লুকানো পরিসংখ্যান একটি ভাল ধারণা? [বন্ধ]


24

আমি এবং আরপিজি, এফপিএস বা একটি টার্ন ভিত্তিক গেম (সত্যিই কিছু যায় আসে না) এর কথা ভাবছি, যেখানে প্লেয়ার তার চরিত্র (গুলি) সঠিক পরিসংখ্যান জানেন না। অবশ্যই এগুলি গেম ইঞ্জিনের অভ্যন্তরে স্বাভাবিক বিতরণের এলোমেলো পরিবর্তনশীল হিসাবে বিদ্যমান। সুতরাং কোনও দৃশ্যমান এইচপি বার, স্তর, এটিকে বা ডিইএফ নেই। আপনি কেবল এটির জীবনের লক্ষণগুলির দ্বারা স্থিতিটি নির্ধারণ করতে পারেন (ভাল মেজাজ, অবসন্ন, মরে যাওয়া, মৃত, ইত্যাদি ...)। কাস্টিং স্পেল সম্পর্কিত ক্ষেত্রে, যখন আপনার মানা কম চলছে, আপনার একটি বানান কাস্ট করতে ব্যর্থ হওয়ার সম্ভাবনা বেড়ে যায় (সুতরাং যখন আপনাকে পুনরায় পূরণের জন্য পরবর্তী গ্যাস স্টেশনটি সন্ধান করতে হবে তখন কোনও "শূন্য" পয়েন্ট নেই)। আপনার দক্ষতা পরিমাপ করতে আপনি দৈত্যদের সাথে যুদ্ধ করতে পারেন যা সর্বদা স্থির (তবে এখনও অজানা) স্ট্যাটাসে রয়েছে।

পরিসংখ্যানগুলি ব্যবহার করার সাথে সাথে পরিসংখ্যানগুলি উন্নত হবে, তবে প্রতিটি চরিত্রের একটি এলোমেলো প্রতিভা সেট থাকবে যাতে কিছু দক্ষতা অন্যের চেয়ে সহজতরভাবে উন্নত করা যায়।

সুতরাং গেম ডেভস এবং গেমারদের জন্য আমার প্রশ্ন, আপনার চরিত্রের সত্যিকারের আত্মকে একটি রহস্যকে একটি ভাল ধারণা তৈরি করছে?

হালনাগাদ:

উত্তরগুলি থেকে দেখে মনে হচ্ছে এটি গেমের প্রচলিত ধারার উপর নির্ভর করে।

আরপিজিগুলির জন্য, আমি ভেবেছিলাম আপনার চরিত্রের জন্য কী ভাল তা মজাদার। প্রতিক্রিয়াগুলি থেকে, দেখে মনে হচ্ছে এটি মজাদার নয় কারণ খেলোয়াড়দের সাধারণত একটি প্লে স্টাইল থাকে এবং তারা সমস্ত ব্যয়ের জন্য তাদের চরিত্র থেকে জোর করে চেষ্টা করবে।

আসল গেম আইডিয়াটি আমি দেখেছিলাম হ'ল ম্যানেজার হ'ল পোকেমন গেম সিরিজের সাথে কিছুটা মিল । মূল চরিত্রটির বেশ কয়েকটি চ্যাম্পিয়ন রয়েছে এবং ভার্চুয়াল বিশ্ব জুড়ে ঘুরে বেড়ায় এবং অন্যদের সাথে এইচওএমএমে একটি ফ্যাশনের মতো একটি অঙ্গনে লড়াই করে । এবং এই চ্যাম্পিয়নদের লুকানো পরিসংখ্যান থাকবে। আমি মূল প্রশ্নে এটি উল্লেখ করিনি কারণ আমি এই বিশেষ গেম ধারণার আশেপাশে উত্তরগুলি পক্ষপাত করতে চাই না।

প্লেয়ারের প্রতিক্রিয়ার জন্য (উভয় ক্ষেত্রে): দাবা প্লেয়ারের যে ইও রেটিংয়ের সাথে একই রকমের রেটিং থাকবে । ঝাঁকুনি মারার জন্য একটি হ'ল মিজি ব্লকিং, রেঞ্জ হিট, রেঞ্জিং ব্লকিং সক্ষমতা এবং মায়াবী দক্ষতার জন্য একটি। প্রতিপক্ষকে তরোয়াল দিয়ে আঘাত করা হানা হিট রেটিং বাড়িয়ে তুলবে, যদি শত্রু হিট মেলি আঘাত হ্রাস করে। প্রতিপক্ষ যদি আমাদের তরোয়াল দিয়ে আঘাত করে, তবে আমাদের ব্লক রেটিং হ্রাস পাবে, সফল ব্লকের জন্য এটি বৃদ্ধি পায়, বিস্তৃত আক্রমণগুলির জন্য একই। যাদু দক্ষতার জন্য এটি কিছুটা জটিল। উচ্চ যাদু দক্ষতার অর্থ: মন্ত্র সফলভাবে কাস্ট করা সহজ, অভিশপ্ত বানানের দ্বারা প্রভাবিত হওয়া আরও সহজ এবং মায়াময় বানান দ্বারা প্রভাবিত হওয়া সহজ।

হিট পয়েন্টস, দৃness়তা, শক্তি, যাদুবিদ্যার মতো স্ট্যান্ডার্ড ক্ষমতাগুলি চ্যাম্পিয়নর পারফরম্যান্স থেকে অনুমান করা হয়। এগুলি সফল হিটকে কেন্দ্র করে প্রকৃত ক্ষয়ক্ষতি নির্ধারণ করে। সেখানে একটি "স্ট্যান্ডার্ড চ্যাম্পিয়নস" থাকবে যা একটি নির্দিষ্ট এবং পরিচিত পরিসংখ্যান রয়েছে এবং সিস্টেমটিকে বুটস্ট্র্যাপ করার জন্য অন্যান্য চ্যাম্পিয়নদের পরিসংখ্যান তাদের বিরুদ্ধে পরিমাপ করা যেতে পারে।

সুতরাং, খেলোয়াড় যদি তার চ্যাম্পিয়নদের সমস্ত দিক চেষ্টা করে তবে তার চ্যাম্পিয়নদের যে দক্ষতা রয়েছে তা তিনি জানতে পারবেন, প্লেয়ার যদি স্কিলসেট পছন্দ না করেন তবে তিনি তার চ্যাম্পিয়নদের পছন্দমতো দক্ষতা অর্জনের জন্য তার চ্যাম্পিয়নদের বাণিজ্য করতে পারেন।

আপডেট 2:

সুতরাং সরাসরি বক্তব্য পেতে: আমি কী মজা পাব যদি আমি খেলোয়াড়কে সহজেই সমস্ত পরিসংখ্যান পরিবেশন করার পরিবর্তে আপনার চরিত্র / চ্যাম্পিয়নদের সম্পর্কে জানার ধারণার আশেপাশে আমার খেলাটিকে কেন্দ্র করি?

এটি ফুটবল খেলোয়াড়দের মতো হবে। তাদের প্লেয়াররা তাদের পজিশনে নিযুক্ত করার জন্য তাদের প্লেয়াররা বিভিন্ন পজিশনে কীভাবে পারফর্ম করে তা দেখতে হবে কোচের। সুতরাং তার প্রত্যেককে গোলরক্ষক, ডিফেন্ডার বা ফরোয়ার্ড হিসাবে চেষ্টা করতে হবে। বেশ কয়েকটি ম্যাচের পরে এটি পরিষ্কার হবে যে তাদের পক্ষে কোন অবস্থানটি ভাল।


5
আপনি নিজের খেলাটি কীভাবে তৈরি করতে চান এটি এটি যদি একটি ভাল ধারণা। আপনি যদি আপনার গেমটি সেভাবে তৈরি করতে না চান তবে এটি একটি খারাপ ধারণা। আমি মনে করি এটি একটি আকর্ষণীয় ধারণা, তবে আমি মনে করি না এর কোনও উত্তর আছে।
MichaelHouse

আমি এই ধারণা সম্পর্কে আমার বন্ধুদের জিজ্ঞাসা। তাদের বেশিরভাগ বলে যে তারা সমস্ত সঠিক সংখ্যাটি দেখতে পছন্দ করে এবং তাদের চরিত্রের জন্য তারা যে দক্ষতা তৈরি করে তার উপর সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ রাখে। তাই আমি এই ধারণাটি সম্পর্কে কিছুটা উদ্বিগ্ন এবং এই সম্পর্কে আরও বৃহত্তর সম্প্রদায়কে জিজ্ঞাসা করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি।
কলমারিয়াস

জবাবদিহিতা সম্পর্কে। আমি মনে করি এখানে এমন একজন আছেন যা জানেন যে খেলোয়াড়েরা কী পছন্দ করেন what আমি প্রায়শই খেলোয়াড়দের মস্তিষ্ক নিয়ে ভাবতে ব্যর্থ হই এবং ক্রেজি ওভারকম্প্লিক্টেড ধারণাগুলি নিয়ে আসি যা আমার ব্যতীত কারও পক্ষে আকর্ষণীয় বা উপভোগ্য নয় ...
কলমারিয়াস

এটি গেমপ্লে এবং খেলোয়াড়ের কাছে আপনি কতটা পরিষ্কার করে তা নির্ভর করে। যদি আমি না জানি যে আমার কাছে লুকানো পরিসংখ্যান রয়েছে যা অনুশীলনের সাথে উন্নতি করে, তবে আমি তাদের প্রশিক্ষণ দিতে বিরক্ত করব না, আমি কেবল ফলটি ধরে নেব যা বেশিরভাগ ক্ষেত্রে প্রত্যাশিত হয় এবং কেবল নিয়মিতভাবে কী কাজ করে যা খেলোয়াড়ের অগ্রগতি / স্ট্যাটাস উন্নতিতে বাধা দেয় on । ব্যক্তিগতভাবে আমি অনুরাগী নই কারণ এটি জিনিসগুলিকে কেবল অনুমানের খেলায় পরিণত করে।
বেনিয়ামিন ডেঞ্জার জনসন

1
4 ভোট আপ এবং 3 টি নিকট ভোট? অতিক্রম মতামত সম্পর্কে কথা বলুন।
টিম হল্ট

উত্তর:


17

এই কৌশলটিকে একটি কালো বাক্স বলা হয়। এটি "সঠিক বা ভুল" সিদ্ধান্তের পরিবর্তে আরও অনেক বেশি শৈলী যা গেমটিকে আরও খারাপ বা খারাপ করে তোলে। অন্যান্য উত্তরে বর্ণিত হিসাবে, এটি ভাল বা খারাপভাবে করা যেতে পারে।

নোট দুটি উদ্বেগ আছে।

1: প্রথমে, আপনার উচিত "কেন" আপনার ব্ল্যাকবক্স করা উচিত, পরিবর্তে এটি একটি ভাল ধারণা কিনা তা জিজ্ঞাসা করা উচিত।

কিছু গেম বিভিন্ন পরিসংখ্যান সহজেই উপলভ্য হয়ে উপকার করে। খেলোয়াড়রা আরও তাত্ক্ষণিকভাবে এবং সঠিকভাবে নির্ধারণ করতে পারেন যে বিভিন্ন উপাদান আকাঙ্ক্ষিত। আপনি যদি সাবধান না হন তবে গেমটি সহজেই ন্যূনতম সর্বাধিক উত্সবে পরিণত হতে পারে তবে খেলোয়াড়রা সাধারণত তাদের পছন্দগুলিতে আরও বেশি নিশ্চিত হন।

এছাড়াও, পরিসংখ্যান সম্পর্কিত কোনও দুর্বল নকশার পছন্দ যেমন একটি অস্ত্র আপনি কেবলমাত্র কম পরিসংখ্যানের সাহায্যে খেলায় দেরীতে অর্জন করতে পারেন, আরও স্পষ্ট হয়ে ওঠেন এবং মুক্তির পরে পরীক্ষক এবং খেলোয়াড়দের দ্বারা এটি খুঁজে পাওয়া সহজ।

কিছু গেম গণিতকে ব্ল্যাকবক্সিং করে বেশি উপকৃত করে। আপনার দৃষ্টি নিবদ্ধ করা যদি অপ্টিমাইজেশনের দিকে কম থাকে, পরিসংখ্যানগুলিতে কম থাকে এবং অ্যাক্সেসযোগ্যতার উপর বা অভিজ্ঞতার কেন্দ্রবিন্দুতে কিছু অ-পরিসংখ্যান-ভিত্তিক মেকানিক থাকে, তবে পরিসংখ্যানগুলি আড়াল করে রাখলে আরও বোঝা যায়।

2: দ্বিতীয় উদ্বেগটি হ'ল, যদি আপনি ব্ল্যাক বক্সের সিদ্ধান্ত নেন, আপনার অবশ্যই নিশ্চিত হওয়া দরকার যে খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়া অন্য কোনও রূপে রয়েছে। পরিসংখ্যান প্রতিক্রিয়া একটি (খুব বেসিক) ফর্ম। যদি আপনি এগুলি লুকিয়ে রাখেন তবে আপনার অবশ্যই কিছু অন্য প্রতিক্রিয়া থাকতে হবে যেমন খেলোয়াড়রা তাদের সিদ্ধান্তের প্রসার বুঝতে পারে understand অন্যান্য উত্তরে উল্লিখিত হিসাবে, ভিজ্যুয়াল প্রতিক্রিয়া কাজ করে (ক্ষত, রক্ত, পর্দার লাল প্রান্ত)। অন্যান্য বিকল্পগুলির মধ্যে অডিও, পাঠ্য, রঙের ব্যবহার, একটি ফ্রেম অফ রেফারেন্সের সাথে পরীক্ষার একটি মাধ্যম (মেনুতে একটি ম্যাজিক কলা "উপাস্য কলা" একটি "প্রশিক্ষণ ঘর" সহ) এবং আরও অনেক কিছু অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।

অন্যান্য ধরণের প্রতিক্রিয়া তৈরি করার সময় সৃজনশীলতা হ'ল একটি প্লাস, তবে যা ফর্মই হোক না কেন, খেলোয়াড়দের ওজনগত সিদ্ধান্তের মাধ্যম সরবরাহ করার মৌলিক প্রয়োজন অনুসারে এটি অবশ্যই প্রয়োজন। খেলোয়াড়রা যদি দুটি অস্ত্রের "আক্রমণ শক্তি" দেখতে না পান, তবে সিদ্ধান্ত নেওয়ার এবং তাদের পক্ষে সিদ্ধান্তটি সঠিক ছিল কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য তাদের কিছু উপায় প্রয়োজন যদি কোনও খেলোয়াড় "হিট পয়েন্টস" দেখতে না পান, তবে তার মুখোমুখি হওয়ার ঝুঁকি হওয়ার কিছুটা সম্ভাবনা অনুভব করার কিছু উপায় প্রয়োজন (তাড়াহুড়ো না করে এবং তারা মারা যাওয়ার পরে মৃত্যুর খুব কাছাকাছি ছিলেন তা খুঁজে বের করবেন না)।

আশাকরি এটা সাহায্য করবে


4
প্রতিক্রিয়া জন্য +1। খেলোয়াড় যখন কোনও কিছুতে ব্যর্থ হন, তাদের অবশ্যই বলবেন তারা খারাপ অভিনয় করেছে কারণ এটি তাদের চরিত্রটি কেবল পরিস্থিতির জন্য উপযুক্ত নয় বা যদি আরও উপযুক্ত চরিত্রের পরেও দৃশ্যটি হতাশ। অন্যথায় আপনি সম্ভবত খেলোয়াড়দের হতাশ করবেন।
ফিলিপ

স্পষ্টভাবে. খেলোয়াড়কে অবশ্যই অনুভব করতে হবে যেমন সমস্ত ঝুঁকি সুস্পষ্ট (কমপক্ষে সাবধানতার সাথে বিবেচনা বা পরীক্ষার পরে), এবং যে কোনও সিদ্ধান্তই হ'ল একটি অবগত সিদ্ধান্ত। কারণটি না জেনে ব্যর্থ হওয়া (প্রতিক্রিয়া না থাকার কারণে) মনে হয় গেমটি "প্রতারণা" করা হয়েছে, যদিও এটি তাত্ত্বিকভাবে সুষ্ঠু ছিল। এটি হ'ল অবশ্যই হতাশাব্যঞ্জক।
Attackfarm

14

সঠিকভাবে করা গেলে লুকানো পরিসংখ্যান মজাদার হতে পারে । দেখে মনে হচ্ছে আপনি একটি আকর্ষণীয় এবং অনন্য দিক যাচ্ছেন যা আপনাকে খুব ভাল জায়গায় অবতরণ করতে পারে।

আমি আগে যে সমস্যাটি দেখেছি তা এলোমেলো পরিসংখ্যান। এটি কাগজে ভাল লাগার পরেও এটি খুব আলাদা ফলাফল পেতে পারে। গেমারদের বিভিন্ন খেলার শৈলী রয়েছে এবং আপনি যদি তাদের সাথে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করেন তবে তা হতাশ করতে পারেন। এমনকি তারা একাধিকবার গেমটি পুনঃসূচনা করার অবলম্বন করতে পারে যখন তারা তাদের চরিত্রটি আবিষ্কার করে যে তারা এটি কীভাবে চায় তা নয়।

হয়তো এলোমেলো পরিসংখ্যানের পরিবর্তে, আপনার কাছে তাদের একটি কুইজের উত্তর দেওয়া আছে বা কোনও ভ্যানিলা চরিত্রের উপর ক্রিয়া করতে হবে এবং খেলোয়াড় যে উত্তরগুলি উত্তর দেয় বা তাদের যে ক্রিয়া করে সেগুলি উত্তর দেয় base

এইভাবে আপনার এখনও গোপনীয় পরিসংখ্যান থাকতে পারে তবে চরিত্রটি কীভাবে বৃদ্ধি পায় তার উপরে প্লেয়ারের কিছুটা নিয়ন্ত্রণ রয়েছে।


8

আমি মনে করি আপনার কাছে বিতরণ করার একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ দিক রয়েছে এবং যদি আপনি পারেন তবে এটি একটি পুরোপুরি ভাল ধারণা। এবং এটি যোগাযোগ। সংখ্যার উপর বিমূর্তকরণের সমস্যাটি হ'ল দীর্ঘ সময় ধরে প্রকাশিত হওয়ার কারণে বা খুব সূক্ষ্ম হওয়ার কারণে পার্থক্যটি খুব কঠিন হতে পারে বা পর্যবেক্ষণ করতে পারে। সংখ্যাটি হ'ল সুস্পষ্টভাবে যদি ব্যবহারকারীর সাথে ঠিক কী ঘটছে তা যোগাযোগ করার জন্য খুব অশোধিত উপায়।

আপনি উল্লেখ করেছেন যে কয়েকটি উদাহরণ স্পর্শ করার জন্য।

কাস্টিং স্পেল সম্পর্কিত ক্ষেত্রে, যখন আপনার মানা কম চলছে, আপনার একটি বানান কাস্ট করতে ব্যর্থ হওয়ার সম্ভাবনা বেড়ে যায় (সুতরাং যখন আপনাকে পুনরায় পূরণের জন্য পরবর্তী গ্যাস স্টেশনটি সন্ধান করতে হবে তখন কোনও "শূন্য" পয়েন্ট নেই)।

প্লেয়ার যদি কেবল কাজ করা বন্ধ করে দেয় যা খেলোয়াড়ের জন্য খুব হতাশাব্যঞ্জক হতে চলেছে। আপনার কোনওভাবেই মান স্তরের যোগাযোগ করা দরকার। মানার স্তর হ্রাস হওয়ায় আপনি চরিত্রটি দৃশ্যমানভাবে পরিবর্তন বা আরও তীব্রভাবে অভিযোগের মাধ্যমে এটি করতে পারেন।

পরিসংখ্যানগুলি ব্যবহার করার সাথে সাথে পরিসংখ্যানগুলি উন্নত হবে, তবে প্রতিটি চরিত্রের একটি এলোমেলো প্রতিভা সেট থাকবে যাতে কিছু দক্ষতা অন্যের চেয়ে সহজতরভাবে উন্নত করা যায়।

এটিও জানাতে হবে বা প্লেয়ারের পক্ষে লক্ষ্য করা সত্যিই কঠিন হতে চলেছে। বলুন, যদি কোনও চরিত্রের তীরন্দাজির প্রবণতা থাকে যা তাদের পিছনের গল্পে তৈরি করা উচিত বা তাদের স্বেচ্ছাসেবীর উচিত বা তারা যে কাজের প্রতিভাবান তাদের জন্য উত্সাহ প্রদর্শন করে। সুতরাং আমি মনে করি যে কেবল একটি র্যান্ডম ট্যালেন্ট সেট সেটটি খারাপ ধারণা unless যদি না আপনি পর্যবেক্ষণ বা প্লেয়ারের ট্রায়াল এবং ত্রুটি ব্যতীত অন্য কোনও উপায়ে প্রতিভা যোগাযোগ করতে না পারেন।


1
আপনি প্রতিক্রিয়াটিকে আরও স্পষ্ট করে তুলতে পারেন। যেমন একটি মান বার দেখানোর পরিবর্তে একটি "কাস্টিং প্রগতি বার" দেখান। উচ্চ দক্ষ উইজার্ডগুলি তাদের কাস্টিং বারটি দ্রুত পূরণ করবে। তীরন্দাজদের জন্য, আপনি বিপরীতটি করতে পারেন। লক্ষ্যযুক্ত বৃত্ত দেখান যা সময়ের সাথে সংকুচিত হয়। আরও ভাল তীরন্দাজদের জন্য, ছড়িয়ে পড়া দ্রুত সঙ্কুচিত হয়। (এটি আসলে কীভাবে ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কস ইন-গেমটিতে বন্দুক ছড়িয়ে দেওয়ার যোগাযোগ করে)
এমসাল্টার্স

আমি রেটিংয়ের মাধ্যমে ক্ষমতাগুলি যোগাযোগ করার কথা ভেবেছিলাম। হিট হিট, মেলি ব্লকিং, রেঞ্জ হিট এবং রেঞ্জ ব্লকিংয়ের ইলো রেটিং থাকবে। যা প্রতিটি মিথস্ক্রিয়া পরে সামঞ্জস্য করা হয়। অস্ত্রের ক্ষতি একটি পরিচিত স্ট্যাটাস (অস্ত্র নির্মাতারা অস্ত্রের শক্তি জানে), এই ইলো রেটিংগুলি প্লেয়ারের জন্য পরিচিত। শক্তি এবং দৃness়তা (যা দেওয়া এবং নেওয়া ক্ষতিকে প্রভাবিত করে) তার জন্য রেটিং দেওয়া শক্ত।
কলমারিয়াস

3

প্রথম স্থানে পরিবর্তনশীল পরিসংখ্যান থাকার বিষয়টি প্রথম এবং সর্বাগ্রে যে প্লেয়ার সেই পরিসংখ্যানগুলি বাড়িয়ে তুলতে পারে। এটি একটি সাধারণ তবে কার্যকর স্কিনার বক্স কৌশল। দ্বিতীয়ত এটি খেলোয়াড়কে কিছু কাস্টমাইজেশন বিকল্প দেয়, কী কী দক্ষতা সমতল করতে হবে তা বেছে নেওয়া কোনও গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নেওয়ার মতো বোধ করে এবং এটি ভাল।

পরিবর্তনীয় পরিসংখ্যানের নেতিবাচক দিকটি হ'ল পরিসংখ্যানগুলি কীভাবে বিকশিত হয়েছিল তা বিবেচনা করে আপনার উপভোগ করতে গেমটি ডিজাইনের প্রয়োজন। এটি একটি স্ট্যাট সেট সমেত খেলোয়াড়ের পক্ষে কাঙ্ক্ষিত অসুবিধাটির জন্য লড়াইয়ের সুরের পক্ষে প্রায়শই একে একে কঠিন বা খুব সহজ করে তোলে কোনও ভিন্ন স্ট্যাট সেট সহ খেলোয়াড়ের পক্ষে।

কোনও খেলোয়াড় যদি কোনও স্ট্যাটকে না দেখতে বা প্রভাবিত করতে না পারে তবে এটিকে পরিবর্তনশীল করার কী লাভ? আমি এটি দেখতে পাওয়ায় আপনি ডাউনসাইডের পুরো প্রভাবটি পেয়েছেন, তবে উত্সাহের কোনওটিই নয়।


3

দাবা প্লেয়ারের মতো এলো রেটিংগুলির সাথে একই রকমের রেটিং থাকবে।

এই সিস্টেমটির সাথে আমার একটি উদ্বেগটি হ'ল: ইএলও খেলানো সংখ্যার উপর ভিত্তি করে। যার অর্থ, প্রথমদিকে, প্লেয়ারের তাদের চরিত্র (গুলি) সম্পর্কে সঠিক কোনও তথ্য নেই। এগুলির সমস্তগুলি এলোমেলো, লুকানো পরিসংখ্যানযুক্ত একগুচ্ছ লোক।

প্রকৃতপক্ষে, ইএলও রেটিংগুলি খুব বিভ্রান্তিমূলক, কারণ ইএলও আপেক্ষিক । আপনি যদি কম প্রতিরক্ষামূলক পরিসংখ্যান সহ একাধিক ছেলের সাথে লড়াই করছেন তবে আপনার আক্রমণ ইএলও তুলনামূলকভাবে বেশি হবে। আসলে, যদি আপনার আরএনজির সাথে ভাগ্যবান ধারা থাকে তবে এটি একটি নিম্নতর আক্রমণাত্মক চরিত্রটিকে আরও উচ্চতরর মতো দেখায়।

যার মানে, প্লেয়ার (তাদের প্রকৃত আক্রমণ রেটিং) থেকে না শুধুমাত্র আপনি লুকিয়ে রেখেছি তথ্য, এখন আপনি তাদের কাছে মিথ্যা লেট তাদের মনে হয় যে তাদের আক্রমণ বেশী এটা সত্যিই হয় দ্বারা।

এটি আমার পক্ষে নিখুঁতভাবে বিষয়গত, সুতরাং আমার সাথে সহ্য করুন। আমি মনে করি যে কোনও ভিডিওগেম প্লেয়ার এবং গেম ডিজাইনারের মধ্যে একটি সামাজিক চুক্তির প্রতিনিধিত্ব করে। গেম ডিজাইনার একটি গেম সরবরাহ করে যা প্লেয়ারকে তথ্য প্রদর্শন করে। এই তথ্যটি দেখার এবং এটি ব্যাখ্যা করা প্লেয়ারের কাজ। খেলোয়াড়ের সঠিকভাবে ব্যাখ্যা করতে এবং এ থেকে যুক্তিসঙ্গত, অর্থপূর্ণ সিদ্ধান্ত নিতে সক্ষম হওয়ার পক্ষে এই তথ্যটি যথেষ্ট পরিস্কার করে দেওয়া গেম ডিজাইনারের কাজ।

গেম ডিজাইন, তার সবচেয়ে মূল, মৌলিক স্তরে, কোনও শৈল্পিক প্রচেষ্টা যা হয় তা হল: যোগাযোগ

যদি আমি দেখতে পাই যে আমার আক্রমণাত্মক রেটিং রয়েছে তবে আমার উচিত বৈধ তথ্য হওয়া উচিত । একজন খেলোয়াড় হিসাবে এটি আমার অধিকার এবং সেই অধিকারটি লঙ্ঘন না করা গেম ডিজাইনারের দায়িত্ব।

আমি কোনও গেমের জন্য ইচ্ছাকৃত আমাকে মিথ্যা তথ্য, বিশেষত তথ্য যা আমার সাফল্যের জন্য গুরুত্বপূর্ণ, তা দেওয়ার জন্য এটি একটি মারাত্মক পাপ হিসাবে বিবেচনা করব। এটি ভুল দিকনির্দেশনা বা অনিচ্ছাকৃত দুর্ঘটনা নয়। এই বিশ্বাসভঙ্গ : একটি খেলা ডিজাইনার স্বেচ্ছায় এবং ইচ্ছাকৃতভাবে সরল বিশ্বাসে অভিনয় নয়।

এবং আপনার ইএলও সিস্টেমটি ঠিক এটি করতে পারে, যেহেতু ইএলও এমন একটি অনুমান যা কেবল খেলাগুলির সংখ্যা এবং প্রতিপক্ষের মাত্রার মুখোমুখি হওয়ার সাথেই আরও ভাল হয়।

গেমটি দুর্ঘটনাক্রমে আপনাকে বিভ্রান্ত করার জন্য এটি একটি জিনিস। বা আমার পক্ষে কেবল একটি ক্লু ভুল বোঝার জন্য। তবে সংখ্যাগুলি হার্ড ডেটা। এবং যদি আমার উচ্চ সংখ্যাসূচক মান থাকে তবে আমার কাছে এই সংখ্যাটি কোনও উপায়ে নির্ভুল হওয়ার আশা করার অধিকার রয়েছে । এমনকি যদি আমি বুঝতে না পারি যে এই সংখ্যাটি ঠিক কী বোঝায়, আমারও আশা করা উচিত যে কোনও স্ট্যাটে 50 এর সাথে একটি চরিত্র সেই কার্যটিতে সেই স্টেটের 20 সহ একটি চরিত্রের চেয়ে কমপক্ষে কিছুটা ভাল।

নিজের বিপদে নিজের এবং আপনার খেলোয়াড়দের মধ্যে সামাজিক চুক্তি ভাঙ্গুন

তদ্ব্যতীত, আপনার ইএলও সিস্টেম খেলোয়াড়দের তাদের ইএলও সম্পর্কে আরও সঠিক ধারণা পেতে, তার চেয়ে বেশি লড়াইয়ে জড়িত হতে উত্সাহ দেয়। আমি এমন কোনও সিস্টেমের অনুরাগী নই যা খেলোয়াড়কে এভাবে খেলতে উত্সাহ দেয়। আমি পছন্দ করি যে প্লেয়ারটি স্বাভাবিকভাবে খেলতে চান, কেবল তাদের চরিত্র সম্পর্কে আসল তথ্য পাওয়ার জন্য এটিকে ফাঁকি দেওয়া উচিত নয়।

আপনার যে বিষয়টি সম্পর্কে কঠোরভাবে ভাবতে হবে তা হ'ল: আপনি এই পরিসংখ্যানগুলি কেন আড়াল করতে চান ? ডিজাইনের ক্ষেত্রে আপনি এর দ্বারা কী অর্জন করবেন? বা আপনি কোন আচরণটি খেলোয়াড়কে সক্ষম হতে বাধা দেওয়ার চেষ্টা করছেন ? সংক্ষেপে, আপনার সিস্টেমটি কী অর্জন করতে চান যে এই পরিসংখ্যানগুলি দেখানো কঠিন বা অসম্ভব?

খেলোয়াড়দের (বা সাধারণভাবে লোকদের) তথ্য প্রদান করা তাদের আরও জ্ঞাত সিদ্ধান্ত নিতে অনুমতি দেয়। সুতরাং, তাদের তথ্য অস্বীকার করে, তাদের অবশ্যই কম দিয়ে বকেয়া করা উচিত। এটি হারাতে যদি সত্যিকারের ডাউনসাইড থাকে তবে এটি সাধারণত খেলোয়াড়ের থেকে আরও রক্ষণশীল আচরণের দিকে পরিচালিত করে। যাইহোক, কারণ তাদের তথ্যের যথার্থতা মারামারি সংখ্যার ভিত্তিতে, এটি একটি চরিত্রের পরিসংখ্যানগুলি কী তা সন্ধানের জন্য এটি আরও অনেক বুনো এবং পরীক্ষামূলক আচরণের দিকে পরিচালিত করতে পারে।

এই আপনি কি চান ?


"যেহেতু তাদের তথ্যের যথার্থতা মারামারি সংখ্যার ভিত্তিতে, তাই কোনও চরিত্রের পরিসংখ্যানগুলি কী তা সন্ধানের জন্য এটি আরও অনেক বুনো এবং পরীক্ষামূলক আচরণের দিকে পরিচালিত করতে পারে you আপনি কি এটাই চান?" কিছুটা হ্যাঁ
কলমারিয়াস

এমন কোনও গেম রয়েছে যা ইচ্ছাকৃতভাবে আপনাকে সরঞ্জামের শক্তি এবং নোটনোট সম্পর্কে মিথ্যা বলে? স্টাফ যা ইচ্ছাকৃতভাবে তথ্য ফিরিয়ে দেয় বা আপনাকে মিথ্যা তথ্য দেয়?
শিয়েস্টার

1

আপনার "পোকেমুন-এস্কি" গেম আইডিয়া সম্পর্কিত - আপনার ওপেন চ্যাম্পিয়নদের স্ট্যাটাসটি প্রথমে প্লেয়ারের কাছ থেকে লুকানো থাকা একটি খারাপ ধারণা, বা বরং প্রথমে পছন্দ হয়নি যা মনে হয়েছিল ... তবে, আমি সবসময় অনুভব করেছি যে গেমগুলি যতটা সম্ভব "বাস্তববাদী" হওয়ার চেষ্টা করছিল শেষ পর্যন্ত প্রতি পরিসংখ্যানও ব্যবহার করতে চাইবে না। যদি আপনার পোকেমন গেমটি "সত্যিকারের জীবন" হয় তবে কারও কাছে "সংখ্যা" বলার জন্য একটি সংখ্যাগত মান থাকার সুবিধা থাকত না বরং তার নিজের জ্ঞান এবং জিনিসটির সাথে পরিচিতির ভিত্তিতে তার শক্তির বিচার করতে হবে। সম্ভবত যে কেউ অভিজ্ঞ প্রশিক্ষক তিনি একটি সংখ্যাসূচক মানের সাথে বেশ সমান ফলাফল সহ শেষ করতে পারেন, তবে একজন নবজাতক অবশ্যই তা করবেন না। তাই আমি ভেবেছিলাম, আপনার মূল্যায়নের নির্ভুলতা পুরো গেমের অংশ হিসাবে তৈরি করার বিষয়ে। প্রশিক্ষকের মতো পরিসংখ্যান রয়েছে যা আপনার চ্যাম্পিয়নদের পরিসংখ্যান হিসাবে আপনি যা দেখেন তার যথার্থতা নির্ধারণ করে। প্রথমে আপনি কেবল শক্তি বিচার করতে সক্ষম হবেন, কমপক্ষে সম্ভবত আপনি কোনও চ্যাম্পিয়নকে প্রশিক্ষণ না দেওয়া পর্যন্ত, বলুন, অত্যন্ত বুদ্ধিমান তাই এটি উত্থাপন আপনাকে বুদ্ধিমত্তাকে একটি মূল্য হিসাবে বিচার করার অনুমতি দেয়। যেহেতু আপনি বিচার করতে সক্ষম হলেন তার অর্থ এই নয় যে আপনি এটি ভাল বিচার করতে সক্ষম হলেন, এমনকি সঠিকভাবেও যাতে আপনার সম্ভবত এমন একটি স্ট্যাটাস থাকে যা রায়টির ভুল হওয়ার সম্ভাবনার সাথে মিলে যায়, পাশাপাশি তীব্রতার জন্য একটি ভ্রম।

সুতরাং, যদিও আমি মনে করি এটি আপনার পোকে-চ্যাম্পিয়ন স্টাইলের আরপিজিতে কিছু দুর্দান্ত উপায়ে ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে এই বিষয়ে আমার সাধারণ দৃষ্টিভঙ্গিটি হ'ল আপনি যদি আরপিজি তৈরি করে থাকেন তবে পরিসংখ্যানগুলি অন্তর্ভুক্ত করুন। যদি আপনি অভিজ্ঞতাটি থেকে সংখ্যাটি সরিয়ে নিয়ে যান এবং চরিত্রের অবস্থানটি তিনি কীভাবে দেখেন বা নিয়ন্ত্রণ কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা দিয়ে আপনি কীভাবে ট্র্যাডিশনাল আরপিজি থেকে সরে যাচ্ছেন তা স্পষ্ট করে তুলতে চান, তবে যদি আপনি একটি সত্যিকারের আরপিজি তৈরি করেন যা কোনও পরিসংখ্যানকে কাজে লাগায় সিস্টেম, আপনার কমপক্ষে প্লেয়ারকে এমন স্ক্রিন দেওয়া উচিত যেখানে তাকে তার ক্ষমতা এবং বৈশিষ্ট্যের জন্য সংখ্যাগত মান দেওয়া হয়। আমার উপরের লোকটি যেমন বলেছিল (প্যারাফ্রেসড) ঠিক কীভাবে আপনার গেমটি আপনি আলাদাভাবে কী করতে চান তার থেকে উপকার পাবেন the কেবলমাত্র স্ট্যাটাসগুলি আড়াল করার জন্য এটি দুর্দান্ত কারণ এটি পরিসংখ্যানগুলি আড়াল করার পক্ষে যথেষ্ট নয়। এছাড়াও, বলা হয়েছিল যে লোকদের আরও তথ্য দেওয়া তাদের আরও বেশি জ্ঞাত সিদ্ধান্ত নেওয়ার অনুমতি দেয় ... তাদের খুব বেশি তথ্য দেওয়া - তাদের খুব বেশি ডেটাতে ডুবিয়ে দিয়ে বা তাদের অজান্তেই বিভ্রান্তিমূলক বা অস্পষ্ট ডেটা দিয়ে দেওয়া ঠিক ততটাই খারাপ। একজনকে অবশ্যই একটি সংকীর্ণ ভারসাম্য রোধ করতে হবে, এ কারণেই theতিহ্যবাহী শৈলীটি এতটা সাধারণভাবে ব্যবহৃত হয় - এটি সেই ভারসাম্য রোধ করতে পরিচালিত করে এবং লোকেরা এর সাথে ইতিমধ্যে পরিচিত।

আমি যখন উপভোগ করি যখন কোনও আরপিজিতে যুদ্ধ ব্যবস্থার সাথে সম্পর্কিত সমস্ত কিছু করার সম্পূর্ণ উপায় আছে; তবে আমি একটি সুপরিকল্পিত, অপরিচিত সিস্টেম শেখার প্রক্রিয়াটি উপভোগ করার সময় আমি সর্বদা অনুভব করি যে শেষ অবধি আমি শেষ মুহুর্তে সঠিক সময়ে এটি হ্যাং পেয়েছি ... সুতরাং, এটি ভারসাম্য বজায় রাখা। আশা করি এটি সাহায্য করেছে :)

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.