যুদ্ধের অচলাবস্থা সমাধানের জন্য স্ক্র্যাচ ক্ষতির বিকল্প কী?


37

স্ক্র্যাচ ড্যামেজ একটি গেম মেকানিক যার মাধ্যমে কোনও সফল আক্রমণ সর্বদা সর্বনিম্ন পরিমাণের কিছুটা ক্ষয়ক্ষতি করে। এটি প্রায়শই সাবটেক্টিভ কম্বাইটি সিস্টেমে ব্যবহৃত হয়, যেখানে আক্রমণকারীর দ্বারা ক্ষয়ক্ষতি থেকে সরাসরি প্রতিরক্ষা বিয়োগ করা হয়। সুতরাং, লক্ষ্যটি সর্বদা কিছু ন্যূনতম ক্ষতি গ্রহণ করবে।

কমপক্ষে আমার জন্য এই জাতীয় সিস্টেমের খারাপ দিকটি এটি হ্যাক। এটা তোলে মত সরল সূত্র লাগে Damage = Attack - Defenseএবং এটি একটি (সামান্য) আরো জটিল এক মধ্যে সক্রিয়: Damage = max(Attack - Defense, 1)

আমি আরও অনুভব করি যে এটি কোনও খেলোয়াড়ের চরিত্র / ইত্যাদি বিকাশের দক্ষতা থেকে বিরত থাকে। তারা যতই প্রতিরক্ষা বোনাস পাবে না কেন, প্রতিটি আক্রমণ কিছুটা ছোট ক্ষতি করে। সুতরাং কেন আপনার প্রতিরক্ষা এত উচ্চতর হন, যদি এর কোনও অর্থ হয় না?

তদ্ব্যতীত, এটি এখন এইচপি এবং ক্ষতির জন্য বৃহত সংখ্যার ব্যবহারকে উত্সাহ দেয়, যাতে স্ক্র্যাচ ক্ষতি সত্যিই নগন্য। সর্বোপরি, যদি সর্বনিম্ন ক্ষতি 1 হয় এবং আপনার কেবল 10 এইচপি থাকে তবে এটি এখনও আপনার স্বাস্থ্যের 10%। এমনকি 20 এইচপি সহ, এটি 5%। এবং আমি এর চেয়ে বেশি সংখ্যক ব্যবহার করা এড়াতে চাই যদি না এটি একেবারে প্রয়োজনীয় হয়।

তবে স্ক্র্যাচ ড্যামেজের খুব গুরুত্বপূর্ণ একটি উল্টো দিক রয়েছে: এটি অচলাবস্থার সমস্যা সমাধান করে।

উভয় পক্ষই অন্যটির ক্ষতি করতে সক্ষম না হলে ডিডলক হয়। আপনি যদি আপনার সমস্ত সংস্থান প্রতিরক্ষা হিসাবে এবং কিছু আক্রমণে বিনিয়োগ করেন তবে আপনার চরিত্রটি ক্ষতি নাও করতে পারে তবে তারা খুব একটাও মোকাবেলা করতে সক্ষম হবে না । সুতরাং, আপনি এমন এক লড়াইয়ের মুখোমুখি হতে পারেন যেখানে উভয় পক্ষই ক্ষতি করতে সক্ষম হবেন, তাই যুদ্ধ চিরতরে অব্যাহত থাকে। এটি বিশেষত যদি আপনার কাছে সমালোচক হিটগুলির মতো এলোমেলো মেকানিক্স না থাকে (যা আমিও ঘৃণা করি)।

কমপক্ষে স্ক্র্যাচ ক্ষতি সহ, কেউ শেষ পর্যন্ত জিতবে। সর্বাধিক এইচপি বা সর্বাধিক সংখ্যক আক্রমণ সহ এটিই হতে পারে তবে যুদ্ধটি শেষ হবে।

সুতরাং আমি একটি যুদ্ধ ব্যবস্থা থাকা পছন্দ করি যেখানে সর্বদা একটি ফলাফল থাকবে। তবে আমি স্ক্র্যাচ ক্ষতি হতে পছন্দ করি না। আমার বিকল্প কি কি?

বিকল্পগুলি যা এলোমেলো সংখ্যার ঘূর্ণায়মান জড়িত না ; আমি যুদ্ধ 100% নির্দোষী হতে চান। একই যুদ্ধ যদি লড়াই করা হয় তবে সঠিক একই পরিণতি অবশ্যই ঘটতে হবে।

আপনি যদি গেমপ্লেতে সুনির্দিষ্ট বিবরণ চান তবে টার্ন-ভিত্তিক যুদ্ধের ক্ষেত্রে বিবেচনা করুন, যেখানে যুদ্ধটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে চালিত হতে পারে (আপনি নিজের বাহিনী ডিজাইন করেন, তারপরে অন্যদের বিরুদ্ধে এঁকে দিন)।


8
অচলাবস্থার সমস্যাটি সমাধান করতে আপনি কি একটি অবনমিত আর্ম সিস্টেম (প্রতি মুখোমুখি) করতে পারবেন?
টেট্র্যাড

1
আমি আপনাকে "সফল ভূমিকা বাজানো গেমগুলির নকশার প্যাটার্নস": একবার দেখার পরামর্শ দিই
design-

3
শয়তানের অ্যাডভোকেট অবস্থান: খেলোয়াড়দের আপনার নিরাপদ উপায়ে খেলতে বাধ্য করার পরিবর্তে, তারা কেন নির্ধারণ করতে দেবেন না যে তারা নির্বোধ বিল্ডগুলি অচল করে দিতে পারে?
প্যাট্রিক হিউজেস

3
@ পেট্রিক হিউজেস: কারণ আমি বিশ্বাস করি যে এটি সঠিক গেম ডিজাইনের কারণে খেলোয়াড়কে যথাযথভাবে পূর্বনির্দেশ না দিয়ে খারাপ অবস্থাতে বসতে দেয়। এমনকি আগাম সতর্কতার সাথেও, তারা যখন দেখবে যে এটি ঘটছে তখন অবশ্যই তারা সেখান থেকে বেরিয়ে আসতে সক্ষম হবে। যদি তাদের চরিত্রের নকশার পছন্দগুলি আবার নেওয়া যায় না, তবে তাদের সামনে জেনে রাখা উচিত যে তারা সেই সময়ের জন্য একটি ভাল ধারণা বলে মনে হচ্ছে এমন পছন্দ করে নিজেরাই স্থায়ীভাবে ঝাঁকুনি দিচ্ছেন না।
নিকল বোলাস

1
সমন্বয় rpg-design-patterns.speedykitty.com/doku.php/... সঙ্গে rpg-design-patterns.speedykitty.com/doku.php/pattern:hit_points এবং সমস্যা থেকে randomisation বিশালাকার অভাব প্রশ্নে বর্ণনা করেছেন। Rpg-design-patterns.speedykitty.com/doku.php/… বা একটি rpg-design-patterns.speedykitty.com/doku.php/… ব্যবহার করে সমস্যাটি দূর করা যেতে পারে ।
এক্সিলিথ

উত্তর:


41

আপনি ক্লান্তি / স্ট্যামিনা সিস্টেম প্রয়োগ করতে পারেন। যত বেশি আক্রমণ করা হয় প্লেয়ার ক্রমশ ক্লান্ত হয়ে ওঠে যার অর্থ তারা এত ভাল প্রতিরক্ষা বজায় রাখতে পারছে না (ক্লান্তি বৃদ্ধি পাওয়ার সাথে সাথে thatাল বাহু হঠাৎ 50 বার তরোয়াল দোলানোর পরে সত্যিই ভারী বোধ শুরু করে) ক্লান্তি বৃদ্ধি পায়, প্রতিরক্ষা পড়ে যায়। এর অর্থ এমন একটি খেলোয়াড় যিনি একটি ভাল চরিত্র বিকাশ করেছেন তা দ্রুত মুখোমুখি হওয়াতে ক্ষতিগ্রস্থ হবে না তবে দীর্ঘ সময় ধরে টানা লড়াইয়ের ফলে অচলাবস্থা রোধে ক্ষতি আরও বাড়বে।


21

এটি একটি খুব উন্মুক্ত প্রশ্নের মতো মনে হচ্ছে। অচলাবস্থা রোধ করার জন্য সমাধানগুলি (যা ইতিমধ্যে উল্লেখ করা হয়নি):

  • একটি কার্যকর পরিণতি হিসাবে ডেডলকগুলির জন্য মঞ্জুরি দিন। এটি সর্বনিম্ন প্রত্যাশিত বা সাধারণ সমাধান। একটি আরটিএস গেমের ক্ষেত্রে, উদাহরণস্বরূপ, এটি একটি উদ্বেগজনক যুদ্ধবিরতি বা উত্তেজনাপূর্ণ ভারসাম্যহীন ভারসাম্যের মধ্যে নিম্ন-সংঘাতের হতে পারে cease
  • অনুমোদিত সময়ের সাথে সীমাবদ্ধতা
  • একটি সময় সীমাবদ্ধতা যেখানে সীমা জয়ের পরে প্রথম হিট / স্কোর / পয়েন্ট (আকস্মিক মৃত্যু / অতিরিক্ত সময়)
  • সিস্টেমে এলোমেলো বিপদ ( সুপার স্ম্যাশ ব্রোসে একটি লা বোমা )। এটি অপরাধ থেকে প্রতিরক্ষা পর্যন্ত পরিস্থিতির ফোকাসকে পরিবর্তন করে।
  • সিস্টেমের ভারসাম্য রক্ষার জন্য যে কোনও বাহ্যিক উপাদান (যেমন উচ্চ ক্ষয়ক্ষতি এবং নিম্ন বর্ম সহ একটি তৃতীয় এজেন্ট, সমস্ত বর্ম ছাড়াই "দ্বৈত" উভয়ের পক্ষের একটি চুক্তি)
  • % হ্রাস হিসাবে প্রতিরক্ষা (সম্ভবত সবচেয়ে সহজ সমাধান, যতক্ষণ না প্রতিরক্ষা সংযুক্ত থাকে)
  • দক্ষতা বা কৌশলগুলি যা গেমপ্লেটির গতিশীলতা পরিবর্তন করে (এমন পছন্দগুলি যা ক্ষতিগ্রস্থ হয় না, যেমন একটি চাদর / অদৃশ্য দক্ষতা)
  • অনেক বেশি ক্ষয়ক্ষতির অর্থ (ক্লাসিক সমালোচক হিট, স্টিলথ বোনাস, উচ্চতা বোনাস, টেরেইন বোনাস, এমন একটি ক্ষমতা যা স্থলভাগের এলোমেলো অংশগুলিকে লাভাতে পরিণত করে)
  • বর্ম ক্ষতিকারক বা হ্রাস করার উপায়, বা উচ্চ-প্রতিরক্ষা চরিত্রগুলিতে সরাসরি টার্গেট করা ক্ষতির কারণ (দক্ষতা যা গণনায় আর্মটিকে বিপরীত করে তোলে, তাই নিম্ন প্রতিরক্ষা সংস্থাগুলি কম ক্ষতি পান)
  • সীমিত ব্যবহারের আইটেম বা দক্ষতা (যেমন বোমা, শক্তিশালী তবে ড্রেনিং ক্ষমতা)। সীমিত ব্যবহারের ভারসাম্য বজায় রাখতে অচলাবস্থা ছাড়িয়ে দীর্ঘমেয়াদী লক্ষ্য থাকলে কেবলমাত্র কার্যকর
  • কৃত্রিমভাবে লড়াই শেষ করুন (ক্লাসিক "পালানো" বিকল্প)

7

বৈকল্পিক হিসাবে, আপনি ক্ষত জমে যুক্ত করতে পারেন। অবশ্যই, দৈত্য তামা কুঠার ভারী ইস্পাত বর্ম প্রবেশ করবে না, তবে এটি কিছু ভোঁতা ক্ষতি করবে, এবং এমনকি হাড় ভেঙে দিতে পারে। বুলেট এবং ন্যস্তের ক্ষেত্রেও একই কথা।

যতবারই কোনও চরিত্র হিট হয়, ছিদ্র এবং স্ল্যাশিংয়ের ক্ষতিটিকে ভোঁতা ক্ষতিতে রূপান্তর করে যা জমা হয়। নির্দিষ্ট থ্রেশহোল্ডের পরে (এটি ধৈর্যের উপর নির্ভর করে, উদাহরণস্বরূপ), জমা হওয়া ক্ষতি চরিত্রের যুদ্ধের দক্ষতায় হস্তক্ষেপ করবে। কিছু বিকল্প এখানে:

  • একই শরীরের অংশগুলিতে আঘাত নেওয়ার সময় আর্মার কম দক্ষ হতে পারে।

  • উল্লেখযোগ্য ক্ষত: পর্যায়ক্রমিক ক্ষতি, ব্যথার কারণে দুর্বলতা।

  • গুরুতর জখম: স্বল্পমেয়াদী চেতনা হ্রাস (চরিত্রটিকে খুব দুর্বল করে দেওয়া)।

  • চরম ক্ষত: স্থায়ী স্থায়ী ক্ষতি (যদি চরিত্রটি বেঁচে থাকার ব্যবস্থা করে)।

সম্পর্কিত: বামন দুর্গে ক্ষয়ক্ষতি মেকানিক


2
আমি প্রতিটি অস্ত্র মিশ্রিত ক্ষতি দেওয়ার পরামর্শ দিচ্ছি যা বর্ম দ্বারা অবরুদ্ধ করা যায় না। তরোয়াল এবং ছিনতাইকারীদের ছোট ছোট মিশ্রণ ক্ষমতা থাকবে তবে অক্ষ এবং গদিগুলি খুব কার্যকর হবে।
jmegaffin

5

বিভিন্ন ধরণের ক্ষয়ক্ষতি প্রয়োগ করুন, কেবলমাত্র কিছু ধরণের ক্ষতির বিরুদ্ধে রক্ষা করে arm উদাহরণস্বরূপ, গতিগত ক্ষতি, অ্যাসিড ক্ষতি, আগুনের ক্ষতি ইত্যাদি No কোনও বর্মের প্রতিটি ধরণের ক্ষতির হাত থেকে রক্ষা করা উচিত নয়।

ব্যবহারকারীরা সমস্ত ক্ষতির ধরণের বিরুদ্ধে রক্ষা করতে তাদের বর্মগুলি স্তর করতে পারে তবে তারা একই সাথে সমস্ত ক্ষতির ধরণের বিরুদ্ধে রক্ষা করতে পারে না। এটি যুদ্ধের পাশাপাশি কিছু কৌশল প্রয়োগ করে, যেখানে খেলোয়াড়কে বর্মের বিভিন্ন স্তর দিয়ে যাওয়ার জন্য ক্ষতির ধরণগুলি স্যুইচ করতে হয়।


4

আপনার কেবল কোনও প্রতিরক্ষা স্টাট না থাকতে পারে এবং কেবল বড় শত্রুদের আরও বড় এইচপি দেওয়া যায়। আমি জানি যে আপনি বিশাল সংখ্যা এড়াতে চান, তবে আপনি যদি একটি সংজ্ঞাবাদী চান, তবে ভিত্তিক খেলাটি ঘুরিয়ে নিন যেখানে আক্রমণগুলি সরাসরি খেলোয়াড়দের ইনপুটের ভিত্তিতে নয় (আক্রমণে গোলমাল করার কোনও মানবিক ত্রুটির কোনও সম্ভাবনা নেই) প্রতিরক্ষা স্টাটটি কিছুটা অর্থহীন বলে মনে হয় যেমন.

আপনি যদি উপস্থাপনের দিকটি সম্পর্কে উদ্বিগ্ন হন তবে আপনি এইচপিকে হৃদয় বা স্বাস্থ্য পিপস ইজি 100 এইচপি = 1 হার্টে ভেঙে ফেলতে পারেন। কোনও চরিত্র এইচপি হারাতে থাকায় হৃদয়গুলি কালো হতে শুরু করে, তারপরে সম্পূর্ণ অদৃশ্য হয়ে যায়। এইভাবে 129301239103123 এইচপি এর চেয়ে প্লেয়ারের পক্ষে বোঝা সহজ, তবে আপনাকে কিছু ম্যাজিক সমীকরণের ভারসাম্য বজায় রাখার চিন্তা করতে হবে না।

আপনি যদি বাস্তববাদ সম্পর্কে উদ্বিগ্ন থাকেন তবে আক্রমণটির লক্ষ্যটিকে সফলভাবে অবরুদ্ধ করে দেয় বা হত্যার ধাক্কা না দেওয়া পর্যন্ত হালকাভাবে আঁচড়ানো হয় এমনটি দেখতে আপনি সর্বদা এটির সাথে থাকতে পারতেন।


1
" যদি আপনি একটি নিয়ামবাদী চান, ভিত্তিক খেলাটি ঘুরিয়ে দিন যেখানে আক্রমণ খেলোয়াড়দের সরাসরি ইনপুটের ভিত্তিতে করা হয় না [...] প্রতিরক্ষা স্ট্যাটটিও কিছুটা অর্থহীন বলে মনে হয়। " প্রতিরক্ষা "চান্স-টু- হারানো". এটি ডিএইচডি-তে ক্ষয়ক্ষতি হ্রাসের মতো, টিএএএসিএস (বা তারা আজকাল যা বলছে তা নয়) not প্রতিরক্ষা মানে আপনার 40 টি প্রতিরক্ষা ব্যবস্থা থাকলে 40 ক্ষতিগ্রস্থ আক্রমণটি 10 ​​টির ক্ষতি হতে পারে। আমি কখনই এটি "অর্থহীন" হতে পারি তা দেখছি না
নিকোল বোলাস 4:36

1
আমি জানি যে গণিতটি কিছুটা আলাদা, তবে গেম-প্লেয়ের ক্ষেত্রে একটি বিশাল পরিমাণের পার্থক্য নেই কেবলমাত্র একটি চরিত্রকে পরিবর্তনের পরিবর্তে স্বাস্থ্যকে আনুপাতিক পরিমাণ দেওয়া এবং ক্ষতি একটি নির্দিষ্ট পরিমাণে হ্রাস করা উচিত। যদি সর্বদা লক্ষ্যের ক্ষতি করার কোনও উপায় না হয় তবেই। সম্পাদনা: এটি ধরে নিয়েছে যে প্রতিরক্ষা, বা অন্যান্য গেমপ্লে সংশোধকগুলি উপেক্ষা করে এমন কোনও বিশেষ আক্রমণ নেই।
লুইস ওয়েকফোর্ড

বিয়োগাত্মক প্রতিরক্ষা স্ট্যাটাসটি আপনাকে কেবল এইচপি (বিশেষত আক্রমণ বা পরিবর্তনকারীগুলির মতো আপনি ব্যতীত অন্যান্য সমস্ত কিছু ছাড়াও) আরও কিছু দেয়। এটি ক্ষতির অতিরিক্ত-সময় ব্যবহারকারী এবং উচ্চ-ক্ষতির ব্যবহারকারীদের মধ্যে স্তরবিন্যাস তৈরি করে। এমন একটি চরিত্র যা একাধিকবার আক্রমণ করে তবে কম ক্ষয়ক্ষতির সাথে একটি উচ্চ প্রতিরক্ষা চরিত্রের পূর্বে চলবে, যখন একটি ধীর, উচ্চ-ক্ষতির চরিত্রটি ওভার-টাইম আরও ক্ষতি করবে। কেবল হিট-পয়েন্টগুলি এই স্তরবদ্ধতা তৈরি করবে না।
নিকল বোলাস

4

প্রতিরক্ষা জন্য একটি পরিধান ডাউন মেকানিক যোগ করুন। প্রতিটি আক্রমণ লক্ষ্য প্রতিরক্ষা সামান্য হ্রাস করুন।

অবশেষে এমনকি একটি দুর্বল আক্রমণও লক্ষ্যমাত্রার প্রতিরক্ষাটিকে যথেষ্ট ক্ষতি করতে পারে actual


3

আপনি যদি পূর্ণসংখ্যার জগত থেকে বেরিয়ে আসার এবং বিয়োগ ব্যবস্থার মশলা তৈরি করতে ইচ্ছুক থাকেন তবে আপনি ওয়ার্লর্ডস ব্যাটলিকারি তৃতীয় থেকে ক্ষয় হ্রাস অ্যালগরিদম ব্যবহার করতে পারেন:

damage = attack

while DR > 0:
    usedDR = DR
    if DR > damage
        usedDR = damage
    damage = damage - usedDR * 0.5
    DR = (DR - usedDR) / 2

HP = HP - damage

এটি ফাংশন যা উপরের সিউডোকোডের সাথে খুব একই রকম আচরণ করে:

damage(attack, DR) = attack * 2 ^ -(DR/attack)

যখন আক্রমণ আক্রমণ (আগত ক্ষতি) এর চেয়ে ছোট হয়, তখন এটি আক্রমণের মতো আচরণ করে - কে * ডিআর যেখানে কে 0.693 ( ln(2)নির্ভুল হতে)। যখন ডিআর কাছাকাছি বা বড় হয় তখন ক্ষতির চেয়ে অর্ধেক ক্ষতির চেয়ে অর্ধেক ক্ষতি হয় DR/attack। উদাহরণস্বরূপ ডিআর = 30 এবং আক্রমণ = 10 এর জন্য ক্ষতির পরিমাণ হবে 1.25 (আক্রমণটি অর্ধেক অর্ধেক)

এটি মানুষের পক্ষে মূল্যায়ন করা আরও জটিল এবং কঠিন বলে মনে হচ্ছে তবে এটি হ্যাক মুক্ত এবং উভয় পরামিতিগুলির পরিবর্তনই প্রাসঙ্গিক। আক্রমণকারী যদি বোনাস আক্রমণ শক্তি বা ডিফেন্ডার লাভ করে বা ডিআরকে অল্প পরিমাণে হারায়, ফলে ক্ষতিটি পরিবর্তিত হবে।


1

ফ্লোট ব্যবহার করুন।

এমনকি আপনি প্লেয়ারের কাছে পূর্ণসংখ্যার এইচপি উপস্থাপন করলেও, এইচপি জন্য ফ্লোট এবং ক্ষতির জন্য ভাসা ব্যবহার করুন।

আমি এখন ভগ্নাংশ বর্ম ক্লাস ব্যবহার করছি, যেখানে 1.0 এর বর্ম অজেয় এবং 0.0 এর বর্মটি "সম্পূর্ণ ক্ষতি নেয়"। ক্ষয়টি হ্রাস হ'ল:

float hpReduction = hp - dmg*(1.f - armor) ;

এই সূত্রটিতে আর্মার -1-এ সেট করে "ডাবল ড্যামেজ" করার অনুমতি দেয়।

আমি ক্ষতিগুলিকেও বিভাগগুলিতে শ্রেণিবদ্ধ করেছি, উদাহরণস্বরূপ স্টারক্রাফ্টের সমঝোতা / বিস্ফোরক ক্ষতির ধরণগুলি বা ইভের ক্ষতির ধরণের সিস্টেমটি দেখুন

সুতরাং, এখন আপনার .99 ক্লাসের বর্মের দিকে স্ক্র্যাচিং শেষ পর্যন্ত চেরি ট্যাপ করে আপনাকে মেরে ফেলবে, তবে আক্রমণগুলি খেলোয়াড়ের কোনও ক্ষতি করবে না বলে মনে হবে (তিনি 1.15 এইচপি থেকে 1.1499 এইচপি হয়ে যাওয়ার পরে তিনি 1 এইচপিতে থাকবে) পরবর্তী আক্রমণ ..)


0

একটি দক্ষতা গ্রাফ উচ্চ-স্তরের ডিফেন্সিভ দক্ষতার জন্য উচ্চ-স্তরের প্রতিরক্ষামূলক দক্ষতার জন্য পূর্বসূচী হিসাবে কিছু ক্ষতিকারক দক্ষতা তৈরি করতে পারে যাতে খেলোয়াড়ের অত্যন্ত অসম্পূর্ণ বিল্ডিং করার ক্ষমতা হ্রাস পায়।

কারওর প্রতিরক্ষা অহেতুক বেশি না হওয়া পর্যন্ত সমালোচনামূলক আঘাতগুলি কিছুটা ক্ষতি পেতে পারে। যদি আপনি এলোমেলো না হয়ে এগুলি পর্যায়ক্রমিক করে তোলেন তবে আপনার এখনও নিরস্তক লড়াই রয়েছে combat

বেশ কয়েকটি ব্যর্থ হিট হওয়ার পরে আপনি উচ্চতর আঘাতের সুযোগ এবং ক্ষতির পক্ষে স্বয়ংক্রিয়ভাবে আক্রমণটির গতি কমিয়ে আনতে পারেন। আপনার অতি-দ্রুত স্ক্র্যাচ চরিত্রটি প্রতি সেকেন্ডে দশটি আক্রমণ করছে; এখন, পনেরটি আক্রমণ কোনও ক্ষতি না করে, এটি প্রতি সেকেন্ডে তিনটি আক্রমণ পায় + 50% আঘাত হানে এবং + 200% ক্ষতি করে। এটি সমালোচনামূলক হিটগুলির মতো, তবে এই ধরণের পরিস্থিতির জন্য এটি দ্রুত।

আপনি বর্ম থেকে শতাংশ ভিত্তিক ক্ষয়ক্ষতি হ্রাস ব্যবহার করতে পারেন, তবে এটি আপনার সর্বোচ্চ এইচপি বাছা করার অন্য উপায়ের চেয়ে আকর্ষণীয় করে তুলতে আপনার হ্রাস শতাংশ হ'ল দুর্বল হিটের চেয়ে বেশি হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, ক্ষতির 1-20hp এর জন্য 90% হ্রাস, 20-30-এর জন্য 60% এবং অন্য কিছুর জন্য 30% হ্রাস।

অবশেষে, বিপুল সংখ্যক সম্পর্কে চিন্তা করবেন না। তারা আপনাকে ছোটদের চেয়ে অনেক বেশি সূক্ষ্ম নিয়ন্ত্রণ দেয়। ১০ টি হিট পয়েন্ট দিয়ে একটি স্তর 1 অক্ষর শুরু করার অর্থ আপনার কাছে এমন কিছু থাকতে পারে যা সেগুলি পাঁচটি নয়, সাতটি হিটগুলিতে মেরে ফেলে। এর অর্থ আপনার সময়সীমার সাথে বিষাক্ত ক্ষতি এবং অন্যান্য ক্ষয়ক্ষতি থাকতে পারে যা মারাত্মকভাবে ধ্বংসাত্মক নয় (পাশাপাশি কিছু যেমন আপনি যদি চান তবে)। আপনি যদি বৃহত সংখ্যক প্রদর্শন করা পছন্দ না করেন তবে সেগুলি প্রদর্শন না করার উপায় খুঁজে নিন।


0

আপনি বলেছেন যে আপনি সর্বদা একটি রেজোলিউশন হতে চান, তবে এটির কি বিজয় হতে হবে?

ডোমিনিয়ান্স দ্বারা ব্যবহৃত পদ্ধতির বিষয়টি বিবেচনা করুন - আক্রমণে 50 জন স্বয়ংক্রিয়ভাবে পাল্টে যায়। 75 এর দিকে ডিফেন্ডার স্বয়ংক্রিয়ভাবে চলাচল করে। (একটি রাউট স্বয়ংক্রিয়ভাবে কাজ করে না - কিছু ইউনিট রাউটিংয়ের জন্য অনাক্রম্যাত এবং এমনকি কোনও অ্যাম্বোবাইল ইউনিট রুট করলেও এটি ছেড়ে যেতে পারে না)) পাল্টে 100 টি বামে সমস্ত কিছু মারা যায়।

যদিও আমি এটি সঠিকভাবে কাজ করে তার সাথে একমত নই (এমন পরিস্থিতি রয়েছে যেখানে এটি অন্যদিকে মারতে খুব বেশি সময় নেয়) মূল ধারণাটি বৈধ থাকে remains

আমি কি পরামর্শ দেব:

প্রতিটি পক্ষের শক্তির কিছু পরিমাপ দেখুন। (হিট পয়েন্টগুলি একটি সুস্পষ্ট সূচনা পয়েন্ট তবে সাবধানতা অবলম্বন করুন, এই ক্ষেত্রে ডোমিনিয়সের একটি সমস্যা রয়েছে যেখানে হিট পয়েন্টগুলি "ক্ষয়" যা অর্থবহ নয় গণনা করা হচ্ছে - শেপচেঞ্জিং, সমন ইত্যাদি। ফলে সেনাবাহিনী হতাহতের কারণে ক্ষয়ক্ষতির কারণে যাত্রা শুরু করে নি। এমনকি কোনও গ্রহণও করা হবে না)) সর্বনিম্ন মানটি পৌঁছেছে তার উপর নজর রাখুন এবং ন্যূনতম ন্যূনতম সেট হওয়ার পরে এটি কতটা টার্ন হয়েছে তা লক্ষ্য করুন। কোনও নতুন ন্যূনতম সেট না করে যদি এটি খুব বেশি দিন চলে যায় তবে আপনার কোনও প্রকারের অচলাবস্থা রয়েছে এবং আক্রমণকারীকে পিছু হটানো উচিত।


0

একটি বিকল্প আমি এখনও দেখিনি যে হ'ল আপনার বর্মের মান আক্রমণটিকে নেতিবাচক করে তোলে আপনি সত্যিকারের ব্লকের জন্য কিছুটা আরএনজি যুক্ত করতে পারেন:

const stratchDamage = 1;
var armour = 10; 
var blockCount = 0;

function registerAttack (incomingAttack)
{
    var incomingDamage = incomingAttack - armour;

    // Nothing unusual, deal damage
    if( incomingDamage > 0 ) 
    {
        dealDamage(incomingDamage);
    } 

    // Armour cancels out attack, deal scratch damage
    else if( incomingDamage == 0 ) 
    {
        dealDamage(scratchDamage);
    }

    // Armour over attack value, check if can block
    else
    {
        var trueBlockChance = armour - incomingDamage;

        // blockCount starts at 0, will always block first attack
        if( trueBlockChance  > blockCount ) 
        {
            // Can technically do nothing, or trigger block animations etc
            block();
            blockCount ++; // Increment block so they can't block forever
        }
        else
        {
            dealDamage(stratchDamage);
            blockCount = 0;
        }
    }
}

বর্মটিকে বিবেচনায় নেওয়ার পরে ক্ষতির যে পরিমাণ ঘাটতি তত বেশি হবে, স্ক্র্যাচ ক্ষতির আরও একটি আক্রমণ করার আগে চরিত্রটি যত বেশি আক্রমণ করতে পারে।

এটি প্রতিরক্ষামূলক পরিসংখ্যানগুলির জন্য কিছুটা বাড়তি স্কেল সরবরাহ করে যখন এগুলিকে অদৃশ্যযোগ্য না করে, আক্রমণগুলি এই ব্লক মেকানিকের মাধ্যমে আপনি যেতে চান এবং প্রাকৃতিকভাবে অচলাবস্থা রোধ করতে পারে allows

অপরাধের তুলনায় আপনার প্রতিরক্ষার পরিসংখ্যানটি স্ট্যাক করা থাকলে মারামারি অনেক দিন সময় নিতে পারে তবে শেষ পর্যন্ত তা এখানে আসবে।


ও.পি. থেকে উদ্ধৃতি: আমি যুদ্ধ 100% নির্দোষ হতে চাই। এটি 100% নির্দোষ লড়াইয়ের অনুমতি দেয় না।
চরণোর

তারপরে ব্লকটিও ভিত্তিক পরিণত করা যেতে পারে, প্রতিটি আক্রমণে ট্রুব্লকের প্রতিটি স্তরের জন্য শত্রুকে অবশ্যই আক্রমন করতে হবে যে স্ক্র্যাচ ক্ষতি অর্জন করতে অনেকবার আক্রমণ করতে হবে। একই ধারণা প্রয়োগ করতে পারেন।
টম 'ব্লু' পিডক

@ চ্যারানর - উত্তরটি 100% নির্দোষ হতে পারে
টম 'ব্লু' পিডক

-1

প্রচুর 3 ডি ফাইটিং গেম স্ক্র্যাচ ক্ষতি এড়ায়। উদাহরণগুলি হ'ল টেকেন এবং সোল ক্যালিবুর ২ They কিছু আক্রমণ প্রতিক্রিয়া জানাতে খুব দ্রুত। আমি মনে করি এটি একটি খুব ভাল সমাধান।


-1

আমি মনে করি প্রতিরক্ষা কার্যকারিতা হ্রাস করা ভাল বিকল্প নয়। কোনও খেলোয়াড়কে বিতাড়িত করা খারাপ খেলার অভিজ্ঞতা নিয়ে যায়। অন্য পথে কেন ঘুরবে না?

সময়ের সাথে সাথে আক্রমণটিকে শক্তিশালী করা হচ্ছে না কেন। এটি সময়ের সাথে স্ক্র্যাচ ক্ষতি বাড়িয়ে তোলে, ব্লক করার উত্সাহকে হ্রাস করে। মধ্য-দেরিতে গেমটিতে, কোনও চরিত্র তার পক্ষে যখন ডিফেন্ডিংয়ের সময় কাঁদছিল তখন তাকে হত্যা করতে পারে।

কিছু পিএনপি আরপিজি একটি "টেনশন প্রক্রিয়া" প্রয়োগ করে। প্রতিটি পালা উত্তেজনা এক এক করে বৃদ্ধি পায়। সমস্ত রোলগুলির মধ্যে যুদ্ধকে শেষের দিকে ঠেলে টেনশন মানটির সংযোজনকারী সংশোধক রয়েছে।

ফাইটিং গেমস থেকে আসা আরেকটি ধারণা হ'ল একটি আক্রমণ যা প্রতিরক্ষা মাধ্যমে চলে। আমি জানি না আপনার গেমটি বেসড বা রিয়েল-টাইমে পরিণত হয়েছে কিনা তবে এই আক্রমণটি প্রতিপক্ষকে কম্বোও খুলতে পারে বা অস্থায়ীভাবে তাকে বা তার কিছু ক্ষমতা অক্ষম করতে পারে।

আমি বিশ্বাস করি কৌশলটি অদ্বিতীয় শক্তি রক্ষার নয়। অন্যান্য বিকল্পগুলি প্রতিরক্ষা হিসাবে ঠিক করুন, বা প্রতিরক্ষা একটি ভাল বিকল্প যেখানে সময় কমাতে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.