তাহলে আমি কীভাবে এই ধরণের প্রভাব তৈরি করতে যাব? আমরা কি পিক্সেল-শেডার, ব্লেন্ডমোড / ফিল্টার, বিটম্যাপ ইফেক্ট, কণা সিস্টেম, বা কী কথা বলছি? সত্যই প্ল্যাটফর্ম নির্দিষ্ট নয়। আমি কেবল তত্ত্বটি খুঁজছি, তবে নির্দিষ্ট উদাহরণ বা লিঙ্কগুলি দুর্দান্ত হবে। এবং আরও বিস্তারিত আরও ভাল।
উপরের সবগুলো.
আপনি যদি তাদের উত্স কোডটি দেখে না করেন তবে আপনি কীভাবে তারা এটি করেছিলেন তা সঠিকভাবে জানতে পারবেন না।
যাইহোক, দুটি গেমের চেহারা থেকে, উভয়েরই এমন জ্যামিতি বলে মনে হচ্ছে যা সংযুক্ত এবং জাহাজটিকে অনুসরণ করে। অগত্যা বেসিক পয়েন্ট-স্প্রাইট কণা সিস্টেম নাও হতে পারে তবে এটি এতটা কঠিনও নয়।
কিছু গেমগুলি একটি বাঁকা লাইন অ্যালগরিদম ব্যবহার করে এবং এটি থেকে শীর্ষের একটি তালিকা তৈরি করবে এবং ট্রেইলের দুটি প্রান্তে প্রয়োগ করা বিভিন্ন টেক্সচারের সাথে কিছুটা টেক্সচার করবে, যাতে এক পর্যায়ে এক্সস্টোসটি গরম দেখায় এবং অন্যদিকে এটি শীতল হয় এবং মহাকাশে ট্রেলস।
কোনও খেলোয়াড়ের জাহাজ একটি আকর্ষণীয় ক্ষেত্রে কারণ চলনগুলি অনির্দেশ্য, এবং আপনার হয় আপনার বক্ররেখার অ্যালগরিদমের নিয়ন্ত্রণ পয়েন্টগুলি আপডেট করতে হবে, অথবা সর্বশেষতম জাহাজের অবস্থান নমুনা তৈরি করতে হবে এবং এর ভিত্তিতে ভার্টেক্স অবস্থান তৈরি করতে হবে।
আপনি যদি নিয়ন্ত্রণ পয়েন্টের বাইরে কাজ করে এমন কিছু করতে চান তবে পূর্ববর্তী প্রশ্ন থেকে এই উত্তরটি একবার দেখুন । যদিও আপনার প্রয়োজনের জন্য, খেলোয়াড়ের অবস্থানের নমুনা বোধ করা সম্ভবত আরও অনেক ভাল কাজ করবে এবং সহজেই বোঝা যাবে।
আপনার চিন্তাভাবনা করার জন্য এখানে কিছু:
প্লেয়ারের অবস্থানের নমুনা শুরু করুন। এই পয়েন্টগুলি আপনার ট্রেইলের মূল অংশ তৈরি করবে , যেখান থেকে জ্যামিতিটি তৈরি করা যেতে পারে। এটি পৃথক টেক্সচারযুক্ত পৃথক টেল সেগমেন্ট রাখা ভাল ধারণা । কোনও খেলোয়াড় কখন এই বিভাগগুলির ফ্রিকোয়েন্সি ঘুরিয়ে নিচ্ছে এবং বাড়িয়ে তুলছেন তা আপনি সনাক্ত করতে চাইতে পারেন, অন্যথায় আপনি অবরুদ্ধ বাঁক দিয়ে শেষ করবেন। আপনি যে প্রভাবটির জন্য যাচ্ছেন তা না হলে :)
নির্দিষ্ট ইভেন্টগুলিতে, বিভাগগুলির উত্পাদন বন্ধ করা দরকার এবং বিদ্যমানগুলির ধীরে ধীরে স্কেলিং শুরু করা উচিত, শরীরের অংশটি লেজের নিকটে থেকে শুরু করে (তবে লেজ নিজেই নয়)। এটি খেলোয়াড়ের গতি কমার ক্ষেত্রে। তবে, বিভাগগুলি যে গতিতে ছোট করা হয় তা যদি প্লেয়ারের জাহাজের গতির সাথে মিলে যায়, তবে সময় বের হওয়ার সাথে সাথেই একটি নতুন বিভাগ তৈরি হবে। সুতরাং এটি পুরো গতিময় একটি জাহাজের জন্যও ভাল কাজ করে। লেজটির দৈর্ঘ্য সর্বদা একই থাকবে - যা তরল, ধারাবাহিক প্রবাহ দেয়।
মাথা সেগমেন্ট সবসময় খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান হওয়া উচিত। যদি কোনও বাঁক সনাক্ত হয়, তবে বিদ্যমান মাথার অংশটি একটি বডি সেগমেন্টে যুক্ত করা হয়েছে এবং নতুন মাথা বিভাগটি শুরু করা হয়েছে। পদ্ধতি পুনরাবৃত্তি করুন। আপনার টেক্সচারের উপর নির্ভর করে প্রতিটি বিভাগের সর্বোচ্চ দৈর্ঘ্যও থাকতে পারে।
এটি আমাদের এই প্রভাবটির মডেল করার একটি সহজ উপায় দেয়: আরও বেশি খণ্ড সরবরাহ না করা এবং এটিকে সঙ্কুচিত হওয়া থেকে বাঁচানোর জন্য গতিতে ঘুরে বেড়ানো ছাড়া এই প্রভাবটি সর্বদা হ্রাস পাবে / সঙ্কুচিত হবে the