আকর্ষণীয়, মূল, যৌক্তিক, চিন্তাশীল ধাঁধা তৈরি একটি শিল্প।
ভাল ধাঁধা তৈরি করতে আপনি কোন কৌশল এবং পদ্ধতি ব্যবহার করেন?
আপনি ধাঁধা ডিজাইনের আগে গল্পটি লেখেন বা এই 2 টি প্রক্রিয়া একত্রিত করেন?
আকর্ষণীয়, মূল, যৌক্তিক, চিন্তাশীল ধাঁধা তৈরি একটি শিল্প।
ভাল ধাঁধা তৈরি করতে আপনি কোন কৌশল এবং পদ্ধতি ব্যবহার করেন?
আপনি ধাঁধা ডিজাইনের আগে গল্পটি লেখেন বা এই 2 টি প্রক্রিয়া একত্রিত করেন?
উত্তর:
ধাঁধা তৈরির জন্য কিছু সাধারণ অনুপ্রেরণামূলক পন্থা:
অন্যতম সম্ভাব্য অনুপ্রেরণামূলক পদ্ধতি হ'ল ধাঁধা শ্রেণিবদ্ধকরণ।
অ্যাডভেঞ্চার ইউএমএল (ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা)
অ্যাডভেঞ্চার ইউএমএল (উত্স নিবন্ধ)
মার্ক নিউহিসারের শ্রেণিবিন্যাস
"মেকিং বেটার ধাঁধা" স্টিফেন গ্র্যানেড
এই সমস্ত শ্রেণিবদ্ধতাগুলি আপনার সৃজনশীলতা এবং মস্তিষ্কে উত্তেজককে উত্সাহিত করতে ব্যবহৃত হতে পারে।
টিআরজেড - "বিশ্বব্যাপী পেটেন্ট সাহিত্যে উদ্ভাবনের ধরণগুলির অধ্যয়ন থেকে উদ্ভূত একটি সমস্যা সমাধান, বিশ্লেষণ এবং পূর্বাভাস সরঞ্জাম"। এটি সোভিয়েত প্রকৌশলী এবং গবেষক জেনরিচ আলটশুলার এবং তার সহকর্মীরা 1946 সাল থেকে শুরু করেছিলেন।
টিআরজেডকে বিভিন্ন পদ্ধতিতে সমস্যা সমাধানের জন্য নতুন ধারণা এবং সমাধান উত্পন্ন করার জন্য একটি পদ্ধতি, সরঞ্জাম সেট, জ্ঞান বেস এবং মডেল-ভিত্তিক প্রযুক্তি হিসাবে বর্ণনা করা হয়। এটি সমস্যা তৈরি, সিস্টেম বিশ্লেষণ, ব্যর্থতা বিশ্লেষণ এবং সিস্টেম বিবর্তনের ধরণগুলিতে প্রয়োগের উদ্দেশ্যে intended বিভাজনগুলি টিআরআইজেডের পক্ষে হয়েছে এবং এর ফলাফল এবং প্রয়োগগুলির ব্যাখ্যা বিতর্কিত। ট্রিজ (উইকি)
এডওয়ার্ড ডি বোনোর সৃজনশীল চিন্তাভাবনার পদ্ধতি। এডওয়ার্ড ডি বোনো (উইকি)
আমি কোনও পরিস্থিতি ডিজাইন করতে পছন্দ করি, যথাসম্ভব যথাযথভাবে মডেলিং করতে পারি এবং যতটা সম্ভব স্ট্যান্ডার্ড ম্যানিপুলেশনগুলিকে অনুমতি দিতে পারি এবং সমস্যা এবং সমাধানগুলি অভ্যন্তরীণভাবে এবং যথাযথভাবে উত্থিত হতে দেয়।
প্রাথমিক উদাহরণগুলির মধ্যে ইনফোকমের সাসপেন্ডেড এবং এফটিএল এর অন্ধকার মাস্টার অন্তর্ভুক্ত ছিল , যদিও এগুলি স্ক্রিপ্টযুক্ত ধাঁধা যুক্তি এবং আধা-বাস্তবসম্মত গেম সিস্টেমের মিশ্রণ ছিল।
ধাঁধা ডিজাইনের একটি আকর্ষণীয় উপায় হ'ল বিমূর্ততা - আপনার বাড়ির আশেপাশের সামগ্রী বা অন্য কোথাও তাকান এবং কীভাবে তারা একে অপরের সাথে যোগাযোগ করেন, কীভাবে তাদের চালাকি করা যায় এবং কীভাবে তারা কোনও লক্ষ্য বা লক্ষ্য অর্জন করতে পারে তা নিয়ে ভাবুন।
তিনটি মাত্রায় চিন্তা করতে ভুলবেন না, কারণ এটি ধাঁধা জায়গার নকশা করতে সহায়তা করবে।
ধাঁধাটি সাধারণ প্রতিদিনের জীবনযাত্রার ক্ষেত্রে প্রযোজ্য বিভিন্ন ধরণের বিষয় হতে পারে। কিছু উদাহরণ: আকৃতি, রঙ, স্মৃতি, যুক্তি, আদিম গণিত (সংযোজন, বিয়োগ, গুণ এবং বিভাগ), শব্দ, গভীরতা, আলো, লাইফফর্মের মিথস্ক্রিয়া।
গেম ওয়ার্ল্ড এবং গেমটি নিজেই নিমজ্জনের সাথে আপনার ধাঁধাগুলি বেঁধে রাখার বিষয়ে নিশ্চিত হন এবং আপনার কিছু মনমুগ্ধকর মন-বোগলগার থাকবে।
পরীক্ষা। আপনি যে ধাঁধা গেমস খেলেন সেগুলি সম্পর্কে ভাবুন যা কোনও স্তরের সম্পাদকের সাথে প্যাকেজড আসে। আপনি কীভাবে তাদের সরঞ্জামটি ব্যবহার করে একটি নতুন ধাঁধা তৈরি করবেন?
সাধারণত পরীক্ষার মাধ্যমে আপনি ধাঁধা উপাদানগুলির মধ্যে আকর্ষণীয় মিথস্ক্রিয়া পেতে পারেন।
পিছনে কাজ করা যে কোনও ধরণের ধাঁধা তৈরির জন্য খুব স্বজ্ঞাত উপায়। আমি কল্পনা করবো এটি সবচেয়ে সাধারণ কৌশল। উত্তরটি যখন আপনি জানেন তখন এর উপরে জটিলতা তৈরি করা সহজ।
আইকিউ ধাঁধা ডিজাইনারদের কথা ভাবেন। যদি আমি আপনাকে 1,9,25,49, সিক্যুয়েন্স দিই, _ এবং কী চলছে তা নির্ধারণ করার জন্য আপনার যুক্তিটি ব্যবহার করতে হবে এরপরে আপনাকে কী জিজ্ঞাসা করবে? যেখানে ডিজাইনার দৃষ্টিকোণ থেকে এটি কেবল এমন কিছু তৈরির বিষয় যা কোনও যুক্তিই লাগে না: ((এন * 2) -1) ^ 2
সুতরাং, আমি আপনার গেমের স্তরগুলি / উপাদানগুলি / ইত্যাদি সম্পাদনা করার জন্য একটি সরঞ্জাম তৈরি করার পরামর্শ দেব। নিজে পরীক্ষা করুন এবং অন্যান্য ডিজাইনারদের পরীক্ষা করার অনুমতি দিন। আপনি আকর্ষণীয় নিদর্শন উদ্ভূত দেখতে পাবেন ।
অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলি পাঠক বা বই বা ফিল্মের দর্শকদের মতো একই অনুপ্রেরণার উপর প্রচুর নির্ভর করে। এই কারণে আমি উস্কানিমূলক ঘটনার বিভাগটির অধ্যায়গুলি এবং রবার্ট ম্যাকির বইয়ের গল্পের ক্রিয়া-প্রত্যাশা ফাঁক বন্ধ করার নীতিটি একবার দেখার পরামর্শ দিই: http://www.amazon.co.uk/Story- পদার্থ-গঠন-মূলনীতি-Screenwriting / ডিপি / 0413715604
মূল ভিত্তিটি হ'ল এমন কিছু আছে (যে গল্পটি আপনি সম্ভবত বলতে চান) যা বীরের কোনও ক্রমের প্রত্যাশিত ফলাফল এবং সেই ক্রিয়াটির আসল ফলাফলের মধ্যে বৈষম্য স্থাপন করে। এটি হ'ল ব্যবধানটি যা হিরোকে তার সাহসিকতার সময় বন্ধ করে দেওয়া উচিত। এটি এমন কৌশল হওয়ার মাধ্যমে অ্যাডভেঞ্চার গেম ধাঁধা নকশার ক্ষেত্রে প্রযোজ্য যার মাধ্যমে আপনি সমাধান করতে নতুন ধাঁধা প্রকাশ করেছেন: আপনি যদি জানেন যে আপনার A এর দরকার হয় তবে আপনাকে প্রথমে A খুঁজে পাওয়া উচিত বা এমন কাউকে খুঁজে বের করা উচিত যা আপনাকে কোথায় A বলতে পারেন এবং কখন আপনি জানেন যে আপনার কীভাবে সেখানে পৌঁছতে হবে বা কীভাবে একটি এ পৌঁছেছিলেন তা একবারে কীভাবে পাবেন তা আপনার জানা দরকার। এ অর্জনের জন্য আপনার প্রতিটি কাজ করা একটি ক্রিয়া বা অন্য আইটেমটি সন্ধান / ব্যবহার করার জন্য অন্য আইটেম / ক্রিয়া / এ এর দিকে আরও একটি পদক্ষেপ সন্ধানের সুযোগ তৈরি করতে পারে অন্য কোনও আইটেম হতে পারে, এমনকি যখন আপনি এ / এ পেয়েছেন,
এখন, আমি আপনাকে একটি উদাহরণ দেব। আপনি একটি রান্নাঘর, এবং আপনি আপনার ফ্রাইং প্যানটি ভেঙে দিয়েছেন। গল্পটি এমন রান্না যা আপনার দাস ড্রাইভিং মাস্টারের জন্য খাবার রান্না করতে পারে। প্যানটি সংশোধন করার জন্য, আপনাকে কেবল একটি নতুন হ্যান্ডেল নেওয়া দরকার, সহায়কটি কোণায় ভাঙা ঝাড়ুটি ব্যবহার করার পরামর্শ দিচ্ছেন, তবে এটি কাটার প্রয়োজন, এটি কাটার জন্য একটি করাত কোথায় পাবেন? বাইরে, ফ্রি থেকে দুধ নিয়ে কিছুটা মুহুর্তের জন্য একটি করাত দিয়ে নিয়ে যাওয়া ... প্যান ঠিক করা, আপনি রান্না করুন, তবে নাস্তা তৈরির আসল সমাধানটি এখন প্যান ঠিক করার সময়টি আরও শক্ত হয়ে উঠেছে আগুন নিভে গেল ...
খেলোয়াড়ের প্রত্যাশাটি ছিটিয়ে দেওয়া উচিত যাতে তারা প্রায়শই কেবল তাদের কাজটি সম্পন্ন করা থেকে কয়েক ক্লিক দূরে বোধ করে তবে একই সময়ে গেমটি শেষ করার জন্য ক্রিয়াগুলির একটি দীর্ঘ দীর্ঘ তালিকা সম্পন্ন করার সুযোগ দেয়।
ক্রমের দীর্ঘতর ক্রমের একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশটি হ'ল খেলোয়াড়টি কখন খেলাটি শেষ করতে চলেছে তা নিশ্চিত হওয়া উচিত, এটি নিশ্চিত হওয়া উচিত যে তারা are খারাপ অভিজ্ঞতা শেষের চেয়ে খারাপ আর কিছু নয়।
একটি অ্যাডভেঞ্চার গেম ডেভেলপার হিসাবে (চিরদিনের জন্য আমাদের, ম্যাকার্থি ক্রনিকলস) আমি দেখতে পেয়েছি যে অ্যাডভেঞ্চার গেমাররা সাধারণত 2 শিবিরে বিভক্ত হয়। যারা ধাঁধা খেলেন এবং যারা মিথস্ক্রিয়া এবং গল্পের জন্য খেলেন। অবশ্যই কিছু ওভারল্যাপ রয়েছে তবে ধাঁধা ডিজাইনের কথা চিন্তা করার আগে আপনার শ্রোতাদের প্রতিষ্ঠা করা ভাল ধারণা হতে পারে।
গল্পের জন্য যারা খেলেন তারা সাধারণত 'ধাঁধা' পছন্দ করেন, বিস্তৃত অর্থে বাস্তবে ভারী গ্রাউন্ডিংয়ের সাথে। এর মধ্যে ভারী বৃষ্টি এবং ড্রিমফলের মতো আরও আধুনিক পোস্ট-অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। এই জাতীয় গেমগুলির মূল চাবিকাঠিটি নিমগ্নতা ভাঙ্গা এবং পরিবর্তে আপনার 'ধাঁধা'কে' চ্যালেঞ্জ 'হিসাবে বিবেচনা করা নয়।
ফ্লিপ দিকে, পুরানো স্কুল অ্যাডভেঞ্চার গেমাররা পাগল ম্যানশনে যেমন দেখেছিল তেমন শক্তিশালী ধাঁধা চায়। এর মতো ধাঁধা ডিজাইনের সর্বোত্তম উপায় হ'ল সমাধানটি শুরু করে পিছনের দিকে কাজ করা। এটি আপনাকে তাঁবু দিবসে এবং অন্যান্য ক্লাসিক লুকাশ আর্টস গেমগুলির মতো বহু-মুখী সমাধান তৈরি করতে দেয়। এই ধাঁধাটি একটি ধারণা দিয়ে শুরু হয় এবং এর চারপাশে ধাঁধাটি তৈরি করে। এই গেমগুলি সাধারণত ধাঁধা নকশা করা সহজ কারণ ধাঁধাটি হাস্যকর এবং উদ্বেগজনক হওয়ার জন্য এটি গ্রহণযোগ্য কারণ এটি সর্বোপরি একটি ধাঁধা। স্ফটিকগুলির সাথে ধাঁধার মধ্যে কিছু ধাঁধাটি কী বোকা তা চিন্তা করুন।
আমি যে সবচেয়ে বড় পরামর্শ দিতে পারি তা হ'ল প্রচুর অ্যাডভেঞ্চার গেম খেলুন। সমস্ত ধাঁধা সাধারণত সুপ্রতিষ্ঠিত ট্রপস সহ কয়েকটি নির্দিষ্ট বিভাগের 1 এর মধ্যে চলে আসে। কেবল পর্যবেক্ষণ এবং অনুকরণ করুন, তারপরে আপনার ধাঁধাটিকে নতুন কিছুতে শাখা করার চেষ্টা করুন।