This really all depends on what kind of game you're making. Not only the genre, but how you're presenting it: 2D top-down, 2D side-scroller, 2D isometric, 3D first-person, 3D third-person shoulder, 3D third-person isometric/freecam...
Basically, from an artistic standpoint, rather than an actual game-mechanic standpoint, there are several things that you can do. Things like palette-changes, lighting-changes, starker/longer shadows, visual-noise, tightening the camera (sense of claustrophobia), shaky-cam...
... চরিত্রের চলমান গতিতে কিছুটা স্যুইচ করুন, অলস / চলাচল অ্যানিমেশনগুলি পরিবর্তন করুন যে চরিত্রগুলি, তারা নিজেরাই নার্ভাস।
মাকড়সা বা বাগগুলি তৈরি করুন বা যা ভয়ঙ্কর এবং থিমের মধ্যে ফিট করে। এগুলি ক্ষুদ্র, আন্তঃ-ইন্টারেক্টিভ করুন তবে কোনও ধরণের ক্ষুদ্র ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিত তৈরি করুন। কোনও বিইও ফ্যাক্টর নয়, একটি ভঙ্গুর factor.
আপনার গেমটিতে এটি কীভাবে করব তা আমি আপনাকে বলতে পারি না, কারণ থিম এবং উপস্থাপনা উভয় ক্ষেত্রে আমাদের প্রচুর ভেরিয়েবল নেই, তবে আপনার কিছু পুরানো হরর মুভি বা পুরানো মনস্তাত্ত্বিক-থ্রিলার এবং এটিকে দেখতে হবে। নতুন সিনেমাগুলি এড়িয়ে চলুন, কারণ, অবাক করা,'৯০ এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, বেশিরভাগ পপ-আপের ভয় পেয়ে "স্ল্যাশ-হরর" হয়েছেন। পুরানো দিনগুলিতে ফিল্ম-নির্মাণের জন্য যান্ত্রিকরা কী কাজ করেছিল তার দিকে মনোযোগ দিন।
সাউন্ড ছিল বড় ব্যাপার! কেবল সঙ্গীত নয়, শব্দ এবং শব্দ-থিম (প্রকৃতি বা নর্দমা বা খালি রাস্তাগুলি ইত্যাদি)। তাই প্যাসিং এবং আলোকসজ্জা এবং ক্যামেরা কোণগুলি ছিল (আমি এভিল ডেড 1 এর দিকে তাকানোর পরামর্শ দিই - এর প্রভাবগুলি তারিখযুক্ত, তবে কিছু শটগুলি এখনও মজাদার)।
আপনি পয়েন্ট'এন'-ক্লিক ক্লিকের মতো চরিত্রের গতিবিধি নিয়ন্ত্রণ না করে বা চালনা নিয়ন্ত্রণ না করা অবধি এই সমস্ত কিছুই আপনার গেমের ফর্ম্যাটের 1: 1 অনুবাদে সর্বদা উপলব্ধ থাকে না, তবে সেগুলি হয়ে আসে কিনা বিশেষ প্রভাব, বা চর্চা হিসাবে, বা স্তর নকশার জন্য শৈল্পিক দিকনির্দেশনা, বা বিপদগুলি বাড়াতে বা সংখ্যা বা শত্রুদের অসুবিধাগুলি বাড়ানোর ক্ষেত্রে প্যাকিং ... এই প্রতিটি বা সমস্ত জিনিসই উত্তেজনার বোধকে উন্নত করতে পারে।
যদি আপনি ইনস্টা-কিলের ফাঁদ ফেলতে চলেছেন তবে কিছু সতর্কতা রেখে দিন, সম্ভবত এটির মধ্যে একটি লাশের সাথে একটি প্রাক-স্প্রিং ফাঁদ।
হ্যাঁ, সংগীত, শব্দ-প্রভাবগুলি, সাউন্ডস্কেপগুলি (কখনও কখনও সর্বাধিক কার্যকর "উত্তেজনাপূর্ণ" দৃশ্যগুলি এমন হয় যেখানে উত্তেজনাপূর্ণ সংগীত চলে যায়, এবং আপনি একটি ভঙ্গুর শব্দদর্শন রেখে যান), তবে চরিত্র-অ্যানিমেশন, রঙ-প্যালেট পরিবর্তনগুলি (ভুতুড়ে ঘরের অভ্যন্তরের রঙের তুলনায় औसत সুপার মারিও ওয়ার্ল্ড স্তরের দিকে দেখুন), ক্যামেরা-কোণগুলি, দৃশ্যমানতা হ্রাস পায় (যুদ্ধের কুয়াশা বা জুম-ইন ক্যামেরা), ছায়া-তীব্রতা এবং ছায়া-দৈর্ঘ্যে বৃদ্ধি পায়, শৈল্পিক ক্রাইপিনেস (মাকড়সা / বাগ / অন্ত্র -াকা দেয়াল / ভিনগ্রহের বৃদ্ধি / ইত্যাদি), বর্ধিত বিপদের ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিত (প্রাক-স্প্রিংস ট্র্যাপস / পূর্ববর্তী অ্যাডভেঞ্চারারস ইত্যাদি) ... আপনি আরও একসাথে রেখেছেন (বিশেষত যখন আপনি মেশানো মিশ্রণ করেন) অডিও সহ ভিজ্যুয়াল সহ), লোকেরা যত বেশি টান অনুভব করবেন।
প্রশ্নটি অবশ্যই আপনার নির্দিষ্ট গেমটিতে এটি কীভাবে টানবে। এবং সত্যই, এটি কেবল একটি শিল্প যা অনুশীলন এবং পরীক্ষা করা এবং পুনর্বিবেচনা করা দরকার, কারণ কোনও সঠিক মিশ্রণ নেই is