আমি এবং আরপিজি, এফপিএস বা একটি টার্ন ভিত্তিক গেম (সত্যিই কিছু যায় আসে না) এর কথা ভাবছি, যেখানে প্লেয়ার তার চরিত্র (গুলি) সঠিক পরিসংখ্যান জানেন না। অবশ্যই এগুলি গেম ইঞ্জিনের অভ্যন্তরে স্বাভাবিক বিতরণের এলোমেলো পরিবর্তনশীল হিসাবে বিদ্যমান। সুতরাং কোনও দৃশ্যমান এইচপি বার, স্তর, এটিকে বা ডিইএফ নেই। আপনি কেবল এটির জীবনের লক্ষণগুলির দ্বারা স্থিতিটি নির্ধারণ করতে পারেন (ভাল মেজাজ, অবসন্ন, মরে যাওয়া, মৃত, ইত্যাদি ...)। কাস্টিং স্পেল সম্পর্কিত ক্ষেত্রে, যখন আপনার মানা কম চলছে, আপনার একটি বানান কাস্ট করতে ব্যর্থ হওয়ার সম্ভাবনা বেড়ে যায় (সুতরাং যখন আপনাকে পুনরায় পূরণের জন্য পরবর্তী গ্যাস স্টেশনটি সন্ধান করতে হবে তখন কোনও "শূন্য" পয়েন্ট নেই)। আপনার দক্ষতা পরিমাপ করতে আপনি দৈত্যদের সাথে যুদ্ধ করতে পারেন যা সর্বদা স্থির (তবে এখনও অজানা) স্ট্যাটাসে রয়েছে।
পরিসংখ্যানগুলি ব্যবহার করার সাথে সাথে পরিসংখ্যানগুলি উন্নত হবে, তবে প্রতিটি চরিত্রের একটি এলোমেলো প্রতিভা সেট থাকবে যাতে কিছু দক্ষতা অন্যের চেয়ে সহজতরভাবে উন্নত করা যায়।
সুতরাং গেম ডেভস এবং গেমারদের জন্য আমার প্রশ্ন, আপনার চরিত্রের সত্যিকারের আত্মকে একটি রহস্যকে একটি ভাল ধারণা তৈরি করছে?
হালনাগাদ:
উত্তরগুলি থেকে দেখে মনে হচ্ছে এটি গেমের প্রচলিত ধারার উপর নির্ভর করে।
আরপিজিগুলির জন্য, আমি ভেবেছিলাম আপনার চরিত্রের জন্য কী ভাল তা মজাদার। প্রতিক্রিয়াগুলি থেকে, দেখে মনে হচ্ছে এটি মজাদার নয় কারণ খেলোয়াড়দের সাধারণত একটি প্লে স্টাইল থাকে এবং তারা সমস্ত ব্যয়ের জন্য তাদের চরিত্র থেকে জোর করে চেষ্টা করবে।
আসল গেম আইডিয়াটি আমি দেখেছিলাম হ'ল ম্যানেজার হ'ল পোকেমন গেম সিরিজের সাথে কিছুটা মিল । মূল চরিত্রটির বেশ কয়েকটি চ্যাম্পিয়ন রয়েছে এবং ভার্চুয়াল বিশ্ব জুড়ে ঘুরে বেড়ায় এবং অন্যদের সাথে এইচওএমএমে একটি ফ্যাশনের মতো একটি অঙ্গনে লড়াই করে । এবং এই চ্যাম্পিয়নদের লুকানো পরিসংখ্যান থাকবে। আমি মূল প্রশ্নে এটি উল্লেখ করিনি কারণ আমি এই বিশেষ গেম ধারণার আশেপাশে উত্তরগুলি পক্ষপাত করতে চাই না।
প্লেয়ারের প্রতিক্রিয়ার জন্য (উভয় ক্ষেত্রে): দাবা প্লেয়ারের যে ইও রেটিংয়ের সাথে একই রকমের রেটিং থাকবে । ঝাঁকুনি মারার জন্য একটি হ'ল মিজি ব্লকিং, রেঞ্জ হিট, রেঞ্জিং ব্লকিং সক্ষমতা এবং মায়াবী দক্ষতার জন্য একটি। প্রতিপক্ষকে তরোয়াল দিয়ে আঘাত করা হানা হিট রেটিং বাড়িয়ে তুলবে, যদি শত্রু হিট মেলি আঘাত হ্রাস করে। প্রতিপক্ষ যদি আমাদের তরোয়াল দিয়ে আঘাত করে, তবে আমাদের ব্লক রেটিং হ্রাস পাবে, সফল ব্লকের জন্য এটি বৃদ্ধি পায়, বিস্তৃত আক্রমণগুলির জন্য একই। যাদু দক্ষতার জন্য এটি কিছুটা জটিল। উচ্চ যাদু দক্ষতার অর্থ: মন্ত্র সফলভাবে কাস্ট করা সহজ, অভিশপ্ত বানানের দ্বারা প্রভাবিত হওয়া আরও সহজ এবং মায়াময় বানান দ্বারা প্রভাবিত হওয়া সহজ।
হিট পয়েন্টস, দৃness়তা, শক্তি, যাদুবিদ্যার মতো স্ট্যান্ডার্ড ক্ষমতাগুলি চ্যাম্পিয়নর পারফরম্যান্স থেকে অনুমান করা হয়। এগুলি সফল হিটকে কেন্দ্র করে প্রকৃত ক্ষয়ক্ষতি নির্ধারণ করে। সেখানে একটি "স্ট্যান্ডার্ড চ্যাম্পিয়নস" থাকবে যা একটি নির্দিষ্ট এবং পরিচিত পরিসংখ্যান রয়েছে এবং সিস্টেমটিকে বুটস্ট্র্যাপ করার জন্য অন্যান্য চ্যাম্পিয়নদের পরিসংখ্যান তাদের বিরুদ্ধে পরিমাপ করা যেতে পারে।
সুতরাং, খেলোয়াড় যদি তার চ্যাম্পিয়নদের সমস্ত দিক চেষ্টা করে তবে তার চ্যাম্পিয়নদের যে দক্ষতা রয়েছে তা তিনি জানতে পারবেন, প্লেয়ার যদি স্কিলসেট পছন্দ না করেন তবে তিনি তার চ্যাম্পিয়নদের পছন্দমতো দক্ষতা অর্জনের জন্য তার চ্যাম্পিয়নদের বাণিজ্য করতে পারেন।
আপডেট 2:
সুতরাং সরাসরি বক্তব্য পেতে: আমি কী মজা পাব যদি আমি খেলোয়াড়কে সহজেই সমস্ত পরিসংখ্যান পরিবেশন করার পরিবর্তে আপনার চরিত্র / চ্যাম্পিয়নদের সম্পর্কে জানার ধারণার আশেপাশে আমার খেলাটিকে কেন্দ্র করি?
এটি ফুটবল খেলোয়াড়দের মতো হবে। তাদের প্লেয়াররা তাদের পজিশনে নিযুক্ত করার জন্য তাদের প্লেয়াররা বিভিন্ন পজিশনে কীভাবে পারফর্ম করে তা দেখতে হবে কোচের। সুতরাং তার প্রত্যেককে গোলরক্ষক, ডিফেন্ডার বা ফরোয়ার্ড হিসাবে চেষ্টা করতে হবে। বেশ কয়েকটি ম্যাচের পরে এটি পরিষ্কার হবে যে তাদের পক্ষে কোন অবস্থানটি ভাল।