কোড অবজেক্টের জন্য সাধারণ নামের অভিধান [বন্ধ]


16

আমি শর্তগুলির একটি সাধারণ অভিধান খুঁজছি (যেমন নকশাগুলির মতো জিনিসগুলি কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করে তার জন্য একটি সাধারণ ভাষা রয়েছে) যা গেমগুলির সাথে সুনির্দিষ্ট।

উদাহরণস্বরূপ, যদি আমি একটি উচ্চ স্তরের জটিলতার সাথে পংয়ের একটি গেম তৈরি করি তবে আমি সেই অনুযায়ী জিনিসটির নাম রাখতে চাই।

আমি কিছু চাক্ষুষ বস্তু দেখা করেছি যে কোনো ব্যবহারকারী একটি নামক সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে পারবেন উইজেট , কিছু নন-ইন্টারেক্টিভ বেশী একটি নামক ক্রীড়নক (পেছনে যখন আমি যাহাই হউক না কেন starcraft মানচিত্র সম্পাদক সঙ্গে অভিনয়)। ফ্রেম রেট ক্লকটির জন্য কি কোনও সঠিক নাম আছে? গেমের ঘড়ির জন্য কি কোনও সঠিক নাম আছে (এমন ঘড়ি যা বিশ্বের বস্তুগুলির চলাচল সম্পর্কিত তবে ভিজ্যুয়াল অঙ্কন নয়)?

আমি কেবল একটি অভিধান চাই যাতে আমি একই ভাষা বলতে পারি এবং জিনিসগুলি যেভাবে যায় সেগুলি তৈরি করতে পারি না। আমি উদ্বিগ্ন, আমি ডুডাডস, হোসাইটস, হোয়াটস, এবং ফ্লিম-ফ্ল্যামস নামের জিনিস তৈরি করতে যাচ্ছি ... এবং আমি এটি করতে চাই না।

উত্তর:


17

অঞ্চল, সংস্থা এবং বিকাশকারী হিসাবে এই নামগুলি পৃথক হয়। তাদের অধিকাংশই হয় গঠিত এবং হয় প্রায়ই শুধু "জিনিস" জন্য প্রতিশব্দ।

কোডের উদ্দেশ্য বর্ণনা করে এমন নাম তৈরি করুন। ফ্রেম রেট ক্লককে ফ্রেম রেট ক্লক বলে। এই জিনিসগুলির জন্য কোনও অভিধান নেই। আপনি যে শব্দগুলির বর্ণনা দিচ্ছেন তার যদি কোনও দৃ definition় সংজ্ঞা না থাকে তবে আপনার অভিধান থাকতে পারে না। গেম ডেভেলপমেন্টে ব্যবহৃত জিনিসগুলি গেম থেকে গেমে পরিবর্তিত হয়। এটি কী কার্যকারিতা বাস্তবায়নের প্রয়োজন তার জন্য গেমটি তৈরি হচ্ছে তার উপর নির্ভর করে। তৈরি করা অবজেক্টগুলি প্রায়শই সেই গেমের জন্য নির্দিষ্ট। তাদের কল করুন যা বোঝায়।


4

আমি অনুমান করি আপনি যা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করছেন তা গেম বিকাশের প্রোগ্রামিংয়ের পক্ষে একটি শব্দকোষ। আমি মনে করি না যে একটি বিদ্যমান, এটি অবশ্যই লজ্জাজনক।

ঘটনাচক্রে, একটি উইজেট এমন একটি শব্দ যা জিইউআইয়ের বিকাশ থেকে এসেছে। প্রযুক্তিগত প্রসঙ্গে আমি এর আগে ডুডাড শব্দটি কখনও শুনিনি।



2

আপনি যদি গেম বিকাশের বিষয়গুলির জন্য সাধারণত-গ্রহণযোগ্য শর্তাদি সন্ধান করতে চান তবে সাহিত্য আপনার তথ্যের সেরা উত্স হতে পারে । এর জন্য একটি ভাল রেফারেন্স হতে পারে ইন্ট্রোগেমডিভ ডট কম , এটি কোনও অভিধান নয় তবে এটি আপনাকে একটি সূচনা পয়েন্ট দেবে।


1

কঠোরভাবে ইউআই উদ্দেশ্যে (ইন্টারেক্টিভ আইটেম) জন্য, নিয়ন্ত্রণ এবং উইজেট উভয়ই সাধারণ। উপাদানগুলিও জনপ্রিয় হয়ে উঠছে, যদিও এটি নিজেরাই আজকের ঘন ঘন উপাদান-ভিত্তিক গেম অবজেক্ট সিস্টেমগুলির জন্য বিভ্রান্তিকর। ইউআইসিন্ট্রোলের মতো ক্লাস ব্যবহার করা, বা নেমস্পেসগুলি ব্যবহার করা আপনার স্পষ্ট অর্থ কী তা স্পষ্ট করে শনাক্ত করার জন্য একটি ভাল ধারণা।

গেমের আইটেমগুলির জন্য, সর্বাধিক সাধারণ শব্দটি হ'ল গেম অবজেক্ট। এগুলি কোডে প্রায়শই সমস্ত সত্ত্বা থাকে তবে গেমওজেক্ট বা এমনকি জিওও অস্বাভাবিক নয়। গেম ইঞ্জিনগুলি যা কঠোরভাবে 2D হয় কখনও কখনও কেবল সমস্ত গেম অবজেক্টগুলিকে স্প্রাইট বলে।

যেখানে সম্ভব, বস্তুগুলি তারা কী বা কী তার উপর ভিত্তি করে নাম রাখুন, কিছু চালাক সংক্ষিপ্ত প্রতিশব্দ নয়। সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে, যদি আপনি কোনও খারাপ নাম বাছাই করে থাকেন এবং একটি বৃহত-প্রকল্প-বান্ধব ভাষা ব্যবহার করেন, তবে আপনি কোনও নামটি খুব বিভ্রান্তিকর সিদ্ধান্ত নিলে কেবল আপনার ক্লাস এবং দৃষ্টান্তের নাম পরিবর্তন করা খুব নগণ্য।

সত্যই, আপনার নিজের প্রকল্পের অভ্যন্তরীণ ধারাবাহিকতা আরও গুরুত্বপূর্ণ। এতক্ষণ আপনি নামকরণের শৈলী এবং কনভেনশনগুলি ধারাবাহিকভাবে ব্যবহার করেন এবং সমস্ত কিছুর উদ্দেশ্য কী তা নথিভুক্ত করেন, আপনি ভাল থাকবেন। আপনি যতক্ষণ না প্রতিটি গেমকে পিপড (স্পষ্টতই বোবা নাম) বলছেন তাতে কিছু আসে যায় না যতক্ষণ আপনি স্পষ্টভাবে আপনার প্রারম্ভিক ম্যানুয়ালটিতে ডকুমেন্টটি সমর্থন করছেন এবং একটি পিপড কী তা সমর্থনকারী উল্লেখগুলি উল্লেখ করে। যতক্ষণ না নামটি পুরোপুরি বিভ্রান্তিমূলক নয় (উদাহরণস্বরূপ আপনার রেন্ডারযোগ্য জাল বস্তুকে কোনও ফিজিকাল বডি হিসাবে কল করবেন না যা গ্রাফিক্সের পরিবর্তে পদার্থবিজ্ঞানের বোঝায়)।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.