কোনও খেলায় ব্যস্ততার অনুভূতি কীভাবে ভাঙবেন


42

আমি জানি না যে এই বিষয়টি আগে সন্ধান করা হয়েছে তবে আমি যে মুষ্টিমেয় খেলাগুলি খেলেছি সেখানে একটি পয়েন্ট আসে যেখানে সবকিছু অন্বেষণ করার চেষ্টা করা, সাইডকোয়েস্টগুলি করা, এমনকি গিয়ার পাওয়ার চেষ্টাও ব্যস্ততার মতো অনুভূতি শুরু করে। এই ধরণের অনুভূতি আমাকে গেমটির প্রতি কম আগ্রহী করে তোলে এবং আমি সাধারণত পুরোপুরি খেলা বন্ধ করে দেয় বা কেবল খেলাটি শেষ হয়ে যাওয়ার জন্য এবং বাকি খেলাটি দিয়ে বাতাস বইতে শুরু করি। এই অনুভূতিটি আমার নিজের ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা থেকে বেশিরভাগ আরপিজি দিয়েই ঘটে বলে মনে হচ্ছে।

খেলোয়াড় কৃত্রিম সময় প্যাডিং বা ব্যস্ত কাজের মতো অনুভূতি থেকে খেলোয়াড় (পার্শ্বকোস্ট, অন্বেষণ, আইটেম কারুজাতকরণ ইত্যাদি) কীভাবে ক্রিয়াকলাপগুলি আটকাতে পারেন?


2
পার্শ্ব-অনুসন্ধানগুলি বাস্তবে বোধগম্য করার চেষ্টা করুন (এর অর্থ তারা আসলে চক্রান্তের সাথে সম্পর্কিত)। আমি মনে করি "আমার জন্য এক্স সন্ধান করুন" এর মতো সাইড-কোয়েস্টগুলি পার্শ্ব-কোয়েস্টের চেয়ে ব্যস্ততা হিসাবে বেশি লক্ষণীয় যা বাস্তবে প্লটের সাথে ভালভাবে আবদ্ধ হয় (এবং এটি খেলোয়াড়ের সাথে আসলে প্রাসঙ্গিক)।
ধূসর

3
আমি ব্যক্তিগতভাবে অতিরিক্ত গল্পকে মূল কাহিনীতে সামান্য বানানোর ভক্ত (যদিও এটি কিছুটা ছোট)। পরে আরও কিছু সন্ধান করার জন্য এনপিসিটি আবার প্রদর্শিত হবে বা কিছুটা অতিরিক্ত গল্পের তথ্য প্রদর্শন করা এবং এটিকে কিছুটা গুরুত্বপূর্ণ হওয়ার পরেও likeচ্ছিক হলেও আমার মনে হয়।
বেনিয়ামিন ডেঞ্জার জনসন

সমস্ত আরপিজিতে বা কেবল তাদের মধ্যে কিছুতে কি এটি ঘটে? যদি এটি কেবলমাত্র তাদের মধ্যে কিছু থাকে তবে আপনার কী মনোযোগ দেওয়া উচিত fun গেমগুলির মধ্যে একটি মজাদার আরপিজি এবং একটি "বিসকিওর" আরপিজির মধ্যে কী পার্থক্য রয়েছে।
কার্লোস জাফরা

উত্তর:


51

আমি মনে করি কাজ ও খেলার মধ্যে পার্থক্য সম্পর্কে আমার ব্যক্তিগত সংজ্ঞা দ্বারা এটি সংক্ষিপ্ত করা যেতে পারে:

  • কাজ তখন হয় যখন আপনি কোনও পুরষ্কার পাওয়ার জন্য একটি স্বেচ্ছাসেবী কার্য সম্পাদনের জন্য প্রচেষ্টা ব্যয় করেন।
  • খেলুন যখন আপনি একটি স্বেচ্ছাচারী কাজ সম্পাদন করার জন্য প্রচেষ্টা ব্যয় করেন যা নিজেই পুরষ্কার।

পুরষ্কার হিসাবে গেম মেকানিক্স:

কোনও খেলোয়াড়কে আপনার উদ্দেশ্য অনুসারে গেম-খেলায় নিমগ্ন হতে উত্সাহিত করতে এবং গেম মেকানিক্স সম্পর্কে তাদের বোঝার প্রসার ঘটাতে এবং আপনি যেভাবে খেলাকে উদ্দেশ্য করেছিলেন তাতে কীভাবে খেলতে হবে তা শিখতে উত্সাহিত করার জন্য কোনও খেলায় "পুরষ্কার" দিতে হবে বাইরে খেলতে।

উদাহরণ- সাইড কোয়েস্টস।

পার্শ্ব অনুসন্ধানের উদ্দেশ্য কী এবং পুরষ্কারটি কী? আরপিজিতে সাইড কোয়েস্টের আসল উদ্দেশ্যটি গল্পটি আরও শাখা করা উচিত, গল্পের আরও উপ-প্লট এবং তাত্পর্য প্রকাশ করে এবং খেলোয়াড়কে গেমটির মাধ্যমে তাদের ব্যক্তিগত যাত্রায় স্বতন্ত্রতার অনুভূতি প্রদান করা উচিত। এইভাবে, পার্শ্ব অনুসন্ধান নিজেই পুরষ্কার। যিনি পুরষ্কার গিয়ার তা নির্বিচারে অ-গল্প অনুসন্ধানের চেয়ে এটি আরও ভাল। এই দ্বিতীয় মডেলটির কারণে "ন্যূনতম প্রত্যাশিত পার্শ্ব অনুসন্ধানগুলি" মানসিকতা সৃষ্টি হয়, যা পুরষ্কার থেকে পাশের সন্ধানটি (গল্পের সম্প্রসারণ এবং আরও সাহসিকতার সুযোগ) সক্রিয় করে তোলে (লক্ষ্যগুলি সম্পাদন করে এক্স এবং ওয়াই আইটেম জেড প্রাপ্তি করে যা আমি এখন খারাপ লোক কিউয়ের সাথে লড়াই করার পক্ষে যথেষ্ট শক্তিশালী হওয়ায় আমাকে মূল অনুসন্ধানে চালিয়ে যাওয়ার অনুমতি দেয়)।

গেম-মেকানিক্সের সাথে খেলতে খেলতে যা আমাদের দিকে নিয়ে যায় সেগুলি বিবেচনা করার জন্য আরও একটি বিষয় রয়েছে:


খেলার পছন্দ

খেলার পছন্দটি খেলোয়াড়দের কোনও কার্য সম্পাদনের বিকল্প প্রদানের সাথে জড়িত থাকে, যখন তাদেরকে নির্বিচারে সীমাবদ্ধ করে বা নির্দিষ্ট পদ্ধতিতে নির্দিষ্ট কিছু কাজ না করার জন্য তাদের শাস্তি দেয়।

মাইনক্রাফ্ট এর মাস্টার নিতে দিন। মাইনক্রাফ্টের পুরষ্কারের সম্পূর্ণতা হ'ল ব্যক্তিগত আইটেম বা কাঠামো তৈরির জিনিসগুলি তৈরি করা। আপনি যদি মাইনক্রাফ্টের স্ট্যান্ডার্ড বেঁচে থাকার মোডটিকে আরপিজি হিসাবে দেখেন যখন আপনি এটির বিষয়ে চিন্তা করেন গেমটি নিজেই খুব কম "বিট" লাগে। খালি হাড়গুলি খেলার মাধ্যমে আপনি মাইনক্রাফ্টের প্রায় 85% সামগ্রীটিকে গেমটি হারাতে উপেক্ষা করতে পারবেন। যদিও আরও গভীরভাবে খুঁজছেন (যেহেতু এটি যে কেউ খেলেন) এবং আপনি বুঝতে পেরেছেন যে গেমটি আপনি কীভাবে এই কাজগুলি করতে বেছে নিতে পারেন তা করতে পারেন না। এক অর্থে, এমন কোনও বিশ্ব যা নিয়ে কোনও লিখিত অনুসন্ধান বা মিশন নেই প্লেয়ারটি "তাদের নিজস্ব এনপিসি কোয়েস্ট দাতা" is আপনি যা আপনার সাথে নিচ্ছেন তা হ'ল আপনার ব্যক্তিগত রচনা এবং কাঁচামাল প্রাপ্তি, প্রয়োজনীয় পরিকল্পনা এবং কী কী বানাতে হবে এবং কোন ক্রমে এইগুলি নিজেরাই পুরষ্কার।

যদিও সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশটি হ'ল সর্বদা একটি পছন্দ থাকে। আপনি কীভাবে আপনার সংস্থানগুলি পুনরুদ্ধার করতে যাবেন তা ব্যক্তিগত পছন্দ, যেমন খুব খালি ন্যূনতমেরও পরিমাণ, এবং সেই খেলোয়াড়ের জন্য "মজাদার" (কাজের) পছন্দটিই "এড়িয়ে চলবে" সবচেয়ে মজাদার "(খেলুন) ) যার দিকে তারা গুরুতর হবে।

প্রতিটি ব্যক্তি আলাদা এবং সত্যিকার অর্থে কোনও ভবিষ্যদ্বাণী করা হয় না যে কোনও প্রদত্ত ব্যক্তির জন্য আপনার গেমটিতে আসলে "খেলবে" কী হবে। খেলোয়াড়দের পছন্দ দেওয়ার ক্ষেত্রে প্রতিটি খেলোয়াড় সিদ্ধান্ত নিতে পারে কোনটি উপভোগের পক্ষে তাদের সর্বোত্তম পথ নয় এবং (নোট: আমি এখানে "মজাদার" শব্দটি ইচ্ছাকৃতভাবে ব্যবহার করি না Hor হরর গেমগুলি "মজাদার" নয় তারা আনন্দদায়ক)। কোনও পৃথক রুট নির্বিচারে আরও কঠিন হওয়া উচিত নয়, বা কোনও যথেচ্ছভাবে সহজ হওয়া উচিত নয় ("আপনি এটি ভুল উপায়ে করছেন" গেমের খেলার ফাঁদগুলি এড়ান)।


উপসংহার

দূরে নেওয়ার মূল বিষয়টি হ'ল যদি কোনও গেম মেকানিক বা মেকানিক্সের সেটটি ক্লান্তিকর হয়ে উঠতে পারে তবে সেই যান্ত্রিকদের আবশ্যকীয় পারফরম্যান্সকে হ্রাস করার পদক্ষেপ গ্রহণ করা উচিত যাতে তারা মেকানিক্স না খেলে কাজের যান্ত্রিক হয়ে যায়। এটি এখন পর্যন্ত কোনও বিস্তৃত তালিকা নয়, তবে আমি আশা করি এটি সহায়ক।


12
সর্বকালের সেরা প্রথম পোস্ট ।
নিকল বোলাস

9

এটি বলতে আসলে বেশ সহজ। ঠিক তেমন সহজ কাজ নয়

প্লেয়ার যখন তাদের ব্যস্তব্যক্তি হিসাবে ভাবছে তখন বিষয়গুলিকে ব্যস্ততার মতো মনে হয় । যার অর্থ হল যে সম্ভবত প্লেয়ারটির জন্য নিম্নলিখিতগুলি চলছে:

  1. গেমপ্লেটি মুহুর্তের মুহুর্তের ভিত্তিতে আর আকর্ষণীয় নয়। তারা খেলার প্রাথমিক কাজটি আবিষ্কার করেছে এবং আপনার গেমপ্লেটির মূল অংশগুলির সময় উচ্চ মস্তিষ্কের কার্যাদি বন্ধ করে দিতে পারে।

  2. গল্পের উপাদানগুলি (ধরে নিলে আপনার কাছে এটি রয়েছে) প্লেয়ারের আগ্রহকে আকর্ষণ করছে না। মার্ক টোয়েন থেকে: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.বিষয়গুলি। প্লেয়ার যদি ফ্ল্যাট আউট না করে তবে আপনি গল্পকার হিসাবে ব্যর্থ হয়েছেন।

সুতরাং কেবল নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনার খেলাটি খেলোয়াড়ের কাছে আকর্ষণীয়, গেমপ্লে-বুদ্ধিমান বা গল্প-ভিত্তিক। সহজ, তাই না?


গেমপ্লের

ঘন্টা-দীর্ঘ খেলার সময় গেমপ্লে আকর্ষণীয় রাখা অত্যন্ত কঠিন। প্রচুর 20+ ঘন্টা আরপিজির একটি গল্প আছে এবং প্লেয়ারের আগ্রহ বজায় রাখতে এটি ব্যবহার করার চেষ্টা করার একটি কারণ রয়েছে's MMOs একটি সামাজিক উপাদান ব্যবহারের মানুষ খেলা চালিয়ে যেতে, কিন্তু তারপর তারা আপনার বাজানো করছি না খেলা , কিন্তু অন্যান্য মানুষের জন্য আপনার গেম। এটি পাশাপাশি সেই সময়ে একচেটিয়া হতে পারে; এটি এখনও কাজের মতো অনুভব করতে পারে, কেবল নিজের চেয়ে অন্য কারও জন্য কিছু পাওয়ার জন্য কাজ করছে।

যত তাড়াতাড়ি বা পরে, প্লেয়াররা আপনার গেমটি বের করতে চলেছে। এটি পরিচালনা করার সর্বোত্তম উপায় হ'ল এটি নিশ্চিত করা যে আপনার মূল গেমপ্লেটি খেলোয়াড়ের প্রতি প্রতিক্রিয়া দেখাতে বাধ্য হয়েছে এমন নমনীয়তাগুলি যথেষ্ট পরিমাণে নমনীয়। কোনও একক অনুকূল কৌশল নেই তা নিশ্চিত করুন। অপ্রত্যাশিত উপায়ে তাদের প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে এমন নতুন যান্ত্রিক এবং শত্রুদের পরিচয় করিয়ে দিয়ে গেমপ্লেটি পরিবর্তন করুন।

বেশিরভাগ আরপিজি যান্ত্রিকভাবে সামনের-বোঝা হয়ে থাকে। তারা প্রথম কয়েক ঘন্টা তাদের সমস্ত বেসিক প্লে মেকানিক্স (ম্যাজিক সিস্টেম, দক্ষতা, ইত্যাদি) দেখায়। এগুলি মেকানিক্সের নির্দিষ্ট ক্ষেত্রগুলির তালিকায় প্রসারিত হবে (নতুন বানান এবং দক্ষতা যুক্ত করবে) তবে আপনি সাধারণত কোনও গেমের মাঝখানে পুরোপুরি নতুন মেকানিক্স পান না। নতুন মেকানিক্স পাওয়া আগ্রহ সংরক্ষণের একটি শক্তিশালী উপায়।

এমনকি গতিশীলতা-ভিত্তিক দক্ষতার মতো সাধারণ কিছু খেলোয়াড় কীভাবে খেলোয়াড় খেলেন তা আমূল পরিবর্তন করতে পারে এবং এইভাবে গেমটি খেলতে আগ্রহী হয়।

নতুন যান্ত্রিক পরিচয় করিয়ে দিতে নতুন শত্রু ব্যবহার করুন। এই শত্রুদের নিশ্চিত করুন যাতে প্লেয়ার জানে যে এই যান্ত্রিক উপস্থিতি রয়েছে এবং প্লেয়ার সেগুলি ব্যবহার করতে পারে তা নিশ্চিত করুন। এবং প্রায়শই তাদের সমস্ত যান্ত্রিকের প্লেয়ারটিকে পরীক্ষা করতে ভুলবেন না , যাতে সেগুলি পরে ব্যবহার করে অভ্যাসের বাইরে না যায়।

গেমটি খেলার বৌদ্ধিক আচরণের দিকে মনোনিবেশ করা ভাল, তবে ভিসারাল বা দর্শনীয় উপাদানগুলিকেও ছাড় দেবেন না। চিত্তাকর্ষক-দর্শনীয় মন্ত্রের সাথে দানবদের আঘাত করা কোনও খেলোয়াড়ের আগ্রহকেও ধরে রাখতে পারে। সম্ভবত আকর্ষণীয় গেমপ্লে যতটা না, তবে এটি সহায়তা করার একটি উপায়।


গল্প

গল্পটি কিছুটা সহজ, মৌলিক কাঠামোর ক্ষেত্রে। বিশেষত যেহেতু আখ্যানগুলির উপাদানগুলি একটি মোটামুটি সুচিন্তিত ধারণা; গল্পের কারুকাজ করার মতো অনেকগুলি বই রয়েছে। সত্যই, ফেনিমোর কুপারের কাজের মার্ক টোয়েনের নিখুঁত বিভাজন দিয়ে শুরু করুন এবং সেখান থেকে যান।

অবশ্যই এটি একটি ভিডিওগেম, সুতরাং আপনার গল্পটি গেম হওয়ার ক্ষেত্রে কীভাবে কাজ করতে চলেছে তা বুঝতে হবে। উদ্ঘাটিত গল্পটির সাথে খেলোয়াড় কীভাবে যোগাযোগ করবেন।

ভিডিওগেম স্টোরিলেটিংয়ে করানো সবচেয়ে কঠিন কাজগুলির মধ্যে একটি (প্লেয়ারের কাছ থেকে সমস্ত নিয়ন্ত্রণ সরিয়ে না নিয়ে) গেমের গল্পটিতে প্যাকিংয়ের একটি শক্ত উপাদান বজায় রাখা।

ভিডিওগেম গল্প বলার জন্য, রহস্যগুলি প্রায়শই বেশ ভাল কাজ করে। গেমপ্লে চলাকালীন গল্প বলা খুব কঠিন, তাই গেমগুলির প্রায়শই স্পষ্ট বর্ণনাকারী উপাদানগুলির মধ্যে প্রচুর ডেড সময় থাকে। এই হিসাবে, বর্ণনার প্রতি আগ্রহ বজায় রাখার একটি উপায় হ'ল গল্পের মধ্যে রহস্যের উপাদান এবং অজানা উপাদান তৈরি করা। কয়েকটি সূক্ষ্ম ইঙ্গিত গেমপ্লে বিভাগের সময় কী বোঝায় তা অবাক করে প্লেয়ারের আগ্রহকে ধরে রাখতে পারে। এখানে একটি ইঙ্গিত, সেখানে একটি পরামর্শ, এবং আরও।

চরিত্রগুলি প্লট পয়েন্টগুলির মধ্যে প্লেয়ারের আগ্রহ বজায় রাখার একটি ভাল উপায়। চরিত্রগুলি আকর্ষণীয়, বাস্তব এবং গভীর করে তোলে, যে ব্যক্তিরা খেলোয়াড় জানতে চায় বা ঘৃণা করতে চায়।

সাইডকোয়েস্টগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়কে কোনও অঞ্চল জুড়ে খেলতে বাধ্য করে এবং গেমপ্লেটি দীর্ঘায়িত করে just এটি ঠিক আছে যদি গেমপ্লেটি নিজস্বভাবে আকর্ষণীয় হয়। তবে যদি না কোনও পাশের গল্পের গল্পটির সাথে গল্পটির সাথে কিছু না থাকে (এটি মূল প্লটলাইনের একটি অংশ, আরও জটিল অ-রৈখিক চক্রান্তের কিছু উপাদান, বা কোনও গুরুত্বপূর্ণ চরিত্র সম্পর্কে তাত্পর্য ইত্যাদি), পার্শ্ববর্তী স্থানটি অর্থহীন বোধ করবে প্লেয়ারের কাছে

সারকোস্টগুলি প্রায়শই সামগ্রিক গল্পের প্যাসিং থেকে বিরত থাকে। বেশিরভাগ উপন্যাস এবং চলচ্চিত্রের পার্শ্ববর্তী স্থানে অক্ষরগুলি বন্ধ না হওয়ার কারণ রয়েছে। যদি 2 ঘন্টার মধ্যে অপ্রাসঙ্গিক কিছু দিয়ে অক্ষরগুলি বিভ্রান্ত হয় তবে উত্তেজনা তৈরি করা শক্ত।

টিভি শো এবং কমিকস, দীর্ঘ-রূপের এপিসোডিক গল্পগুলিতে প্রায়শই পার্শ্ব প্রতিক্রিয়ার কার্যকর সমতুল্য থাকবে: স্বতন্ত্র এপিসোড / ইস্যু যা মূল গল্পে অবদান রাখে না। যাইহোক, এমনকি যদি তারা কোনো প্রধান চক্রান্ত অবদান না, তারা প্রায়ই হবে চরিত্র প্রতিষ্ঠা / উন্নয়ন বা বিষয়ভিত্তিক অগ্রগতি অবদান।

মূলত, সাইডকোয়েস্টগুলি বিষয় তৈরি করুন । নিখুঁত গেমপ্লে কারণে কখনও কোনও সাইড কোয়েস্ট যুক্ত করবেন না। যদি গল্পটি আপনার গেমের জন্য গুরুত্বপূর্ণ হয়ে থাকে, তবে একটি গল্পকে সেই গল্প দ্বারা ন্যায্য করা দরকার।


8

এটি একটি খুব কঠিন কাজ। প্রাথমিকভাবে কারণ আপনি অন্যের উপলব্ধি নিয়ে কাজ করছেন। একজন ব্যক্তি যা ব্যস্ত কাজ হিসাবে দেখছেন, অন্য একজন মজাদার দিকের সন্ধান হিসাবে দেখবেন। এক্সপি সিস্টেম এবং সমতলকরণের কারণে আরপিজি (অনলাইন বা অন্যথায়) এই "ব্যস্তব্যক্তি" বা "গ্রাইন্ড" এর জন্য উল্লেখযোগ্য। যদি আপনার ওয়াই স্তরকে পেতে এক্স অভিজ্ঞতা পয়েন্টের প্রয়োজন হয় এবং আপনি জানেন যে দানব জেডকে হত্যা করা আপনাকে এন অভিজ্ঞতা পয়েন্ট ইত্যাদি দেয়।

এটি সমাধানের প্রাথমিক উপায় হ'ল এক্সপি সিস্টেম এবং স্তরকরণকে বিমূর্ত করা এবং সেগুলির অগ্রগতি এক্সপি / স্তর চালিতের পরিবর্তে চালিত গেম স্টোরি । গেমের প্রতিটি প্রয়োজনীয় কোয়েস্টকে সত্যিকারের উদ্দেশ্য প্রদান গুরুত্বপূর্ণ। গল্পের অগ্রগতি আরও গুরুত্বপূর্ণ হওয়া উচিত যা আপনার চরিত্রকে সমান করে দেয়। এটি শক্ত অংশ, গল্পটি কাজ করার জন্য আকর্ষণীয় হতে হবে । একটি ভাল বইয়ের মতো, আপনার গল্পটি পৃষ্ঠা টার্নার হওয়া উচিত। এটি সর্বোপরি একটি ভূমিকা রাখার একটি খেলা, খেলোয়াড় যদি সত্যিই মনে করেন যে তারা যে ভূমিকা পালন করছে তা গুরুত্বপূর্ণ, তবে এটি কোনও গ্রাইন্ডের মতো মনে হবে না।

গল্পটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে খেলোয়াড়ের দক্ষতা এবং দক্ষতা বিকাশ লাভ করে। এটি কীভাবে কার্যকর হবে তার জন্য আপনি যে দক্ষতা / দক্ষতা সিস্টেম প্রয়োগ করছেন তার উপর নির্ভর করে। সম্ভবত এটি একটি স্কাইরিম স্টাইল সিস্টেম (আমি এটির একজন অনুরাগী), আপনি যে দক্ষতাগুলি ব্যবহার করেন সেগুলি উন্নত করে। বা কিছু ধরণের এক্সপি পুল সিস্টেম যা আপনাকে তাদের দক্ষতার জন্য তাদের পুলে এক্সপি ব্যয় করতে দেয়। আপনি যেভাবেই যান না কেন এটি গল্পের গৌণ হওয়া উচিত। হয়তো গল্পটি এক্সপির একটি বৃহত পুলটি আনলক করে, আরও দক্ষতা খুলবে বা আপনার দক্ষতা উন্নত করার হার / এক্সপি বাড়িয়ে তুলবে।

গেমের সাথে আরও বেশি সময় ব্যয় করতে এবং বিশ্বের আরও বেশি কিছু অন্বেষণ করতে চায় এমন খেলোয়াড়দের পক্ষে পার্শ্ব অনুসন্ধানগুলি এখনও গুরুত্বপূর্ণ। এই অনুসন্ধানগুলি বিশ্বের গল্পে যুক্ত হওয়া উচিত।

খেলনা পরীক্ষা / ক্রিয়াকলাপগুলির "গ্র্যান্ডি-নেস" নির্ধারণের জন্য প্লে টেস্টিং গুরুত্বপূর্ণ। এটি নিজে পরীক্ষা করুন এবং আপনার গেমটি পরীক্ষা করতে বন্ধুরা (গেমডিএসএসই সহকর্মী?) পান। প্রতিটি তথ্য অনুসন্ধানের পরে পপ-আপ করতে পারে এমন একটি তথ্য সংগ্রহকারী জিইউআই প্রয়োগ করুন যা খেলোয়াড়কে মজা / গ্রাইন্ড / পুরষ্কার / অসুবিধা / ইত্যাদি অনুসন্ধানের জন্য রেট দিতে বলে।


উত্তরের জন্য +1। কৌতূহলের বাইরে আপনি কি কখনও পরীক্ষার লোকের প্রকল্পগুলি খেলতে রাজি হবেন (এই সাইটের ব্যবহারকারীরা?)
শিয়েস্টার

@ শিয়েস্টার শিওর, শুধু আমাকে বা অন্য কাউকে আড্ডায় জিজ্ঞাসা করুন।
MichaelHouse

1

ঠিক তেমন কোনও ডিজাইনের সাথে (কেবল গেমস নয়, কোনও কিছু) আপনি যদি কোনও মান যুক্ত না করেন তবে এটি মানসম্পন্ন মান পূরণ না করে।

ডিজাইনাররা যারা তাদের গেমগুলিতে "ফিলার" যুক্ত করে তাদের গেমার এবং ডিজাইনার হিসাবে তাদের প্রতিভা উভয়ের জন্য দুর্দান্ত প্রতিরোধ করে।

একটি ভাল নকশা কেবল মজাদার তা প্রয়োগ করে। এটি বিরক্তিকর কাজগুলি এড়িয়ে যায়, পুনরাবৃত্তিমূলক ঝোঁক প্রায়শই "গ্রাইন্ড" হিসাবে তৈরি হয়ে যায় এবং খেলোয়াড়দের সরাসরি অ্যাকশনে যোগ দেয়।

"কেবল মজাদার কী যুক্ত করুন" পদ্ধতির সমালোচকরা অভিযোগ করেন যে এই ডিজাইনের গ্রাহকরা এডিএইচডি হন বা "ই জেড মোডে" চান তবে তারা কতটা সোচ্চার হয়ে উঠতে পারে তা সত্ত্বেও এই লোকদের প্রায়শই উপেক্ষা করা উচিত। তারা দাবী করে যে মজাদারতাটিকে মন্দ থেকে আলাদা করতে গেমগুলিতে 'ফিলার' প্রয়োজন। তবে, কেবল এমন গেমগুলির দিকে নজর দেওয়া দরকার যা কখনই বিরক্তিকর উপাদান যুক্ত করে না, যেমন টেলটেলের দ্য ওয়াকিংডিং ডেড গেমটি যা সহজেই বছরের সেরা গেম জিতেছে won

এই গেমটি খেলোয়াড়দের গল্পের মূল চিহ্নগুলির মধ্যে নিয়ে যায়। ক্লু সংগ্রহের বাইরে আপনাকে বিরক্তিকর হাঁটাচলা, ভ্রমণ, পুনরাবৃত্তিমূলক লড়াই বা কোনওরকম ব্যস্ততার কাজ করতে হবে না। তবুও পয়েন্ট এবং ক্লিকের "ব্যস্ততা" কেবল খেলোয়াড়কে অনুভব করতে দেয় না যে তারা গল্পে অংশ নিচ্ছে (গেমপ্লে এবং গল্পটির সাথে প্লেয়ারের সংযোগের জন্য অবিশ্বাস্যভাবে গুরুত্বপূর্ণ) তবে আরও মজাদার আনার জন্য এটি একটি পাত্র vessel চরিত্র আলোচনার আকারে খেলোয়াড়, মনোলোগ এবং অন্যান্য ভিজ্যুয়াল এবং অডিও উপাদান যা গল্পটি প্রাণবন্ত করে তোলে।

খুব অল্প কিছু মুহুর্ত রয়েছে যেখানে আমি অনুভব করেছি যে আমি কোনও বস্তুর উপরে ক্লিক করাতে আমার সময় নষ্ট করেছি, যেমন একটি সংকটের সময় যখন খেলোয়াড় অকেজো কিছুতে ক্লিক করে এবং চরিত্রটি উত্তর দেয়, "এর জন্য আমার কাছে সময় নেই !!" এটি গেমস, "ব্যস্তব্যক্তি" বা সামগ্রীতে অর্থহীন এমন সামগ্রীগুলিতে যুক্ত করা হয়। যদি এই 1-2 টি অবজেক্টগুলি সেই সংকটের দৃশ্যে ক্লিক করার জন্য খেলায় না থাকে তবে এটি আরও ভাল অভিজ্ঞতা হতে পারে।

এফটিএল: তাত্ক্ষণিকভাবে মজাদার গেমপ্লেতে যেতে বিরক্তিকর অংশগুলি এড়িয়ে যাওয়ার আরও দুর্দান্ত উদাহরণ than সম্পদের জন্য নাকাল করার কোনও ব্যস্ত কাজ নেই, কারণ প্রতিটি জোনে আপনার সময় সীমাবদ্ধ। আপনি ব্যস্ত কাজ করার চেষ্টা করতে পারেন, তবে বহরটি আপনাকে দ্রুত পরবর্তী স্তরে যেতে বাধ্য করবে। আপনার চরিত্রের স্পেসশিপটি ডাব্লুএসএডি চলাচলের মাধ্যমে ভ্রমণ করে না, পরিবর্তে হালকা থেকে দ্রুত ভ্রমণ করে- এবং সাথে সাথে বিভিন্ন এলোমেলো এনকাউন্টারে উপস্থিত হয়। এলোমেলো মুখোমুখি যেগুলির সকলের উদ্দেশ্য রয়েছে। এমনকি খালি এনকাউন্টারগুলিরও উদ্দেশ্য আছে! এনকাউন্টারগুলি যেখানে কিছুই ঘটে না, খেলোয়াড়কে গেমের নিরলস আগ্রাসনের কখনও শেষ না হওয়া অসুবিধা থেকে খুব প্রয়োজনীয় বিরতি দেয়।

এই খেলাগুলি কীভাবে ব্যস্ততা থেকে মুক্ত হওয়া যায় তার দুর্দান্ত উদাহরণ, কেবল প্লেয়ারকে কেবল মজাদার, নিখুঁত মুহুর্তের অভিজ্ঞতা দেওয়ার সুযোগ দিয়ে। উভয় গেমের বিরক্তিকর মুহুর্ত নেই, কারণ আপনি ক্রমাগত প্রান্তে বা সংকট থেকে বিরতিতে চলেছেন। একটি বিরতি যা এস *** ফ্যানটিকে আবার আঘাত করার আগে কখনও দীর্ঘ হয় না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.