এই প্রবৃদ্ধির প্রচারের জন্য আপনার গেমটি কী ধরণের তৈরি হচ্ছে এবং আপনি কী (/ সময় চাই) যুক্ত করতে চান তা এই সমস্ত ক্ষেত্রেই আসে ।
Traditionalতিহ্যবাহী আরপিজির মতো কিছু করার দৃষ্টিকোণ থেকে, ফলআউট 1 ( 3 নয় , যাই হোক না কেন) থেকে একটি পরামর্শ নিন : এমন
একটি গেম তৈরি করুন যাতে একটি চরিত্রের সাথে সবকিছু করা অসম্ভব।
এমন একটি গেম তৈরি করুন যা "ক্লাস" সমর্থন করে না, বরং কাস্টমাইজেশন - যেমন খেলোয়াড় কাস্টমাইজ করে, দরজা এবং পথগুলি এবং custom কাস্টমাইজেশনের জন্য বোনাস (/ মডিউল / বৈশিষ্ট্য / ইত্যাদি)।
যাইহোক, সীমিত পরিমাণ মডিউল / ভাতা / বোনাস / উত্সাহ / ইত্যাদি, যাতে একটি অক্ষর নয় পারেন আধা বিশেষ হতে পারে, অথবা একটি খুব underpowered জ্যাক অফ অল-ব্যবসা, যিনি সীমিত / না এক্সেস হচ্ছে শাস্তি ভোগে অতিরিক্ত সামগ্রী।
স্তর / অনুসন্ধান নকশা পর্যায়ে, এটি পরিষ্কার করুন যে নির্দিষ্ট সামগ্রী / স্ট্যাট / গুণাবলী (বা কোনও সেটগুলির মধ্যে একটি, বা একত্রে বেশ কয়েকটি) অবশ্যই ব্যবহার করতে হবে, সেই সামগ্রীটি অ্যাক্সেস করতে।
(যেমন: একটি আধুনিক দিনের রবিন হুডের সাথে সুনির্দিষ্ট অনুসন্ধানে যেতে আপনার অবশ্যই 75% লকপিক, 60% বক্তৃতা, 8 এর চৌকসতা এবং 6 এর উপলব্ধি থাকতে হবে)।
এটা পরিষ্কার, যেমন এইসব চেক প্রতিটি পাস, যে যদি কোনও ব্যবহারকারী করুন করেনা যেসব প্রয়োজনীয়তাগুলি পূরণ করতে হবে।
অন্য কোয়েস্টে প্রবেশ করুন গাড়ীর পিছনের প্রান্তটি বাছাই করা এবং এটিকে বাইরে সরিয়ে নিয়ে যাওয়ার
ভিত্তিতে ... বা 300 মিলিয়ন ডলারের বেশি ওজনের ওজনের ওজনের ভিত্তিতে ...
এগুলি এমন কিছু যা মেটা-গেমিং অর্থে খেলোয়াড়ের কাছে তারা করতে পারে এমন কিছু হিসাবে উপস্থিত হবে , তবে 20 স্তরের পরে ফিরে না এসে এবং তাদের সমস্ত স্ট্যাটিক-পয়েন্টকে উত্সর্গীকৃত না করে তাদের বর্তমান খেলোয়াড়ের সাথে আর কিছুই করতে পারবেন না করতে।
অস্ত্র এবং গিয়ার এবং কারুকাজের ক্ষেত্রে, আপনি একই ধারণাটি প্রয়োগ করতে পারেন ...
দ্বিতীয় ও ওয়াবল এবং ডায়াবলোর দিকে তাকানো, গিয়ার-গ্রাবিংয়ের রাজা (দুর্দান্ত রিটেনশন-রেটও)।
গিয়ার তৈরির পরিবর্তে ক্লাস-প্রয়োজনীয়তা থাকতে হবে ("কেবলমাত্র ড্র্রুড এই জোড়া গ্লাভস পরতে পারে"), গিয়ারের উপর ভিত্তি করে থাকুন:
ক) স্ট্যাটাস-প্রয়োজনীয়তা ("স্নিকিংয়ের বুটস [রেকর্ড: স্নেক <= 50%]")
খ) এট-প্রয়োজনীয়তা ("গ্রোকিংয়ের গগলস [রেখা: আইএনটি <= 7]")
গ) গল্প-প্রয়োজনীয়তা ("তরোয়াল তরোয়ালগুলি [req: 'Awestness of Quest' - কোয়েস্ট শুরু করার জন্য অবশ্যই DEX> 4 ST> 7 থাকতে হবে] ")
যদি আপনি গেমটিতে কোনও আইটেম-ক্র্যাফটিং উপাদান রাখেন তবে সেখান থেকে আপনার স্ট্যাট / এট প্রয়োজনীয়তা স্বতঃ উত্পন্ন করতে সক্ষম হওয়া উচিত, এর উপর ভিত্তি করে বলুন, আইটেমটি তৈরির জন্য ব্যবহৃত উপাদানগুলি (বা আইটেমটি মোহিত / প্যাচ করতে ব্যবহৃত) , তাদের পরিমাণ, যদি তাদের বিভিন্ন সম্ভাবনা থাকে, ইত্যাদি te
এখন আপনার কাছে এমন গিয়ার রয়েছে যা যে কেউ ব্যবহার করতে পারে ...... যদি তারা এটি ব্যবহার করার ক্ষমতা রাখে বা তাদের যেকোন উপায়ে ব্যবহার করতে দিন তবে অপব্যবহারের জন্য শাস্তি প্রয়োগ করুন।
প্রত্যেককে একটি মিনিগান ব্যবহার করার ক্ষমতা দিন, তবে তারা যদি প্রয়োজনীয়তার প্রয়োজনীয়তা পূরণ না করে, তবে প্রতি মুড়ি চলার req_str - player_str
ইউনিটগুলির দ্বারা তাদের চলার গতি কমিয়ে দিন (বা কোনও গুণক, আপনার গেমের মধ্যে কোনও মুভ-ইউনিট দেখতে কেমন হবে তার উপর নির্ভর করে) ।
প্রত্যেককে একটি স্নিপার রাইফেল ব্যবহার করার সুযোগ দিন, তবে উচ্চ ধারণা এবং তত্পরতা ছাড়াই কোনও কিছুই আঘাত করা অসম্ভব করে তুলুন ...
পুরো বিষয়টি হ'ল আপনি যদি স্বতন্ত্র চরিত্রগুলির সাথে পুনরায় খেলতে সক্ষম হন তবে আপনি প্রতিটি চরিত্রকে যা করার অনুমতি দেওয়া হয়েছে তা সীমাবদ্ধ করতে চান ।
অতএব, বিভিন্ন দক্ষতা-সেট সহ প্রতিটি চরিত্রের বিভিন্ন সুবিধা এবং অসুবিধাগুলি থাকবে।
তাদের ভারসাম্য বজায় রাখার জন্য অনেকটা সময় ব্যয় করা নিশ্চিত করুন এবং নিশ্চিত করুন যে প্রতিটা বড় কোয়েস্ট পয়েন্ট কমপক্ষে 3 বা 4 টি বিভিন্ন উপায়ে সমাধান করতে পারে, এমন চরিত্রের উপর ভিত্তি করে যারা তাদের দক্ষতা মেলে খেলতে হবে এবং পার্শ্ব-অনুসন্ধানগুলি কেবল অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলবে 1 বা 2 বা 3 উপায়:
প্রতিটি চরিত্রের সমস্ত সামগ্রী অ্যাক্সেস করার প্রয়োজন হয় না, এবং শ্রেণি-নির্দিষ্ট জিনিস যুক্ত করার কথা চিন্তা করার পরিবর্তে, চরিত্র-দুর্বলতার ভিত্তিতে জিনিসগুলিতে অ্যাক্সেস অপসারণ করার বিষয়ে ভাবুন।