আপনি কি মডেল গেমগুলিতে ডায়াগ্রামগুলি ব্যবহার করেন? [বন্ধ]


17

আমি বেশিরভাগ ইউএমএল বলতে চাইছি তবে যে কোনও পদ্ধতি কার্যকর হয় তা কার্যকর। সুতরাং - আপনি কি আসলে ইউএমএল / অন্যান্য চিত্র বা বিভিন্ন পদ্ধতিতে আপনার গেমগুলি মডেল করেন? ইউএমএলের সাথে মডেলিং সম্পর্কে আমার বিশ্ববিদ্যালয়ে আমার একটি বিষয় ছিল এবং এটি বাস্তব বেনিফিটের চেয়ে অনেক বেশি প্রচেষ্টা বলে মনে হয়েছিল তবে আমি বুঝতে পারি যে এটি সম্ভবত কারণ আমি কখনও একটি বিশাল জটিল আইটি সিস্টেম তৈরি করি নি। তাহলে কি এটি উপযুক্ত এবং কোন ধরণের ডায়াগ্রাম / পদ্ধতিগুলি সাধারণত * সবচেয়ে ভাল?

* অবশ্যই, কংক্রিট সমস্যার জন্য অনেক সময় কংক্রিটের সরঞ্জামগুলি বেছে নেওয়া দরকার তবে কিছু কিছু নিদর্শন থাকতে পারে।

সম্পাদনা: আমি একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় ভুলে গিয়েছি - আপনি কি স্টাফ বাস্তবায়নের আগে বা পরে চিত্রগুলি তৈরি করেন ? আমি যা বলতে চাইছি তা হল - যখন কোনও কিছু ডিজাইন করে প্রয়োগ করে যখন কেউ সাধারণত মন পরিবর্তন করে বা অপ্রত্যাশিত কিছু আসে এবং কখনও কখনও প্রধান পরিবর্তন করতে হয় - এবং ইতিমধ্যে জটিল চিত্রগুলিতে সেগুলি করা কোডের মতোই সমান হতাশ বলে মনে হয়।


5
এটি সাধারণভাবে প্রোগ্রামিং সম্পর্কিত আরও একটি প্রশ্ন, তাই এই প্রশ্নটি একবার দেখুন: প্রোগ্রামার্স.স্ট্যাকেক্সেঞ্জার
প্রশ্নস

3
লিঙ্কটির জন্য থেক্স, তবে আমি এখানে ইচ্ছাকৃতভাবে এই প্রশ্নটি এখানে রেখেছি - আমি দেখতে চেয়েছিলাম যে গেমদেব অন্য আইটি ক্ষেত্রে এই দিক থেকে অনুরূপ কিনা।
এনপিএস

উত্তর:


21

আমি ভাবতে চাই যে আমাদের চারপাশের সমস্ত কিছুকে একটি চিত্র বা অন্য কোনওভাবে একটি চিত্রের মাধ্যমে উপস্থাপন করা যেতে পারে। এমনকি এটি যদি কেবল একটি লিনিয়ার ডায়াগ্রাম হয় যা পুরো সময় জুড়ে নির্দিষ্ট বস্তুর রাজ্যের মধ্যে রূপান্তরকে প্রতিনিধিত্ব করে (যেমন একটি জীবের মতো, জন্ম থেকে মৃত্যুর দিকে অনেকগুলি রাজ্যের মধ্য দিয়ে চলেছে)। প্রকৃত বাস্তবায়নের জন্য আমি আমার চিন্তাভাবনা এবং ধারণাগুলি লিখতে ডায়াগ্রামগুলি ব্যবহার করি। আমি অনেকটা উন্নতি করি।

অতএব, আমার চিত্রগুলি বেশিরভাগ সময় খুব উচ্চ স্তরে থাকে এবং মনের মানচিত্রের মতো অনুভূত হয় ।

কিছু উদাহরণ দেওয়ার জন্য, এটি আসলে আমার গেমটিতে একটি শ্রেণীর উত্তরাধিকারের মানচিত্র (যা কাটা হয়েছে) যেখানে ইন্টারেক্টিভ অবজেক্টটি বেস ধরণের।

ইন্টারেক্টিভ অবজেক্ট হল বেস টাইপ

এটি একটি স্পাইস ট্র্যাপের জন্য একটি এফএসএম ( সসীম-রাষ্ট্রীয় মেশিন ) ডায়াগ্রাম (সেই দুর্দান্ত ভয়ঙ্কর ফাঁদগুলির উপরে যা আপনি পদক্ষেপ এবং উওশ স্পাইকগুলি মাটি থেকে দেখায়)।

সাধারণ স্পাইক ট্র্যাপের জন্য এফএসএম ডায়াগ্রাম

এটি একটি হ্যান্ডবুক ডায়াগ্রাম (এটি নামকরণ করা হয়েছে কারণ এটি প্রায়শই ডায়াগ্রামে ফিরে আসার উদ্দেশ্য ছিল ) যা আমি সম্প্রতি আঁকছি। এটি গেমের উপাদানগুলির রূপরেখা দেয় এবং প্রয়োজনীয় সম্পদ সংগ্রহ করতে সহায়তা করে, কারণ আপনি কী প্রয়োজন এবং কী নয় তা অবিলম্বে দেখতে পারেন। আমি ছোট প্রকল্পগুলিতে এগুলির প্রস্তাব দিই, কারণ তারা বড় প্রকল্পগুলিতে বেশ বিশাল আকার ধারণ করে। সেগুলি যদিও আরও প্রশস্ত করা যায়, যাতে এটি জিনিসগুলি ঠিক করতে পারে।

গেম ওভারভিউ

আমি যখন নিম্ন স্তরে যাই, সাধারণত এটি আমার আর্কিটেকচারের সবচেয়ে জটিল বিষয়গুলির পরিকল্পনা করার প্রয়োজন হয় এবং আমি সাধারণত সেখানে ইউএমএল নিয়ে কাজ করি। যদিও আমি একেবারে পরিষ্কার এবং সঠিক ইউএমএলে আউটপুট দেওয়ার ক্ষেত্রে মনোনিবেশ করি না। আমি ইউএমএল কনভেনশন সম্পর্কে সবচেয়ে বেশি যা পছন্দ করেছি তা গ্রহণ করেছি এবং এটিকে একটি সুন্দর মাইন্ডম্যাপ-ইশ ইউএমএলে পরিণত করেছি। এটি সহজ এবং আমার পক্ষে কাজটি করে, তবে প্রকৃত কারণে ইউএমএল প্রত্যাশিত এমন পরিবেশে আমি এটি নিয়ে যাব না।

আমাকে যখন নিম্ন স্তরে যেতে হবে তখন অন্য পরিস্থিতিটি যখন আমাকে আসল অ্যালগরিদমগুলি বর্ণনা করতে হয়। আমি যা প্রবাহ ডায়াগ্রাম বলি তা ব্যবহার করি । এটি সাদা বাক্স পরীক্ষায় ব্যবহৃত ডায়াগ্রাম দ্বারা অনুপ্রাণিত একটি ফর্ম্যাট

এই মুহুর্তে আমি আঁকানো স্পাইক ট্র্যাপের একটি নমুনা এর মতো দেখাবে: আরও বিস্তারিত স্পাইক ট্র্যাপ ফ্লোচার্ট

এটি সাধারণত চিত্র এবং প্রকৃত অ্যালগরিদম বাস্তবায়নের মধ্যে চূড়ান্ত স্তর। যদি প্রয়োজন দেখা দেয় তবে আমি প্রবাহের চিত্রগুলি আরও বিশদভাবে বর্ণনা করি (অতিরিক্ত সম্পাদিত নির্দেশাবলীর সাথে), এবং জটিলতা অনুমান বা অনুমান করতে পারি এবং সঠিক পরীক্ষার কেস তৈরি করি। আমি সিউডোকোডের চেয়ে চিত্রগুলিও পছন্দ করি prefer

গেম বিকাশের সাথে সম্পর্কিত নয়, একাধিক স্ক্রিন অ্যাপ্লিকেশনটিতে স্ক্রিনগুলি, ব্যবহারকারী প্রতিটি কার্যক্রমে যে কার্যকারিতাটি ট্রিগার করতে পারে এবং পর্দার মধ্যকার সম্পর্ককে বর্ণনা করার জন্য আমার কাছে একটি দুর্দান্ত ফর্ম্যাটও রয়েছে। আমি প্রকৃত বিকাশ শুরু করার আগে সাধারণত এগুলি তৈরি করি এবং এগুলি পুরো উন্নয়ন প্রক্রিয়া জুড়ে মানচিত্রের মতো কাজ করে। যদি এটি কোনও ক্লায়েন্টের হয় তবে স্ক্রিনের চিত্রটি আরও বেশি কার্যকর! এটি আমাকে শুরু থেকে শুরু পর্যন্ত সমস্ত প্রকল্পের মধ্য দিয়ে যেতে সহায়তা করে এবং এটির প্রয়োজনীয় সমস্ত কার্যকারিতা বিবেচনায় নিতে সহায়তা করে। অতএব, সঠিক মূল্য এবং সময় অনুমান সরবরাহের পক্ষে এটি অমূল্য।

হ্যাঁ, আমি অবশ্যই সবকিছু এবং যেকোন কিছু ডায়াগ্রাম করেছি। আমার যদি ধারণা থাকে তবে আমি অবশ্যই এটির জন্য একটি চিত্র আঁকতে পারি এবং করব। যদি আমি কোনওভাবে আমাকে ব্যাক আপ করার জন্য কমপক্ষে খুব বিস্তৃত ডায়াগ্রাম ছাড়াই কোনও প্রকল্প শুরু করি তবে আমি পঙ্গু বোধ করি।


4
সাইডনোটে, আপনি চিত্রগুলির জন্য yEd ব্যবহার করেছেন? আমি এটি খুব সুবিধাজনক মনে।
ক্রোমস্টার বলেছেন মনিকার

4
একদম ঠিক! অন্য yEd ব্যবহারকারীকে দেখে খুশী। আমি বিগত বছরগুলিতে এটি প্রচুর ব্যবহার করছি, এটি আমার বর্তমান প্রিয়।

2
ইয়েডের জন্য +1। একমাত্র নেতিবাচক দিকটি হল, ইউএমএল মোটেই স্বজ্ঞাত নয়। তবে অন্য প্রতিটি চিত্রের জন্য এটি একটি বিনামূল্যে অ্যাপের জন্য আশ্চর্যজনক।
সিডার

2
আইগেমডেভের এআই প্রতিযোগিতার জন্য আমি আমার আচরণ গাছগুলি ডিজাইনে yEd ব্যবহার করেছি।
নিক ক্যাপলিংগার

15

আমি অবশ্যই করি - কাঠামোগত এবং আচরণগত উভয়ই - আমার থাম্বের নিয়মটি হ'ল আমি যখন ডায়াগ্রামটি তৈরি করি যখন এক মাস পরে আমি কী ভাবছিলাম তা মনে করার চেষ্টা করার চেয়ে কম হয় - বা যখন আমাকে স্পষ্টভাবে নিজেকে ব্যাখ্যা করার দরকার হয় অন্য কিছু বিকাশকারী

বর্গের চিত্রগুলি যখন উত্তরাধিকারের শ্রেণিবিন্যাস পর্যাপ্ত জটিল হয়ে যায়

অবজেক্ট ডায়াগ্রাম যখন অবজেক্টগুলির ইনস্ট্যান্টিশনের মতো জিনিসগুলি বিচ্ছিন্ন অংশগুলি থেকে ফ্রাঙ্কেনস্টাইন দানব তৈরির সাথে সীমাবদ্ধ কিছু হয়ে যায় - বিশেষত রান্নাঘরের সিঙ্ক মেরুদণ্ড এবং পিক্সেল শেডার ব্যবহারকারীদের জন্য দরকারী, যাতে প্রয়োজনীয় বিটগুলি সমস্ত পাইপের মাধ্যমে ঠেলাঠেলি করা হয় তা নিশ্চিত করতে

সিকোয়েন্স ডায়াগ্রামগুলি যখন কোনও সামগ্রীর সেটগুলির মধ্যে বিস্তৃত ইন্টারঅ্যাকশনগুলি জটিল হয়ে যায় - জটিল প্রবাহকে মডেলিংয়ে এটি অত্যন্ত কার্যকর যেখানে পূর্বে গণিত তথ্য সবেমাত্র সম্পর্কিত প্রবাহিত স্থানে প্রয়োজন


আমি একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় ভুলে গেছি - আপনি কি স্টাফ প্রয়োগের আগে বা পরে চিত্রগুলি তৈরি করেন ? আমি যা বলতে চাইছি তা হল - যখন কোনও কিছু ডিজাইন করে প্রয়োগ করে যখন কেউ সাধারণত মন পরিবর্তন করে বা অপ্রত্যাশিত কিছু আসে এবং কখনও কখনও প্রধান পরিবর্তন করতে হয় - এবং ইতিমধ্যে জটিল চিত্রগুলিতে সেগুলি করা কোডের মতোই সমান হতাশ বলে মনে হয়।
এনপিএস

6
আহ হা - নির্ভর করে - যে কোনও উপায়েই সমস্যাটির জন্য কাজ করে - কখনও কখনও কোডটি ভাঙা সহজ এবং তারপরে এটি ডায়াগ্রাম করা যায়, কখনও কখনও এটি চিত্রটি আঁকানো আরও সহজ এবং তারপরে এটি তৈরি করা সহজ হয় - এর পক্ষে আমার পক্ষে কঠোর এবং দ্রুত নিয়ম নেই এক
মার্ক মুলিন

@ মার্ক: সেই বিটটি উত্তরের একটি অংশ হওয়া উচিত;)
ক্রোমস্টার বলেছেন মনিকার

8

ডায়াগ্রামগুলি যোগাযোগের, ডকুমেন্টগুলি এবং আপনার নকশাকে সহায়তা করার দুর্দান্ত উপায় এবং ডিজাইনটি সফ্টওয়্যার বিকাশের সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য অংশ। ইউএমএলে প্রচুর বৈশিষ্ট্য রয়েছে তবে আপনি সেগুলি একই সাথে ব্যবহার করতে চাইছেন না কেবল কেবল দরকারী।

কোনও নতুন শহরে নেভিগেট করার সময়, আপনি কি কেবল চালিয়ে যাওয়া এবং চিহ্নগুলি অনুসরণ না করে কেবল চালিয়ে যাওয়া এবং লক্ষণগুলি অনুসরণ করে? ডিজাইন বনাম কোডিং সম্পর্কে এটিই। যখন জিনিসগুলি অপরিচিত থাকে, যখন সমস্যাটি জটিল হয়, যখন আপনি নিজেকে হারিয়ে অনুভব করেন, তখন ডিজাইনের বিষয়ে চিন্তাভাবনা করা সবচেয়ে বেশি সহায়ক এবং পরবর্তীকালের চেয়ে আগে এটি করা ভাল।আপনি কিছু কার্যকর করার আগে আপনার নকশাটি পরিবর্তন করা অনেক সহজ

চিত্রগুলি সমস্যাটি কল্পনা করার এবং আপনার নকশাকে সহায়তা করার এক দুর্দান্ত উপায়, বিশেষত ভিজ্যুয়াল চিন্তাবিদদের জন্য (যা আমরা কল্পনা করেছি এমন গেমদেবের উপর আমাদের বেশিরভাগ )। অনেকগুলি সমস্যা তুচ্ছ হয়ে ওঠে, ত্রুটিগুলি স্পষ্ট হয়ে ওঠে, যখন এটি একটি ডায়াগ্রামে স্পষ্টভাবে ম্যাপ করা হয়েছে। কিছু চিত্র যা ডায়াগ্রামে আপনি পেতে পারেন:

  • একটি একক উপাদানের সাথে অনেক সংযোগ রয়েছে? আপনি একটি থাকতে পারে godশ্বরের অবজেক্ট যা বজায় রাখা শক্ত
  • অনেকগুলি আন্তঃসংযোগ? মডিউলারিটি হতে পারেআর্কিটেকচারকে কম ভঙ্গুর করে তুলতে উন্নতি করা যেতে পারে
  • দুটি উপাদানগুলির মধ্যে অনেকগুলি পথ? সম্ভবত আপনি আঁটসাঁট দম্পতি আছে
  • গেমসের মতো উচ্চ-পারফরম্যান্স অ্যাপ্লিকেশনগুলির জন্য, গরম পথ বা অভ্যন্তরীণ লুপের সাথে যুক্ত অনেকগুলি উপাদান রয়েছে? এটি আপনার কর্মক্ষমতা প্রভাবিত করতে পারে
  • তবে বেশিরভাগ সময়, চিত্রটি আপনার কল্পনা করা নকশা এবং আসল বাস্তবায়নের মধ্যে অসঙ্গতি দেখাবে

তদ্ব্যতীত, নকশাগুলি আপনার নকশাটি যোগাযোগ করার এবং ডকুমেন্ট করার জন্য ডায়াগ্রামগুলি দুর্দান্ত, প্রযুক্তিবিদ বা আপনার প্রকল্পে নতুন ব্যক্তিদের জন্য দুর্দান্ত - এবং মনে রাখবেন, 6-মাসের সময় আপনিও প্রকল্পটিতে কার্যত নতুন হয়ে গেছেন!

আপনি কীভাবে ইউএমএল ব্যবহার করবেন তা এই বিবেচনাগুলি থেকে চালিত হওয়া উচিত। নিজের স্বার্থে ডায়াগ্রামিং? আপনি সবচেয়ে স্বাচ্ছন্দ্যময় স্বরলিপি ব্যবহার করুন। অন্যান্য বিকাশকারীদের সাথে সহযোগিতা করছেন? এপিআই কল, বার্তার ধরণ, নির্ভরতার দিকনির্দেশের বিশদ অন্তর্ভুক্ত করার চেষ্টা করুন। আর্কিটেকচার নিয়ে আলোচনা করছেন? কালো বাক্স এবং সহজ সংযোগ যথেষ্ট হবে।যে কোনওভাবেই ইউএমএল বৈশিষ্ট্যগুলির সম্পূর্ণ সেট ব্যবহার করে না , পাশাপাশি এটি অনেক লোক বুঝতে পারে এমন মানক চিহ্নের সেট হিসাবে খুব দরকারী - যেখানে আমার ন্যাপকিন ডুডলগুলি আপনার কাছে বোধগম্য এবং বিপরীত হতে পারে।

আমার হিসাবে, আমি সব সময় ডায়াগ্রামগুলি ব্যবহার করি - ব্যক্তিগত প্রকল্পগুলির জন্য সাধারণ নোটপ্যাড অঙ্কন, কর্মক্ষেত্রে সাধারণ ইউএমএল চিত্রগুলি। এই ইউএমএল ডায়াগ্রামটি আমি খুব জটিল হিসাবে বিবেচনা করব এবং এটি যেটি আমি কখনই তৈরি করিনি কারণ এটি উত্পাদন এবং রক্ষণাবেক্ষণের ব্যয়টি তার উপকারের চেয়ে বেশি, তবে অবশ্যই ওয়াইএমএমভি।


আপনার জন্য একটি বিশাল প্রশ্ন - আইআইইউসি, আপনি সাধারণ ডায়াগ্রাম (সর্বদা) দিয়ে আটকে থাকার চেষ্টা করছেন। অ্যাপ্লিকেশনটি জটিল হয়ে উঠলে সাধারণত চিত্রগুলি প্রয়োজন হয়। প্রশস্ত এবং জটিল সিস্টেমগুলির মডেলিংয়ের সময় আপনি কীভাবে চিত্রগুলি ছোট এবং সরল রাখেন?
এনপিএস

@ এনপিএস এটি লক্ষ্য / লক্ষ্য দর্শকদের উপর নির্ভর করে এবং আমার অভিজ্ঞতায় আপনি জটিল সিস্টেমে মডেল করার জন্য সাধারণ চিত্রগুলি ব্যবহার করতে পারেন। সাধারণত আপনার কাছে যা রয়েছে তা বিভিন্ন লোকের জন্য অনেকগুলি সাধারণ সরল ডায়াগ্রাম বা সিস্টেমের বিভিন্ন দিক দেখানো - এটি আংশিক কারণেই ইউএমএলে বিভিন্ন ধরণের ডায়াগ্রাম রয়েছে। কমপ্লেক্স সিস্টেমগুলি সাধারণত এই অর্থে জটিল হয় যে তাদের অনেক দিক বা স্তর রয়েছে, যা সমস্ত বিচ্ছিন্নভাবে সহজ। সত্যই জটিল সিস্টেমগুলি খুব বিরল, কারণ সেরা বিশেষজ্ঞদের দ্বারা তাদের বোঝা খুব কঠিন হয়ে থাকে।
কংগ্রেসবঙ্গাস

8

আমি বলব এখানে দুটি ধরণের চিত্র রয়েছে। আনুষ্ঠানিক চিত্র এবং স্ক্রিবিলে bles

আনুষ্ঠানিক ডায়াগ্রাম সম্পর্কিত, আমি যখন অন্য প্রোগ্রামারদের সাথে কাজ করি তখন আমি সেগুলি করি, তবে আমি একা প্রোগ্রামিং করার সময় খুব কমই করি।

যাইহোক, এর অর্থ এই নয় যে আমি বসি এবং যা মনে আসে তা কোড করি। আমার মতে, প্রোগ্রামিং করার সময় (বা আসলে জীবনের কোনও কিছু) সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ জিনিসটি আগে চিন্তা করা এবং পরে করা

কোডিং একটি খুব যান্ত্রিক কাজ। আপনি টাইপ করুন এবং শব্দগুলি স্ক্রিনে উপস্থিত হবে। ধারণাটি হ'ল আপনি কোডিং শুরু করার সাথে সাথে আপনার আগে থেকেই সমস্যাটি সমাধান করা উচিত ছিল। আপনার চিন্তাগুলি বাছাই করার জন্য স্ক্রিবলগুলি তৈরি করা একটি দুর্দান্ত উপায় এবং এমনকি কোডিং অংশটি সঠিকভাবে করার জন্য আপনার নিজেকে এই ভাবনাটি করতে বাধ্য করুন। স্ক্রিবলগুলি ভবিষ্যতের রেফারেন্সের জন্য সংরক্ষণ করার অর্থ নয়, যাতে আপনি সহজেই আপনার চিন্তার প্রক্রিয়াগুলি বুঝতে পারেন।

ভাবতে খুব বেশি সময় নিলে চিন্তার কিছু নেই। আমি মনে করি যে আপনি আপনার 90% সময় চিন্তাভাবনা এবং 10% কোডিং সমর্পণ করলে একটি ভাল ভারসাম্য ঘটে happens আমি বেশ কিছু "সিনিয়র" প্রোগ্রামারদের সাথে দেখা করেছি যারা "আমাদের মনে করার সময় নেই, কেবল করার জন্য" নেই by এমনকি যদি তারা তাদের কোডগুলি "কী করা" বলছেন তাদের আগে যাঁরা কী করছেন তা ভেবে সময় নেওয়ার পরে, তারা (বা দুর্ভাগ্যাত্মক আত্মারা পরে চলে গেছে) তারপরে অগণিত ঘন্টা ঠিকঠাক করা এবং এমন কিছু প্যাচিংয়ে ব্যয় করে যা সঠিকভাবে নির্মিত হত should শুরু থেকে.

সবচেয়ে ভাল কথা হ'ল চিন্তা মুক্ত! ভাবতে আপনার কম্পিউটারে বসে থাকতে হবে না। আপনি খাওয়ার সময়, যাতায়াত করার সময়, অনুশীলনের সময় আপনি কোডটি সম্পর্কে ভাবতে পারেন ... বাস্তবে, আপনি যখন কমপক্ষে প্রত্যাশা করেন তখন সেরা ধারণা আসে, তাই আপনার মনকে সর্বদা উন্মুক্ত রাখুন, এবং যখন আপনি সত্যিই জানেন তখনই কোডিং শুরু করুন 'কোড যাচ্ছি।

এখানে আমি সম্পর্কিত হতে চাই সম্পর্কিত একটি নিবন্ধ

সম্পাদন করা : চিত্রের প্রকৃত ফর্ম্যাট এবং প্রকারের বিষয়ে, আমি আপনাকে ফ্রি স্টাইলে যাওয়ার প্রস্তাব দিই, এবং প্রিপ্যাকেজড সরঞ্জামগুলি ব্যবহার না করে হস্তাক্ষর লিখেছিলাম। মনে রাখবেন যে বিষয়টি আপনাকে আপনার চিন্তাধারার প্রক্রিয়ায় সহায়তা করার জন্য তাই আপনার যা পছন্দ তা আঁকতে নির্দ্বিধায়। শব্দার্থবিজ্ঞানগুলি আপনি যেমনটি পছন্দ করেন তবে তা ডায়াগ্রামের মধ্যে এবং চিত্রের বিভিন্ন অংশের মধ্যেও আলাদা হতে পারে।

ফ্রি স্টাইল / হস্তাক্ষর চিত্রগুলি প্রিপেইকড সরঞ্জামগুলির চেয়ে তিনটি প্রধান সুবিধা রয়েছে:

  1. আপনি যে কোনও সরঞ্জাম বেছে নেওয়ার দ্বারা সমর্থিত ডায়াগ্রামের ধরণটি মেনে চলতে বাধ্য হবেন না। কখনও কখনও মানচিত্রের কাজ করবে, কখনও কখনও ইউএমএলের মতো আরও কিছু ঠিক হয়ে যাবে, অন্যদিকে লজিক ডায়াগ্রামটি করবে। অন্য সময়ে সম্পূর্ণ কাস্টম ডায়াগ্রামটি যা কাজ করে তা হ'ল এবং কোনও সরঞ্জাম আপনাকে ফ্রি স্টাইল ডায়াগ্রামের সমস্ত নমনীয়তা দিতে পারে না (কাগজটি দিয়ে একটি গর্ত ঘুষিবার চেষ্টা করুন এবং আপনার প্রিয় প্যাকেজে কাগজের বিপরীত দিকে চালিয়ে যান এবং দেখুন কী ঘটে)

  2. আপনি সরঞ্জামটি ব্যবহার না করে ডায়াগ্রামিংয়ের জন্য আরও বেশি সময় ব্যয় করবেন। সরঞ্জামটি নির্বিশেষে, কলম এবং কাগজগুলি আপনি সন্ধান করছেন এমন নির্দিষ্ট উপাদানগুলি খুঁজতে মেনুগুলির মাধ্যমে কীবোর্ডিং এবং মাউসিংয়ের চেয়ে ডায়াগ্রামে সবসময় দ্রুত হয় is

  3. হাতের লেখার জন্য আপনার কম্পিউটারের দরকার নেই। বেশিরভাগ সময় আমি জটিল ডিজাইন করি, আমি সেগুলি লাইব্রেরিতে, একটি ক্যাফেতে, এমনকি বিমানের অভ্যন্তরেও করি। এছাড়াও, ভাল ধারণা সর্বদা সর্বনিম্ন উপযুক্ত মুহুর্তে পপ আপ হয়, তাই সর্বদা লেখার জন্য কিছু এবং কিছু লিখতে হবে তা নিশ্চিত হন।


3
এবং এই "স্ক্রিবিবলগুলি" কেবল আপনার মনে থাকতে পারে বা কোনও আনুষ্ঠানিক ডায়াগ্রাম কনভেনশন অনুসরণ করে না। আপনি পাশাপাশি যেতে এবং নকশা সামঞ্জস্য করতে ভয় পাবেন না। অবশ্যই আপনি যদি অন্যের জন্য কাজ করছেন এবং তারা সম্পূর্ণরূপে ডিজাইনের জন্য দায়বদ্ধ হন তবে আপনি এটি করতে পারবেন না (যদিও আপনি পরামর্শ এবং অনুরোধ করতে সক্ষম হবেন), তবে আপনি যদি নিজেরাই থাকেন তবে এগিয়ে যান এবং পরীক্ষা করুন। আমি প্রায়শই বসে থাকি এবং কেবল স্টাফ করা শুরু করি, ডায়াগ্রাম বা নথিতে এটি আনুষ্ঠানিক করার জন্য আমার কাছে পর্যাপ্ত ধারণা না পাওয়া পর্যন্ত আমি যা করছি তা থেকে একটি নকশা তৈরি হয়েছে।
jwenting

0

গেম ডেভেলপারস কনফারেন্স ২০১৩ থেকে কয়েকটি ডিজাইনের চিত্রের আলাপটি উল্লেখ করার মতো এটি হতে পারে These এগুলি কয়েকটি খুব ব্যবহারিক এবং রাস্তা-পরীক্ষিত উদাহরণ - এবং মনে হয় এগুলি বহুবছর ধরে অনেক সম্মেলনে উপস্থাপিত হয়েছিল।

(অন্যান্য উত্তরগুলি কেন এবং কীভাবে ডিজাইন-কেন্দ্রিক চিত্রগুলি কোডবেস পরিকল্পনা, নির্মাণ, বৃদ্ধি এবং একটি কোডবেস রক্ষণাবেক্ষণের ক্ষেত্রে মারাত্মক সহায়ক হতে পারে তা প্রমাণ করার প্রশংসনীয় কাজ করেছে, তাই আমি সেই দিকটি একা রেখে যাব এবং এই সংস্থানগুলি নির্ভর করে যে এটি কার্যকর হতে পারে প্রশ্ন দেখার জন্য কারও কাছে।)

জোরিস ডরম্যানস এবং আর্নেস্ট অ্যাডামস ম্যাচিশনস গেম ডিজাইন / ব্যালেন্স ডায়াগ্রামিং সিস্টেম নিয়ে আলোচনা করেছেন । (এখানে জিডিসি ইইউ 2012- এর একটি প্যালেভেলড জিডিসি ভল্ট ভিডিও ; নমুনা উইকিতে জিডিসি 2013 এর )) প্যারাফ্রেজ করার চেষ্টা করার পরিবর্তে, উইকি কীভাবে সিস্টেমটিকে বর্ণনা করে তা এখানে:

যন্ত্রগুলি একটি তাত্ত্বিক কাঠামো এবং একটি ইন্টারেক্টিভ, গতিশীল, গ্রাফিকাল উপস্থাপনা যা গেমগুলিকে গতিশীল সিস্টেম হিসাবে বর্ণনা করে এবং সেগুলির মধ্যে বদ্ধ প্রতিক্রিয়া লুপগুলিতে মনোনিবেশ করে। উদ্দেশ্যটি হল পদ্ধতিগতভাবে গেম স্ট্রাকচারগুলি প্রকাশ করার এবং তদন্তের একটি উপায় খুঁজে পাওয়া (পুনরাবৃত্ত) find গেমস ডিজাইন এবং ভারসাম্য রক্ষার স্বজ্ঞাত এবং সূক্ষ্ম অনুশীলনের উপর যন্ত্রগুলি একটি নতুন লেন্স সরবরাহ করে।

নোয়া ফলস্টাইন "দ্য আরকেইন আর্ট অফ ধাঁধা নির্ভরতা ডায়াগ্রাম" (পেওয়াল্ড জিডিসি ভল্ট ভিডিও ) নামে একটি বক্তৃতা দিয়েছেন । আমি এখানে অ-পরিশোধিত লিংকটি খুঁজে পাচ্ছি না, তবে বিভিন্ন লোকেরা অনলাইনে তাদের নোটগুলি নিয়ে আলোচনা করেছে বা পোস্ট করেছে।

উভয় আলোচনার সময় তারা কখন তৈরি হয়েছিল এবং কীভাবে তারা এই চিত্রগুলি বজায় রেখেছিল, তা এক পর্যায়ে বা অন্য কোনও ক্ষেত্রে আলোচনা করেছিল।


0

আপনার গেমপ্লে লুপটি বর্ণনা করতে, এটি কীভাবে ডিজাইন সমস্যাগুলি সনাক্ত করতে আপনাকে সহায়তা করতে পারে এবং সেই স্তরে পুনরাবৃত্তি হওয়া কতটা সহজ।

http://www.gamasutra.com/blogs/JoshuaStarner/20130205/186060/Applying_Abstract_Models_to_Game_Design.php

আমি এই বিষয়টিতে আমার নিজের কাজের দিকেও আপনাকে নির্দেশ করতে পারি, গেমপ্লে লুপের অর্থনীতির উপর ভিত্তি করে, সুযোগ, ভাগ্য বা প্রস্তুতির মতো বিষয়গুলি ট্র্যাক করতে বিমূর্ত সংস্থান ব্যবহার করে:

http://www.stephanebura.com/diagrams/

যদি আপনি এই পদ্ধতিকে দরকারী মনে করেন তবে আপনার কাছে জরিস ডরম্যানস মেশিনেশনের একটি নজর রাখা উচিত, এই জাতীয় চিত্র তৈরি করার জন্য এবং তাদের অনুকরণগুলি চালনার জন্য একটি সরঞ্জাম:

http://www.jorisdormans.nl/machinations/

তাঁর পুরো প্রক্রিয়াটি তাঁর বইয়ে ব্যাখ্যা করা হয়েছে:

http://www.amazon.com/Game-Mechanics-Advanced-Design-Voices/dp/0321820274/

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.