চাপ এবং বিপদের একটি মায়া তৈরি


31

আমি বর্তমানে একটি অ্যাডভেঞ্চার গেম সেটিং নিয়ে পরীক্ষা নিরীক্ষা করছি যেখানে এক পর্যায়ে গেমটি বেশ শান্ত এবং খেলোয়াড়কে ধাঁধা সমাধান করতে হবে এবং এক পর্যায়ে শত্রু বা পরিবেশগত ফাঁদ রয়েছে।

খেলোয়াড়কে ভয় দেখাতে পারে এমন কোনও বিস্ময়কর বিপদজনক ঘটনা আমি কোথাও থেকে আসতে চাই না, তাই গেমের একটি বিভাগ শুরু হওয়ার আগে আমি খেলোয়াড়দের উত্তেজনা বাড়িয়ে তুলতে চাই যাতে একাধিক "প্লেয়ার-হত্যার" বাধা থাকবে ( তারা শত্রু হতে পারে, বা মাটি ভেঙে যেতে পারে ..)।

আমার শব্দ শিল্পী উত্তেজনাটি ধীরে ধীরে বাড়ানোর জন্য কিছু সত্যই ভাল সংগীত এবং সাউন্ড এফেক্ট তৈরি করেছে, তবে এই পর্যায়ে গেমের উপাদানগুলি অনুপস্থিত। এ যেন প্লেয়ারটি এক বিরক্তিকর প্লেইন বিভাগের মাধ্যমে ধাঁধা-অঞ্চল থেকে বিপদ-অঞ্চলে চলছে like

শব্দের পাশাপাশি, খেলোয়াড়দের উত্তেজনা বাড়ানোর কিছু সাধারণ উপায় কী? আমি কি বিশেষ ভিজ্যুয়ালগুলির সাথে সহায়তা করতে পারি, বা আমার কী গল্পের উন্নতি করতে হবে বা সম্ভাব্য প্রাক-বিপদ-অঞ্চলের সহজ কিছু বাধা আবিষ্কার করতে হবে?


9
I'd really like for us to find a way to ask these sorts of questions in a useful way on this site. This one sort of feels like it's asking for "let's make a list of possibilities" answers, which doesn't feel useful (or like someone could reasonably "accept" just one answer as being correct). But I think the question is important. And to me, it feels like finding a way to usefully formulate exactly this type of question is very important for making gamedev.SE a truly long-term useful resource on the internet.
Trevor Powell

2
@ ট্রেভরপোয়েল এসও-তে এমন প্রশ্নও নেই, যেখানে তারা একটি সম্প্রদায়-উইকির উত্তরে সমস্ত সঠিক উত্তর সংযুক্ত করার ঝোঁক রাখে এবং সেটি গৃহীত হয়? তবুও, এটি গেমডেভে তেমন ব্যবহার করা হবে বলে মনে হয় না। আমি মনে করি না থ্রেড ওপেনাররা পোস্টগুলিকে সম্প্রদায় উইকি হিসাবে চিহ্নিত করতে পারে, সুতরাং তাদের উত্তরটি সম্প্রদায়ের উইকি হিসাবে চিহ্নিত করা দায়বদ্ধ লোকদের দায়িত্ব হবে।
অউফজিহভোগেল

3
আপনি "চাপ এবং বিপদের একটি ILLUSION" তৈরি করতে চান না, আপনি আসল জিনিসটি তৈরি করতে চান। কী কারণে চাপ সৃষ্টি হয়, কী বিপজ্জনক তা সেই জিনিসগুলি করুন এবং এই ভাবনা বন্ধ করুন যে তারা আপনাকে কৌতুক দিয়ে জড়িয়ে যেতে হবে ভ্রান্তির ভান করে।
প্যাট্রিক হিউজেস

উত্তর:


23

I sometimes think the act of having to make a decision with a sense of "if I don't decide, things will not be as I wish" is good to create tension.

It doesn't have to be that making the decision IS important, but that the player thinks they need to.

For example, there's the idea of false danger. Crossing a rickety bridge (that really isn't going to fall) creates more tension that a bridge that really does fall some times.

Another thing is just giving the player heads up on something that's going to happen, but don't tell them when. Finding wanted posters for a notorious killer early on is a big hint you'll meetup with him - and there's tension in that. Finding the aftermath of an extraordinary event that hints at something the player will encounter later works the same way. Wiped out platoon for example.

Think of it this way - a good book can have tension and be scary, but clearly it has no sound fx, light changes or anything else - it's all in your head (and the storytelling).


thanks, I'll experiment with some visuals which will make the scene look partially broke, like it will be in the danger-zone later on, but not near to the player, or at least not affecting him at the moment. I really like the rickety bridge example, it's pretty obvious and used in many movies and games but it never gets old (=
cppanda

24

This really all depends on what kind of game you're making. Not only the genre, but how you're presenting it: 2D top-down, 2D side-scroller, 2D isometric, 3D first-person, 3D third-person shoulder, 3D third-person isometric/freecam...

Basically, from an artistic standpoint, rather than an actual game-mechanic standpoint, there are several things that you can do. Things like palette-changes, lighting-changes, starker/longer shadows, visual-noise, tightening the camera (sense of claustrophobia), shaky-cam...

... চরিত্রের চলমান গতিতে কিছুটা স্যুইচ করুন, অলস / চলাচল অ্যানিমেশনগুলি পরিবর্তন করুন যে চরিত্রগুলি, তারা নিজেরাই নার্ভাস।

মাকড়সা বা বাগগুলি তৈরি করুন বা যা ভয়ঙ্কর এবং থিমের মধ্যে ফিট করে। এগুলি ক্ষুদ্র, আন্তঃ-ইন্টারেক্টিভ করুন তবে কোনও ধরণের ক্ষুদ্র ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিত তৈরি করুন। কোনও বিইও ফ্যাক্টর নয়, একটি ভঙ্গুর factor.

আপনার গেমটিতে এটি কীভাবে করব তা আমি আপনাকে বলতে পারি না, কারণ থিম এবং উপস্থাপনা উভয় ক্ষেত্রে আমাদের প্রচুর ভেরিয়েবল নেই, তবে আপনার কিছু পুরানো হরর মুভি বা পুরানো মনস্তাত্ত্বিক-থ্রিলার এবং এটিকে দেখতে হবে। নতুন সিনেমাগুলি এড়িয়ে চলুন, কারণ, অবাক করা,'৯০ এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, বেশিরভাগ পপ-আপের ভয় পেয়ে "স্ল্যাশ-হরর" হয়েছেন। পুরানো দিনগুলিতে ফিল্ম-নির্মাণের জন্য যান্ত্রিকরা কী কাজ করেছিল তার দিকে মনোযোগ দিন।

সাউন্ড ছিল বড় ব্যাপার! কেবল সঙ্গীত নয়, শব্দ এবং শব্দ-থিম (প্রকৃতি বা নর্দমা বা খালি রাস্তাগুলি ইত্যাদি)। তাই প্যাসিং এবং আলোকসজ্জা এবং ক্যামেরা কোণগুলি ছিল (আমি এভিল ডেড 1 এর দিকে তাকানোর পরামর্শ দিই - এর প্রভাবগুলি তারিখযুক্ত, তবে কিছু শটগুলি এখনও মজাদার)।

আপনি পয়েন্ট'এন'-ক্লিক ক্লিকের মতো চরিত্রের গতিবিধি নিয়ন্ত্রণ না করে বা চালনা নিয়ন্ত্রণ না করা অবধি এই সমস্ত কিছুই আপনার গেমের ফর্ম্যাটের 1: 1 অনুবাদে সর্বদা উপলব্ধ থাকে না, তবে সেগুলি হয়ে আসে কিনা বিশেষ প্রভাব, বা চর্চা হিসাবে, বা স্তর নকশার জন্য শৈল্পিক দিকনির্দেশনা, বা বিপদগুলি বাড়াতে বা সংখ্যা বা শত্রুদের অসুবিধাগুলি বাড়ানোর ক্ষেত্রে প্যাকিং ... এই প্রতিটি বা সমস্ত জিনিসই উত্তেজনার বোধকে উন্নত করতে পারে।

যদি আপনি ইনস্টা-কিলের ফাঁদ ফেলতে চলেছেন তবে কিছু সতর্কতা রেখে দিন, সম্ভবত এটির মধ্যে একটি লাশের সাথে একটি প্রাক-স্প্রিং ফাঁদ।

হ্যাঁ, সংগীত, শব্দ-প্রভাবগুলি, সাউন্ডস্কেপগুলি (কখনও কখনও সর্বাধিক কার্যকর "উত্তেজনাপূর্ণ" দৃশ্যগুলি এমন হয় যেখানে উত্তেজনাপূর্ণ সংগীত চলে যায়, এবং আপনি একটি ভঙ্গুর শব্দদর্শন রেখে যান), তবে চরিত্র-অ্যানিমেশন, রঙ-প্যালেট পরিবর্তনগুলি (ভুতুড়ে ঘরের অভ্যন্তরের রঙের তুলনায় औसत সুপার মারিও ওয়ার্ল্ড স্তরের দিকে দেখুন), ক্যামেরা-কোণগুলি, দৃশ্যমানতা হ্রাস পায় (যুদ্ধের কুয়াশা বা জুম-ইন ক্যামেরা), ছায়া-তীব্রতা এবং ছায়া-দৈর্ঘ্যে বৃদ্ধি পায়, শৈল্পিক ক্রাইপিনেস (মাকড়সা / বাগ / অন্ত্র -াকা দেয়াল / ভিনগ্রহের বৃদ্ধি / ইত্যাদি), বর্ধিত বিপদের ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিত (প্রাক-স্প্রিংস ট্র্যাপস / পূর্ববর্তী অ্যাডভেঞ্চারারস ইত্যাদি) ... আপনি আরও একসাথে রেখেছেন (বিশেষত যখন আপনি মেশানো মিশ্রণ করেন) অডিও সহ ভিজ্যুয়াল সহ), লোকেরা যত বেশি টান অনুভব করবেন।

প্রশ্নটি অবশ্যই আপনার নির্দিষ্ট গেমটিতে এটি কীভাবে টানবে। এবং সত্যই, এটি কেবল একটি শিল্প যা অনুশীলন এবং পরীক্ষা করা এবং পুনর্বিবেচনা করা দরকার, কারণ কোনও সঠিক মিশ্রণ নেই is


7

আমি মনে করি যে আপনার ধারণার পরিবর্তন থেকে উত্তেজনা আসে। আপনি যখন সুরক্ষিত এবং আত্মবিশ্বাসী বোধ করেন তখন আপনি টান অনুভব করবেন না। সবকিছু ঠিকঠাক হয় .. বা লিট এ, এমনকি যদি কখনও অসুবিধা নিয়ে চলতে থাকে তবে কমপক্ষে অসুবিধাগুলি ভালভাবেই জানা থাকে।

যখন আপনার বিশ্বের সম্পর্কে উপলব্ধি পরিবর্তিত হয়, আপনি দুর্দান্ত ছদ্মবেশ অনুভব করতে শুরু করেন। এটাই মহা উত্তেজনা সৃষ্টি করে।

For example. If you are playing Doom 1 or 2, everthing passes on narrow corridors and small rooms. But.. sometimes you find a very wide place. You then, feel very strange... this is different, you dont know what kind of dangers are awaiting in this new "world".

বিপরীতে, আপনি ভিসিভার্সা ভাবতে পারেন। আপনি যদি জার্নি খেলেন তবে সবকিছু খুব বড় এবং প্রশস্ত। আপনি গেমটি মুক্ত বোধ করে খেলেন, আপনি উড়ে বেড়াবেন, আপনি ভেসে উঠবেন ... তবে আপনি যদি কোনও ছোট জায়গায় প্রবেশ করেন তবে আপনি সংকুচিত এবং টান অনুভব করতে শুরু করেন।

আমি মনে করি যে প্রধান জিনিসটি যা মানুষকে উত্তেজনা বোধ করে তা হ'ল "পরিবর্তন"।


বড় কিছু পরিবর্তন এবং নিবিড়তা অন্য দৃশ্যের একটি দৃশ্যে রূপান্তরিত হয় অবশ্যই আমি এমনটি এখনও ভাবিনি যা আমার গল্প এবং স্তর নকশার সাথে পুরোপুরি ফিট করবে
সিপেন্ডা

3

আমি সবেমাত্র গেমটির উল্লেখ করতে চেয়েছিলাম : ডার্ক ডিসেন্ট । গেমটি মূলত প্লেয়ারকে ভয় দেখায় এবং উত্তেজনা বাড়ায়। সত্যিই স্ট্রেস তৈরি হচ্ছে না, তাই এই জিনিসগুলি আপনি যা খুঁজছেন তা সত্যিই তা নাও হতে পারে। অবশ্যই সঙ্গীত এবং শব্দ প্রভাব প্রভাবের জন্য গুরুত্বপূর্ণ। তবে গেমটিতে আমি কিছু জিনিস লক্ষ্য করেছি:

  • মোমবাতির মতো কিছু ঝলকানি আলো পয়েন্ট সহ অন্ধকার পরিবেশ তৈরি করা।
  • বাতাসের স্ট্রিমগুলি দরজা বন্ধ করে / খোলে বা মোমবাতিগুলি বেরিয়ে আসে।
  • একটি ছোট দর্শন ক্ষেত্র ব্যবহার করে।
  • ক্যামেরা বোব্বিং (প্লেয়ারের পদক্ষেপের সিমুলেশন)।
  • ভীতিজনক পরিস্থিতিতে কিছু ভিজ্যুয়াল প্রভাব যেমন:
    • স্ক্রিনে একটি লাল / বেগুনি চকমক যুক্ত করা
    • এর দ্বারা দর্শন বিঘ্নিত:
      • ধোঁয়া বা কুয়াশা যোগ করা
      • একটি উচ্চতর দর্শনীয় ক্ষেত্র ব্যবহার করে (প্রভাবটি দেয় যে দূরত্বগুলি দীর্ঘ হয় এবং ক্যামেরাটি জুম বেরিয়ে যায়, খুব দ্রুত চলার মায়া তৈরি করে))
      • স্ক্রিনটিকে পুরোপুরি পাগল করার জন্য জ্যোমট্রির প্রতিটি ভার্টেক্সকে ভার্টেক্স শ্যাডারে রূপান্তর করুন।
  • খেলোয়াড়কে কিছুটা ভুল পথে হাঁটতে বাধ্য করুন (যেমন আপনি যখন ডুবে যাওয়া জাহাজে যেমন উদাহরণস্বরূপ, তখন স্থলটি পুরোপুরি অনুভূমিক নয়)। এটি খেলোয়াড়কে চঞ্চলতা অনুভব করতে পারে। স্থলটি পুরোপুরি অনুভূমিক হলেও আপনি এই প্রভাবটি ব্যবহার করতে পারেন।
  • দুর্বল এবং ওঠানামা বর্তমান (বিদ্যুৎ)।

আমার পছন্দের শব্দ প্রভাবগুলি হ'ল:

  • আপনার নিজের হার্টবিট, দম এবং পদবিন্যাস শুনে
  • বায়ু
  • দরজা চিৎকার
  • ফোঁটা বা স্ট্রিমিং জল

উত্তেজনা তৈরি করার আরেকটি দুর্দান্ত প্রভাব হ'ল সংগীত বন্ধ করা। এটি এর প্রভাব দেবে: "কী হয়, সঙ্গীত থামে?" উদাহরণস্বরূপ, সংগীতটি থেমে যায় এবং আপনি যা শুনতে পান তা হ'ল হ'ল হ'ল আপনার দম এবং একটি ফুটো ট্যাপের শব্দ এবং একটি ভাঙা আলো যা জ্বলজ্বল করে রাখে (যেমন টিএল লাইটের প্রারম্ভ যা আলো চালিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে)।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.