আপনার প্রশ্ন থেকে, এটির মতো মনে হচ্ছে আপনার কোনও সাউন্ড ইফেক্ট ডিজাইন / অর্জন করতে সমস্যা নেই এবং কেবল বাস্তবায়ন পদ্ধতিগুলি বোঝার প্রয়োজন understand
আপনি কীভাবে সাউন্ড ইফেক্টগুলি সংগঠিত এবং ব্যবহার করবেন?
গেম অডিওর ক্ষেত্রে এটির একটি প্রধান নীতিটি বোঝার দরকার রয়েছে যা অন্ধকারে স্পষ্ট, তবে প্রত্যেকে তাদের প্রথম পদ্ধতির দিকে যায় না:
"যে কেউ এখনও মনে করে যে একটি শব্দ এবং ডাব্লুএইভি ফাইলের মধ্যে 1: 1 সম্পর্ক রয়েছে কেবল তা পায় না।" - ব্রায়ান শ্মিড্ট
একটি পোস্ট উৎপাদন স্টুডিওতে একটি ফিল্ম সাউন্ডট্র্যাক সম্পাদনাগুলি, তখন তারা না জায়গা সামান্য "শব্দ প্রভাব উদাহরণস্বরূপ" ইঙ্গিত সব টাইমলাইন করে। সাউন্ডট্র্যাকটিকে যতটা সম্ভব জৈব করে তুলতে তারা কয়েকটি আলাদা শব্দ নেয় এবং একসাথে ভারসাম্য বজায় রাখে different গেমসে এটি করা সত্যিই কঠিন (এবং কখনও কখনও আপনার গেমের নান্দনিক নির্দেশ অনুসারে কাম্য নয়)।
আপনার ইঞ্জিনগুলির মধ্যে সর্বাধিক নমনীয়তা পাওয়ার জন্য আপনি যে সিস্টেমগুলি তৈরি করতে (বা ব্যবহার করতে পারেন) তারতম্য। এর সাথে পরিচিত হওয়ার একটি উপায় হ'ল এফএমওডি এবং ডাব্লুওয়াই উভয়ই ডাউনলোড করা এবং তাদের ডকুমেন্টেশনগুলি পড়া এবং সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করার চেষ্টা করা (WWWI এর ইনস্টলারটিতে প্রোগ্রামার এবং সাউন্ড ডিজাইনারের মধ্যে পারস্পরিক মিথস্ক্রিয়াকে বর্ণনা করে যা একটি বিশেষত ভাল)।
উদাহরণস্বরূপ, আপনার 5 টি পৃথক চরিত্রের প্রকার এবং 3 টি পৃথক ভিত্তি - ঘাস, কাদা এবং কাঠ, উদাহরণস্বরূপ - আপনি 5 * 3 পদবিন্যাস শব্দ তৈরি করবেন?
যদি আপনার চরিত্রের পদক্ষেপগুলি যথেষ্ট আলাদা লাগে তবে হ্যাঁ। এটিকে ছোট, মাঝারি এবং বড় পদবিন্যাসের শব্দগুলিতে ভাগ করে নেওয়াও সাধারণ কারণ কারণ, উদাহরণস্বরূপ, মানব এবং এলফের শব্দগুলি কি আসলেই আলাদা হবে? ডিস্কস্পেস এবং মেমরি সংরক্ষণ করুন এবং কিছু শব্দ পুনরায় ব্যবহার করুন।
একটি নমুনায় বিভিন্নের জন্য এলোমেলো পিচ যুক্ত করা কি ভাল ধারণা?
হ্যাঁ. অন্যথায় আপনি "মেশিনগান" ইফেক্ট পান, যা এর নাম হিসাবে শোনাচ্ছে multiple এটি একাধিক প্রভাবের শব্দগুলির সাথে বিশেষত খারাপ quick দ্রুত, পুনরাবৃত্তি শোনার জন্য, আপনি সাধারণত কয়েকটি আলাদা-পর্যাপ্ত নমুনা ধরেন এবং তার পিচযুক্ত প্রত্যেককে ট্রিগার করুন trigger সূক্ষ্মভাবে এসএফএক্সের ট্রিগার হওয়ার প্রতিটি ক্ষেত্রে সামঞ্জস্য করা।
পরিবেশের শব্দগুলির কী - আপনি কেবল একটি ব্যয়গ্রাউন্ডে লঞ্চ করেন এমন একটি প্রধান লুপ তৈরি করেন,
অনেক গেম অবশ্যই এই পদ্ধতির গ্রহণ করেছে। সবচেয়ে সাম্প্রতিক উদাহরণটি আমি বাশানকে ভাবতে পারি। যদি আপনি ২-৩ মিনিটের জন্য বাশনে স্থির থাকেন তবে অবশেষে আপনি ব্যাকগ্রাউন্ড ট্র্যাকটি বিবর্ণ হয়ে শুনবেন এবং ব্যাকগ্রাউন্ড লুপটি পুনরায় আরম্ভ হওয়ার সাথে সাথে আবার বিবর্ণ হয়ে যাবে। এটি এক ধরণের লঙ্গা। আপনার পটভূমির লুপটিকে আরও গতিশীল করা সম্ভব।
আপনাকে ব্যাকগ্রাউন্ড লুপটিকে আরও ডায়ামিক করতে, লুপটিকে এর উপাদানগুলির মধ্যে পচানোর বিষয়ে ভাবুন। প্রদত্ত মৌলিক বহিরঙ্গন পটভূমির লুপের জন্য, আপনি সম্ভবত এগুলি রাখতে পারেন:
- একটি বেস, নরম বাতাস বা অন্য শব্দ যা বিছানা হিসাবে কাজ করে বা যদি আপনি ছায়াছবির শব্দ করেন তবে "রুম টোন"।
- কিছুটা জোরে অবিচ্ছিন্ন শব্দগুলি এই অঞ্চলের একটি বৈশিষ্ট্য হাইলাইট করে (যেমন: বাচ্চা ব্রুক)
- প্রায়শই-সক্রিয় শব্দগুলি যা সংক্ষিপ্ত, তবে ঘন ঘন ট্রিগার হতে পারে (পাখি টুইট করছে)
- যে শব্দগুলি খুব কম এবং এর মধ্যে খুব দূরে, তবে এই অঞ্চলে আগ্রহ এবং রহস্য যোগ করুন (মাঝে মাঝে নেকড়ে কুঁচকানো, সম্ভবত?)
আপনি এই বিভাগগুলিকে সমস্ত তাদের নিজস্ব সময়রেখার হিসাবে কার্যকর মনে করতে পারেন। এখানে প্রতিটি টাইমলাইনে এলোমেলোভাবে তারা চয়ন করতে পারে এমন শব্দের একটি ব্যাংক রয়েছে এবং তারা কত ঘন ঘন ট্রিগার করে তার জন্য পরামিতি। পরামিতিগুলির উদাহরণ:
- শেষ শব্দের সমাপ্তি এবং একক বিভাগে পরের এক শুরুর মধ্যবর্তী যে কোনও প্রয়োজনীয় বিলম্বের সময়।
- যদি কোনও নির্দিষ্ট শব্দ বিভাগে এর থেকে একবারে একাধিক শব্দ বাজানোর অনুমতি দেওয়া হয় (পাখিদের টুইট করার জন্য এটি উপযুক্ত হতে পারে, যদি এটি বিরলভাবে ঘটে থাকে তবে)
বা আপনি কি সমস্ত খেলার স্তর জুড়ে আসল শব্দ (জল, বাতাস, গাছের ছাল চলা, পাখি) রাখেন?
স্থাপিত-ইন-স্তরের শব্দ, তারা যেহেতু কিছু দৃষ্টান্ত আপনার পটভূমি লুপ যেমন একটি আইন সাজানোর একটি বিশেষ ক্ষেত্রে হয়, কিন্তু আপনি চাইতে পারেন কিছু একটি ব্যাকগ্রাউন্ড লুপ ছাড়াও তাদের ফর্ম।
আপনি যাবেন এমন সময় যদি কোনও পাখি তার বাসা থেকে উড়ে চলে যায় তবে আপনি 12 সেকেন্ড পরে ব্যাকগ্রাউন্ড লুপটিতে কোনও পাখির ঝাঁকুনির শব্দ শুনতে পান না? অদ্ভুত হবে। আপনার পটভূমির লুপে পাখি স্কোয়াও থাকলেও এখানে একটি পাখি স্কোয়াখ রাখাও বোধগম্য।