এটি ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হয়। বলপর্ক আজকাল বিগ-বাজেটের ("এএএ") শিরোনামের জন্য 8 টি চিত্র ... অর্থাৎ 10 থেকে 100 মিলিয়ন (মার্কিন ডলার)। তবে আপনি কীভাবে গণনা করেন তার উপর অনেক কিছুই নির্ভর করে এবং এখানে প্রচুর ব্যতিক্রম রয়েছে।
অনুমান করার জন্য এখানে একটি ভাল উপায়:
1) দলে কত লোক? একটি ছোট দল প্রায় 20-30 জন লোক, বড় দলটি কয়েকশো লোক be আপনার নিজের কয়েকটি গেমের ক্রেডিট দেখুন (হয় প্রধান মেনু থেকে ক্রেডিট স্ক্রিনে যদি থাকে তবে, বা নির্দেশের বইয়ের পিছনে ... অথবা কেবল www.mobygames.com দেখুন)।
2) উন্নয়নের দৈর্ঘ্য কত ছিল? এএএ উন্নয়নের জন্য সাধারণ পরিসর 2-5 বছর।
3) এটি কোথায় বিকশিত হয়েছিল? সান ফ্রান্সিসকোতে তৈরি গেমস ডেনভারের তৈরি খেলাগুলির চেয়ে বেশি পরিমাণে ব্যয় করতে চলেছে। আইজিডিএ বেতন জরিপটি দেখুন, এই অঞ্চলের জীবনযাত্রার জন্য সামঞ্জস্য করুন এবং অল্প পরিমাণে এটি কেটে দিন কারণ বেতন জরিপটি সামান্য ফুলে উঠেছে।
যদি আপনার মনে একটি বিশেষ ধরণের গেম থাকে তবে কিছু অনুরূপ গেমস (একই ধরণের, তুলনামূলক উত্পাদন মূল্য) সন্ধান করুন এবং সম্ভবত উপরোক্ত তিনটি বিষয়ই একই শিরোনামের জন্য অনুসন্ধান করতে পারেন।
তারপরে, গুণ করুন: দলের আকার (লোক সংখ্যা) এক্স দৈর্ঘ্যের বিকাশ (বছর) এক্স গড় বার্ষিক বিকাশকারী বেতন ($ / বছর)। এটি আপনাকে বেতনভিত্তিতে বেসলাইন উন্নয়ন ব্যয় দেয়।
একটি ছোট গেমের উদাহরণ: 20 জন এক্স 2 বছর এক্স $ 40 কে / বছর = $ 1.6 এম একটি বড় গেমের উদাহরণ: 200 জন এক্স 5 বছর এক্স $ 60 কে / বছর = $ 60 এম
অন্যান্য "অপারেশন" ব্যয়ের (অফিস স্পেস, কম্পিউটার হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার, বিদ্যুৎ, বেতনভিত্তিক পরিষেবাগুলি, ইত্যাদি) কী হবে? বলপার্কে, মোট দেব ব্যয়ের 25% হিসাবে অনুমান করুন, বেতনের পরিমাণ অন্যান্য 75% হ'ল। চূড়ান্ত দেব খরচ অনুমানের জন্য উপরের চিত্রটি অতিরিক্ত 4/3 দিয়ে গুণ করুন।
আপনি যদি প্রকাশক ব্যয় (উত্পাদন, বিতরণ, বিজ্ঞাপন), বলপার্ক অন্তর্ভুক্ত করতে চান তবে দেব ব্যয়ের সমান, তাই কোনও গেমের চূড়ান্ত মোট ব্যয় পাওয়ার জন্য আপনার চিত্রটি 2 দিয়ে গুণ করুন।
ইঙ্গিত: পরের বার আপনি যখন শুনছেন যে ভিডিও গেমগুলি এত ব্যয়বহুল কারণ তারা $ 60 ডলার ব্যয় করে, তাদের মনে করিয়ে দিন যে তাদের হাতে থাকা ছোট প্যাকেজটি বিকাশ করতে $ 60 এর চেয়ে অনেক বেশি ব্যয় করেছে :)