মহাকাশ লড়াইয়ের সিমে হালকা তথ্য প্রচারের মডেলিংয়ের গতি


29

আমি একটি স্পেস কম্ব্যাট সিম নিয়ে কাজ করছি যা তুলনামূলকভাবে বিস্তৃত অঞ্চলগুলির (স্থানের ঘনক্ষেত্র ~ 20 হালকা মিনিটের একপাশে) এবং (বেশিরভাগ) বাস্তববাদী পদার্থবিজ্ঞানের ব্যবহার করে। আমি যে মূল উপাদানগুলির মডেল করতে চাই তার মধ্যে অন্যতম হ'ল যুদ্ধের স্থান জুড়ে তথ্যের প্রচারের গতি - অর্থাৎ, প্লেয়ার এ যদি যুদ্ধের একদিকে তার প্রধান ড্রাইভটি নিযুক্ত করে, প্লেয়ার বি এটি দেখার আগে 20 মিনিটের বিলম্ব হয় এবং এটি প্রতিক্রিয়া করতে পারেন

এমনকি অপেক্ষাকৃত ছোট যুদ্ধের জায়গাগুলির জন্যও এই গতি জড়িত একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। ৩০ কিলোমিটারের একটি 500 মিটার দীর্ঘ জাহাজটি তার এক সেকেন্ডের 1/60 তম মধ্যে সম্পূর্ণ দৈর্ঘ্যের দ্বারা নিজেকে স্থানচ্যুত করতে চলেছে, তাই এমনকি প্রতিপক্ষকে লক্ষ্য করে কয়েক মিনিটের সেকেন্ড দূরে হালকা ল্যাগ দ্বারা প্রভাবিত হতে চলেছে।

আমি এটি আগে কখনও দেখিনি, এবং আমি ভাবছি যে এটির মডেলিংয়ের জন্য কিছু সেরা অনুশীলন রয়েছে। এই মুহুর্তে আমি প্রতিটি ইভেন্টের টাইমস্ট্যাম্প করছি এবং এটি একটি অবস্থানের সাথে চিহ্নিত করছি, এটি একটি কাতারে রেখেছি এবং তারপরে প্রতিটি টিক পরীক্ষা করে দেখুন যে গেম জগতের কোনও বস্তু হালকা শঙ্কুটির প্রান্তে নতুন কিনা এবং ইভেন্টটি যুক্ত করছে তাদের সেন্সর সারি। আমি ইতিমধ্যে এটি উপলব্ধি করতে পারে এমন সমস্ত বস্তু দ্বারা ইতিমধ্যে সংবেদনশীল কোনও ইভেন্ট সরিয়ে এটিকে অপ্টিমাইজ করব, তবে তবুও, আমি মনে করি এটি জটিল হয়ে উঠবে এবং খুব বেশি খেয়ে ফেলবে a খেলায় যদি কয়েকশ সংবেদনশীল বস্তু থাকে (তবে এটি বেশ রুটিন) of

এমন কোনও ডেটা মডেল রয়েছে যা এর জন্য আরও উপযুক্ত হবে যা আমার চেক আউট করা উচিত?


7
ডান্নো উত্তর, তবে আমি কি পরিষ্কার ঝরঝরে প্রশ্ন করব!
টিম হল্ট

ওহো! গেমগুলি বেশিরভাগই ভিজ্যুয়ালাইজেশন সম্পর্কে। আমার জানতে হবে যখন পিক্সেলগুলি খুব বেশি বড় হয় তখন আপনি কীভাবে বিরোধীদের কল্পনা করার পরিকল্পনা করেন? সাধারণ এইচইডি সূচকগুলি? একটি পাঠ্য মোড অ্যাডভেঞ্চার খেলা? আমাকে আলোকিত করুন!
জোনাস বাইস্ট্রোম

1
আপনি বলেছেন যে আপনার মডেল শারীরিকভাবে নির্ভুল। সে কি নিউটনিয়ান নাকি আপেক্ষিকতাবাদী? এটি এ জাতীয় স্কেলগুলিতে বড় পার্থক্য আনতে পারে।
MSalters

1
এটি যে প্রশ্নের উত্তর দেয় তা নয়, তবে সম্ভবত আলোর গতির হালকা দিকে তাকানো আপনাকে কিছু ধারণা দেবে।
মাইকেল পানকভ

@ জোনাসবাইস্ট্রাম - দূর-দুরত্বের দৃশ্যটি বেশ জটিল, এবং আমি এটি পরিষ্কার করার চেষ্টা করছি। মূলত, আমি আশা করছি যে এটি ভবিষ্যতে লক্ষ্যটি কোথায় থাকবে তার সম্ভাব্য দৃষ্টিভঙ্গি হবে, হালকা পিছিয়ে পড়ুন এবং আপনার শিপ কম্পিউটারের টার্গেটের সর্বোচ্চ ডেল্টা-ভি এর অনুমানের ভিত্তিতে। এই মুহূর্তে এটি এর চেয়ে কম ভয়ঙ্কর, যদিও :)
জন বিজনসেকার

উত্তর:


9

এখানে শুধু বুদ্ধিমান ...

আকর্ষণীয়ভাবে যথেষ্ট, নেটওয়ার্ক ল্যাগ এই ক্ষেত্রে আপনার বন্ধু। আপনি যেমন কিছু ডেটা প্যাকেটের জন্য দেরি করতে চান, কমপক্ষে যদি এটি আঁকার বিষয়ে। তবে প্রতিটি খেলোয়াড়ের কেবলমাত্র কেবল তাদের নেটওয়ার্কের গতি দ্বারা প্রভাবিত সমস্ত ডেটা প্যাকেটগুলির জন্য বেস ল্যাগের পরিবর্তে হালকা গতির বিলম্বের ভিত্তিতে প্রতিটি খেলোয়াড়ের প্রতি প্রতিটি ইভেন্টের জন্য আপনাকে নির্দিষ্ট ল্যাগ প্রয়োগ করতে হবে।

সাধারণত সার্ভারটি একই সাথে সমস্ত ক্লায়েন্টের কাছে আপডেট পাঠিয়ে দেয়, তবে আপনার যা প্রয়োজন তা হ'ল সার্ভারের প্রতিটি ইভেন্টের (দর্শকের দূরত্বের উপর ভিত্তি করে) "হালকা ল্যাগ" গণনা করা, এবং তারপরে একটি আপডেট প্রেরণ না করা সময়।

সুতরাং প্রতিটি ইভেন্টের জন্য, ইভেন্ট এবং প্রতিটি প্লেয়ারের মধ্যে সময় বিলম্ব গণনা করুন, তারপরে সেই ইভেন্টটি খেলতে না পেরে event খেলোয়াড়ের কাছে ড্রয়িংয়ের জন্য প্রেরণ করা যাবে না যতক্ষণ না বিলম্বের সময় পার হয়ে যায়।

ইভেন্টটি হওয়ার পরে প্লেয়ার পরিবর্তনের অবস্থান বা গতির প্রভাবের বিষয়টি এটি বিবেচনা করে না, তবে আপনি প্লেয়ার পরিবর্তনের উপর ভিত্তি করে সারিবদ্ধ ইভেন্টগুলি সামঞ্জস্য করতে পারেন। একজন খেলোয়াড় কাছাকাছি যেতে শুরু করে, ইভেন্টটিকে সময়ের সাথে সাথে সরিয়ে দেয়। প্লেয়ার সরে যায়, সময়মতো দূরে সরে যায়।

ডপলার শিফট দর্শকদের এবং ইভেন্টের মধ্যে চলাচলের বদ্বীপের উপর ভিত্তি করে মিশ্রণটিতে ফেলে দেওয়া একটি আকর্ষণীয় জিনিস হবে।


আমি ইতিমধ্যে পরিবর্তনশীল অবস্থান এবং গতি মডেল বাছাই। স্কেল সত্ত্বেও, গেমের অবজেক্টগুলি সাধারণত আলোর গতির একটি প্রশংসনীয় ভগ্নাংশ পায় না, তাই ইভেন্টগুলি তুলনামূলকভাবে সহজেই তাদের ছাড়িয়ে যায়, তবে রিসিভারটি যে গোলকটি দেখতে পেতেন সেই গোলকটিতে থাকলে প্রতিটি টিকের একটি চেক রয়েছে there ইভেন্টটি, সুতরাং আপনি যদি কোনও ভাল ক্লিপটির দিকে বা দূরে চলে যান তবে এটি কয়েক টিকেটের দ্বারা এটি প্রভাবিত করতে পারে। ডপলার আসলেই আকর্ষণীয় হবে! কিছু দেখার জন্য। :-)
জন বিজনসেকার

2
সচেতন হওয়ার মতো কিছু বিষয়, আপনি যদি এই পদ্ধতিটি ব্যবহার করেন তবে প্যাকেটগুলি স্ক্যান করা কেউই তাদের আগে হওয়ার আগে তথ্য পেতে সক্ষম হবে না। ইভ অনলাইন অনলাইনে ক্লকড জাহাজগুলির সাথে একই রকম কিছু করে। কোনও জাহাজ যখন কোনও অঞ্চলে চলে যায় তখন সমস্ত ক্লায়েন্টকে অবহিত করা হয়, তবে যখন একটি খাঁটি জাহাজ চলাচল করে তখন ক্লায়েন্টদের কিছুই বলা হয় না। অন্যথায় যদিও ক্লায়েন্ট জাহাজটি না দেখায়, প্যাকেটগুলি।
রায় ব্রিটন

5

প্রশ্নটি হল: আপনার বিলম্ব হওয়া চিত্রটি আসলে কীভাবে ফুটিয়ে উঠেছে আপনার কাছে তার সঠিক প্রয়োজন কী? আপনি যদি 100% নির্ভুলতার সন্ধান করছেন তবে আপনাকে প্রতিটি টিকের মানচিত্রে প্রতিটি পদক্ষেপের ক্রিয়া বা অবস্থা বাঁচাতে হবে এবং আপনি যেমন বলছেন, দূরত্বের ভিত্তিতে বিলম্বের ভিত্তিতে এগুলি পুনরায় খেলুন। গেমগুলিতে আপনার খুব কমই প্রয়োজন পিনপয়েন্টের নির্ভুলতার বিষয়ে যদি আপনি এতটা যত্ন না পান তবে দেরিটি ধরা পড়লে আপনি রাষ্ট্রকে বিরতিতে বাঁচাতে এবং তাদের মধ্যে এক্সট্রোপোলেট করতে পারেন। অভিন্ন আপডেটগুলি সংরক্ষণ না করে আপনি অনুকূলিত করতে পারেন।

বিকল্পভাবে, আপনি সমস্ত চলাচলকে ভেক্টরাইজ করতে পারেন এবং সার্বজনীন পর্যবেক্ষকের কাছ থেকে শুরু করা সময়ের সাথে প্রতিটি বস্তুর জন্য একটি পথ সংরক্ষণ করতে পারেন। তারপরে আপনি সর্বজনীন সময়ের উপর ভিত্তি করে প্রতিটি পর্যবেক্ষকের জন্য কোনও অবজেক্টের প্রত্যাশিত অবস্থান গণনা করতে পারেন স্থানীয় সময়কে পাল্টে দেওয়া পথের নোডের উপর ভিত্তি করে। যখন কোনও পাথ নোডের টাইমস্ট্যাম্প সমস্ত প্রাসঙ্গিক অবজেক্টের লাইটকোন পিছনে যায় আপনি এটিকে বাতিল করে দিন।

সম্পাদনা: উপরোক্ত ধারনাগুলি আপনি নিখুঁত পর্যবেক্ষক (আমি প্লেয়ারটি ধরে নিই) করে মৌলিক আপেক্ষিকতা সম্পর্কে প্রতারণা করতে চলেছি। এটি আপনাকে সময় হ্রাসের আরও কিছু আকর্ষণীয় দিকগুলি ছিনিয়ে নেবে তবে সেগুলির মডেলিং নিজেই একটি প্রকল্প হবে> _ _>

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.