র, অতিরিক্তভাবে, প্যারামিটারগুলি থাকতে পারে যা একই রকম তৈরি করতে পারে তবে কখনও কখনও আশ্চর্যরূপে ভিন্ন চেহারাযুক্ত চিত্রগুলি।

যাইহোক, এত বড়, লোডযুক্ত প্রশ্নের জন্য, আশা করি উপরের কয়েকটি বিষয় আপনার আরও জানার জন্য ভাল সূচনা পয়েন্ট হবে।


এছাড়াও, এমন প্রযুক্তি ব্যবহার করুন যা কম জায়গা ব্যবহার করে।
স্পিডার

3
(দুঃখিত, আবার ইস্যুটি প্রবেশ করুন ... এটিকে অক্ষম করার একটি উপায় আছে? আমি প্রতিবারই মন্তব্যটি জমা দেওয়ার সময় ঘৃণা করি)।
স্পিডার

অন্য প্রবেশ করান: / যাইহোক, প্রযুক্তিগত মানচিত্রের মতো কম স্থান ব্যবহার করে এমন প্রযুক্তি ব্যবহার করুন (নোকটিসের বেশ কয়েকটি মিলিয়ন সোলার সিস্টেম সহ পুরো গ্যালাক্সি রয়েছে, এমন গ্রহ রয়েছে যা আপনি অবতরণ করতে পারবেন এবং জীবন, গাছ, ধ্বংসাবশেষ, ভবন ... 3MB এরও কম সময়ে ), মডিউল সংগীত (.mod, .xm, .it ... এর মতো ফর্ম্যাটে সংগীত), পদ্ধতিগত টেক্সচার (ওয়ার্ককুগ, ম্যাপজোন এবং কিছু অন্যান্য সফ্টওয়্যার দেখুন), পদ্ধতিগত শব্দ প্রভাব (প্রায় কোনও শব্দ প্রভাব গণিত থেকে তৈরি করা সম্ভব) সমীকরণ বা মৌলিক শব্দ তরঙ্গগুলির হেরফের) এবং আরও অনেক কিছু।
স্পিডার

@ স্পিডার দুর্ঘটনাকর মন্তব্যে 'সম্পাদনা' বা 'মোছা' ক্লিক করা সহজ ...
ড্যাশ-টম-ব্যাং

পুনরায়: "আপনি যা করতে পারেন তা সঙ্কলন করুন", পুরানো হার্ডওয়্যারটিতে আপনি সাধারণত হার্ডওয়্যার যা কিছু পরিচালনা করতে পারে তার জন্য সংকোচনের প্রয়োজন। আপনি এমপি 3-এ অডিওকে কখনই সংকুচিত করতে পারবেন না, কারণ অডিও হার্ডওয়্যার এটিকে স্থানীয়ভাবে পরিচালনা করে না এবং আপনি যখন সিডিইউতে কেবলমাত্র অডিও হার্ডওয়ারে মিডিয়া থেকে সরে যেতে পারেন তখন এটি সময় নষ্ট করতে চান না। এমআইডিআই দুর্দান্ত ছিল কারণ প্রত্যেকের বোর্ডে একটি তরঙ্গযোগ্য সিন্থ ছিল (এবং রয়েছে); শুধু আপনার নমুনা লোড করুন এবং আপনি সেখানে যান।
ড্যাশ-টম-ব্যাং

0

একটি জিনিস আমি নিশ্চিত নই যে এটি এখনও এন 64 পরবর্তী সময়ে দাঁড়িয়ে আছে তবে এসএনইএস এবং এন 64 প্রায়শই অন্যান্য 3 ডি অবজেক্টের উপর টেক্সচার পুনরায় ব্যবহার করে যা প্রায়শই যথেষ্ট স্থান এবং প্রাক রেন্ডার আর্ট সংরক্ষণ করে যা ব্যাকগ্রাউন্ডগুলি প্রায়শই নকল হয়। আর একটি কৌশলটি ছিল সীমানা পটভূমি তৈরি করা কুয়াশা ব্যবহার করা হবে।

সান ফ্রান্সিসকো রাশ এন 64 সবসময় কিছুটা কুয়াশা ছিল যদিও সেটিংসের ঘনত্ব পরিবর্তন করতে পারে যেখানে সান ফ্রান্সিসকো রাশ তোরণটিতে কোনও ছিল না এবং আপনি N64 সংস্করণের তুলনায় ট্র্যাক 1-এ সোনার গেট ব্রিজ দেখতে পাচ্ছেন।

এছাড়াও গেমগুলি প্রায়শই টাইম অফ জেলদা ওকারিনার মতো সংগীতকে পুনঃব্যবহার করে যা আমি বিরক্তিকর বলে মনে করি কারণ বনজো কাজু / ডি কে !৪ থিমের মধ্যে থিমগুলি প্রায়শই কীভাবে করা যায় তার চেয়ে ভাল কাজ করা যেতে পারে!

সময়ের জেলদা ওকারিনা হিউরোল ওভারওয়ার্ল্ড এবং তারপরে থিমের জলতলের সংস্করণটি পেতে পারত যদি আপনি ডুবে যান বা শপ থিমের সরঞ্জামগুলি বাইরের অঞ্চলে প্রতিফলিত করে যেখানে বাঁশি এবং বেদনাগুলি কোকিরি ফরেস্ট শপের জন্য এবং শিংগুলির জন্য ব্যবহৃত হত এবং গোরন গ্রামে.ইটিকার হিরুল ক্যাসল টাউন শপ এবং ড্রামের জন্য শিংগা

পিসির 3 ডি মডিউলগুলি এটিকে আনপ্যাক করার জন্য একটি প্রোগ্রাম ব্যবহার করে দ্রুত তাদের অ্যাক্সেস করার জন্য লাইব্রেরিতে সংকলিত হয় তবে আমি নিশ্চিত ননডিন্টেন্ডোর ক্ষেত্রে এটিই কিনা রম ভিত্তিক if পিসি হ'ল র‌্যাম একটি নোংরা ঘরে likeোকার মতো, যেখানে জিনিসগুলি সর্বদা থাকে না যেখানে মনে করা হয় এবং তথ্য সেই পয়েন্টে ওভাররাইট করা যেতে পারে যেখানে কম্পিউটার এমনকি শুরু হবে না!

গেম কনসোলগুলি রম যেখানে সমস্ত কিছু একটি বরাদ্দ স্থানে সংরক্ষিত থাকে তাই আপনি যখনই খেলাটি চালু করবেন তখন প্রতি বারের জন্য গ্যারান্টি সহ সেই বরাদ্দ স্থানের ফাইলগুলি সন্ধান করবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.