সোনার অক্ষ বা রাস্তার বা রাগের মতো পুরানো গেমগুলি কি টাইলম্যাপ ব্যবহার করেছিল? [বন্ধ]


12

আমি ভাবছি যে গোল্ডেন এক্স (জেনিসিস) বা রাস্তার রাস্তার (জেনিসিস) মতো পুরানো গেমগুলি স্তরের জন্য টাইলম্যাপ বা ব্যাকগ্রাউন্ড বিটম্যাপ ব্যবহার করে।

আমি এটির ব্যাখ্যা করে এমন কোনও সংস্থান খুঁজে পেলাম না এবং ওয়েবে আশেপাশে অনুসন্ধান করে আমি পটভূমি চিত্রগুলি খুঁজে পেতে পারি, তবে স্তরের জন্য আমি কোনও টাইলম্যাপ পাই না। এটি অবশ্যই প্রশ্নের উত্তর দেয় না, তবে দেখে মনে হচ্ছে তারা পুরো স্তরের জন্য পটভূমি বিটম্যাপ ব্যবহার করেছে।

তবে আমি নিশ্চিত নই যে old পুরানো কনসোলগুলির জন্য এই জাতীয় "বড়" চিত্রগুলি সংরক্ষণ করা এবং সেগুলি রেন্ডার করা ব্যবহারিক ছিল কিনা।

কেউ কি সেই পুরানো সিস্টেমে কিছুটা প্রোগ্রামিং জানে এবং সেই "দৃষ্টিকোণ" স্তরগুলি কীভাবে তৈরি হয়েছিল তা জানেন?


2
আপনার গেম বিকাশের সাথে এটি কীভাবে প্রাসঙ্গিক তা আপনি আমাদের জানতে পারেন? অন্যথায় আমরা এখানে ট্রিভিয়ায় কথা বলছি (যা গঠনমূলক প্রশ্ন নয়)।
মাইকেলহাউস

2
@ বাইট 56 এই স্টাইলটি দিয়ে একটি গেম তৈরি করতে কাজ করে, এটি কীভাবে বাস্তবায়িত হয়েছিল তা খতিয়ে দেখছি।
বিসিএসেঞ্চ

6
তারপরে আপনার জিজ্ঞাসা করা উচিত যে একই প্রভাব অর্জনের জন্য আপনি এর মতো কিছু কার্যকর করতে পারেন। তারা কীভাবে এটি করেছে তা বিবেচ্য নয়, আপনি কীভাবে এটি করবেন তা গুরুত্বপূর্ণ। অবশ্যই আপনার একই হার্ডওয়্যার সীমাবদ্ধতা নেই, তাই সম্ভবত আপনি খুব কম প্রচেষ্টা দিয়ে একই প্রভাব অর্জন করতে পারেন। আপনি ভুল প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করছেন।
মাইকেলহাউস

1
অনুযায়ী প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী , "কেমন করে খেলা এক্স বৈশিষ্ট্য ওয়াই করেছিলেন" প্রশ্নোত্তর এখানে প্রসঙ্গ-বহির্ভূত বন্ধ আছে।
ট্রেভর পাওয়েল

উত্তর:


20

হ্যাঁ, তারা টাইলম্যাপ ব্যবহার করে (আরও সুনির্দিষ্টভাবে: ছোট 8x8 hardware tiles)। মূল কারণটি হ'ল ব্যাকগ্রাউন্ড স্ক্রোলিং এবং স্প্রিটগুলি বেশিরভাগ 16-বিট কনসোলে প্রদর্শিত হয় hardware accelerated(এর জন্য উত্সর্গীকৃত হার্ডওয়্যার চিপ রয়েছে VDP, জেনেসিসের ক্ষেত্রে)। জেনেসিসে সেই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহারের একমাত্র উপায় হ'ল ব্যাকগ্রাউন্ড এবং স্প্রিটসকে ছোট 8x8 টাইলগুলিতে বিভক্ত করা (এমনকি একটি একক পূর্ণ পর্দার লোগো প্রদর্শন করার জন্য)।

ভিডিও মেমোরি (ভিআরএএম) তখন খুব ব্যয়বহুল ছিল এবং ছোট 8x8 টাইলগুলি ব্যবহার করে কিছু টাইলগুলি পর্দার বিভিন্ন স্থানে পুনরায় ব্যবহার করা যায়। এমনকি জেনিসিস গেমসটিকে 320×480রেজোলিউশন পর্যন্ত রেন্ডার করতে পারে , একটি পূর্ণ ফ্রেম ধরে রাখার জন্য পর্যাপ্ত ভিডিও মেমরি (64KB) নেই।

এখানে সোনিকের উদাহরণ (পটভূমিতে একই রকম হয়):

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এই প্রধান চরিত্রটি বেশ কয়েকটি 8x8 স্প্রাইট ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছে যা একই সাথে স্ক্রিনে চলে যাওয়ার সাথে একত্রে থাকে। পটভূমির জন্য একই যা টাইলসের 2D অ্যারে।

কিছু কনসোল একসাথে বেশ কয়েকটি layers of tiles(ওরফে planes) প্রদর্শিত হতে পারে (জেনেসিসের জন্য সর্বাধিক দুটি)। তাদের সাধারণত একই আকার থাকে (পর্দার চেয়ে কিছুটা বড়) তবে স্বাধীনভাবে স্ক্রোল করা যায়। এটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয় parallax scrolling। এই তিনটি স্তরের আপনি দিতে পারেন বিভ্রম যে, "বিশাল বিটম্যাপ" পর্দায় চলন্ত যখন তারা টাইলস আসলে স্বাধীন স্তর আছে।


6

সেই বয়সের গেমগুলিকে খুব সীমাবদ্ধ স্মৃতি ব্যবহার করতে হয়েছিল। সেগা জেনেসিসের কাছে ভিডিও র‌্যাম ছিল মাত্র 64 কেবি এবং গেম কার্ট্রিজের জন্য কেবল কয়েকটি এমবি রম ছিল। তারা সহজেই বড় বিটম্যাপগুলির জন্য সংস্থান পায় নি। সুতরাং তারা যখনই সম্ভব সম্ভব টাইলম্যাপ ব্যবহার করেছিল এবং বিশেষ অনুষ্ঠানের জন্য বড় ছবিগুলি সংরক্ষণ করে (বসের লড়াই বা গেমের স্মরণীয় মূল ক্ষেত্রগুলি)।


2

আমি অনুমান করব যে তারা তাদের টেক্সচারের জন্য টাইল মানচিত্র / স্প্রিট শিট ব্যবহার করছে, আপনি যথাযথভাবে অনুমান করেছিলেন যে আমি মনে করি তাদের পক্ষে এই বৃহত ব্যাকগ্রাউন্ড চিত্রগুলি ব্যবহার করা নিষিদ্ধ ছিল

সমানভাবে আপনি এমন ক্ষেত্রগুলিতে প্রচুর পুনরাবৃত্তি দেখতে পাবেন যা মডুলার টেক্সচারের ব্যবহার দেখায়


আমি পুনরাবৃত্তি সম্পর্কে একই চিন্তা করেছিলাম, তবে আপনি এখনও ভাবতে পারেন যে ব্যাকগ্রাউন্ড বিটম্যাপটি তৈরি করার সময় শিল্পীর দ্বারা পুনরাবৃত্তিটি হয়েছিল।
বিসিএসেঞ্চ

সত্য তবে এটির উদাহরণ ব্যবহারের তুলনায় কোনও কিছু পুনরায় ব্যবহার করার পক্ষে এটি খুব স্মৃতিশক্তি নয়
মফিস্টনএক্স

স্মৃতি দক্ষতা তখন খুব গুরুত্বপূর্ণ ছিল। সেগা জেনেসিসের কাছে ভিডিও র‌্যামের কেবলমাত্র 64Kbyte এবং সাধারণ উদ্দেশ্য র‌্যামের 64Kbyte ছিল। গেম রমগুলি কয়েকটি এমবিতে সীমাবদ্ধ ছিল (তারা সঠিকভাবে আকারের উপর নির্ভর করে যে তারা কার্তুজ উত্পাদন করতে ব্যয় করতে আগ্রহী ছিলেন)।
ফিলিপ

2

আমি মনে করি আপনার অর্থ প্যারালাক্স স্ক্রোলিং http://en.wikedia.org/wiki/Pararallax_scrolling "দৃষ্টিভঙ্গি" স্তরের জন্য


তাদের প্যারাল্যাক্স ছিল, তবে আমার অর্থ প্যারালাক্স নয়, আপনি যদি গেমের চিত্রটি দেখেন তবে আপনি "দৃষ্টিভঙ্গি" প্রভাবটি লক্ষ্য করবেন (প্যারাল্যাক্স নয়): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAZc/…
বিসিএসেঞ্চস

ঠিক আছে, বিভিন্ন স্প্রিটের জন্য সামনে এবং পিছনের টাইল স্তরের মতো দেখতে মনে হচ্ছে। পিছনের স্তরের স্প্রাইটগুলি একটি জেড-অক্ষ (সামনের / পিছনের স্প্রাইট) এবং এক্স-অক্ষের উপরের সামনের স্তর (বাম / ডান স্প্রাইট) এ রেন্ডার করা হয়।
জেসন কম্বস

স্প্রিটস অবশ্যই পিছনে এবং সামনের দিকে, প্রশ্নটি: পরিস্থিতিটি কেমন?
বিসিএসেঞ্চ

আপনি কি বোঝাতে চাচ্ছেন তা আমি নিশ্চিত নই. আপনার কি এমন কোনও ইউটিউব ক্লিপ রয়েছে যা আমি দয়া করে একবার দেখে নিতে পারি, এটি কোন ডেমো?
জেসন কম্বস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.