বিকাশকারীদের তাদের গেমগুলি নতুন সংস্করণ দিয়ে আরও সহজ করা উচিত?


15

দেখে মনে হচ্ছে গেম অ্যাংরি পাখি নতুন সংস্করণ সহ ধীরে ধীরে সহজ হয়ে উঠছে। সম্ভবত মানুষ নতুন রেকর্ড ভাঙ্গার অগ্রগতি এবং সন্তুষ্টি লাভ?

আমি জানতে চাই যে গেমগুলির ক্রমহ্রাসমান উন্নতি এবং ব্যবহারকারীদের শেখার বুদ্ধি বাড়ানোর জন্য পরিবর্তনগুলি গেম ডেভলপমেন্টে পরিচিত / সাধারণ / মানক অনুশীলন কিনা। (আমি বলতে চাইছি না যে এই জাতীয় অনুশীলনে কোনও সমস্যা আছে))


1
সাইটের সাথে আরও ভাল ফিট করার জন্য আমি আপনার প্রশ্নটি পরিবর্তন করেছি। এখনও সীমান্তরেখা হতে পারে, তবে এটি আরও ভাল।
মাইকেলহাউস

আপনার কাছে কী প্রমাণ রয়েছে যে গেমটি নিজেই আরও সহজ করা হচ্ছে (লোকেরা এতে আরও ভাল হয়ে উঠার চেয়ে)?
সাইক্লোপস

1
@ সাইক্লোপস আমি মনে করি এটি কেবল প্রশ্নের অনুঘটক এবং প্রশ্নের কেন্দ্রবিন্দু হওয়া উচিত নয়। সুতরাং, অপ্রাসঙ্গিক।
মাইকেলহাউস

1
আসলে, এটি অপ্রাসঙ্গিক হলেও, আমি এখনও আগ্রহী ...
jcora

2
হাই সাইক্লোপস এবং ইন্নবনে, এই ধারণাটির জন্য আমার কারণগুলি হ'ল: 1) একই কৌশলটি ব্যবহার করার সময় (ইনপুট-সংবেদনশীলতার কারণে কার্যকর এলোমেলোতার কারণে) আমরা আশা করতে পারি যে রেকর্ড-ব্রেকিংয়ের সংখ্যা প্রচেষ্টার সংখ্যায় লগারিদমিক হবে। আমার ধারণাটি হ'ল সহজ পর্বগুলিতেও (প্রথমটির মতো), যখন আমি একই কৌশল ব্যবহার করি, তখন রেকর্ড ভাঙার সংখ্যা বেশি। 2) এমএতে 2 বছর আগে থেকে সর্বাধিক রেকর্ডগুলির জন্য টিপস এবং রেফারেন্স সহ এমন একটি সাইট রয়েছে। মধ্যযোজক খেলোয়াড়ের (আমার) পক্ষে এই খুব ভাল পুরানো স্কোরের তুলনায় স্কোর অর্জন করা এখন অযৌক্তিকভাবে সহজ বলে মনে হচ্ছে।
গিল কালাই

উত্তর:


23

আমি মনে করি গেমগুলি আরও সহজ হয়ে উঠার কয়েকটি কারণ থাকতে পারে (বা এরকম প্রদর্শিত হবে)

  • ম্যাচিউরিং কোডের একটি পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া । বাগ সংশোধন করা, নতুন বৈশিষ্ট্য যুক্ত করা এবং বিদ্যমান বৈশিষ্ট্যগুলি পালিশ করা সমস্তই অসুবিধা হ্রাস করার প্রভাব ফেলতে পারে। সুতরাং এই গেমগুলি সম্ভবত বিকাশকারীদের অসুবিধার মাত্রা নির্ধারিত হতে পারে, যেখানে তারা খুব কঠোরভাবে শুরু হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, অ্যাংরি পাখির উদাহরণে, পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনের ধ্রুবকগুলিতে সূক্ষ্ম পরিবর্তনগুলি গেম খেলায় নাটকীয় প্রভাব ফেলতে পারে। এগুলি সহজেই গেমটির অসুবিধা পরিবর্তন করতে পারত।

  • বিপণনের উদ্দেশ্যে । বিকাশকারীরা গেমের অসুবিধা বিপণনের উদ্দেশ্যেও পরিবর্তন করতে পারে। একটি গেম সহজতর করা আপনার নৈমিত্তিক ব্যবহারকারী বেসটি প্রসারিত করতে পারে।

  • সরাসরি ব্যবহারকারীর প্রতিক্রিয়া । ব্যবহারকারীরা গেমের নির্দিষ্ট স্তর বা বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করা কঠিন বলে অভিযোগ করতে পারেন।

  • গেমের পরিসংখ্যান । অনেক বিকাশকারী তাদের গেমগুলির প্রতিবেদন তৈরি করছে। বিশেষত স্তর ভিত্তিক অগ্রগতি গেমগুলির সাথে (অ্যাংরি পাখির মতো)। এই প্রতিবেদনগুলি বিকাশকারীদের বলতে পারে যে ব্যবহারকারীরা কতটা অগ্রগতি করেন, নির্দিষ্ট স্তরে পুনরায় চেষ্টা করার সংখ্যা এবং ব্যবহারকারী কখন গেমটি ছাড়েন। খেলোয়াড়ের আচরণের প্রবণতাগুলি সনাক্ত করতে এই সমস্ত পরিসংখ্যানই মূল্যবান হতে পারে। যদি কোনও বিকাশকারী যদি দেখতে পান যে খেলোয়াড়ের একটি উল্লেখযোগ্য অংশ একাধিকবার নির্দিষ্ট স্তরে পুনরায় চেষ্টা করেছে, তবে খেলাটি ছেড়ে দিন, তারা সেই স্তরটি একবার দেখে নিতে পারেন এবং দেখুন যে এটি খুব কঠিন।

তাহলে কি ডেভেলপারদের উপরের কোনও পদক্ষেপ নেওয়া উচিত? মানুষের সাথে সম্পর্কিত বেশিরভাগ জিনিসের মতো এটিও ভারসাম্যপূর্ণ কাজ। সিদ্ধান্তের সাথে জড়িত ভেরিয়েবলের সংখ্যা বিপুল এবং সর্বদা পরিবর্তনশীল। যেহেতু কেউই পরিপূর্ণতার সঠিক রেসিপিটি জানেন না, তাই আপনার করা পরিবর্তনগুলি খেলাটিকে আরও ভাল বা খারাপ করে তুলবে কিনা তা জানা অসম্ভব। তারপরেও, বেশিরভাগ পরিবর্তনগুলি কিছু দ্বারা খারাপ হিসাবে এবং অন্যের দ্বারা ভাল হিসাবে গ্রহণ করবে। সেরা কোর্সটি গেম এবং বিকাশকারীদের এবং তাদের দায়বদ্ধতার উপর নির্ভর করবে।


2
একটি গুরুত্বপূর্ণ দ্রষ্টব্য হ'ল আপনি মুক্তির পরে কোনও গেমটি যতই টুইট করেন না কেন, আপনার পর্যালোচনা স্কোরগুলি কার্যকরভাবে প্রস্তরক হিসাবে সেট করা হয়, যেহেতু প্রধান পর্যালোচনার উত্সগুলি আপডেটের পরে গেমগুলিকে পুনরায় পর্যালোচনা করে না। সুতরাং যদি আপনি অর্থের দিক থেকে চিন্তা করেন তবে আপনি বিদ্যমান খেলাকে আরও উন্নত করার চেষ্টা না করে পরবর্তী খেলায় আপনার প্রচেষ্টা ব্যয় করা ভাল।
ট্রেভর পাওয়েল

5

যদিও আমি এটি স্পষ্টরূপে প্যাচগুলির মাধ্যমে করা হচ্ছে শুনিনি, একই প্রভাব পাওয়ার একটি সাধারণ উপায় হ'ল একটি গতিতে অসুবিধা । খেলোয়াড়দের পারফরম্যান্স বা কিছু অন্যান্য তাত্ত্বিকতার উপর ভিত্তি করে গেমটি সহজ / শক্ততর করা হয়েছে। এটি প্রায়শই কিছুটা বিতর্কিত হতে পারে, অনেকটা প্রথম ব্যক্তি শুটারের মধ্যে অটো-লক্ষ্যের মতো, তবে আপনার প্রশ্নের উত্তরটি হ'ল; হ্যাঁ এটি সাধারণ এবং উপযুক্ত যেখানে এটি লক্ষ্য দর্শকদের জন্য গেমটিকে আরও মজাদার করে তোলে।

প্যাচগুলির মাধ্যমে আমি কেবল শুনেছি যে খেলাগুলি ডিজাইনে কোনও ভুল হয়েছিল এমন ক্ষেত্রে সহজ / কঠিন করা হয়েছে।


4

কিছু গেম খেলতে অসুবিধা হয় কারণ নিয়ন্ত্রণগুলি কঠিন। আপনি যদি প্রাথমিক অ্যাংরি পাখি দেখে থাকেন তবে আপনি কখনই বুঝতে পারবেন না পাখিগুলি কোথায় উড়ে যাবে।

পরে সংশোধনগুলি নিয়ন্ত্রণগুলি আরও সহজ করে তোলে, বক্ররেখার পূর্বরূপ দেখিয়ে পাখিটি উড়ে যাবে। একই সাথে তারা স্তরগুলিকে আরও জটিল করে তুলতে পারে।

এর প্রভাবটি হল প্লেয়ারটি আরও নিয়ন্ত্রণে বোধ করে এবং এটি একটি ভাল জিনিস।

খুনিদের পার্কের সাথে মিরর প্রান্তে পার্কৌর তুলনা করুন - ধর্মাবলম্বী খেলোয়াড় আরও বেশি নিয়ন্ত্রণে বোধ করেন। মঞ্জুর, গেমগুলির পরিধি এবং ফোকাস পৃথক, তবে সাধারণত, খেলোয়াড় মিরর প্রান্তের চেয়ে ঘাতক গোষ্ঠীতে পার্কের করার সময় অনেক বেশি খারাপ গাধা অনুভব করেন।

দুর্দান্ত নিয়ন্ত্রণগুলির অন্যান্য উদাহরণগুলির মধ্যে সুপার মাংস বয় এবং নিট গেমস অন্তর্ভুক্ত রয়েছে - প্লেয়ারের চরিত্রটি নিয়ন্ত্রণ করা যতটা সম্ভব সহজ এবং স্বাভাবিক হিসাবে করা - অন্য কথায়, গেমটি খেলতে সহজ করে তোলে - এবং তারপরে খেলোয়াড়ের কাছে একটি চ্যালেঞ্জ তৈরি করে। ফলাফলটি সুষ্ঠু মনে হয় - চ্যালেঞ্জটি নিয়ন্ত্রণগুলি শেখার নয়, তবে আসল চ্যালেঞ্জটি কী হওয়া উচিত।

প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য, গেমগুলি নতুন সংস্করণগুলিতে "সহজ" হওয়া উচিত কিনা .. আমি মনে করি না যে এটিই ঘটেছে; তাদের নতুন সংস্করণে উন্নতি করা উচিত? হ্যাঁ.


এটি একটি ভাল পর্যবেক্ষণ এবং আমার কাছে যা আসল কারণ বলে মনে হচ্ছে তার কাছাকাছি।
সাম হোচেভার

2

আমি লক্ষ্য করেছি যে এমএমওগুলিতে এটি প্রায়শই ঘটে থাকে তাই আমি ভেবেছিলাম এটি এই বিশেষ ধরণের জন্য উত্তর দেওয়া উপযুক্ত। বিশেষত প্রতিটি আপডেটের জন্য পুরানো সামগ্রীটি সহজ হয়ে যায় যখন নতুন সামগ্রী সম্পূর্ণ হতে যথেষ্ট পরিমাণ সময় নেয়। So.

এমএমওগুলিতে প্রতিটি নতুন আপডেটের সাহায্যে বিকাশকারীরা তাদের গেমগুলিকে আরও সহজ করে তুলবে কেন ?

  • এটি নিম্ন স্তরের চরিত্রগুলিকে কিছু উচ্চ স্তরের চরিত্রগুলি ধরার সুযোগ দেয়। এটি আকাঙ্খিত কারণ অনেক খেলোয়াড় উচ্চ-স্তরের 'সবে-প্রকাশিত' সামগ্রীটির লক্ষ্য রাখেন।
  • একটি স্তর পরিসরে আরও খেলোয়াড় আরও প্রতিযোগিতা এবং আরও মজাদার দিকে পরিচালিত করে (গ্রুপ / গিল্ডস / গোষ্ঠী / দল / দল / পিভিপি খুঁজে পাওয়া সহজ)।
  • এটি উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়দের খেলা চালিয়ে যেতে অনুপ্রাণিত করে - যদি তারা হাল ছেড়ে দেয় তবে তারা নতুন খেলোয়াড়দের দ্বারা পাস হবে (এবং নির্দিষ্ট গেমের যান্ত্রিকতার উপর নির্ভর করে তাদের সার্ভারের নিয়ন্ত্রণ হারাবে)।

এই ঘটনার উদাহরণ:

  • বংশের দ্বিতীয় মধ্যে ধন্য আত্মা শট এবং bsষধিগুলি। প্রথমদিকে 75 স্তরটি পেতে কয়েক বছর সময় লেগেছিল, এটি এখন কয়েক সপ্তাহের মধ্যে অর্জন করা যেতে পারে।
  • ওয়ারক্রাফ্টের ওয়ার্ল্ডে রেস্ট এক্সপি

প্রিয় সিসিকলফোন, অনেক ধন্যবাদ! এমএমও কী?
গিল কালাই

প্রচুর মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন গেমস - একই বিশ্বের সাথে সংযোগকারী অনেক খেলোয়াড়।
সিসকোআইফোন

1

হ্যাঁ, গেম ডেভেলপারদের তাদের গেমগুলি আরও সহজ করা উচিত। তদুপরি, নতুন সংস্করণগুলি এটি করার জন্য তাদের অপেক্ষা করা উচিত নয়: তাদের প্রথম সংস্করণটিকে আরও সহজ করার চেষ্টা করা উচিত। প্রায় সমস্ত গেম অনেক খেলোয়াড়ের পক্ষে খুব শক্ত।

এটি হওয়ার বেশ কয়েকটি কারণ রয়েছে, উভয় ধরণের টিপিকাল মাইন্ড ফ্যালাসি (এই বিশ্বাস যে আপনারা সবাই আপনার চেয়ে বেশ সমান।

প্রথমত, গেম ডেভেলপাররা সাধারণত এমন একটি চক্রের সাথে কাজ করে যেখানে তারা কোড লেখেন (বা ডিজাইনের স্তরগুলি) এবং তারপরে এটি খেলে তাদের কাজ পরীক্ষা করে। এর অর্থ হ'ল গেমটি কীভাবে খেলবে তার অনুভূতিটি তাদের নিজস্ব অভিজ্ঞতার দিকে পক্ষপাতদুষ্ট। একটি গেমের অগ্রগতির সাথে সাথে বিকাশকারীরা এটি খেলতে আরও ভাল এবং আরও ভাল হয়ে যায় এবং গেমটি কীভাবে কোনও শিক্ষানবিসের হয়ে খেলবে সে সম্পর্কে সমস্ত অন্তর্দৃষ্টি হারিয়ে ফেলেন।

এই পক্ষপাতিত্বের সংশোধন করার একমাত্র উপায় হ'ল নতুন পরীক্ষক - যারা এমন লোক যারা আগে কখনও খেলা খেলেনি তাদের নিয়ে আসা এবং তাদের পর্যবেক্ষণ করা (তথাকথিত ক্লিনেক্স পরীক্ষা )। তবে এই ধরণের পরীক্ষার পরেও আপনি কেবল সেই লোকদেরই পরীক্ষার ঝুঁকি নিয়ে থাকেন যাঁরা সাধারণত আপনার খেলাটি খেলেন নি, তারা সাধারণত দক্ষ গেমের খেলোয়াড় are

দ্বিতীয়ত, গেম ডেভেলপারদের মধ্যে একটি সাধারণ বিশ্বাস রয়েছে যে কোনও উপায়ে গেমকে সহজ করে দেওয়া অভিজ্ঞতা "সস্তা করে" দেয়: যে খেলোয়াড়রা কাজটি করেননি তাদের পুরষ্কারগুলি প্রশংসা করবে না। তবে লোকেরা পৃথক: সবাই এইভাবে গেমগুলির প্রশংসা করে না। যে সকল খেলোয়াড়েরা অসুবিধা কাটিয়ে উঠার পক্ষে সবচেয়ে বেশি প্রশংসা করেন তারা হলেন ঠিক সেই খেলোয়াড় যারা গেমটি তাদের the চ্ছিক করে তুললেও অসুবিধাগুলি সন্ধান করবেন।

হারমোনিক্স একটি গেম ডেভেলপারের অসুবিধা স্তরটি সঠিকভাবে পেতে বেশ দীর্ঘ সময় নেয় তার একটি উদাহরণ। তাদের প্রথম গেম ফ্রিকোয়েন্সি খুব শক্ত ছিল এবং প্রতিটি ধারাবাহিক ছন্দ-অ্যাকশন গেমটি কিছুটা সহজ হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, প্রথম রক ব্যান্ড গেমটি বেশিরভাগ প্রাপ্তবয়স্ক শুরুর পক্ষে কয়েকটি সহজ গান বাজানো যথেষ্ট সহজ তবে কিছু নবজাতক এবং ছোট বাচ্চাদের পক্ষে এখনও খুব শক্ত। হারমোনিক্স কেন নবীনদের পক্ষে সমস্ত গান বাজানো সম্ভব করে নি ? কেন তারা ছোট বাচ্চাদের (যারা গেমটি পছন্দ করে) তাদের পক্ষে যোগ দেওয়ার পক্ষে এত সহজ করে নি? অবশেষে রক ব্যান্ড 3 এটি "কোনও ব্যর্থতা" সেটিং দিয়ে ঠিক পেয়েছে।

আমি কেবল অনুমান করতে পারি যে রক ব্যান্ড বিকাশকারীরা প্রাথমিকভাবে এই সম্ভাবনাটি বিবেচনা করেননি যে পরিবারের সদস্যরা সময়মতো ড্রাম মারার জন্য হাত-চোখের সমন্বয় না থাকলেও পরিবারগুলি এক সাথে গেম খেলার অভিজ্ঞতা উপভোগ করবে। এটিকে পর্যাপ্ত পরিমাণে সহজ করার জন্য উদ্বুদ্ধ করার আগে লোকেরা এটি চেষ্টা করছে (এবং এর ফলে বেশিরভাগ গেমের নাগালের বাইরে থাকা প্রমাণিত হতাশা) দেখতে হয়েছিল।


0

এটি আসলে এমন জিনিসগুলির সংমিশ্রণ হতে পারে যা গেম এবং প্লেয়ারের সাথে একই সাথে চলছে তবে বিভিন্ন কারণে।

1: প্লেয়ারটি প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারে দেওয়া সরঞ্জামগুলিতে দক্ষতা অর্জনের সীমাবদ্ধ হতে পারে যে সমস্যাগুলির জন্য নকশাকৃত একটি বন্দুক দিয়ে আরও বেশি নির্ভুল হয়ে উঠছে, বা কোনও কৌশল সম্পূর্ণ করার জন্য আলাদা কৌশল শিখতে পারে প্রদত্ত পরিস্থিতি এগুলি খেলোয়াড়ের উন্নতির জন্য সমস্ত ভিত্তি (যা অন্যান্য উত্তরগুলির কিছু বর্ণনা করেছে বা এটিকে ইঙ্গিত করেছে।

2: এটি গেমটির অসুবিধা বক্ররেখার সাথে করণীয় হতে পারে (একাধিক রয়েছে তবে আমি কেবল এখানে নির্দিষ্টকরণের বিষয়ে কথা বলব)। গেমের অগ্রগতির সাথে সাথে খেলোয়াড়ের কাছে আরও বেশি, এবং আরও চ্যালেঞ্জের উপস্থিতি প্রত্যাশিত, এবং প্রকৃতির দ্বারা প্লেয়ারকে আরও বেশি অর্জন করার প্রয়োজন হয়, এবং আরও দক্ষতা অব্যাহত রাখতে হয় (দেখুন 1), এবং ফলস্বরূপ গেমটি অসুবিধা বাড়িয়ে দিতে পারে খেলা নিজেই। এই বক্ররেখাগুলির মধ্যে সর্বাধিক প্রচলিত রৈখিক বর্ধনশীল, ধাপের ক্রিয়াকলাপ বৃদ্ধি এবং (যা আমি পছন্দ করি না তবে এটি এখনও ব্যবহৃত হয়) লোগারিথমিক log

3: এটি এমনও হতে পারে যে খেলোয়াড়কে দেওয়া সরঞ্জামগুলি অসুবিধা বক্ররেখাকে সরাসরি রৈখিক ধ্রুবক, বা ভগ্নাংশ বাড়ানো রৈখিক দিকে আরও আনার মাধ্যমে সংশোধন করে। যদিও এটি বলা উচিত যে এই নতুন সরঞ্জামগুলির সাহায্যে অসুবিধাও বাড়িয়ে তুলতে পারে কারণ প্লেয়ারের অন্যথায় আরও বেশি সুবিধা হওয়ার আশা করা হয় (এটিই আমরা প্লেয়ার ফাংশনের অসুবিধা বক্ররেখা পাই যেখানে প্রতিবার প্লেয়ার যতবার উপার্জন করে সেখানে পদক্ষেপগুলি বৃদ্ধি করা হয়) নতুন সরঞ্জাম)

যখন এই সমস্ত অংশগুলি এক সাথে ব্যবহার করা হয়, তবে এক, বা একটি দম্পতি কম-বেশি, বা এমনকি অতিরিক্ত প্রত্যাশিত তখন গেমটি খুব সহজেই খুব সহজ বা খুব কঠিন হয়ে উঠতে পারে, বা ঠিক সেভাবেই মনে হয়।

অ্যাংরি পাখির উদাহরণে পছন্দ করুন। গেমটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে খেলোয়াড়কে বিভিন্ন পাখির প্রকারের সাথে উপস্থাপন করা হয় যার বিভিন্ন ক্ষমতা রয়েছে যা ধাঁধাটির সাথে সামঞ্জস্য করা উচিত। সুতরাং এটি আশা করা যায় যে গেমটি এখনও একটি অসুবিধে বক্ররেখা রয়েছে, তবে প্রতিটি ধাঁধা অন্যের বিচ্ছিন্ন হওয়ার কারণে তাদের বক্ররেখার পরিবর্তে পৃথকভাবে মূল্যায়ন করতে হবে, এবং প্রকৃতির দ্বারা প্রদত্ত ধাঁধাটির অসুবিধা স্বাধীন, তবে সামগ্রিকভাবে খেলাটি এখনও একটি বক্ররেখার সাথে সামঞ্জস্য করা উচিত।

একটি নোট হিসাবে যে এই উত্তরটি কেবল প্লেয়ার দক্ষতা বিবেচনা করে এবং ভাগ্যকে কখনই বিবেচনা করে না।


এটি আপডেটের সময় কোনও গেমের সমস্যা পরিবর্তন করে বিকাশকারীটির সাথে কী করার আছে?
ট্রেভর পাওয়েল

1
কারণ অ্যাংরি পাখির মতো একটি গেমের আপডেটে অতিরিক্ত স্তরেরও অন্তর্ভুক্ত রয়েছে এটিকেও বিবেচনা করা যেতে পারে যে অসুবিধা বক্ররেখা, প্যাসিং এবং খেলোয়াড়ের সামর্থ্য সমস্ত একসাথে রেখে এটির সাথেও এর কিছু করার থাকতে পারে।
gardian06
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.