আমি বর্তমানে একটি স্থিতিশীল, পূর্ব নির্ধারিত গলি দিয়ে একটি 2 ডি টাওয়ার প্রতিরক্ষা গেমটি তৈরি করছি যা শত্রুরা অনুসরণ করে (অর্থাত টাওয়ারগুলি পথটি অবরুদ্ধ করতে পারে না এবং পথ অনুসন্ধান করা সমস্যাটি আমি সমাধান করার চেষ্টা করছি না )।
আমি কীভাবে ইউনিটগুলি এই লেনটিকে একটি মসৃণ উপায়ে অনুসরণ করতে হবে তা ঠিক করার চেষ্টা করছি । এটি কীভাবে করা যায় সে সম্পর্কে আমার কাছে দুটি মোটামুটি ধারণা রয়েছে তবে আমি এমন কিছু ইনপুট পছন্দ করব যার উপর সম্ভবত আরও বেশি মানক কৌশল প্রয়োগ করা সহজ / সম্ভাব্য। বা অবশ্যই যদি আমি কিছু সম্পূর্ণ ভিন্ন উপায় আছে যা আমি বিবেচনা না করি তবে আমি সে সম্পর্কেও শিখতে পছন্দ করব।
ওয়েপয়েন্টস: আমার প্রথম ধারণাটি হ'ল হার্ড কোডিং ওয়েপ পয়েন্টগুলির একটি সিরিজ হিসাবে পাথটিকে সংজ্ঞায়িত করা ছিল। ইউনিট তারপর একটি মৌলিক "চাইতে" স্টিয়ারিং (যেমন অ্যালগরিদম ব্যবহার করেন এই একটি) পারম্পর্য মধ্যে পাথ বরাবর প্রতিটি ওয়েপয়েন্ট চলাচল। যাইহোক, আমি ভেবে দেখেছি যে ইউনিটগুলি লেন থেকে আরও বেশি পথ থেকে চালানো থেকে তাদের অনুসরণ করতে চাইলে তাদের পক্ষে শক্ত থাকতে পারে কিনা। আমি অবাক হয়েছি যে পর্যাপ্ত পরিমাণে ঘোরানো অক্ষমতার কারণে তাদের পছন্দসই লেনের বাইরে "গ্লাইড" বাছাই করতে পারে। আমি মনে করি যে আমি তুলনামূলকভাবে শক্তিশালী স্টিয়ারিং বল প্রয়োগের অনুমতি দিয়েও তা আটকাতে সক্ষম হতে পারি?
বেজিয়ার কার্ভস: আমি দ্বিতীয় সমাধানটি বিবেচনা করেছি তা হল বেজিয়ার বক্ররেখার সাথে পথটি সংজ্ঞায়িত করা এবং প্রতিটি সময় ধাপে ইউনিটের বর্তমান অবস্থান থেকে দূরে (ডিটি * স্পিড) এর সাথে বক্ররেখার বিন্দু গণনা করা। আমি সন্দেহ করি যে এই কৌশলটি ইউনিটগুলি অনুসরণ করবে সেই পথটি সঠিকভাবে নির্ধারণ করা আরও সহজ করে তুলবে, তবে কীভাবে এটি বাস্তবায়ন করতে হবে তা আমি জানি না। কোন পরামর্শ?
এছাড়াও, আমি এটি কারও জবাব বদলাব না, তবে ইউনিটগুলি অবশ্যই পথ ধরে একটি স্থির গতিতে ভ্রমণ করতে সক্ষম হবে। অতিরিক্তভাবে, আমি পাইগলেট ফ্রেমওয়ার্কটি ব্যবহার করে পাইথনে এই গেমটি প্রোগ্রাম করছি।
যদি প্রশ্ন সম্পর্কে কিছু অস্পষ্ট থাকে তবে দয়া করে আমাকে জানান।
সম্পাদনা: এছাড়াও এটি যে কোনও মূল্যের জন্য, আমি কিংডম রাশে শত্রুদের চলাচল আচরণের প্রতিরূপ দেওয়ার চেষ্টা করছি ।