1: আমি বুঝতে পারি না চুনকড এলওডি পাইপলাইনটি কোন স্থানে জালটি খণ্ডগুলিতে বিভক্ত হয়ে যায়। এটি কি প্রাথমিক জাল প্রজন্মের সময়কালে, বা কোনও পৃথক অ্যালগরিদম রয়েছে যা এটি করে।
এটা কোনো ব্যপার না. উদাহরণস্বরূপ, আপনি আপনার জাল প্রজন্মের অ্যালগরিদমের মধ্যে অংশকে একীভূত করতে পারেন। এমনকি আপনি এটি গতিশীলভাবেও করতে পারেন, যাতে নিম্ন স্তরেরগুলি গতিশীলভাবে যুক্ত হয় (যেমন প্লেয়ারের কাছাকাছি চলে যাওয়ার সাথে সাথে) প্লাজমার মতো পরিশোধিত অ্যালগরিদম ব্যবহার করে। আপনি শিল্পী ইনপুট বা উচ্চতা পরিমাপের ডেটা থেকে একটি উচ্চ-রেজোলিউশন জালও জেনারেট করতে পারেন এবং সম্পদ চূড়ান্তকরণের সময়ে সমস্ত এলওডি অংশগুলিতে এটি একত্রিত করতে পারেন। অথবা আপনি মিশ্রণ এবং মিল করতে পারেন। এটি সত্যই আপনার আবেদনের উপর নির্ভর করে।
2: আমি বুঝতে পারি যে চুঙ্কড এলওডি ডেটা সংরক্ষণ করার জন্য একটি কোয়াড্ট্রি ডেটা স্ট্রাকচার ব্যবহার করা হয়েছে, আমি মনে করি আমি বিন্দুটি কিছুটা মিস করছি তবে কোয়াড্ট্রিটি কি প্রতিটি মহকুমার স্তরের জন্য শীর্ষবিন্দু এবং ত্রিভুজগুলির ডেটা সংরক্ষণ করছে?
অগত্যা। গাছটি জ্যামিতি এবং কীভাবে এটি রেন্ডার করতে হয় সে সম্পর্কে তথ্য সংরক্ষণ করে। এর অর্থ প্রতিটি বৃক্ষ নোডে একটি শীর্ষবিন্দু / মুখের তালিকা থাকতে পারে। আরও বাস্তববাদী এই দিন এবং যুগে, আপনি জিপিইউ মেমরিতে মেস / দৃষ্টান্তগুলির হ্যান্ডলগুলি সঞ্চয় করবেন।
3 এ: সাধারণত ক্যামেরার দূরত্ব গণনা করা হয়। চতুর্মুখী সম্পর্কে পড়ার সময়, অক্ষ-সংযুক্ত বাউন্ডিং বাক্সগুলির অনেকগুলি উল্লেখ করা হয়। এই ক্ষেত্রে প্রতিটি অংশের ক্যামেরা বা প্লেয়ারটি কাছাকাছি রয়েছে তা সনাক্ত করার জন্য একটি সংঘর্ষের বাউন্ডিং বক্স থাকবে? অথবা এটি করার আরও ভাল উপায় আছে? (রাইকাস্ট হতে পারে?)
একটি খুব সস্তা এবং সহজ বিকল্প হ'ল অংশটির কেন্দ্রবিন্দুতে দূরত্বটি ব্যবহার করা এবং তারপরে এটি সংশোধন করা। আপনি জানেন যে এই দূরত্বটি সর্বদা একটি অবমূল্যায়ন: যদি কেন্দ্র বিন্দুটি দূরত্বে থাকে তবে এর Z
অর্থ অর্ধেক অংশ তার চেয়ে বেশি কাছে। আমরা যা জানি না তা হল ওরিয়েন্টেশন। আমরা যদি প্রস্থের একটি অংশ দেখছিw
প্রান্তের , অংশটির নিকটতম অংশটি দূরত্বের হবে Z-w
। তবে, আমরা যদি প্রথমে খণ্ড কোণটি দেখছি, নিকটতম বিটটি দূরত্বের হবে Z-sqrt(2)*w
। আপনি যদি এই অনিশ্চয়তার সাথে বেঁচে থাকতে পারেন (আপনি প্রায় সর্বদা পারেন) তবে আপনি হয়ে গেছেন। মনে রাখবেন যে আপনি বেসিক ত্রিকোণমিতি ব্যবহার করে দেখার কোণটির জন্যও সংশোধন করতে পারেন।
আমি শিল্পকর্মগুলি হ্রাস করতে ক্যামেরা থেকে খণ্ডের সর্বনিম্ন নূন্যতম দূরত্ব গণনা করতে পছন্দ করি। অনুশীলনে, এর অর্থ হচ্ছে একটি বিন্দু-বর্গক্ষেত্র দূরত্ব পরীক্ষা । এটি কেন্দ্রের পয়েন্টগুলিতে দূরত্ব গণনার পরে আরও কিছু কাজ, তবে আপনি প্রতিটি ফ্রেমের একটি জিলিয়ন করবেন না এমন নয়।
আপনি যদি এটি করতে আপনার পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনটি উত্তোলন করতে পারেন তবে তা সব উপায়ে করুন, তবে আপনি "সংঘর্ষের" চেয়ে "দূরত্বের ক্যোয়ারী" এর শর্তে এটি সম্পর্কে সত্যই আরও ভাবতে চান।
3 বি: খণ্ডগুলি কি ক্যামেরা দূরত্বগুলি নিজেরাই গণনা করে?
এটি সত্যই আপনার ইঞ্জিনের নকশার উপর নির্ভর করে। আমি পাতা তুলনামূলকভাবে হালকা ওজন রাখার পরামর্শ দিচ্ছি। আপনার প্ল্যাটফর্মের উপর নির্ভর করে, কয়েক হাজার ভূখণ্ড-খণ্ডগুলি প্রতিটি ফ্রেম নিজস্ব আপডেট সম্পাদন করে কেবলমাত্র কল ওভারহেড কার্যকরভাবে প্রভাবকে প্রভাবিত করতে পারে।
4: প্রতিটি অংশের কি একই "রেজোলিউশন" থাকে? উদাহরণস্বরূপ শীর্ষ স্তরের জালটি 32x32 হবে, প্রতিটি উপ-বিভাগীয় নোডটিও 32x32 হবে?
তাদের দরকার নেই, তবে সমস্ত অংশগুলি যদি একই পরিমাণে জায়গা নেয় তবে এটি সুবিধাজনক। তারপরে আপনি "খণ্ডস" এর ইউনিটগুলিতে আপনার (জিপিইউ) মেমরি পরিচালনা করতে পারেন। একটি রেজোলিউশন অন্যটির একাধিক হয়ে যদি তারা আরও উচ্চে ভাগ করে দেয় তবে বিভিন্ন আকারের দুটি অংশের মধ্যে সিমগুলি সরিয়ে / আড়াল করা আরও সহজ। (যেমন: 32x32 এবং 64x64 32x32 এবং 57x57 এর চেয়ে পরিচালনা করা সহজ) (ধন্যবাদ গুইবার!)। যদি আপনার কাছে খণ্ড জ্যামিতির আকার পরিবর্তনের কোনও ভাল কারণ থাকে তবে তা সর্বদা এর জন্য যান।