আমি কীভাবে মার্জিতভাবে খেলোয়াড়দের খেলতে শেখাব?


13

আমি ভাবছিলাম যে ধাঁধা প্ল্যাটফর্মাররা খেলোয়াড়দের কীভাবে খেলতে শেখায়।

আমি সুপার মিট বয় পছন্দ করি, বিশেষত যেভাবে এটি আপনাকে শেখানো হচ্ছে তা লক্ষ্য না করেই আপনাকে শেখায়। এটি আমাকে উত্তেজিত এবং ব্যস্ত রাখে। স্তরের নকশা দ্বারা সহজ এবং স্পষ্টভাবে বাধ্য করা হলেও, নিজেকে কিছু আবিষ্কার করার ক্ষেত্রে সন্তুষ্টি রয়েছে।

প্রতিটি নতুন দক্ষতা বা নিয়ম শেখানোর জন্য "টিউটোরিয়াল স্তর" ছাড়াও কি অন্য উপায় আছে? প্রত্যেকের সুবিধা এবং ব্যয়গুলি কী কী?

উত্তর:


15

এটি সুপার মিট বয় এর মতো করুন। আমি ধরে নিলাম আপনার গেমের ধরণের ধাঁধাটি এর ধাঁধা-প্লেট-প্রাক্তন হওয়ার পরে থেকেই রয়েছে, সুতরাং আপনি সুপার মিট বয় হিসাবে উল্লেখ করেছেন I আমি বিশ্বাস করি এটি আপনার প্রশ্নের একটি দুর্দান্ত উদাহরণ।

সুপার মাংসের ছেলের ক্ষেত্রে, আপনি মাংসের ছেলেটিকে যেভাবে নিয়ন্ত্রণ করেন তা পুরো গেম জুড়ে একই থাকে, এটি কেবল মাত্রা / পরিবেশের পরিবর্তনের পরিবর্তনের মেকানিক্স। সুতরাং খেলোয়াড়দের জানা প্রতিটি মেকানিক প্রথম কয়েক স্তরে প্রবর্তিত হয়। দয়া করে নোট করুন যে এগুলি "টিউটোরিয়াল স্তর নয়", তারা খেলায় প্রতিটি অন্যান্য স্তরের মতো একই রূপ নেয় যদিও তারা খেলোয়াড়কে নতুন কিছু শেখায় তারা টিউটোরিয়াল স্তর হিসাবে উপস্থাপিত হয় না।

মূলত, সুপার মিট বয়-তে গেম খেলোয়াড়কে এমন পরিস্থিতি দেয় যেখানে কেবল একটিই সমাধান থাকে এবং সেই সমাধানটিতে কিছু নতুন দক্ষতা জড়িত যা প্লেয়ারকে শেখানো দরকার। কারণ মানুষ হিসাবে যখন আমরা কোন সমস্যা দেখি এবং সমাধান করতে না পারি তখন আমরা এমন কিছু করার চেষ্টা করব যা আমরা আগে চেষ্টা করি নি। এর উদাহরণ হ'ল সুপার মিট বয় যখন দেয়ালগুলি লাফ দেওয়ার সক্ষমতা প্রবর্তন করে, গেমটি খেলোয়াড়কে একটি লম্বা প্রাচীর দেয় যেখানে দেয়ালটি লাফানো ব্যতীত অন্য কোনও উপায় এই বাধা অতিক্রম করে না (এটি স্পষ্টতই ইন্ডি গেমের একটি উল্লেখ): সিনেমা). একজন মানুষ হিসাবে, আপনি চেষ্টা করার চেষ্টা করবেন যে একটানা প্রাচীরের উপরে ঝাঁপিয়ে পড়া এবং শীর্ষে উঠা সম্ভব কিনা। কিছু অস্পষ্ট কথোপকথন বাক্সে খেলোয়াড়কে কেবল বলার পরিবর্তে আপনি দেয়ালগুলি লাফিয়ে উঠতে পারেন যা প্লেয়ার উপেক্ষা করতে পারে।

এই সুপার মিট বয় পদ্ধতিটি দুর্দান্ত, যেহেতু আপনি বলেছিলেন, প্লেয়ারটি বলা হওয়ার পরিবর্তে নিজেই নতুন দক্ষতা শিখলে সন্তুষ্টি পান। খেলোয়াড়ের পক্ষে এই নতুন আবিষ্কৃত দক্ষতাটি মনে রাখা খুব সহজ কারণ তারা এটি সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করেছিল, তবে বেশিরভাগ লোকেরা কেবল পাঠ্যটি এড়িয়ে যাবেন এবং পুরোপুরি ভুলে যাবেন এবং ফলস্বরূপ পরবর্তী স্তরে হতাশ হবেন (সাধারণত দোষারোপ করা তাদের কী করতে হবে তা না বলার জন্য বিকাশকারী)।

সম্পাদনা: ডাইনোদেভ 82 এর মতো বলেছিলেন, "এটি কেবল সুপার মিট বয় এর মতো করবেন না"

এখানে আমি কেবল একটি উদাহরণ দিতে চেয়েছিলাম এবং যেহেতু আপনি সুপার মাংস বয় পছন্দ করেছেন এবং এটির পদ্ধতিটি আমি সে পদ্ধতিটি কী এবং এটি কীভাবে কাজ করে তা ব্যাখ্যা করার প্রয়োজন মনে হয়েছিল।

স্পোলার সতর্কতা: এখানে বেড়ি থেকে কিছু হালকা স্পেলার রয়েছে যা অনুসরণ করে (প্লট সম্পর্কিত কিছুই নয়)

আর একটি উদাহরণ যা আপনি দেখতে পাচ্ছেন তা হ'ল ব্রেড, ধাঁধা প্ল্যাটফর্ম-প্রাক্তন হওয়ায় এটিও যথেষ্ট প্রাসঙ্গিক বলে মনে করি। আপনি যদি কখনও বেড়ি খেলে থাকেন তবে আপনি খেয়াল করতে পারেন এটি টিউটোরিয়াল এবং পাঠ্য সরবরাহ না করে তার স্তর নকশার মাধ্যমে খেলোয়াড়কে নতুন দক্ষতা শেখায়।

আমি বিশেষত সবুজ আভা মেকানিক্সের প্রবর্তন পছন্দ করি (এটি বর্ণনা করার মতো সত্যিকার অর্থে আমার কোনও উপায় নেই) কারণ এটি দক্ষতার সংমিশ্রণটি অনুসন্ধান এবং দক্ষতার জটিলতা অন্বেষণ সম্পর্কে স্টাফেন বুরা যা বলেছেন তার উদাহরণ। ব্রেড কী উপরের চিত্রটি এমন স্তরের যেখানে প্লেয়ারটি রিয়েল টাইম সবুজ সত্তার সাথে প্রথম পরিচয় হয় যা প্লেয়ারের সময়কে উল্টে দেয় যখন বিপরীত হয় না।

গেমটিতে এই সময়ের মধ্যে প্লেয়ার মনস্টার্স এবং তাদের কীভাবে মেরে ফেলা যায়, কী কী এবং কী করে, কীভাবে সময়কে বিপরীত করতে পারে ইত্যাদি সম্পর্কে শিখেছে So এই যান্ত্রিক বা এই ক্ষেত্রে তাদের পরিবর্তন। খেলোয়াড় জানেন যে দরজাটি আনলক করতে এবং চালিয়ে যাওয়ার জন্য তাদের কী প্রয়োজন। সুতরাং তারা কীটির পরে পিটে লাফিয়ে পড়ে (কিছু লোক বিনা দ্বিধায় এটি করবে)। খেলোয়াড় এখন বুঝতে পেরেছেন যে তারা আটকে আছেন, তবে প্লেয়ার জানেন যে একটি উপায় আছে, বিপরীত সময়, সুতরাং গর্তের চাবিটি নিচে থাকার জন্য তারা প্রত্যাশা করে, তবে তা হয় না। প্রায় অজান্তে প্লেয়ার বিন্দুগুলিকে সংযুক্ত করে এবং তারা এখন জানে যে সবুজ সত্তা বা বস্তুগুলি আলাদা এবং সময় যান্ত্রিকগুলির বিপরীতটি অনুসরণ করে না।


6
আমি কেবল মন্তব্য করব, যেহেতু এটি আপনার ব্যাখ্যাটির কেবলমাত্র একটি এক্সটেনশান, তবে একটি ভিডিও ছিল যাতে ইগোর্যাপ্টর মেগাম্যান এক্স বিশ্লেষণ করেছিলেন এবং মূলত ব্যাখ্যা করেছিলেন যে এটি কীভাবে দক্ষতার সাথে গেমের প্রথম অংশটি পরিচালনা করেছিল (আসলে একই পাঠটি শেখাতে হয়েছিল: কীভাবে ঝাঁপিয়ে দেওয়ালে ওঠার জন্য। কোনও পপআপ বার্তা নেই They এমনকি খেলোয়াড়ের মধ্যে এটির জন্য প্রথম লাফ করারও প্রয়োজন ছিল না!) কেবল খেয়াল করুন যে যখন আপনি খেলোয়াড়কে পড়াচ্ছেন তখন পপআপগুলি ক্ষমা করার কিছু রয়েছে পূর্ব-অব্যবহৃত বোতামের ক্রিয়া। তবে প্রতিটি বোতামের নিয়মিত ব্যবহার রয়েছে তা নিশ্চিত হওয়ার চেষ্টা করুন।
কাতানা 314

@ কেটা রেফারেন্সের জন্য, ভিডিওটি এখানে । প্রকৃতপক্ষে একটি দুর্দান্ত উদাহরণ।
আনকো

3

আমি বিয়ানব্যাগের উত্তরটির সাথে পুরোপুরি একমত। কিছু অতিরিক্ত পরামর্শ:

  • প্রতিটি স্তরে সর্বাধিক একটি নতুন পদ্ধতি / দক্ষতার পরিচয় করান।

  • আদর্শভাবে প্রতিটি নতুন দক্ষতায় কিছুটা বেশি সময় ব্যয় করা, যেমন নতুন কিছু প্রবর্তনের আগে একটানা কয়েক স্তরে এর জটিলতা অন্বেষণের মতো।

  • নতুনদের (যেমন গ্রেনেড) প্রবর্তনের আগে দক্ষতার সংমিশ্রণগুলি (যেমন ডাবল জাম্প + শ্যুট) অন্বেষণ করাও সেরা।

  • যদি কিছু সময়ের জন্য কোনও দক্ষতার প্রয়োজন না হয় তবে প্লেয়ার এটি সম্পর্কে ভুলে যেতে পারেন। যদি আপনার এটি পরবর্তী স্তরের প্রয়োজন হয়, তবে খেলোয়াড়কে প্রাথমিক পর্যায়ে এটির প্রয়োজন এমন একটি সাধারণ বাধা দিয়ে মনে করিয়ে দিন।

  • ডিজাইনের গ্রেভি: আপনার আগের স্তরের গোপন অঞ্চলগুলি যুক্ত করুন যা কেবল এমন খেলোয়াড়ের কাছে পৌঁছতে পারে যিনি সমস্ত দক্ষতায় দক্ষতা অর্জন করেছেন। এটি পুনরায় খেলতে পঠনযোগ্যতায় অনেক যোগ করে।

  • টিউটোরিয়াল গ্রেভি: আমরা পর্যবেক্ষণ থেকেও শিখি, কেবল পরীক্ষা-নিরীক্ষা নয়। আপনি যদি শেখাতে চান এমন দক্ষতাটি যদি কোনও এনপিসি পেতে পারেন তবে প্লেয়ারের কাছে তার কাছ থেকে কী প্রত্যাশা করা হয়েছে সে সম্পর্কে আরও ভাল ধারণা থাকবে।


আপনি কি দয়া করে আপনার পয়েন্টগুলির জন্য উদাহরণ দিতে পারেন, বিশেষত নতুনগুলির সাথে পরিচয় করানোর আগে দক্ষতার সংমিশ্রণ অন্বেষণ সম্পর্কে? "টিউটোরিয়াল গ্রেভি" এর উদাহরণ হিসাবে, আমি গ্র্যানি স্মিথে (মোবাইল গেম) আপেল চোরের কথা ভাবতে পারি।
কংগ্রেসবঙ্গাস

2
অবশ্যই। এর শাস্ত্রীয় উদাহরণ ক্র্যাশ ব্যান্ডিকুট Band আপনি প্রথমে ফাঁকগুলি শিখতে শিখুন, তারপরে আক্রমণ করা, তারপরে কোনও মোবাইল শত্রুর সাথে ফাঁক ফেলা যা আপনি এড়াতে পারেন, তারপরে এমন শত্রুর সাথে ফাঁক পড়ে যা আপনাকে অনুসরণ করে এবং আপনাকে আক্রমণ করতে হবে, তারপরে আপনাকে সময়সীষ্ঠ জাম্প করতে হবে, তারপরে টাইম জাম্প করতে হবে আক্রমণ ... এবং আরও।
স্টাফেন বুরা

3

ইন্ডি গেম টমাস ওয়াজ অ্যালোন ব্যবহারকারীকে গেমের নিয়ম এবং যান্ত্রিকতার সাথে সংলাপের মাধ্যমে এবং মূল চরিত্রের দৃষ্টিকোণ থেকে বর্ণনা দিয়ে উপস্থাপন করে। উদাহরণস্বরূপ, প্রধান চরিত্র (নীচের চিত্রের লিঙ্কে লাল আয়তক্ষেত্র), টমাস বলেছেন যে তিনি তার নীচের জলের চেহারা পছন্দ করেন না এবং এটি তাকে একটি অদ্ভুত অনুভূতি দেয়। আপনি যদি তরলে পড়ে যান তবে থমাস দ্রবীভূত হয়ে শেষ চেকপয়েন্টে পুনরায় স্প্যান করে।

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

গেমটি "সাঁতার কাটতে চেষ্টা করবেন না" বলে না, এটি আপনাকে বিশ্বের সাথে পরীক্ষা করতে দেয়। তবে কিছু মেকানিক, বিশেষত থমাস যার সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে না সেগুলি সরঞ্জাম টিপস হিসাবে উপস্থাপিত হয়। এর মধ্যে কীভাবে থমাসকে সরানো যায় এবং পুনরায় স্প্যান পয়েন্টগুলির সাথে কীভাবে যোগাযোগ করা যায় তা অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।


1

আমার জন্য মার্জিত উপায় টিউটোরিয়ালটি এড়িয়ে যাওয়ার বিকল্প থাকবে।

ইন্টারফেসটি ব্যাখ্যা করুন। কয়েকটি স্লাইড করবে।

-প্লেয়ারকে অনুভব করবেন না যে সে বোবা, কিছু লোক যখন "ওভারট্রেটেড" হয় তখন তা করে না। এটি সংক্ষিপ্ত এবং দ্রুত রাখুন এবং কাউকে টোমে পড়তে বাধ্য করবেন না। আমি ব্যক্তিগতভাবে পড়তে পছন্দ করি, EULA এর মতো একটি টিউটোরিয়াল সর্বাধিক সহজভাবে এড়িয়ে যাওয়া এবং চিকিত্সা করা উচিত - আপনার এটি পড়া উচিত তবে "কে চিন্তা করেন"।

খেলোয়াড় কিছুক্ষণ খেলার পরে যদি কোনও দক্ষতা আনলক করে এবং তার ইউআই পরিবর্তনগুলি খেলা শুরু করার আগে একটি সংক্ষিপ্ত ইঙ্গিত দেয়; হলুদ মেঘে হাইলাইট করা একটি পাঠ্য সহ একটি তীর করবে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.