কীভাবে "ব্যবহার করতে খুব ভয়ঙ্কর" সিন্ড্রোম রোধ করবেন [বন্ধ]


230

আপনি যখন খেলোয়াড়কে একটি বিরল কিন্তু শক্তিশালী আইটেম দেন যা কেবল একবার ব্যবহার করা যেতে পারে তবে কখনই এগিয়ে যাওয়ার প্রয়োজন হয় না, বেশিরভাগ খেলোয়াড় এটিকে মোটেই ব্যবহার করবেন না, কারণ তারা নিখুঁত মুহুর্তের জন্য অপেক্ষা করছে। তবে এই মুহুর্তটি আসার পরেও তারা এটি ব্যবহার করতে অনিচ্ছুক হবে কারণ পরে আরও একটি ভাল মুহুর্ত থাকতে পারে। সুতরাং তারা এটি এমন এক মুহুর্তের জন্য জমায়েত রাখে যা কখনই আসবে না।

শেষ পর্যন্ত, তারা অন্যান্য, আরও সহজেই উপলভ্য সংস্থানগুলি বা গেমের একেবারে শেষ অবধি শেষ না হওয়া অবধি আইটেমটি প্রায় বহন করবে। এর অর্থ হ'ল এই জাতীয় শট আইটেমগুলি কোনও গেমপ্লে-মান দেয় না। এগুলি ব্যবহার করার জন্য কেবল দুর্দান্ত

খেলোয়াড়কে তাদের এক-শট আইটেমগুলি ব্যবহার করতে এবং সেগুলি সংগ্রহ না করার জন্য উত্সাহিত করতে আপনি কী করতে পারেন?


35
আমি কোনও আইটেমটিতে সর্বোচ্চ স্তরের ক্যাপ যুক্ত করার পরামর্শ দিই না। এটি কোনও বুদ্ধিমান গেমপ্লে-ভিত্তিক করে তোলে না (আপনি আইটেমটি ব্যবহারে খুব শক্তিশালী?) এবং খেলোয়াড়রা সম্ভবত প্রতারণা বোধ করবেন।

3
আমি সম্ভবত কিছু দোকানে আইটেমটি যুক্ত করব এবং দামটিকে আসল উচ্চতায় রেখে দেব (এটি প্রথম পাওয়ার পরে)। বা স্মিথের এটি তৈরি করতে বিভিন্ন আইটেমের প্রয়োজন। অবশ্যই এটি বিরলতা / বিশেষত্ব / তাত্পর্য হ্রাস করে। তবে আমি এটিতে বাজি ধরতে পারি যে কোনও খেলোয়াড় এটি ব্যবহার করতে আরও উত্সাহিত হবে।
সিদার

6
ব্যক্তিগতভাবে আমি এই জাতীয় আইটেমগুলি কখনই ব্যবহার করিনি কারণ আমি জানতাম যে তাদের সীমিত পরিমাণ রয়েছে, যদি সীমাহীন সরবরাহ হয় তবে (আইটেমটি পেতে এটি যতই কঠিন হোক না কেন) আমি সেগুলি ব্যবহার করব।
কিকাইমারু

5
আপনার কাছে এমন একটি গেম মেকানিক থাকতে পারে যা আপনার কাছে কিছু না থাকলে উপভোগযোগ্য জিনিসগুলি প্রায়শই ঘটতে পারে। মূলত, খেলোয়াড় আইটেমটি যত বেশি ব্যবহার করবেন, প্রতিস্থাপনের সম্ভাবনা তত বেশি। এইভাবে, তারা জানে যে তারা যদি এটি ব্যবহার করে তবে শীঘ্রই তাদের একটি প্রতিস্থাপন হবে। কত তাড়াতাড়ি, শীঘ্রই, সুষম হতে হবে।
উইলিয়াম মেরিজার

5
মিথ্যা বলুন। খেলোয়াড়কে বলুন স্টাফ অফ ক্যাজুয়াল ইনসিনেরেশনের 20/20 চার্জ রয়েছে, তারপরে তারা যখন এটি প্রথমবার ব্যবহার করবেন ... বিএএম! এটি বিস্ফোরিত হয়। একবার অনুমান করার পরে সেই কৌশলটি কার্যকর হয় তবে আপনি কতক্ষণ আইটেম ব্যবহার করতে খুব ভয়ঙ্কর পান?
মিকি মাউস

উত্তর:


153

আপনি স্তর / সময় সীমা মত স্বেচ্ছাচারী হ্যাক ব্যবহার করার চেষ্টা করতে পারেন। এটি আসলে মানুষকে তাদের ব্যবহার করতে সক্ষম করবে না; এর মাত্র অর্থ হ'ল তারা যখন স্তর / সময় ক্যাপটি চাপায় তখন তারা তাদের ফেলে দেবে। এটি মারাত্মকভাবে নির্বিচারে এবং কৃত্রিমও।

আপনি কেবল খেলোয়াড়কে বলার চেষ্টা করতে পারেন "আরে, আমি আপনাকে যে জিনিস দিয়েছিলাম তা মনে রাখবেন? এখনই এটি নিয়ে যান!" তবে আপনি এটি চরিত্র এবং গল্পের উপযুক্ত কথোপকথনে পরিচালনা করতে সক্ষম হওয়া সত্ত্বেও এটি মারাত্মক অবহেলা নয় (এবং যদি তারা এটি ইতিমধ্যে ব্যবহার করেছে কিনা তা পরীক্ষা করতে ভুলে যান না)।

আপনি কেবল পরবর্তী লড়াইগুলিকে এতটাই কঠিন করে তুলতে পারেন যে তারা যদি তাদের বিরল এক-শট দিয়ে জ্বলতে না শুরু করে তবে কার্যকরভাবে তারা এগিয়ে যেতে পারে না । তবে তারপরে, যদি তারা আগে থেকে সমস্ত ব্যবহার করে তবে তাদের ধর্ষণ করা হবে। এবং গেম ডিজাইনার হিসাবে এটি যে আপনার এখনও তাদের ব্যবহার করার কথা ছিল না তা না বলার জন্য এটি আপনার সমস্ত দোষ

ঘটনাটি হ'ল: মানুষেরা অভ্যাসের প্রাণী। বিরল, এক-শটের আইটেম, তাদের খুব প্রকৃতি দ্বারা, না পারেন, অভ্যাসগত ভাবেই ব্যবহৃত হবে না। সুতরাং মানুষ তাদের ব্যবহার করার অভ্যাসে থাকবে না; তারা তাদের সংরক্ষণের অভ্যাসে থাকবে ।

সুতরাং আপনি আপনার খেলা নকশা তাকান এবং নিজেকে একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা উচিত: কি ভাল এটা দুর্লভ, এক শট এ সব খেলা আইটেম আছে কাজ করে? তারা কোন গেম ডিজাইনের উদ্দেশ্যটি পরিবেশন করে?

রিসোর্স পরিচালনা সত্যিই এই জাতীয় আইটেম দ্বারা পরিবেশন করা হয় না, কারণ এগুলির সংখ্যায় খুব কম যে লোকেরা তাদের ব্যবহার পরিচালনা করতে পারে না। একটি সাধারণ আরপিজি স্তর নিন, কোনও ধরণের অন্ধকূপ। আপনি স্টক আপ করার জন্য দোকানে আগেই একটি শট আইটেম কিনতে। এবং আপনি আশা করেন যে স্তরটি শেষ করে আপনার যথেষ্ট পরিমাণে স্থায়ী হবে। আপনার সীমিত সংস্থানগুলি পরিচালনা করতে হবে, তা জেনেও যে আপনি ব্যাকট্র্যাকিং ছাড়া সহজেই আরও কিছু পেতে পারেন না।

বিরল এক-শট এটিতে সহায়তা করে না। আপনি এগুলি কিনতে পারবেন না, সুতরাং তারা অর্থ পরিচালনার অংশ নয়। এগুলি ব্যবহারের অভ্যাসে পাওয়া খুব বিরল। এবং তারা যথেষ্ট দুর্লভ যে একটি ব্যবহার একটি বড় বিনিয়োগ।

বিরল, এক-শট আইটেমগুলি রাখার জন্য আপনি যে উদ্দেশ্যটিই চান না কেন, আমি ধারণা করি যে আলাদা আইটেমের মাধ্যমে সেই উদ্দেশ্য অর্জনের আরও ভাল উপায়।

উদাহরণস্বরূপ, আসুন আমরা বলি যে আপনি চান যে প্লেয়ারটি কিছু বিশাল প্রভাবের ক্ষমতায় প্রবেশ করতে পারে। ক্ষেত্রের ক্ষতি, নিরাময়-সব যাই হোক না কেন। তবে আপনি চান না যে তারা এটির বড় স্টক কিনতে সক্ষম হবেন, কারণ এটি গেমটি খুব সহজ করে তুলেছিল।

রিচার্জেবল আইটেমটি তৈরি করুন। আরও বেশি ক্ষতিগ্রস্থ একজন কর্মচারী বা যা কিছু মাত্র দুটি চার্জ রয়েছে তবে আপনি সেগুলিকে শহরে রিচার্জ করতে পারেন (অবশ্যই কোনও ফির জন্য)। তারপরে, তারা আসলে এগুলি ব্যবহার করতে উত্সাহিত হবে, যেহেতু তারা জানে যে তারা পরে অন্তত চার্জগুলি পুনরুদ্ধার করতে পারে। সুতরাং তারা এটি ব্যবহার করার অভ্যাসে যায়; এটি খেলোয়াড়ের জন্য গেমের একটি অংশ হয়ে যায়।

এমনকি বৃহত্তর চার্জ ক্ষমতা সহ আপনি পরে আইটেমটি আপগ্রেড করতে পারেন। এটি নির্ধারিত স্থানে রিচার্জ করতে পারে বলে তারা এগুলি সমস্ত গুরুত্বহীন স্টাফগুলিতে ব্যবহার করেছে বলেও কম সম্ভাবনা তৈরি করে।

এছাড়াও, যদি আইটেমটি রিচার্জেযোগ্য হয় এবং তাই পুনরায় ব্যবহারযোগ্য হয়, তবে খেলোয়াড়টির শক্তি নিয়ে অনুশীলনের সুযোগ থাকে । যার অর্থ হ'ল আপনি এখন সাধারণ বিরক্তিকর "AoE এর প্রচুর ক্ষতি করতে" বা "সমস্ত চরিত্রের উপর জীবন প্রচুর নিরাময় করুন" বা যাই হোক না কেন কিছু করার চেয়ে ক্ষমতা আরও কিছু করতে পারেন। প্লেয়ারটি যেভাবে এটি ব্যবহার করে তা এটি কতটা কার্যকর তা প্রভাবিত করে। অবশ্যই এটি আপনার গেমপ্লেটির প্রকৃতির উপর নির্ভর করে very তবে মূল কথাটি হ'ল, প্লেয়ার যদি এটির সাথে অনুশীলন করতে পারে তবে তারা এটি ব্যবহারে দক্ষতা তৈরি করতে পারে। সুতরাং আপনি এটিকে একটি দক্ষ ক্ষমতা বানাতে পারেন।


12
আমি আসলে এটি একটি দুর্দান্ত উত্তর মনে করি। গেমস খেলার বিষয়ে, আমি এই সমস্যাটি অবিচ্ছিন্নভাবে চালিত করি এবং সেগুলি ডিজাইনিংয়ের বিষয়ে, সেরা প্রশ্নটি "তাদের কেন আছে?"। "এত দিন ধরে সংরক্ষণ করলে আপনি এটির অস্তিত্ব ভুলে যান" এই মৌলিক সমস্যাটিকে এড়িয়ে গিয়ে একই ফলাফল (বিরল তবে শক্তিশালী ক্ষমতা) অর্জনের জন্য অন্যান্য পদ্ধতি রয়েছে।
অ্যাটাকফার্ম

3
@ ক্রিস: যদি তাদের বিন্দুটি কেবল তাদের সংগ্রহ করা হয় তবে তাদের গেমপ্লে ফাংশন দেবেন না।
নিকল বোলাস

3
আমি রিচার্জ করার ধারণাটি পছন্দ করি। আপনি যদি এমন একটি উচ্চ-চালিত অস্ত্র তৈরি করেন যা রিচার্জেযোগ্য , তবে পুনরায় চার্জ করা অত্যন্ত উন্মত্তভাবে শক্ত হয় তবে আপনার কাছে প্রায় একটির কেবলমাত্র একটি অস্ত্র রয়েছে তবে লোকেরা এখনও এটি ব্যবহার করবে। এছাড়াও, আপনি যাই করুন না কেন, গোলাবারুদ বিক্রি করবেন না । পরিবর্তে, বিপদজনক রাস্তার শেষে একটি বিপদজনক গুহার নীচে একটি বিপদজনক খনি থেকে আমার যে জিনিসগুলি তারা খনন করে তা থেকে গোলাগুলি তৈরি করুন যা কেবল একটি বিপদজনক ড্রাগনের পেছনে পৌঁছানো যায়, বা অনুরূপ কিছু চ্যালেঞ্জিং। (বা বিপদজনক ... = পি)
ডেভিওয়েস

17
এটিতে আমার প্রিয় সমাধানটি রিচার্জের অনুরূপ, তবে একটি মোচড় দিয়ে। এটি এমন একটি অস্ত্র যেখানে এটি সর্বাধিক শক্তিকে আঘাত করে এবং তারপরে সেই অবস্থায় ধরে রাখে। আপনি এটি ব্যবহার না করা পর্যন্ত এটি আবার চার্জিং শুরু করবে না, সুতরাং চার্জিং প্রক্রিয়াটি পুনরায় আরম্ভ করার জন্য এটির তাড়াতাড়ি ব্যবহার করার উত্সাহ পেয়েছি। একইভাবে, এক-ব্যবহারের সঙ্গে rares, এটা সম্ভব এটিকে পুনরায় ড্রপ পেতে সুবিধে শুধুমাত্র আপনি এটি ব্যবহার করেছি পরে। বিতরণ করার বার্তাটি হ'ল: যত তাড়াতাড়ি আপনি এটি ব্যবহার করবেন, তাড়াতাড়ি আপনি এটি ফিরে পাবেন।
ডিফোরে

7
এই উত্তরটি থেকে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলি হ'ল: বিরল এক-শটগুলি অভ্যাস গঠনের নয়, খেলোয়াড়রা যা অভ্যাসগত নয় তা ভুলে যায়, খেলোয়াড়দের কৌশলগত "যখন আপনার প্রয়োজন না হওয়া পর্যন্ত এটি সংরক্ষণ করুন" প্রদান করার সময় আইটেমগুলি রিচার্জ করা অভ্যাস হতে পারে। অভ্যাসগত অংশটি মূল, তাই অভ্যাসগত কিছু নয় এমন ধারণার ধারণাটি পরিবর্তন করে মূল সমস্যার দিকে ফিরে যায়
অ্যাটাকফর্ম

44

বাইট 55 এর পরামর্শ অনুসারে, কোনও খেলোয়াড় প্রদত্ত এক ধরণের এক-শট আইটেমকে সীমাবদ্ধ করে খেলোয়াড়দের তাদের ব্যবহারের দিকে ঠেলে দেয়। আর একটি সম্ভাব্য ধাক্কা হ'ল ও-শট ছাড়াই গেমটিকে এতটাই কঠিন করে তোলা যে খেলোয়াড়রা তাদের ব্যবহারিকভাবে ব্যবহার করতে বাধ্য হন। অবশ্যই এটিরও অর্থ হল যে আপনি তাদের যুক্তিসঙ্গতভাবে উপলভ্য করে তুলতে হবে এবং খেলোয়াড়কে যদি আরও জটিল পর্যায়ে চলে যায় তবে আরও অর্জনের জন্য কিছু উপায় সরবরাহ করতে হবে, এটি তাদের লড়াই থেকে ফিরে যেতে এবং কেনা বা খামারের জন্য চালিয়ে দেওয়া হতে পারে for আরও, বা যুদ্ধের সময় বাছাইয়ের জন্য এই জাতীয় আইটেমগুলি ফেলে দিয়ে, যাতে পর্যাপ্ত আইটেম বাদ না দেওয়া পর্যন্ত সমস্ত খেলোয়াড়কে ডজ করতে হয়।

আরপিজিগুলিতে শ্যুটারগুলিতে বা বার্ধক্যজনিত ক্ষতিকারক গুলি সম্পর্কে ভাবুন, উভয়ই ব্যবহার করা বেশ বাধ্যতামূলক, তবে উদ্বৃত্তভাবে সরবরাহ করা হওয়ায় তারা কোনও সমস্যা তৈরি করে না। যদিও তারা সম্ভবত একটি বিরল এক শট আইটেম হিসাবে উত্তেজনাপূর্ণ না।

এই বিষয়ে আলাদা ধারণা হ'ল পরিবর্তে 15 মিনিটের মতো লম্বা কোলডাউন সহ অ-গ্রাহ্য আইটেম সরবরাহ করা। কার্যকরভাবে যে যুদ্ধ প্রতি একবার সর্বাধিক হয়, এবং খেলোয়াড় একটি যুক্তিসঙ্গত গতিতে যেতে চান শুধুমাত্র কিছু যুদ্ধের জন্য ব্যবহার। তবে খেলোয়াড় সর্বদা জানে যে পরবর্তী কোনও যুদ্ধে যদি প্রভাবটির সত্যই খারাপ প্রয়োজন হয় তবে তারা লড়াইয়ে প্রবেশের আগে কেবল কুলডাউনটির জন্য অপেক্ষা করতে পারে।


অবশ্যই এগুলি শুরু হওয়ার সাথে সত্যিই দুর্দান্ত বা বিরল আইটেম নেই? স্বাস্থ্যকেন্দ্রগুলি এবং গোলাবারুদগুলি এক-শট, তবে প্লেয়ার অবিশ্বাস্যভাবে খারাপ না খেললে এগুলি এতটা সাধারণ common
লুইস ওয়েকফোর্ড

@ লুইস ওয়েকফোর্ড তারা বিরল নাও হতে পারে তবে তারা প্রায় সর্বদা অবিশ্বাস্যরকম শক্তিশালী সরঞ্জাম। তারা ব্যবহারিকভাবে সীমিতভাবে গেমের উপর নির্ভর করে।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

20
সীমিত ব্যবহারের পরিবর্তে দীর্ঘ কোল্ডাউনগুলির জন্য +1।
কেভিন

আরকেড-স্টাইল শিরোনামে সীমাহীন গোলাবারুদ (যেমন কোনও শাম্পে ডিফল্ট বন্দুক) স্কেলের এক প্রান্তে এবং 'শেষের দিকে আরও ভাল করা' এর মধ্যে বিভিন্ন গেমগুলিতে প্রচলিত গোলাবারুদ এবং / বা স্বাস্থ্য আইটেমগুলি কীভাবে হয় তার মধ্যে বিশাল পার্থক্য রয়েছে's অন্য প্রান্তে ম্যাগ কাউন্টের অভাব (যেমন মেট্রো 2033 এর মতো শিরোনাম)।
এক্সিলিথ

ডিজাইনাররা এমন যুদ্ধও তৈরি করতে পারেন যা যুদ্ধের আগে মাতালভাবে মুদ্রা রিফ্রেশ করে একটি নির্দিষ্ট শক্তি প্রয়োজন be
নিক ক্যাপলিংগার

42

আইটেম ধরে রাখার জন্য ডাউনসাইড যুক্ত করুন। এটি করার বিভিন্ন উপায় রয়েছে:

  • ছোট ছোট আকারের আকার : আইটেমটি কখনও ব্যবহার না করে ঝুলতে একটি মূল্যবান ইনভেন্টরি স্লট লাগে। যে খেলোয়াড়রা আইটেমটি দ্রুত ব্যবহার করে তারা আরও লুটপাট ফিরিয়ে আনতে পারবে, কী ড্রপ করবে ইত্যাদি নিয়ে উদ্বেগের জন্য কম সময় ব্যয় করতে সক্ষম হবে will
  • বোঝা জরিমানা : প্লেয়ারের চরিত্রটি 'বোঝা' আইটেমটিতে ঝুলানো। যে খেলোয়াড়েরা আইটেমটি দ্রুত ব্যবহার করে তাদের আরও স্ট্যামিনা / দ্রুত চলাচল / দ্রুত পুনরুদ্ধার / কম কর / যা কিছু থাকুক।
  • সুযোগ ব্যয় : আইটেমটিতে ঝুলিয়ে রাখা আপনাকে কঠোরভাবে জিনিসগুলি করতে বাধ্য করে। খেলোয়াড়রা আইটেমটি যথাযথভাবে ধরে রাখার পরিবর্তে এটি ব্যবহার করার পরিবর্তে, অন্যান্য মূল্যবান সংস্থান (অর্থ বা মরে না যাওয়ার মূল্যবান সংস্থান) নষ্ট করতে হবে না। আরও কার্যকর যদি ব্যয়গুলি সুদের পরিমাণ অর্জন করে, প্রারম্ভিক ব্যয়গুলি পুনরুদ্ধার করা আরও কঠিন।
  • ক্ষয় : আইটেমের সাথে ঝুলিয়ে রাখার ফলে তার কার্যকারিতা হ্রাস পায়। প্রযুক্তিগতভাবে এটি ইতিমধ্যে ঘটেছে, যেহেতু প্রথম দিকে আইটেমগুলি পরে দুর্বল হয়ে পড়ে, তবে আইটেমটি স্পষ্টতই দুর্বল হয়ে যায় তাড়াতাড়ি এটি ব্যবহার করার জন্য একটি কংক্রিট উত্সাহ যোগ করে।
  • ঝুঁকি একত্রিত করা : আইটেমটিতে ঝুলন্ত ঘটনাটি কম, তবে সময়ের সাথে ধ্রুবক, সম্ভাবনার সাথে ঝুঁকিপূর্ণ। হতে পারে ফোশনগুলি কিছুটা অস্থির এবং এখন থেকে আবার ফুঁসে উঠতে পারে, শত্রুরা আইটেমটি চুরি করার চেষ্টা করতে পারে এবং তারপরে আপনার বিরুদ্ধে এটি ব্যবহার করতে পারে, সম্ভবত আপনি চোরদের দ্বারা বিশেষভাবে লক্ষ্যবস্তু হয়ে উঠছেন কারণ আপনার এত শীতল জিনিস রয়েছে etc.

6
আমি সত্যিই শেষ বিকল্পটি পছন্দ করি এবং গেমের গল্পের অন্তর্ভুক্ত করা আরও সহজ। "আপনার অনন্য সরঞ্জাম সম্পর্কে গুজব ছড়িয়েছে, কেউ এটিকে চুরি করতে আসছে"।
ফোনিক্স

4
আমি জমে থাকা ঝুঁকি এবং ক্ষয় কারণগুলি পছন্দ করি। তারা একত্রিত হতে পারে, যেমন কোনও দমন ধীরে ধীরে এর ধারকটিকে ক্ষতিগ্রস্থ করে যতক্ষণ না শেষ পর্যন্ত এটি আপনার ব্যাগে বিস্ফোরিত হয়। আমি @ ফোনিক্স এর মতই সত্যিই ধারণাটি পছন্দ করি, ইন-গেমের গল্পে আপনার ওএইচ-এসও অসাধারণ ধনের কারণে বিশেষত আক্রমণকারী ডাকাতদের অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।
টেকব্র্যাট

1
সীমিত জায়ের আকারে, যদি গেমের ধরণটি অনুমতি দেয় তবে নির্দিষ্ট সময়ে একটি একক বিশেষ আইটেমকে অনুমতি দেওয়ার বিষয়টি বিবেচনা করুন। খেলোয়াড় নতুন বিশেষ আইটেম সন্ধান করে এবং পূর্ববর্তী অব্যবহৃত একটি বাতিল করতে হবে। কী অপচয়! হয় বা তিনি এখনই এটি ব্যবহার করেন, যদি উপযুক্ত হয়, যা এখনও আমাদের লক্ষ্যের মধ্যে রয়েছে।
লিওকর্ন

জমে থাকা ঝুঁকিটিও এর দ্বারা সম্পন্ন হতে পারে, আমার মনে হয় আরপিজিগুলি এটিকে "উত্পন্ন হুমকী" বলে? যেমন আপনি যতক্ষণ না আইটেমটি ধরে রাখছেন, আপনি যদি কাউকে আক্রমণ করেন তবে তারা অন্য কাউকে টার্গেট করা হলেও তা অবিলম্বে আপনার দিকে ঝুঁকবে। সুতরাং হয় আপনি এটি ব্যবহার করেন, অথবা আপনি এটিকে ফেলে দেন, বা আপনি আরও অনেক নির্বাচনী লড়াই করেছেন ;-)
uliwitness

যদি ভয়ঙ্কর আইটেমটি "ডুম অফ আর্টিক্ট অফ ডুম অফ" বিভিন্ন ধরণের হয় তবে আইটেমটি ধরে রাখার ডাউনসাইডগুলি আরও স্পষ্টতর হতে পারে: সম্ভবত এটি আপনার জীবনকে যত বেশি সময় ধরে রাখবে বা কোনও কিছু রাখে।
ট্রেভরকির্কবি

20

আপনি যদি কোনও গেম ডিজাইনার হিসাবে, যখন সুযোগের মুহূর্তটি উদয় হয় (যেমন, বসের যুদ্ধ) জেনে থাকেন তবে আমি প্লেয়ারকে একটি ইঙ্গিত দেব। এটি এমন একটি চরিত্র হতে পারে যা বলছে "শিওর এই মুহুর্তে BFG ব্যবহার করতে পারে", বা এমন একটি সরঞ্জাম-টিপ যা আপনাকে স্মরণ করিয়ে দেয় যে অস্ত্রটি দুর্দান্ত। কখনও কখনও, খেলোয়াড়রা কেবল অস্ত্রটি ভুলে যেতে পারে, তাই সঠিক সময়ে একটি সামান্য অনুস্মারক সাহায্য করতে পারে।


11
আপনি যদি সেই রাস্তাটি নীচে চলে যাচ্ছেন তবে আপনি প্লেয়ারটিকে ব্যবহার করতে পারে এমন কোনও আইটেম তৈরি না করে কেবল এটি প্রয়োজনীয়ভাবে কিউটিই বা গল্পের পয়েন্ট তৈরি করুন।
টেট্রাড

1
যেমনটি টেট্রাড বলেছিলেন, আপনি যদি নির্দিষ্ট উদ্দেশ্যে মনে আইটেমটি ডিজাইন করেন তবে আপনি ভুল মুহুর্তে আইটেমটি ব্যবহারের বিকল্পটি সরিয়ে ফেলতে পারেন। গেমটি আপনাকে কীভাবে করা উচিত তা স্পষ্টরূপে বলার জন্য এটি বেশ বিরক্তিকর হওয়ার সাথে সাথে এটি একটি ঝুঁকিও যুক্ত করে যে খেলোয়াড় এই মুখোমুখি হওয়ার আগে আইটেমটি ব্যবহার করে এবং তারপরে আটকে যায়।
লুইস ওয়েকফোর্ড

1
@ টেট্রাড, কিউটিইগুলি একটি খারাপ ধারণা whereas, যেখানে এটি প্রাসঙ্গিক পরামর্শের জন্য অর্থপূর্ণ হতে পারে যেমন অন্য একজন সৈনিক উল্লেখ করে যে রাস্তাটি অবরুদ্ধ করার আগে একটি ট্যাঙ্ক রয়েছে এবং তারা সত্যিকার অর্থে কিছু বিমান সমর্থন বা আরপিজি ব্যবহার করতে পারে। আপনার যদি আরপিজি না থাকে তবে আপনি তার পরিবর্তে চারপাশে লুকিয়ে থাকার চেষ্টা করতে পারেন।
zzzzBov

1
আমি এই উত্তরটি খেলোয়াড় হিসাবে পছন্দ করি না, কারণ আমার মনে হয় এমন কোনও গেমের মতো যা আমাকে কী করণীয় তা স্মরণ করিয়ে দিতে হবে and তবে আমি বেশ হার্ডকোর। :)
Almo

এই পদ্ধতিটি আরও বেশি নৈমিত্তিক খেলোয়াড় / গেমগুলিতে এবং যেখানে সংকেতগুলি জায়গাটি অভাব বোধ করে না তাদের জন্য নিজেকে সরবরাহ করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ: স্টারক্রাফ্ট II যা চলমান জিনিসগুলির জন্য একগুচ্ছ ইন-গেম সংকেত সরবরাহ করে, যদিও তাদের কাছে উপভোগযোগ্য জিনিসও নেই। তাদের কাছে যদি ভোজনযোগ্য অস্ত্র থাকে তবে; আমি মনে করি না যে শালীন সময়গুলি ব্যবহার করার জন্য শালীন সময়গুলি ব্যবহারের জায়গাটি অদৃশ্য হয়ে যায়।
জন ম্যাকডোনাল্ড

15

আমি মনে করি এটি "এই আইটেমটি খুব শক্তিশালী" থেকে দেখলে পয়েন্টটি কিছুটা অনুপস্থিত। আমার দৃষ্টিতে আইটেম সংগ্রহের বিষয়টি আরও বেশি কারণ সেগুলি সীমিত । এই সমস্যাটির একটি ভাল উদাহরণ হ'ল স্কাইরিমের মতো একটি খেলায় যেখানে আপনি পশন তৈরি করতে পারেন। নিশ্চিত যে, 5% অগ্নি প্রায় 5 সেকেন্ডের জন্য প্রতিরোধ করা প্রায় কারও মানদণ্ড দ্বারা ভয়াবহভাবে শক্তিশালী নয়, তবে এটি এখনও সেই জায়গায় পৌঁছে গেছে যেখানে আমি তাদের থেকে মুক্তি পেতে চাইনি কারণ 1) তারা সীমিত পরিমাণে ছিল এবং 2) আমি পারিনি ভবিষ্যতের ভবিষ্যদ্বাণী করব না।

যাতে বলা হচ্ছে, আমি হোর্ডিংয়ের আচরণ প্রশমিত করার উপায় হিসাবে সমস্যার দিকে নজর দেব।

আমি দেখা সবচেয়ে সফল পদ্ধতির একটি হ'ল আইটেমগুলি খেলোয়াড়ের কাছ থেকে দূরে সরিয়ে নিয়ে যাওয়া। উদাহরণস্বরূপ, এটি তৈরি করুন যাতে আপনি অন্ধকূপের অভ্যন্তরে উপভোগযোগ্য জিনিস পান, তবে একবার আপনি অন্ধকূপটি ছেড়ে গেলে গ্রাহকরা চলে যান। এইভাবে, আইটেমটি সংগ্রহ করা যাবে না কারণ এটি স্থায়ী নয়। যেহেতু অন্ধকূপের বাইরে আপনার অবিচ্ছিন্ন উপভোগযোগ্য উপকরণ নেই, ব্যবহারকারীর মনে হয় না যে আইটেমটির এত মূল্য রয়েছে।

বিকল্পভাবে, আপনি নাটকীয়ভাবে প্লেয়ার বহন করতে পারে এমন একক ব্যবহারের আইটেমের সংখ্যা সীমিত করার মতো কাজও করতে পারেন। যুক্তিটি হ'ল আপনি যদি আইটেমগুলি ব্যবহার না করেন তবে আপনি পিছনে ভোগযোগ্য জিনিসগুলি রেখে চলেছেন। এটি ব্যবহারকারীর ইনভেন্টরি থেকে আইটেমগুলি জোর করে তোলার মতো কার্যকর নয়, তবে এটি ব্যবহারকারীকে তাদের আইটেমগুলির মধ্যে মন্থন করতে উত্সাহিত করতে পারে might


8
খেলোয়াড়দের আইটেমগুলি ব্যবহার করার পক্ষে এটি একটি কৌশল হিসাবে ভাল, এটি খেলোয়াড় হিসাবে সর্বদা আমাকে ভুল উপায়ে। আমি সন্দেহ করি না যে এটি কার্যকর, তবে খেলোয়াড় হিসাবে ব্যক্তিগতভাবে আমার পক্ষে, আমি সত্যই এটির যত্ন নিই না।
Nate

1
একজন খেলোয়াড় হিসাবে আমার কাছে নিক্ষেপযোগ্য আইটেমগুলি ছিল যা আমার মনে হয়েছিল যে আমি আসলে আমার স্ক্রাইরিমের মতো গ্যাজিলিয়ন রক্তের চেয়ে বেশি ব্যবহার করতে পারি (এবং তাই "মজা" পাই) I'll
টেট্রাড

সীমিত ইনভেন্টরি স্লট প্রকৃতপক্ষে। পিটা যখন আপনি সীমাটির বিরুদ্ধে চলে যান তবে লোকেরা একটি শট আইটেম রাখার মতো নয় বলে ফেলে দেয় বা ঘর তৈরি করতে তাড়াতাড়ি ব্যবহার করে।

15

সংক্ষিপ্ত উত্তর:

প্লেয়ার আইটেমটি ব্যবহার করতে দ্বিধা বোধ করলে আইটেমের চেয়ে আরও মূল্যবান কিছু পান player ইজি আপনি এমন এক খেলায় মৃত্যুর হাত থেকে বাঁচাতে আপনার একক-ব্যবহারের অদম্য pষধটি ব্যবহার করতে পারেন যেখানে মৃত্যু স্থায়ী।

দীর্ঘ উত্তর:

আমি মনে করি যে কেবলমাত্র গেমগুলিতে এই জাতীয় আইটেম কাজ করতে পারে সেখানে ব্যর্থতার জন্য ধ্রুব শাস্তির কিছু ফর্ম রয়েছে: পারমেডাথ, অর্থ / এক্সপ্রেস / মৃত্যুর পরিসংখ্যান, গেমটি পুনরায় চালু করার আগে সীমিত জীবনগুলির মতো বিষয়গুলি (এটি সুন্দর পুরানো, তবে যাই হোক না কেন)। সুতরাং যখন প্লেয়ার আটকে যায় বা কোনও চ্যালেঞ্জের বিরুদ্ধে আসে যে তারা ব্যর্থ হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে তখন তাদের কাছে সুপার আইটেমটি ব্যবহার করে অংশ বা এই চ্যালেঞ্জের সমস্ত কিছু বাদ দেওয়ার উত্সাহ রয়েছে।

আপনি অনেক পুরানো আরকেড শ্যুটারদের দিকে তাকিয়ে থাকতে পারেন, যেখানে আপনি প্রায়শই প্রায় জীবন প্রতি প্রায় 3 টি বোমা দিয়েছিলেন এবং আর পুনরুদ্ধার করতে পারেন নি। বোমা যেখানে মূল্যবান তবে জীবনের মতো মূল্যবান নয়। প্লেয়ারগুলি প্রয়োজনীয় না হলে এগুলি কখনই ব্যবহার করবেন না, তবে তারা যদি মনে করেন যে এটি তাদের মরতে বাধা দেবে তবে তারা দ্বিধা করবেন না। একই নীতিটি একক-ব্যবহারের আইটেমগুলিতে প্রয়োগ করা যেতে পারে, যতক্ষণ না আরও কিছু মূল্যবান কিছু থাকে যা এই জাতীয় আইটেমের ব্যবহার রক্ষা করতে পারে।

প্রচুর গেমগুলিতে ব্যর্থতা সত্যই দন্ডিত হয় না এবং অতএব বিরল সংস্থান ব্যবহার করার কোনও কারণ নেই। আপনার যখন অসীম জীবন থাকে তখন কোনও প্রাণহানি রোধ করতে সীমিত সংস্থান ব্যবহার করার কোনও কারণ নেই। আমি মনে করি আপনি গেমটিতে একটি নির্দিষ্ট মুখোমুখি যুক্ত করতে পারেন যা আইটেমগুলি ব্যবহার করতে বাধ্য করে (পোকেমন মধ্যে মাস্টার বলের মতো), তবে এটি গাইড অঞ্চলে ডাংয়ে যেতে পারে ।

গেমটিকে আরও কঠিন করে তোলা কোনও সমাধান নয়, কারণ প্লেয়ারদের বেশিরভাগ প্লেটাইমের জন্য আইটেমটি থাকবে না। "যদি এই এখন কঠিন, আমি যখন এটা এমনকি খারাপ জন্য সুপার-অস্ত্র সংরক্ষণ করা উচিত!"

সম্পাদনা: zzzzBov নীচে উল্লেখ করেছেন, আপনি মৃত্যুর পরেও আইটেমটি নিজেই অদৃশ্য হয়ে যেতে পারেন। যা অবশ্যই খেলোয়াড়দের এটির ব্যবহারের সম্ভাবনা বাড়িয়ে তুলবে।


5
আমি বলব এটি ব্যবহার করুন বা এটি হারাবেন। এটি তৈরি করুন যাতে আইটেমটি দখল করার সময় আপনি মারা যান, আপনি এটি হারিয়ে ফেলেছেন। এটি খেলোয়াড়দের মারা যাওয়া এড়াতে এটি ব্যবহার করতে উত্সাহিত করবে।
zzzzBov

2
এটি আসলে একটি দুর্দান্ত বিষয়, আইটেমটি নিজেই সেই জিনিস হতে পারে যা আপনি হারাতে এড়াতে পারেন।
লুইস ওয়েকফোর্ড

13

আপনার উত্তরের জন্য আপনাকে ধন্যবাদ। তাদের মধ্যে কিছু দুর্দান্ত ধারণা আছে। আমি সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে এগুলির মধ্যে একটি গ্রহণ করার পরিবর্তে, আমি উপরের পোস্টগুলি থেকে সমস্ত ধারণা সংগ্রহ করার, তাদের একটি উত্তরে সংক্ষিপ্ত করে, এবং এই উত্তরটি ভবিষ্যতের পাঠকদের জন্য রেফারেন্স হিসাবে গ্রহণ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি।

খেলোয়াড়রা কেন জমা দেয় তার কারণগুলি:

  • তারা নির্দিষ্ট সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করে নির্দিষ্ট পরিস্থিতি সমাধান করার অভ্যাস বিকাশ করে। যখন তাদের কাছে কোনও সরঞ্জাম রয়েছে যা কেবল একবার ব্যবহার করা যেতে পারে, তারা কখনই এটি ব্যবহারের অভ্যাস বিকাশ করতে পারে না। ফলস্বরূপ তারা ভুলে যায় যে তাদের কাছে আসলে এই সরঞ্জামটি রয়েছে।
  • আইটেমটি আসলে কী করছে তা তারা জানে না, তাই তারা যখন এমন পরিস্থিতিতে পড়বে তখন কীভাবে তা কার্যকর হতে পারে তা তারা জানেন না।
  • তারা কোনও ভুল করতে চায় না এবং খুব শীঘ্রই কোনও আইটেম ব্যবহার করে আরও অগ্রগতি আটকাতে চায় না।

গেম ডিজাইনার হিসাবে এটি কীভাবে প্রতিরোধ করবেন:

  • নির্দিষ্ট এক-শট আইটেমটি কার্যকর হবে এমন পরিস্থিতিতে যখন খেলোয়াড়কে একটি ইঙ্গিত দিন
  • ব্যবহারের পরে আইটেমগুলি পুনরায় প্রাপ্ত করা সম্ভব করুন।
  • খেলোয়াড়কে এতগুলি এক-শট আইটেম দিন, যাতে প্রতিটি স্বতন্ত্রটিকে মূল্যবান এবং অপরিবর্তনীয় বলে মনে হয় না।
  • মারা যাওয়ার মারাত্মক পরিণতি যুক্ত করুন (শেষ সেভগেমটি পুনরায় লোড করার চেয়ে বেশি), যাতে মরিয়া হয়ে খেলোয়াড় এক-শট আইটেম ব্যবহার করবে।
  • এগুলি একক-ব্যবহার করবেন না। পরিবর্তে আইটেমগুলিতে একটি দীর্ঘ কোলডাউন যুক্ত করুন বা তাদের অন্য সংস্থান দিয়ে রিচার্জ করার অনুমতি দিন, যাতে প্লেয়ার একাধিকবার তাদের ব্যবহার করতে পারে।
  • এগুলি সংগ্রহ করা অসম্ভব হয়ে উঠুন। যখন প্লেয়ার সচেতন হয় যে তারা যেভাবেই আইটেমটি হারাবে, তারা তাড়াতাড়ি ব্যবহার করবে। এটি একটি সময়-সীমা যুক্ত করে, স্তরটি শেষ করার পরে তাদের সরানো বা একবারে বহনযোগ্য আইটেমগুলির সংখ্যা গুরুতরভাবে সীমাবদ্ধ করে করা যেতে পারে।
  • অনেকগুলি ওয়ান শট আইটেম জমা রাখার জন্য খেলোয়াড়কে শাস্তি দিন, যাতে তারা শীঘ্রই এগুলি থেকে পরিত্রাণ পেতে অনুপ্রাণিত হবে।

কিভাবে পোকেমন থেকে পাঠ গ্রহণ সম্পর্কে? এককালীন ব্যবহারের আইটেমটিকে একটি ভাল মাল্টি-ব্যবহার আইটেমে রূপান্তর করুন। সেই খেলায়, মাস্টার পোকবল কেবল একবার ব্যবহার করা যেতে পারে। তবে, একটি অতি-বিরল পোকেমন রয়েছে যা সেই আইটেমটি ব্যবহার করার পক্ষে এটি উপযুক্ত। আপনি সেই পোকেমন ছাড়াই গেমটি পরাজিত করতে পারেন তবে এটি আপনাকে আপনার শক্তিতে একটি বড় উত্সাহ দেয় এবং আপনার সংগ্রহকে সম্পূর্ণ করতে সহায়তা করে।
অ্যালবার্ট পেরেরিয়ান দ্বিতীয়

9

আপনার গেমের জন্য কোনও আইটেম তৈরি করার সময় (কেবলমাত্র বিরল-একক-ব্যবহারের জন্য বা না), আপনাকে সেই আইটেমটি আসলে কী তা সম্পর্কে যত্ন সহকারে চিন্তা করতে হবে - এটি খেলায় কেন? এটি কোন উদ্দেশ্যে কাজ করে এবং এর উপস্থিতি কীভাবে খেলাটিকে আরও উন্নত করে? আপনি যদি এই প্রশ্নের উত্তর দিতে না পারেন তবে এটি সম্ভবত আপনার খেলায় থাকা উচিত নয়

এই ক্ষেত্রে, বিরল পোর্টেবল একক-ব্যবহার-কেবলমাত্র আইটেমগুলি সাধারণত গেমের নকশায় ভুলগুলির বিরুদ্ধে সুরক্ষা ভালভ হিসাবে গেমগুলিতে স্থাপন করা হয়। এটি হ'ল আমরা গেমটিকে যথাসম্ভব যথাসম্ভব ভারসাম্যযুক্ত করি, তবে কোনও ব্যবহারকারী যদি একটি নির্দিষ্ট একক চ্যালেঞ্জ খুঁজে পান যা তাদের পক্ষে খুব বেশি, তবে তারা আইটেমটি আটকা পড়তে বাড়াতে এবং খেলায় অগ্রগতি অব্যাহত রাখতে পারে। এটি ঠিক একইভাবে এবং একই কারণে কাজ করে যে ধাঁধা গেমগুলিতে প্রায়শই একটি "এন 'স্তর অবধি" বৈশিষ্ট্য অন্তর্ভুক্ত থাকে।

খেলোয়াড়গণ যদি এই ধরণের বিরল এক-ব্যবহার-কেবল আইটেমটি ব্যবহার না করেন , তবে এটি কোনও খারাপ জিনিস নয় যা ঠিক করা দরকার ; এর অর্থ হল যে আপনার গেমটি এতটা কঠিন ছিল না যে তাদের জিনিসটি আটকে থাকার জন্য ব্যবহার করতে হয়েছিল।


7

আইটেমটি ব্যবহার করতে যদি খুব দুর্দান্ত হয় তবে গেমটির অসুবিধা খুব কম too

বিকল্পভাবে, প্লেয়ারটি আইটেমটি ব্যবহার করা সম্পর্কে নিরাপত্তাহীন হতে পারে কারণ তিনি এটি করার সুবিধাটি অবশ্যই জানেন না।


বা বরং, যদি এটি ভারসাম্যহীন হয় তবে এটি খেলা থেকে সরিয়ে নেওয়া বা ক্ষমতায় আনা দরকার যেখানে এটি খুব বেশি ভয়ঙ্কর হয় না, যেখানে এটি হয় ব্যবহার করা হয় বা বাতিল করা হয় কারণ এটি খেলোয়াড়ের ইতিমধ্যে জিনিসগুলির চেয়ে ভাল নয় it's যে পুনরায় ব্যবহার করা যেতে পারে।

7

আপনার সমস্যা সম্পর্কে আমার মজার ধারণা আছে, সম্ভবত মজাদার গল্পের সাথে এমন কিছু বিবরণ অন্তর্ভুক্ত করা উচিত যা থেকে আপনি বলতে পারেন যে জিনিসটি নষ্ট হয়ে গেলে এটি এলোমেলোভাবে মানচিত্রে আবার স্থাপন করা হবে। সুতরাং মূলত প্লেয়ার এই আইটেমটি কেবল তখনই খুঁজে পেতে পারে যদি সে তার মালিক না থাকে :) এছাড়াও "সুপার লেজেন্ডারি আইটেম ধারক" এবং "সুপার কিংবদন্তি আইটেম ব্যবহারকারী" এর সাহায্যে কৃতিত্ব সহায়তা করবে, খেলোয়াড়রা আপনার যা চান তা করিয়ে দেওয়ার জন্য অর্জনগুলি সত্যিই দুর্দান্ত ( খেলোয়াড়দের দৃষ্টিকোণ থেকে কথা বলা)।


3
সেক্সি মহিলা ল্যাব সহকারী মুভি-রাশিয়ান অ্যাকসেন্টে কথা বলছেন: "পজিট্রন ওভারলোডার ব্যবহারের পরে স্থান – সময়ের ধারাবাহিকতা থেকে সাময়িকভাবে অপসারণ করা হবে, আমরা এখনও এর প্রভাবগুলি পুরোপুরি বুঝতে পারি না, তবে এই পয়েন্ট অবধি এটি সর্বদা একটি জায়গায় পুনরায় প্রদর্শিত হয়েছে যেখানে এটি ব্যবহৃত হয়েছিল সেখান থেকে খুব দূরে নয় "
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

7

আইটেমটি যেখানে ব্যবহার করা হবে সেখানে চেইন করুন। আপনি যদি এটি আপনার সাথে নিতে না পারেন তবে এটি যেখানে অবস্থিত সেখানে এটি ব্যবহার করুন।

এটি আসলে বেশ সাধারণ। উদাহরণস্বরূপ অনেক শ্যুটারের বন্দুকের স্থিরতা রয়েছে। তারা যে অঞ্চলে রয়েছে সেখানে শক্তিশালী, তবে আপনি এগুলিকে আপনার তালিকাতে রাখতে পারবেন না।


6
  1. আইটেমটি এত বিরল না করে এটিকে কিছু ক্যাপ যুক্ত করুন। খেলোয়াড়কে জানতে দিন যে এটি কিছু পয়েন্টে সহায়ক হবে এবং আরও এগিয়ে থাকবে, প্লেয়ার যদি এটি ব্যবহার না করে তবে তিনি টুপিটি পৌঁছে যাওয়ার পরে এটি নষ্ট করবেন, এমই 2-তে ভারী অস্ত্রের গোলাবারুদের মতো।

  2. আইটেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে ব্যবহার করুন। ধাতব স্লাগে আরও কার্যকর অস্ত্র বর্তমান অস্ত্র প্রতিস্থাপন করে যতক্ষণ না এটি গোলাগুলি শুকিয়ে যায়, তারপরে আপনি স্বাভাবিক, বিরক্তিকর, অসীম বারুদ, বন্দুকের কাছে ফিরে আসেন। এটি নিরাময়, উদ্ভাবনযোগ্যতা, ক্ষয়ক্ষতি বাষ্প ইত্যাদির ক্ষেত্রে প্রযোজ্য could

  3. এটি প্রয়োজনীয় করুন। একটি সেটিং যেখানে নিরাময় কঠিন সালে আসেন, একটি আইটেম সম্পূর্ণরূপে খেলোয়াড় হিলস সন্ত্রস্ত এবং হবে ব্যবহার দেখুন। আপনি যদি স্প্ল্যাশের ক্ষয়ক্ষতি সহ খেলোয়াড়কে দুর্দান্ত বোমা দেন তবে নিশ্চিত হয়ে নিন যে শত্রুদের ক্লাস্টার প্লেয়ারকে প্ররোচিত করার চেষ্টা করে এবং সেগুলি একবারে বিস্ফোরিত করতে প্ররোচিত করে।


6

আমি মনে করি যে এই ধরণের আইটেমটির ভাল প্রয়োগিত সংস্করণের একটি ভাল উদাহরণ হ'ল আসল পোকেমন গেমসের মাস্টার বল। যারা পরিচিত নয় তাদের জন্য আমাকে দ্রুত সংক্ষিপ্তসার দেওয়ার অনুমতি দিন ...

মাস্টারবল হ'ল এককালীন-ব্যবহারযোগ্য সুপার আইটেম যা কোনও পোকেমনকে 100% সময় ধরে ফেলতে পারে, স্বাস্থ্য যতই ফেলেছিল তা বিবেচনা করে না। আপনি পুরো গেমটিতে কেবল একটি জুড়ে এসেছিলেন। অন্যান্য ধরণের বলের মাস্টারবলের নীচে ক্যাপচারের হার ছিল এবং সাধারণত কেবল দুর্বল পোকেমন নিয়ে কাজ করত।

অবশ্যই, কিছু ব্যবহারকারীরাই আইটেমটি সংরক্ষণ করেছেন এবং এটি কখনও ব্যবহার করেন নি, তবে আমি জানি বেশিরভাগ ব্যবহারকারী এটি পোকেমনকে ধরার জন্য অত্যন্ত শক্ত 4 এর মধ্যে একটিতে ব্যবহার করেছিলেন (মেওয়াটো, জাপডোস, আর্টিকুনো বা মোল্ট্রেস)। এর অর্থ এই নয় যে কেউ এটিকে চিরদিনের জন্য সংরক্ষণ করেন ... তবে সামগ্রিকভাবে আমি মনে করি এই আইটেমটির বেশ ভাল ভারসাম্য ছিল।

এটি বলেছিল ... আপনার নিজের সুপার আইটেমটি তৈরি করার জন্য এখানে কয়েকটি বিকল্প / পরামর্শ রয়েছে।

সুপার আইটেমটি খুব শক্তিশালী করবেন না

এমনকি সুপার আইটেমগুলিরও সীমাবদ্ধতা থাকা দরকার। আপনি কি এমন কোনও আরপিজি খেলেছেন যেখানে লড়াইকে সম্পূর্ণভাবে এড়িয়ে আপনি সর্বশক্তিমান আইটেমটি ব্যবহার করে চূড়ান্ত বসকে হত্যা করতে পারেন? আমি ব্যক্তিগতভাবে না। একটি সুপার আইটেম এতটা শক্তিশালী হওয়া উচিত নয় যে এটি ব্যবহারকারীর কৃতিত্বের ধারণাটি কেড়ে নেয়।

সুপার আইটেমটির ত্রুটি রয়েছে Make

সুপার মারিও 3 থেকে ওয়ার্প হুইসেলটি মনে আছে? এটি আপনাকে গেমের বিস্তৃত অংশগুলি ছাড়তে দেয়। উপকার? আপনি গেমটি দ্রুত / আরও সহজে শেষ করতে পেরেছেন। অপূর্ণতা? আপনি কিছু মজার স্তর মিস করেছেন! এই ধারণাটি আধুনিক গেমিংয়ে আনার জন্য ... সম্ভবত কিছু নির্দিষ্ট গেমের শেষ / গল্পের মুখোমুখি সুপার আইটেমটি ব্যবহার না করে কেবল কোনও নির্দিষ্ট বসকে পুরানো wayঙের পথে মারধর করে। (দ্রষ্টব্য: এই ধরণের ধরণের সমস্যাটি উপশম করার বিপরীতে অতি-দুর্দান্ত-ব্যবহারযোগ্য সমস্যার ক্ষেত্রে অবদান রাখে, তবে আমি ভেবেছিলাম এটি যেভাবেই অন্তর্ভুক্ত করা উচিত)

শুধুমাত্র মারাত্মক পরিস্থিতিতে সুপার আইটেমটি ব্যবহার করার অনুমতি দিন

সম্ভবত কোনও সুপার আইটেম তখনই উপলব্ধ হয় যখন ব্যবহারকারীর চরিত্রটি 15% স্বাস্থ্যের নীচে থাকে। এই মুহুর্তে, ব্যবহারকারী সম্ভবত হারানো এড়াতে যে কোনও কিছু করতে ইচ্ছুক হবে! এর উদাহরণ হ'ল বিভিন্ন ফাইটিং গেমগুলিতে সুপার মুভস (যেমন মারাত্মক ফিউরি সিরিজ) যা কেবল তখনই ব্যবহার করা যেতে পারে যখন কোনও চরিত্র খুব দুর্বল থাকে।

সুপার আইটেমটি কখন সর্বোত্তমভাবে ব্যবহার করা যায় সে সম্পর্কে ব্যবহারকারীকে গাইড করতে স্টোরিটেলিং ব্যবহার করুন

যদিও এই উদাহরণটি খানিকটা প্রসারিত ... এফপিএস গেমস মাথায় আসে। বলুন যে কোনও ব্যবহারকারী একটি রকেট লঞ্চার পেয়েছেন, যা সম্ভবত একক সশস্ত্র রক্ষীর জন্য ওভারকিল। যাইহোক, হঠাৎ একটি বিশাল, চেইন-বন্দুকের শুটিং, রকেট-লঞ্চের হেলিকপ্টারটি বিধ্বস্ত হয়ে ধ্বংসস্তূপের আশেপাশে বিমান চালিয়ে যাচ্ছে! বেশিরভাগ খেলোয়াড় স্বাভাবিক বন্দুক দিয়ে হেলিকপ্টারটি মারার চেষ্টা করার পরিবর্তে সহজাতভাবে রকেট লঞ্চারটি টেনে আনবেন। ধরা যাক যে তারা ইতিমধ্যে রকেট নষ্ট করেছে ... সম্ভবত আপনি তাদের আকাশ থেকে গুলি করার পরিবর্তে হেলিকপ্টারটির আশেপাশে ঝাঁপিয়ে পড়তে পারেন?

যাইহোক, মাত্র কয়েকটি ধারণা।


6

যদি আপনি সত্যিই লোকেরা আইটেমটি ব্যবহার করতে চান এবং এটি অতি বিরল, এটি একটি থ্রি-প্যাকে আনার বিষয়টি বিবেচনা করুন: একটি পরীক্ষায় নষ্ট করার জন্য, একটি ব্যবহার করার জন্য এবং একটি হোর্ড করার জন্য। বা একটি টু-প্যাক, যদি লোকেরা পরীক্ষার জন্য ব্যবহৃত কোনওটিকে ফিরে পেতে সহজেই লোড করতে পারে।

আপনি যদি তা নিশ্চিত করতে চান যে সেগুলি একই সাথে সমস্তরূপে ব্যবহার না হয় তবে আপনি এটিকে একটি ছদ্মবেশে দিতে পারেন।


আমি অবশ্যই এই জাতীয় আইটেমগুলির জন্য একটি ফ্রিবি বিবেচনা করব। খেলোয়াড় প্রতি কমপক্ষে একটি নিখরচায় ব্যবহার, যদি কেবল খেলোয়াড়কে বোঝা যায় যে এটি কতটা কার্যকর হতে পারে। অধরা "সেরা সময়" এর জন্য কিছু সংগ্রহের চেয়ে খারাপ আর কিছু নয় এবং বুঝতে পারছেন যে এটি আপনার স্বাভাবিক ক্রিয়াকলাপের চেয়ে কিছুটা ভাল। বিকল্পভাবে, গেমের মধ্যে আরও একটি উপাদান রয়েছে (এনপিসি?) এর প্রভাবগুলি প্রদর্শন করতে একটি স্পষ্ট পদ্ধতিতে আইটেমটি ব্যবহার করুন। এটি পিক-আপ-এ বিনামূল্যে একটি অটো-ব্যবহারও হতে পারে।
লিওকর্ন

6

খেলোয়াড়দের যখন কোনও আইটেম ব্যবহার করা উচিত তখন (১) তারা কোনও আইটেমটি এমন ব্যয়ের জন্য প্রতিস্থাপন করতে পারে যা এটি ব্যবহার করে যে পরিমাণ ব্যয় করা হয় তার চেয়ে কম হয়, বা (২) পরে আইটেমটি না পাওয়ার ব্যয় ব্যবহারের ব্যয়ের চেয়ে বেশি হবে তাৎক্ষণিকভাবে গেমস খেলোয়াড়দের স্বাভাবিকভাবে যে জিনিসগুলি তারা ব্যবহার করে না সেগুলি থেকে প্রাকৃতিকভাবে উপকৃত হয় না এই বিষয়টিকে ছাড়িয়ে যে কোনও ফ্যাশনে সংস্থান সংরক্ষণের জন্য খেলোয়াড়কে শাস্তি দেয় আমি পছন্দ করি না। যখন গেমগুলি নির্বিচারে সংরক্ষণ করা আইটেমগুলি বাজেয়াপ্ত করে আমিও এটিকে অপছন্দ করি। গেমগুলি এই জাতীয় কাজগুলি করার পরিবর্তে খেলোয়াড়কে এই ধারণাটি পৌঁছে দেওয়ার চেষ্টা করা উচিত যে কোনও আইটেমের প্রয়োজন হলে এটি প্রতিস্থাপন করা সম্ভব হবে, যদিও সম্ভবত কিছুটা অপ্রয়োজনীয়-পার্শ্ব মিশনগুলি করার জন্য ব্যয় করতে হবে। যদি খেলোয়াড়, সময় দেওয়া যায়, সীমাহীন পরিমাণ ইন-গেম মুদ্রা অর্জন করতে পারে, তবে কোনও আইটেম "আরকানা" এ বিক্রি হতে পারে একটি দোকানের বিভাগ যেখানে প্রথম ম্যাজিকওয়াটজিটের দাম z 1000; দ্বিতীয়টির দাম $ 1,200; তৃতীয়, $ 1,500, ইত্যাদি এমন হারে বেড়েছে যা লক্ষণীয় তবে অতিরিক্ত ভয়ঙ্কর নয়। এই জাতীয় নিয়মগুলি অত্যধিক হোর্ডিংকে উত্সাহিত না করে যুক্তিসঙ্গত সংরক্ষণকে উত্সাহিত করতে পারে, যেহেতু খেলোয়াড়দের ধারণা থাকতে পারে যে তারা যদি ম্যাজিকওয়াটজিট ব্যবহার করা এড়াতে পারে তবে তারা অন্য একটি পেতে 10 মিনিটের সাইড মিশন চালিয়ে যেতে এড়াতে পারে, তবে যদি দশ মিনিটের দৌড়ে চলে তবে পার্শ্ব মিশনটি ম্যাজিকওয়াটজিট ছাড়াই সহজ হওয়া সহজ, তবে তাদের এটি ব্যবহার করা উচিত।

এটি একটি অর্থনৈতিক নীতিটির সাথে জড়িত, যার বাস্তব-বিশ্ব পরিণতিও রয়েছে: যদি কেউ চান যে লোকেরা একটি সংস্থানটি একটি উল্লেখযোগ্য তবে সীমাহীন ব্যয়যুক্ত হিসাবে উপলব্ধি করতে পারে তবে তারা যদি সংস্থান ব্যবহার করে তবে তাদের অবশ্যই ব্যয় করতে হবে। যদি কোনও সংস্থান ফাঁকি দেওয়ার অর্থ দাঁড়ায় যে কোনও খেলোয়াড়কে তাদের বাস্তব-বিশ্ব সময়টি কিছুটা ফিরে পাওয়ার জন্য না-ভয়ঙ্কর-উত্তেজনাপূর্ণ পার্শ্ব মিশনে ব্যয় করতে হয়, খেলোয়াড়দের এটি নষ্ট না করার জন্য একটি উত্সাহ থাকবে। গেমটি যদি খেলোয়াড়কে ব্যস্ততার কাজ ছেড়ে দিতে দেয় তবে সেই উত্সাহটি নষ্ট হয়ে যায়। যদিও এটি মনে হতে পারে যে একটি আদর্শ গেমটি খেলোয়াড়কে ব্যস্ত-পরিশ্রম দেওয়া এড়ানো উচিত, এই জাতীয় ব্যস্ততা বুদ্ধিমান রিসোর্স ম্যানেজমেন্টকে এমনভাবে উত্সাহিত করতে পারে যা কোনও খেলোয়াড়ের সামগ্রিক উপভোগ এবং তৃপ্তিকে উন্নত করতে পারে।


6

একটি সাধারণ সমাধান হ'ল এই বিশেষ আইটেমটি সীমিত সময়ের জন্য গেমটিতে উপলভ্য করা।

উদাহরণস্বরূপ, ২০১২ সালে জেজেক্স (রুনেসকেপের স্রষ্টা) "ডেথট্যাচড ডার্ট" নামে একটি বিশেষ আইটেম যুক্ত করেছে এটি যে কোনও প্রতিপক্ষকে মাত্র একটি আঘাত দিয়ে হত্যা করতে পারে। বলা হয়েছে যে এটি কিছু অনির্দিষ্ট তারিখে সরানো হবে।

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

এইভাবে, বেশিরভাগ খেলোয়াড় তাদের ডার্ট ব্যবহার করেছেন এবং তাদের উদ্দেশ্য পূরণ হয়েছে।

আমার গেমের অভিজ্ঞতার আরেকটি উদাহরণ এসেছে "স্টার ওয়ার্স জেডি আউটকাস্ট একাডেমি II" নামে একটি পুরানো গেম থেকে, আমি মনে করি যে আমি সিকার ড্রোন এর মতো কিছু বিরল আইটেম অর্জন করেছি, যা আপনাকে আপনার শত্রুদের সাথে লড়াই করতে সহায়তা করার কথা বলেছিল। তাদের বিরলতার কারণে আমি তাদের খেলা শেষ হওয়ার আগ পর্যন্ত রেখে দিয়েছি, এই আশা করে যে তারা আমাকে চূড়ান্ত বসের সাথে লড়াই করতে সহায়তা করতে পারে, তবে আমার হতাশার কারণে এটি তার উপর একটি আঁচড়ও ফেলেনি। সেক্ষেত্রে আমি কেবল তাদের আরও সাধারণ করে তুলব।

স্টার ওয়ার্স সিকার ড্রোন


অজ্ঞাত সময়ে আইটেমটি হারানোর ভয় একটি আকর্ষণীয় ধারণা। আমি আশঙ্কা করি এটি নতুন অনাকাঙ্ক্ষিত আচরণের দিকে নিয়ে যেতে পারে যদিও: খুব তাড়াতাড়ি ব্যবহারের সাথে চূড়ান্ত বিপরীততা (এটি নষ্ট হয়ে যাওয়া অনুভূত) এবং হর্ডার যারা হ'ল এখনও এটি ব্যবহারে আনতে পারেননি তাদের জন্য হতাশা।
লিওকর্ন

কুইজক ফ্যাবার সুয়ে ভাগ্য - "প্রতিটি মানুষ তার নিজের ভাগ্যের স্থপতি"। আপনি সর্বদা একটি মুহূর্ত তৈরি করতে পারেন যেমন <যদি আইটেমআইডি vent ইনভেন্টরিতে থাকে তবে এটি XXXX এ ব্যবহার করুন, অন্যথায় কিছু করুন> else সুতরাং যদি কোনও খেলোয়াড়ের শটগান থাকে তবে এনপিসি তাকে বলে যে এটি দিয়ে একটি প্রাচীর ভেঙে ফেলতে হবে, অন্যথায় তাকে অবশ্যই অন্য কোনও উপায় খুঁজে বের করতে হবে >> "প্রতিটি
সিনেমায়

4

আমি রিচার্জেবল আইটেম এবং কোনও কোলডাউনের সাথে আইটেমের ধারণাগুলি পছন্দ করি তবে নিকোল বোলাস যেমন বলেছিল, এটি লোকেদের ব্যবহার করে না। আসলে, তার সাথে কিছুটা দ্বিমত পোষণ করার জন্য, কারণ আমি কোনও কোলডাউন সহ একটি রিচার্জেবল আইটেম জমা রাখতে বেশি ঝোঁক।

কুলডাউনটিও কৃপণ। যদি এটি খুব সংক্ষিপ্ত হয়, তবে আক্রমণটি খুব বেশি শক্তিশালী না হওয়া উচিত বা এটি গেমটির ভারসাম্য নষ্ট করে দেবে। যদি এটি খুব দীর্ঘ হয় তবে প্লেয়াররা এটিকে "সত্যই কৌতুকপূর্ণ এবং শক্ত বস" এর জন্য সংরক্ষণ করতে পারে যা কখনই না আসতে পারে। খেলোয়াড়রা কি আসন্ন চ্যালেঞ্জ সম্পর্কে সচেতন? তারা শত্রুকে জড়ানোর আগে তাদের দেখতে পাবে? এমওবিএগুলি দেখুন (ডোটা, এলওএল ইত্যাদি)। একটি চরিত্রের চূড়ান্ত আক্রমণ হ'ল বড় শক্তিশালী আক্রমণ, এটির মধ্যে সবচেয়ে বড় ছাঁটাই রয়েছে। চূড়ান্ত আক্রমণটি রিচার্জ হয়েছে কি না তার উপর নির্ভর করে কোনও খেলোয়াড় শত্রুকে জড়িত থাকতে পারে বা নাও করতে পারে।

বিষয়টি সম্পর্কে আমার গ্রহণ আরও কিছুটা "চাতুরী"। কোনও কোলডাউন সহ এমন আইটেমের কী যে এটি ব্যবহার করা আরও "স্তর বাড়ায়"। এটি দুর্বল শুরু হয়, বা শুধুমাত্র একটি প্রভাব দিয়ে এবং ব্যবহারের সাথে এটি আরও ভাল হয়। প্লেয়ার দ্বারা বিনিয়োগ করা কিছু সময় এটি সত্যিই শক্তিশালী আইটেম এবং একটি কার্যকর কৌশল হয়ে উঠতে পারে। এটি খেলোয়াড়দের কৌতূহল নিয়ে খেলায়, তাকে নতুন দক্ষতা আবিষ্কার করতে চায়।


মনে রাখবেন যে একটি কলোডাউন কেবল গেমগুলির জন্য উপযুক্ত যেখানে সময় একটি ফ্যাক্টর।
নিকল বোলাস

4

দুর্দান্ত প্রশ্ন। আমি মনে করি না যে আমি কখনও চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি গেমটিতে একটি অমৃত ব্যবহার করেছি, যা আপনার পয়েন্টটির একটি নিখুঁত উদাহরণ।

আসল বিষয়টি হ'ল বেশিরভাগ গেমস সত্যই সহজ। র্যান্ডম যুদ্ধগুলি কখনই পর্যাপ্ত হয় না যে আপনাকে মাঝের লড়াইয়ের কোনও আইটেম ব্যবহার করতে হবে এবং মনিবরা খুব বেশি শক্ত নয়। স্ট্যান্ডার্ড পদ্ধতিটি হ'ল আপনি বিজয়ী হওয়া পর্যন্ত আক্রমণ করা, তারপরে যুদ্ধ শেষ হওয়ার পরে নিরাময় করা। এইচপিকে কম দেওয়া অস্বাভাবিক কিছু নয়, তবে এমপির কম হওয়া is বেশিরভাগ গেমস কৌশলগুলির চেয়ে নাকাল সম্পর্কে বেশি।

আপনি যদি ব্যবহারকারীদের তাদের ভাল আইটেমগুলি ব্যবহার করতে চান তবে আপনি এই জাতীয় কৌশলগুলির সংমিশ্রণ ব্যবহার করতে পারেন:

  • যাদু কম শক্তিশালী করুন
  • এমপি নিষ্কাশন করুন একটি সাধারণ আক্রমণ
  • জাদুটিকে গুরুত্বপূর্ণ করুন, তবে এটি কয়েকটি অক্ষরের ব্যবহারের মধ্যে সীমাবদ্ধ করুন
  • আক্রমণগুলি ব্যবহার করুন যা একবারে একাধিক অক্ষরকে মারাত্মকভাবে ক্ষতি করে
  • Alচ্ছিক, হার্ড মনিব আছে

সমস্যাটি হ'ল বেশিরভাগ গেমের প্রথম ঘন্টা বা দু'বারের পরে ম্যাজিক যথেষ্ট কার্যকর যে আপনাকে আর কখনও আইটেম ব্যবহার করতে হবে না। যদি আপনি নিরাময়ের বানান আইটেমগুলির তুলনায় কম শক্তিশালী করেন তবে এটি খেলোয়াড়দের যুদ্ধে তাদের ভাল জিনিসগুলি ব্যবহার করতে বাধ্য করবে force ভাল নিরাময়ের মন্ত্রটি সত্যই ব্যয়বহুল এবং আইটেমগুলির চেয়ে কম সস্তা কার্যকর করুন less

শত্রুদের আক্রমণ দিন যা একসাথে একাধিক দলের সদস্যকে ধ্বংস করে দেয়। সবাইকে হত্যা করা এড়াতে দ্রুত পর্যাপ্ত নিরাময়ের জন্য, আইটেমগুলি প্রয়োজনীয় হবে। এটি বিশেষত সত্য যদি বেশিরভাগ চরিত্রের নিরাময়ের বানান না থাকে। আক্রমণটি যদি এমপিকেও ড্রেন করে, তবে খেলোয়াড়রা এইচপি এবং এমপি উভয়কে পুনরুদ্ধার করে একাধিক টার্ন নষ্ট না করে তাদের সেরা আইটেমগুলি ব্যবহার করার সম্ভাবনা বেশি।

আর একটি উপায় হ'ল সত্যই শক্ত, alচ্ছিক কর্তাদের গভীর অন্ধকারের গভীর স্থানে রাখা, যেখানে পরে ফিরে যাওয়া সম্ভব নয়। বসকে একটি সেভ পয়েন্টের পাশে রাখুন, এবং লড়াইটিকে এত শক্ত করুন যে তারা কয়েকবার হেরে যাবে। এই ক্ষেত্রে খেলোয়াড়ের কাছে এটি স্পষ্ট যে এই মুহুর্তগুলির মধ্যে একটি যে তারা তাদের সেরা জিনিসগুলি সংরক্ষণ করে আসছে। ইতিমধ্যে দু'বার হারানোর পরে, তারা আবার মারা যাওয়ার ঝুঁকির চেয়ে তাদের অমৃত ব্যবহার করবে।


4

আমি প্রবাসের মডেলটি পছন্দ করি যেখানে মুদ্রার ফর্ম হিসাবে বিরল এক শট আইটেম দ্বিগুণ। যুক্ত ইউটিলিটিটির অর্থ হ'ল আপনি যদি একটি শট আইটেমটি নিজে ব্যবহার করতে না চান তবে আপনি সর্বদা এটি সমান (বিষয়গত) মানের স্থায়ী আইটেমটির জন্য ব্যবসায় করতে পারেন।

তদুপরি, আমি মনে করি যে এই জাতীয় গেমগুলির জন্য ধীরে ধীরে অসুবিধায় এমন এক পর্যায়ে অগ্রসর হওয়া গুরুত্বপূর্ণ যা অপরাজেয়। আপনি যখন আপনার চরিত্রের সীমাটির কাছাকাছি পৌঁছে যাবেন, আপনার প্রতি শেষ পরিসংখ্যানগত উত্সাহ পেতে প্রতিটি শেষ বিরল একটি শট আইটেম ব্যবহার করার প্রয়োজন হবে। আপনার বিরল আইটেমগুলি ব্যবহারের বিনিময়ে আপনার বেশিরভাগ লোকের চেয়ে গেমটিতে আরও অগ্রগতি হওয়ার এবং একটি "অভিজাত" দলে যোগদানের সুযোগ রয়েছে। এটি উচ্চ স্তরের হয়ে চশমা বিশিষ্ট প্রভাব বা এমনকি একটি লিডারবোর্ড থাকার মাধ্যমে অর্জন করা যেতে পারে।


3

খেলোয়াড়রা যখন পুনর্বিবেচনা করতে যাবেন তখন তাদের আগেই বলুন। সম্ভবত তারা প্রথম বা দ্বিতীয়বার ধরে নেবে যে এখন এবং তার মধ্যে বসের লড়াই চলছে, তবে তার পরে তাদের ইঙ্গিতটি পাওয়া উচিত।

বিকল্পভাবে, অস্ত্রটিকে এত মজাদার করুন যে তারা এটি সংরক্ষণ করতে চায় না।


3

খেলোয়াড়টি আবার খেলতে ইচ্ছুক এমন গেমটি যথেষ্ট উপভোগযোগ্য হলে এই সমস্যাটি হওয়া উচিত নয়।

তারা হবে এটা দ্বিতীয় সময় ব্যবহার করুন।

আমি লর্ড অব দ্য রিংস: তৃতীয় যুগের খেলতে আমার নিজের সাম্প্রতিক অভিজ্ঞতা থেকে এটি টেনেছি, দশ বছর আগে ফাইনাল ফ্যান্টাসি তৃতীয় (বা 5, এটি মেমের উপর একটি অনুবাদকৃত রম ছিল) এর পরে কোনও আরপিগস খেলেনি। প্রথমবারের মাধ্যমে, আমি নিরাময়কারী লোশনগুলি ব্যতীত অন্য কোনও আইটেম ব্যবহার করি নি (এবং কেবলমাত্র যাদুকরী নিরাময় কাজে লাগানো যায় না)। দ্বিতীয়বার, আমি বুঝতে পারি যে কেউ কয়টি আইটেম ধরে রাখতে পারে, কতক্ষণ প্রদর্শিত হয় এবং সেগুলি কোথায় কার্যকর হবে সে সম্পর্কে প্রসঙ্গ।

তারা শুধু একটি ছোট বেরাচ্ছি উপ- প্রথম মহাবিশ্ব।


অন্যদিকে, আপনি গেমের প্রথম দিকে (কেবল একবার) খুব শীঘ্রই কিছু চ্যালেঞ্জ (বা শত্রু) পাস করার জন্য প্রয়োজনীয় প্রথম সুপার-আইটেমটি তৈরি করার চেষ্টা করতে পারেন , এবং তারপরে বাকী alচ্ছিকটি ছেড়ে যান। এটি সুপার-আইটেমগুলি দরকারী যেখানে সন্ধানের জন্য প্লেয়ারকে উত্সাহিত করা উচিত। অবশ্যই এটি প্রয়োজনীয় করে তোলা এটি পুরো গেমের সাথে অবিচ্ছেদ্য করে তোলে এবং এটি অন্যান্য অনেক সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করতে পারে (প্লেয়ারকে অবশ্যই আইটেমটি অর্জন করতে হবে বা ফিরে যেতে এবং এটি পেতে (খুঁজে পেতে) দক্ষতা থাকতে হবে)।

অথবা , এগুলি বিরল তবে নির্জন নয় এবং সর্বাধিক যা অনুষ্ঠিত হতে পারে (যেমন 1)। প্লেয়ার যদি কেবল একটি ধরে রাখতে পারে তবে এমন আরও কিছু পাওয়া যায় যা বাছাই করা যায় না, এটির ব্যবহারকে উত্সাহিত করা উচিত।

অথবা এনপিসিগুলিকে আইটেমটি ব্যবহার করার পরামর্শ দিন। দোকানদার: আমি দেখছি তাত্ক্ষণিক মৃত্যুর ম্যাজিক শোভা পাচ্ছে; আপনি যখন কাঠের মধ্যে দানবটির মুখোমুখি হন, তখন তার উপর এটি ব্যবহার করুন, তবে কেবল সে জল দিয়ে স্প্ল্যাশ হবে।


3
আইটেমটি কঠোরভাবে প্রয়োজনীয় করে তোলা দুটি সমস্যা সৃষ্টি করে, প্রথমত, আপনাকে গ্যারান্টি দিতে হবে যে খেলোয়াড়ের যথাযথ সময়ে আইটেম রয়েছে, দ্বিতীয়ত, প্লেয়ারটি আইটেমটি ব্যবহার করার এবং এটির পুনরায় প্রয়োজনের বিষয়ে ভৌত হতে পারে।
পিটারওয়াজ

হ্যাঁ, সমস্যাগুলি কী তা নিয়ে আমি ভাবিনি, তবে আমি সেই ধারণা নিয়ে নেতৃত্ব দিইনি।
লুসার ড্রোগ

প্রথম অংশটি আমি যা ভাবছি তা হ'ল। লোকেরা প্রথমবার চারপাশে সতর্ক থাকবে, তবে তারা কী আশা করবে এবং কীভাবে তারা প্রতিস্থাপনের আইটেমটি পাবেন তা তারা দ্বিতীয়বার ব্যবহার শুরু করবে।
উইলিয়াম মেরিজার

3

অনেকগুলি সম্ভাব্য উত্তর রয়েছে তবে সত্যই আপনাকে জিজ্ঞাসা করা উচিত কেন এটি আপনাকে বিরক্ত করে যদি কোনও খেলোয়াড় সিদ্ধান্ত নেন যে তারা এই আইটেমটি পরবর্তী তারিখের জন্য সঞ্চয় করতে চান। খেলোয়াড়রা যখন কোনও গেমের জন্য সময় এবং শক্তি বিনিয়োগ করে, তারা কোনও উপায়ে নির্দিষ্ট সময়ে কোনও আইটেম ব্যবহার করতে বাধ্য হতে চায় না এবং এই কারণেই কুইক টাইম ইভেন্টস (কিউটিই) এর বিরুদ্ধে একটি বড় প্রতিক্রিয়া দেখা দিয়েছে।

আপনি সর্বদা কিছু ব্যবহারকারীদের সেই বিরল সুপার আইটেমটি ধরে রাখতে পারবেন তবে আপনি অন্যকে যারা প্রথম সুযোগ পান তারা নির্বিশেষে পেয়ে যাবেন। এই দুটি চূড়ার মধ্যে এটি কিছুটা সুখী মাধ্যম যা আমি বিশ্বাস করি যে আপনি প্রচার করতে চাইছেন এবং তা ব্যবহারকারীর আইটেমটি ব্যবহার না করার জন্য শাস্তি দেওয়ার মাধ্যমে বা এ জাতীয় মাত্রায় পুরস্কৃত করার মাধ্যমে তা অর্জন করা হবে না যা প্রথমদিকে ব্যবহার আপনার গেমটিকে ভারসাম্যহীন করে।

সর্বাধিক কার্যকর উত্তরটি হ'ল এটি তৈরি করা যাতে আইটেমটি এত বিরল হয় না যে প্লেয়ার যদি তারা এটি ব্যবহার করে তবে এটি আর কখনও দেখতে পাবেন না। যদি এটি স্পষ্ট হয় তবে আইটেমটি এন্ডগেম বসের লড়াইগুলিতে কোনও সত্যিকারের সুবিধা প্রদান করবে না যা শেষে বড় ধরণের জন্য জিনিসগুলি ধরে রাখার প্রবণতা নিয়ে কাজ করে।

আমি বিশ্বাস করি যে আসল উত্তরটি আইটেমের বৈশিষ্ট্যগুলি যত্ন সহকারে নির্বাচন করা, এটি যে সুবিধা প্রদান করবে এবং সেই সুবিধাগুলির ক্ষেত্রে কোন সীমাবদ্ধতা রাখে careful এটি আপনাকে সুখী মিডল গ্রাউন্ডে নিয়ে যাবে যেখানে বেশিরভাগ খেলোয়াড় আইটেমটি এন্ডগেমের আগে ব্যবহার করেন, যদিও আপনার কাছে সর্বদা এমন কিছু থাকে যা কখনও এটি ব্যবহার করে না এবং এমন কিছু থাকে যা তারা এটি পায় দ্বিতীয়টি ব্যবহার করে।


1
" এই কারণেই কুইক টাইম ইভেন্টস (কিউটিই) এর বিরুদ্ধে বড় ধরনের প্রতিক্রিয়া দেখা দিয়েছে। " না কিউটিইদের বিরুদ্ধে হওয়া প্রতিক্রিয়া হ'ল তারা ভয়ঙ্কর, ড্রাগনের লায়ার গেমপ্লে, যেখানে আরও ভাল হওয়ার একমাত্র উপায় রাউট মুখস্তকরণের মাধ্যমে।
নিকল বোলাস

আমি কিউটিইর পছন্দ করি না কারণ তারা ঝাঁকুনি ও হতাশাগ্রস্থ বোধ করে, হঠাৎ করে তারা উত্তেজনা বাড়িয়ে দেয় যা এমকেআইআইয়ের "টেস্ট ইয়োর মাইট টেস্ট" টাইমে গিয়েছিল ঠিক একইভাবে ওহ জঘন্য মুহুর্তগুলিকে নিয়ে যায় (কেবলমাত্র তারা optionচ্ছিক ছিল)।
বোবোবোবো

2

এই ক্ষেত্রে আমার কোন পেশাগত জ্ঞান নেই। একটি সাধারণ প্রোগ্রামার, তবে কনসোলসের জন্য প্রাক্তন পেশাদার গেমার।

এখানে কৌশলটি হ'ল আইটেমগুলি, মাল্টি ইউজ আইটেমগুলি ব্যবহার করার জন্য এটিকে খুব দুর্দান্ত করে তোলা। প্লেয়ারটি তাত্ক্ষণিকভাবে একটি ব্যবহার করার তাগিদ অনুভব করবে, তবে সেগুলি হারাতে কখনও ভয়ঙ্কর ভয় পাবে না। এটি আপনাকে প্রাথমিকভাবে কী করে তা বোঝার সুযোগ দেয়। আমি অন্যদের থেকে কিছুটা আলাদা খেলি কারণ আমার সংগ্রহ করা আইটেমগুলির দিকগুলি আমার জানা উচিত।

আমার কাছে সবচেয়ে বড় উদাহরণটি হ'ল ডার্ক সোলসে ineশিক আশীর্বাদ। আপনার কাছে পুরো নাটকটির মাধ্যমে 2-3 পাওয়ার সুযোগ রয়েছে। দ্রুত নিরাময়ের জন্য, রক্তক্ষরণ, বিষ, অভিশাপ হ্রাস করার জন্য এটি দুর্দান্ত game হার্ড বস মারামারি জন্য।

আমি 1 পেয়েছি এবং এটি কী করেছে তা অবিলম্বে এটি ব্যবহার করেছিলাম। আর কখনও পাইনি। গর্জন করা, গম্ভীর শব্দ করা, উন্নতি হত্তয়া.

3 টি ব্যবহার করুন, এবং এগুলি চিরতরে সংরক্ষণ করার বিষয়ে আপনার সত্যিকারের চিন্তা করার দরকার নেই। তারা বুঝতে পারে এটি কী করে এবং যখন তারা সেগুলি ব্যবহার করতে চায়।

এখন এই আইটেমটি যদি সম্পূর্ণরূপে ভারসাম্যহীন হয়। আমি কেবল বলি, এটি করবেন না। কোনও খেলোয়াড় কোনও ভারসাম্যহীন / চেক না করা অস্ত্র ... উপভোগ করেন না game

আপনি কি 007 এর মাধ্যমে সোনার বন্দুকটি ধারণ করতে পারবেন? সিএস এডাব্লুপি ব্যবহারকারীদের সম্পর্কে আপনি কেমন অনুভব করেছেন? মাজোরার মুখোশটিতে রয়েছে ভীষণ বৈচিত্র্যের মুখোশ ... তবে এটি 1 টি লড়াই এবং এটি পাওয়ার জন্য এক টন চেষ্টা করা হয়েছিল।

সাধারণত "আইটেম ব্যবহার করা খুব ভয়ঙ্কর" এড়ানোর জন্য একটি ভাল ধারণা ... সফল গেমসের কয়েকটি পদ্ধতির ...

কল অফ ডিউটি ​​পদ্ধতির- আপনি এই গেমটিপগুলিতে এই বন্দুকটি পান। এগুলি ব্যবহারের সময় আপনি পারেন কারণ তারা স্থায়ী নয়। আমি আমার সমস্ত রে বন্দুক ব্যবহার করেছি, তবে আমি বেঁচে আছি। আমি আবার এটি পেতে পারে একটি সুযোগ আছে।

বর্ডারল্যান্ডস অ্যাপ্রোচ - তাদেরকে একটি বিরল ওজন দিন এবং আপনার যে স্তরের স্তরের অঙ্কনের গড় গড় 1 মানক বিচ্যুতির মধ্যে শক্তি তৈরি করুন। আপনি যদি একটি পান তবে আপনি একটি ডিজিটাল লটারি জিতেছেন।

ডার্ক সোলস অ্যাপ্রোচ - যদি এটি খারাপ হয় তবে আপনার এখনও এটির জন্য পরিসংখ্যান থাকতে হবে। এটি ব্যবহার করার অধিকার তাদের উপার্জন করুন। এই তরোয়ালটি আশ্চর্যজনক ... তবে শক্তিশালী দরকার ... 50? 0.0

হ্যালো অ্যাপ্রোচ - ব্যবহারগুলি সীমাবদ্ধ করুন, শক্তিটি তৈরি করে ভারসাম্য কেবল দক্ষতার সাথেই পাওয়া যায় (স্নিপার রাইফেলটিতে একটি দ্রুত পাল্টানোর গতি আনসস্কোড থাকে), এবং এটি পুনরায় পাওয়ার অনুমতি দেয়।

প্ল্যাটফর্ম অ্যাপ্রোচ - সীমিত সময় ফ্রেম, তাত্ক্ষণিক সক্রিয়করণ।

ফাইটার ক্যারেক্টার আনলক অ্যাপ্রোচ - বিভিন্ন অ্যাটাক সেট, কিছু আক্রমণাত্মক ধরণের দুর্বলতা (বিশেষ, দ্রুত, শক্তিশালী, ect)

এখনও পর্যন্ত ভারসাম্য রক্ষার জন্য ভারসাম্য বজায় রাখা সত্যিই কী। যদি এটি একটি অস্ত্র হয়, আপনার সম্ভবত এটি অপ্ট করা উচিত নয়। অন্যথায় সম্প্রদায়টি আপনার গেমটির নামটি নষ্ট করে দেবে, মর্টাল কোম্বাতের কোনও দুর্বলতা কাবাল এর অনুসারীদের জীবনকালকে অর্ধেক না করে ফেলেছে।

সত্যিই, পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে তবে আপনি যদি সত্যিই কাউকে আসক্ত হতে এবং খেলায় বিনিয়োগ করতে চান। আপনি এখনই সাফল্যের ব্ল্যাকহোলটিকে অনুসরণ করতে পারেন "বাহামুতের রাগ" ... এটি খেলবেন না। তবে আপনি এটি অধ্যয়ন করতে পারেন।

তারা পুরানো মনোবিজ্ঞানের মান ব্যবহার করে। আপনি আরও ভাল স্টাফগুলিতে যত বেশি পরিশ্রম করেন আপনি কখনও কখনও ... প্রতিটি ছোট্ট কাজের জন্য তাদের পুরষ্কার দেবেন না, তবে নির্ধারিত ব্যবধানে তাদের পুরস্কৃত করুন। সুযোগ আছে তা জেনে তারা আরও বেশি করে খেলবে। আপনি কীভাবে এটি বাস্তবায়ন করতে চান তা সম্পর্কে আমি এখনও আপনাদের কাছে।


2

এটি সংগ্রহের সবচেয়ে সাধারণ কারণটি হ'ল এটি ব্যবহারের সবচেয়ে ভাল সময়টি কোনটি ব্যবহারকারী জানেন না। সুতরাং, একটি সহজ উপায় হ'ল এটির নামকরণ এমনভাবে করা যাতে এটির সর্বোত্তম ব্যবহার মিথ্যা lies কোনও আইটেমটি যত সাধারণভাবে শক্তিশালী হয় তত বেশি সম্ভাবনা থাকে যে ব্যবহারকারী তার সর্বোত্তম ব্যবহারের ক্ষেত্রে শূন্য করতে না পারায় ব্যবহারকারী এটি সংগ্রহ করবে।


2

অন্যান্য আইটেমগুলির কাছে যদি দুর্দান্ত জিনিস থাকে তবে তা অর্জন করতে আরও ব্যয়বহুল করুন।

দোকানের মালিকরা এই আইটেমটি একটি চরিত্রের দিকে লক্ষ্য করতে পারে এবং ধরে নিতে পারে যে তাদের প্রচুর ধন-সম্পদে অ্যাক্সেস রয়েছে এবং যেহেতু তাদের কাছে এত টাকা রয়েছে তাই বণিক কিছুটা বেশি পরিমাণে চার্জ করতে পারে।


1

সমস্যার আরেকটি সমাধান হ'ল ওয়ান টাইম পাস / ব্যর্থ ইভেন্ট যা কাহিনীরেখাকে প্রভাবিত করে না, তবে উপকারের কারণ হতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, এমন একটি শহরে কিছু অসম্পূর্ণ গবেষণা রয়েছে যা আপনাকে উপকৃত করতে পারে, যা আক্রমণে রয়েছে এবং যদি হেরে যায় তবে গেমটি অবিরত থাকবে তবে আপনি যে প্রযুক্তিটি দিয়েছিলেন তা আপনি পাবেন না।

অবশ্যই, এটি আইটেমটির ব্যবহারকে জোর করার জন্য 'বিজয়ী হওয়া খুব ভয়ঙ্কর' আইটেমটির ডাব্লু / ও এর কোনও বিজয়ী পরিস্থিতি হতে হবে। (লুজার ড্রোগের মতোই, তবে আমি মনে করি যে 'প্রয়োজনীয়' অপূর্ণতা এড়ানো হবে।


1

এই জাতীয় আইটেম প্রথম স্থানে আছে কেন? আপনার সিস্টেমে নতুন করে বিবেচনা করুন যেখানে আপনাকে চিরকাল স্থায়ী জিনিস এবং কেবল একবার ব্যবহার করা যেতে পারে এমন জিনিসগুলির মধ্যে নির্বাচন করতে হবে না।
সময়ের সাথে সাথে জিনিসগুলি ক্লান্ত হয়ে নিন, সেই সময়ে তাদের হয় মেরামত বা প্রতিস্থাপন করতে হবে। আরও শক্তিশালী আইটেমগুলি দ্রুত পরিধান করার জন্য তৈরি করা যেতে পারে, এবং / অথবা মেরামত করতে এবং তৈরি করতে আরও ব্যয়বহুল হতে পারে (যদি আপনার কাছে কোনও কারুকাজ করার ব্যবস্থা থাকে)।
রাইজম এটি খুব ভালভাবে সম্পাদন করেছিল, একটি অত্যন্ত জড়িত কারুকার্য ব্যবস্থা রয়েছে যেখানে গেমের সেরা আইটেমগুলির জন্য বিরল সংস্থান প্রয়োজন যেগুলি কেবলমাত্র নির্দিষ্ট সময়ে ঝুঁকিপূর্ণ জায়গাগুলিতেই কাটা যেতে পারে, প্রায়শই লোকদের দলকে কেবল স্থানীয় বিরুদ্ধে ফসল কাটার রক্ষার জন্য প্রয়োজন হয় সারাদিন।
গেমের অন্যতম সেরা অস্ত্র বা বর্মের টুকরো তৈরি করার জন্য সংস্থানগুলি সংগ্রহ করতে কয়েক সপ্তাহ সময় লাগতে পারে (সময়ের সাথে সাথে লোকেরা কাঁচামাল সংগ্রহ করতে শুরু করে, কিছু গিল্ড এমনকি তাদের প্রয়োজনীয় জিনিস কাটতেও এতদূর যেতে শুরু করে) অন্যদের কাছে তাদের অস্বীকার করা)।
স্টোরেজ বিকল্পগুলির সাথে একত্রিত যা বিশেষ অনুষ্ঠানের জন্য আইটেমগুলি রাখার জন্য পর্যাপ্ত পরিমাণের তালিকা সরবরাহ করে, এটি খেলোয়াড়দের মধ্যে উভয়ই একটি প্রাণবন্ত বাণিজ্য তৈরি করেছে (এই আইটেমগুলিও খুব বেশি তৈরি করতে শিখতে অনেক প্রচেষ্টা নেওয়া হয়েছিল, তাই এটি করতে সক্ষম লোকের সংখ্যা কম ছিল এবং যারা সর্বদা কাঁচামাল সংগ্রহ করতে পারতেন তাদের সমান হয় না) এবং বিভিন্ন অনুষ্ঠানের জন্য লোকেরা বিভিন্ন সরঞ্জাম সেট রাখার একটি বিকল্প সরবরাহ করেছিল (যা প্রয়োজনীয় ছিল, কারণ বিভিন্ন জনতার কাছে লড়াইয়ের জন্য বিভিন্ন বর্ম এবং অস্ত্র প্রয়োজন ছিল, এবং পিভিপি-র জন্য বিভিন্ন গিয়ার প্রয়োজন ছিল) আবার, ফসল কাটারকারীদের জন্য আবার বিভিন্ন গিয়ারের প্রয়োজন হয়)।
গেমটি এখনও শেষ হতে পারে, কয়েক বছরের মধ্যে এটি খেলেনি যদিও আবার যেতে হবে go ভাল স্মৃতি.


1

আমি এই জাতীয় আইটেম ব্যবহার বিরুদ্ধে পরামর্শ দিতে হবে। অথবা আপনি যদি এগুলি ব্যবহার না করেন, তবে কেবল শেষে এটিকে সজ্জিত পরিমাণ স্বর্ণ / স্কোরের বিনিময়ে (বা যখন আইটেমটি অপ্রচলিত হয়) দেওয়া হোক। সুতরাং আপনি যদি এটি সংগ্রহ করা শেষ করেন তবে এটি সম্পূর্ণ অকেজো হয়ে যায় না।

ব্যক্তিগতভাবে আমি যখন গেমগুলিতে এই জাতীয় আইটেম দেখি তখন তা আমাকে বেশ বিচলিত করে তোলে। কারণটি যদি আমি আইটেমটি ব্যবহার করি এবং এখনও মারা যাই তবে আমি এটি নষ্ট করে দিয়েছি। আমি যদি আইটেমটি ব্যবহার না করি তবে এটি চিরকালের জন্য জায়গা গ্রহণ করবে। কখনও কখনও আমি কেবল আইটেমটি টস করে ফেলেছি বা এটি পরবর্তী মূর্খ জিনিসটিতে ব্যবহার করি, তাই আমাকে বাকি খেলাটির জন্য এটি নিয়ে চিন্তা করতে হবে না।


1

এটি একটি খুব আকর্ষণীয় প্রশ্ন। আমি নিজে যখন গেম খেলছিলাম তখন আমার কাছে অনেক কিছু ঘটেছিল!

আমি বলব আপনি আইটেমটি ব্যবহার না করার জন্য খেলোয়াড়দের কখনই শাস্তি দিতে পারবেন না, আপনি যদি তা করেন তবে তারা খেলা পছন্দ করবে না। আপনার আইটেমটিও পরিবর্তন করা উচিত নয়, যেমন এটিকে পুনরায় চার্জযোগ্য করে তোলা এটিকে আলাদা ধরণের আইটেম করে তোলে makes পরিবর্তে প্লেয়ারটি আইটেমটি ব্যবহারের জন্য কিছু দিন। তিনি ব্যবহার করতে পারেন এমন কিছু নয়, তবে তিনি চাইছেন এমন কিছু নমনীয়। আমি মনে করি সেরাটি একটি "অর্জন" হবে।

যেমন আপনার কাছে একটি সমস্ত বোমা রয়েছে যা আপনার সমস্ত শত্রুকে হত্যা করে। এই আইটেমটি ব্যবহার করার জন্য, খেলোয়াড়কে একটি সাফল্য দিন "পারমাণবিক বিস্ফোরণ দেখেছেন এবং এটি সম্পর্কে বলতে বাঁচেন"।


1

খেলোয়াড়দের লুটপাটের সাথে জলাবদ্ধ না করা একটি ভাল সময়ে বিশেষ আইটেমকে সনাক্তকরণ, সঞ্চয় এবং ব্যবহারের পক্ষে পাওয়ার পক্ষে গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ ... বহন এবং ব্যবহার এবং অর্থনৈতিক আন্তঃব্যবস্থা সীমিতকরণ সহ এখানে দেওয়া অনেকগুলি গঠনমূলক দৃষ্টিভঙ্গির সাথে একত্রে।

চেতনা

প্রায়শই, খেলোয়াড়রা তাদের যা দেওয়া হয় তা ব্যবহার করে না কারণ সেখানে খুব বেশি লুটপাট , অত্যধিক তুষ এবং সত্যিকারের মূল্য পর্যাপ্ত নয়, ক্রমাগত নামছে। পবিত্র দ্বিতীয় এটির একটি উদাহরণ। প্রায় সবকিছু ছিল যাদুকরী; খুব কমই একটি নতুন ড্রপ জন্য অদলবদল ছিল।

কোনও কিছুর "বিশেষ" উপস্থিত হওয়ার জন্য (ক) বাকী অংশ থেকে দৃষ্টি থেকে দাঁড়াতে হবে এবং (খ) দৃশ্যত স্বতন্ত্র হলেও "আইটেমগুলির খড়ের কাঁটাতে আমি সুই না হয়ে যা পরে ব্যবহারের জন্য আলাদা করব" । এর অর্থ বিশেষ ড্রপ প্যাকিং

বেশিরভাগ গেমগুলিতে আইটেমগুলি কেবল 2 ডি আইকন দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয় এবং স্কাইরিমের মতো যেখানে তারা পূর্ণ 3 ডি অবজেক্ট রয়েছে তাই অনেকগুলি অবজেক্ট এত ভারীভাবে শোভিত যে "মুন্ডেন" থেকে "বিশেষ" বলা শক্ত। আমি প্রচুর আধুনিক, "লুট-ভারী" গেমগুলির প্রচলিত এমনকি এমনকি জলস্রাবের জন্য সাধারণ ভিজ্যুয়াল ট্রেন্ডগুলি পাই। প্রক্রিয়া করার জন্য অনেক সময় আছে। নিম্ন বাজেটের গেমগুলি এই অর্থে আরও ভাল বলে মনে হচ্ছে , যেহেতু তাদের কাছে একটি আর্ট বাজেট রয়েছে যা কেবল সাধারণ শিল্প শৈলীর জন্য মঞ্জুরি দেয়। সরল ভাল

টিএল; সময়ের সাথে সাথে বিভিন্ন গেমের জন্য ডিআর কেস

অ্যাকশন আরপিজিগুলিকে লক্ষ্য করার সাথে সাথে আপনি ক্রমবর্ধমান ড্রপের প্রবণতা দেখতে পাচ্ছেন যা মূলত অপ্রাসঙ্গিক ফোটাতে অবদান রেখেছিল। এর জন্য সবচেয়ে খারাপ খেলাগুলি ছিল সেক্রেড দ্বিতীয়। প্রায় সবকিছুই যাদু ছিল, তবুও এর প্রায় কোনওটির জন্যই আপনার বর্তমান আইটেমগুলিকে অদলবদল করার পক্ষে মূল্য ছিল না। ডি 2 এর অভাবগুলির জন্য বিশেষ গ্রাফিক্স ছিল তবে দুঃখের সাথে উচ্চ স্তরের বেস আইটেমগুলির জন্য গ্রাফিকগুলি পুনরায় ব্যবহার করা হয়েছে, যা আবারও জ্ঞানকে হ্রাস করে।

আপনি যদি ডার্কস্টোন এবং ডায়াবলো প্রথমের মতো গেমগুলিতে বা শ্যাডোল্যান্ডসের মতো আগের গেমগুলিতে ফিরে যান তবে আপনি প্রতি ম্যাচেই অনেক কম যাদুকর আইটেম এবং কম সংখ্যক আইটেম দেখতে শুরু করেন। এই ধরণের পদ্ধতির দ্বারা উইন্ডফোর্স বা মেসসরচমিটসের অক্ষের মতো সত্যিকারের বিশেষ আইটেমগুলির সহজ উপলব্ধি সক্ষম করে। মরিয়া এবং অ্যাংব্যান্ডে, এটির উপর একটি দুর্দান্ত স্লাইডিং স্কেল রয়েছে, প্রায় সমস্ত জাগতিক আইটেম শুরুর দিকে এবং খেলার সমাপ্তির কাছাকাছি প্রায় সমস্ত শক্তিশালী আইটেম।

বালদুরের গেট, 80তিহ্যবাহী 80/90 এর সিআরপিজি ছাঁচের একটি আরপিজি, কোনও না কোনওভাবে সর্বদা আমাকে বিশেষ আইটেমগুলি ব্যবহার করে। আমি বিজি-কে সেইভাবে বিশ্বাস করতে শিখেছি, কারণ আমি দেখতে পেয়েছি যে বিশেষগুলি যথেষ্ট পরিমাণে বোনাস ব্যবহার এবং মূল্যায়নের উপযুক্ত were এটি বেশিরভাগ সংজ্ঞায়িত ডি অ্যান্ড ডি যুদ্ধ ব্যবস্থার কারণে অংশ হতে পারে।


এই উত্তরটি মোটেই প্রশ্নের ইস্যুটির সমাধান করবে বলে মনে হচ্ছে না।
ফিলিপ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.