এটি বলতে আসলে বেশ সহজ। ঠিক তেমন সহজ কাজ নয় ।
প্লেয়ার যখন তাদের ব্যস্তব্যক্তি হিসাবে ভাবছে তখন বিষয়গুলিকে ব্যস্ততার মতো মনে হয় । যার অর্থ হল যে সম্ভবত প্লেয়ারটির জন্য নিম্নলিখিতগুলি চলছে:
গেমপ্লেটি মুহুর্তের মুহুর্তের ভিত্তিতে আর আকর্ষণীয় নয়। তারা খেলার প্রাথমিক কাজটি আবিষ্কার করেছে এবং আপনার গেমপ্লেটির মূল অংশগুলির সময় উচ্চ মস্তিষ্কের কার্যাদি বন্ধ করে দিতে পারে।
গল্পের উপাদানগুলি (ধরে নিলে আপনার কাছে এটি রয়েছে) প্লেয়ারের আগ্রহকে আকর্ষণ করছে না। মার্ক টোয়েন থেকে: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
বিষয়গুলি। প্লেয়ার যদি ফ্ল্যাট আউট না করে তবে আপনি গল্পকার হিসাবে ব্যর্থ হয়েছেন।
সুতরাং কেবল নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনার খেলাটি খেলোয়াড়ের কাছে আকর্ষণীয়, গেমপ্লে-বুদ্ধিমান বা গল্প-ভিত্তিক। সহজ, তাই না?
গেমপ্লের
ঘন্টা-দীর্ঘ খেলার সময় গেমপ্লে আকর্ষণীয় রাখা অত্যন্ত কঠিন। প্রচুর 20+ ঘন্টা আরপিজির একটি গল্প আছে এবং প্লেয়ারের আগ্রহ বজায় রাখতে এটি ব্যবহার করার চেষ্টা করার একটি কারণ রয়েছে's MMOs একটি সামাজিক উপাদান ব্যবহারের মানুষ খেলা চালিয়ে যেতে, কিন্তু তারপর তারা আপনার বাজানো করছি না খেলা , কিন্তু অন্যান্য মানুষের জন্য এ আপনার গেম। এটি পাশাপাশি সেই সময়ে একচেটিয়া হতে পারে; এটি এখনও কাজের মতো অনুভব করতে পারে, কেবল নিজের চেয়ে অন্য কারও জন্য কিছু পাওয়ার জন্য কাজ করছে।
যত তাড়াতাড়ি বা পরে, প্লেয়াররা আপনার গেমটি বের করতে চলেছে। এটি পরিচালনা করার সর্বোত্তম উপায় হ'ল এটি নিশ্চিত করা যে আপনার মূল গেমপ্লেটি খেলোয়াড়ের প্রতি প্রতিক্রিয়া দেখাতে বাধ্য হয়েছে এমন নমনীয়তাগুলি যথেষ্ট পরিমাণে নমনীয়। কোনও একক অনুকূল কৌশল নেই তা নিশ্চিত করুন। অপ্রত্যাশিত উপায়ে তাদের প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে এমন নতুন যান্ত্রিক এবং শত্রুদের পরিচয় করিয়ে দিয়ে গেমপ্লেটি পরিবর্তন করুন।
বেশিরভাগ আরপিজি যান্ত্রিকভাবে সামনের-বোঝা হয়ে থাকে। তারা প্রথম কয়েক ঘন্টা তাদের সমস্ত বেসিক প্লে মেকানিক্স (ম্যাজিক সিস্টেম, দক্ষতা, ইত্যাদি) দেখায়। এগুলি মেকানিক্সের নির্দিষ্ট ক্ষেত্রগুলির তালিকায় প্রসারিত হবে (নতুন বানান এবং দক্ষতা যুক্ত করবে) তবে আপনি সাধারণত কোনও গেমের মাঝখানে পুরোপুরি নতুন মেকানিক্স পান না। নতুন মেকানিক্স পাওয়া আগ্রহ সংরক্ষণের একটি শক্তিশালী উপায়।
এমনকি গতিশীলতা-ভিত্তিক দক্ষতার মতো সাধারণ কিছু খেলোয়াড় কীভাবে খেলোয়াড় খেলেন তা আমূল পরিবর্তন করতে পারে এবং এইভাবে গেমটি খেলতে আগ্রহী হয়।
নতুন যান্ত্রিক পরিচয় করিয়ে দিতে নতুন শত্রু ব্যবহার করুন। এই শত্রুদের নিশ্চিত করুন যাতে প্লেয়ার জানে যে এই যান্ত্রিক উপস্থিতি রয়েছে এবং প্লেয়ার সেগুলি ব্যবহার করতে পারে তা নিশ্চিত করুন। এবং প্রায়শই তাদের সমস্ত যান্ত্রিকের প্লেয়ারটিকে পরীক্ষা করতে ভুলবেন না , যাতে সেগুলি পরে ব্যবহার করে অভ্যাসের বাইরে না যায়।
গেমটি খেলার বৌদ্ধিক আচরণের দিকে মনোনিবেশ করা ভাল, তবে ভিসারাল বা দর্শনীয় উপাদানগুলিকেও ছাড় দেবেন না। চিত্তাকর্ষক-দর্শনীয় মন্ত্রের সাথে দানবদের আঘাত করা কোনও খেলোয়াড়ের আগ্রহকেও ধরে রাখতে পারে। সম্ভবত আকর্ষণীয় গেমপ্লে যতটা না, তবে এটি সহায়তা করার একটি উপায়।
গল্প
গল্পটি কিছুটা সহজ, মৌলিক কাঠামোর ক্ষেত্রে। বিশেষত যেহেতু আখ্যানগুলির উপাদানগুলি একটি মোটামুটি সুচিন্তিত ধারণা; গল্পের কারুকাজ করার মতো অনেকগুলি বই রয়েছে। সত্যই, ফেনিমোর কুপারের কাজের মার্ক টোয়েনের নিখুঁত বিভাজন দিয়ে শুরু করুন এবং সেখান থেকে যান।
অবশ্যই এটি একটি ভিডিওগেম, সুতরাং আপনার গল্পটি গেম হওয়ার ক্ষেত্রে কীভাবে কাজ করতে চলেছে তা বুঝতে হবে। উদ্ঘাটিত গল্পটির সাথে খেলোয়াড় কীভাবে যোগাযোগ করবেন।
ভিডিওগেম স্টোরিলেটিংয়ে করানো সবচেয়ে কঠিন কাজগুলির মধ্যে একটি (প্লেয়ারের কাছ থেকে সমস্ত নিয়ন্ত্রণ সরিয়ে না নিয়ে) গেমের গল্পটিতে প্যাকিংয়ের একটি শক্ত উপাদান বজায় রাখা।
ভিডিওগেম গল্প বলার জন্য, রহস্যগুলি প্রায়শই বেশ ভাল কাজ করে। গেমপ্লে চলাকালীন গল্প বলা খুব কঠিন, তাই গেমগুলির প্রায়শই স্পষ্ট বর্ণনাকারী উপাদানগুলির মধ্যে প্রচুর ডেড সময় থাকে। এই হিসাবে, বর্ণনার প্রতি আগ্রহ বজায় রাখার একটি উপায় হ'ল গল্পের মধ্যে রহস্যের উপাদান এবং অজানা উপাদান তৈরি করা। কয়েকটি সূক্ষ্ম ইঙ্গিত গেমপ্লে বিভাগের সময় কী বোঝায় তা অবাক করে প্লেয়ারের আগ্রহকে ধরে রাখতে পারে। এখানে একটি ইঙ্গিত, সেখানে একটি পরামর্শ, এবং আরও।
চরিত্রগুলি প্লট পয়েন্টগুলির মধ্যে প্লেয়ারের আগ্রহ বজায় রাখার একটি ভাল উপায়। চরিত্রগুলি আকর্ষণীয়, বাস্তব এবং গভীর করে তোলে, যে ব্যক্তিরা খেলোয়াড় জানতে চায় বা ঘৃণা করতে চায়।
সাইডকোয়েস্টগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়কে কোনও অঞ্চল জুড়ে খেলতে বাধ্য করে এবং গেমপ্লেটি দীর্ঘায়িত করে just এটি ঠিক আছে যদি গেমপ্লেটি নিজস্বভাবে আকর্ষণীয় হয়। তবে যদি না কোনও পাশের গল্পের গল্পটির সাথে গল্পটির সাথে কিছু না থাকে (এটি মূল প্লটলাইনের একটি অংশ, আরও জটিল অ-রৈখিক চক্রান্তের কিছু উপাদান, বা কোনও গুরুত্বপূর্ণ চরিত্র সম্পর্কে তাত্পর্য ইত্যাদি), পার্শ্ববর্তী স্থানটি অর্থহীন বোধ করবে প্লেয়ারের কাছে
সারকোস্টগুলি প্রায়শই সামগ্রিক গল্পের প্যাসিং থেকে বিরত থাকে। বেশিরভাগ উপন্যাস এবং চলচ্চিত্রের পার্শ্ববর্তী স্থানে অক্ষরগুলি বন্ধ না হওয়ার কারণ রয়েছে। যদি 2 ঘন্টার মধ্যে অপ্রাসঙ্গিক কিছু দিয়ে অক্ষরগুলি বিভ্রান্ত হয় তবে উত্তেজনা তৈরি করা শক্ত।
টিভি শো এবং কমিকস, দীর্ঘ-রূপের এপিসোডিক গল্পগুলিতে প্রায়শই পার্শ্ব প্রতিক্রিয়ার কার্যকর সমতুল্য থাকবে: স্বতন্ত্র এপিসোড / ইস্যু যা মূল গল্পে অবদান রাখে না। যাইহোক, এমনকি যদি তারা কোনো প্রধান চক্রান্ত অবদান না, তারা প্রায়ই হবে চরিত্র প্রতিষ্ঠা / উন্নয়ন বা বিষয়ভিত্তিক অগ্রগতি অবদান।
মূলত, সাইডকোয়েস্টগুলি বিষয় তৈরি করুন । নিখুঁত গেমপ্লে কারণে কখনও কোনও সাইড কোয়েস্ট যুক্ত করবেন না। যদি গল্পটি আপনার গেমের জন্য গুরুত্বপূর্ণ হয়ে থাকে, তবে একটি গল্পকে সেই গল্প দ্বারা ন্যায্য করা দরকার।