এটি সুপার মিট বয় এর মতো করুন। আমি ধরে নিলাম আপনার গেমের ধরণের ধাঁধাটি এর ধাঁধা-প্লেট-প্রাক্তন হওয়ার পরে থেকেই রয়েছে, সুতরাং আপনি সুপার মিট বয় হিসাবে উল্লেখ করেছেন I আমি বিশ্বাস করি এটি আপনার প্রশ্নের একটি দুর্দান্ত উদাহরণ।
সুপার মাংসের ছেলের ক্ষেত্রে, আপনি মাংসের ছেলেটিকে যেভাবে নিয়ন্ত্রণ করেন তা পুরো গেম জুড়ে একই থাকে, এটি কেবল মাত্রা / পরিবেশের পরিবর্তনের পরিবর্তনের মেকানিক্স। সুতরাং খেলোয়াড়দের জানা প্রতিটি মেকানিক প্রথম কয়েক স্তরে প্রবর্তিত হয়। দয়া করে নোট করুন যে এগুলি "টিউটোরিয়াল স্তর নয়", তারা খেলায় প্রতিটি অন্যান্য স্তরের মতো একই রূপ নেয় যদিও তারা খেলোয়াড়কে নতুন কিছু শেখায় তারা টিউটোরিয়াল স্তর হিসাবে উপস্থাপিত হয় না।
মূলত, সুপার মিট বয়-তে গেম খেলোয়াড়কে এমন পরিস্থিতি দেয় যেখানে কেবল একটিই সমাধান থাকে এবং সেই সমাধানটিতে কিছু নতুন দক্ষতা জড়িত যা প্লেয়ারকে শেখানো দরকার। কারণ মানুষ হিসাবে যখন আমরা কোন সমস্যা দেখি এবং সমাধান করতে না পারি তখন আমরা এমন কিছু করার চেষ্টা করব যা আমরা আগে চেষ্টা করি নি। এর উদাহরণ হ'ল সুপার মিট বয় যখন দেয়ালগুলি লাফ দেওয়ার সক্ষমতা প্রবর্তন করে, গেমটি খেলোয়াড়কে একটি লম্বা প্রাচীর দেয় যেখানে দেয়ালটি লাফানো ব্যতীত অন্য কোনও উপায় এই বাধা অতিক্রম করে না (এটি স্পষ্টতই ইন্ডি গেমের একটি উল্লেখ): সিনেমা). একজন মানুষ হিসাবে, আপনি চেষ্টা করার চেষ্টা করবেন যে একটানা প্রাচীরের উপরে ঝাঁপিয়ে পড়া এবং শীর্ষে উঠা সম্ভব কিনা। কিছু অস্পষ্ট কথোপকথন বাক্সে খেলোয়াড়কে কেবল বলার পরিবর্তে আপনি দেয়ালগুলি লাফিয়ে উঠতে পারেন যা প্লেয়ার উপেক্ষা করতে পারে।
এই সুপার মিট বয় পদ্ধতিটি দুর্দান্ত, যেহেতু আপনি বলেছিলেন, প্লেয়ারটি বলা হওয়ার পরিবর্তে নিজেই নতুন দক্ষতা শিখলে সন্তুষ্টি পান। খেলোয়াড়ের পক্ষে এই নতুন আবিষ্কৃত দক্ষতাটি মনে রাখা খুব সহজ কারণ তারা এটি সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করেছিল, তবে বেশিরভাগ লোকেরা কেবল পাঠ্যটি এড়িয়ে যাবেন এবং পুরোপুরি ভুলে যাবেন এবং ফলস্বরূপ পরবর্তী স্তরে হতাশ হবেন (সাধারণত দোষারোপ করা তাদের কী করতে হবে তা না বলার জন্য বিকাশকারী)।
সম্পাদনা: ডাইনোদেভ 82 এর মতো বলেছিলেন, "এটি কেবল সুপার মিট বয় এর মতো করবেন না" ।
এখানে আমি কেবল একটি উদাহরণ দিতে চেয়েছিলাম এবং যেহেতু আপনি সুপার মাংস বয় পছন্দ করেছেন এবং এটির পদ্ধতিটি আমি সে পদ্ধতিটি কী এবং এটি কীভাবে কাজ করে তা ব্যাখ্যা করার প্রয়োজন মনে হয়েছিল।
স্পোলার সতর্কতা: এখানে বেড়ি থেকে কিছু হালকা স্পেলার রয়েছে যা অনুসরণ করে (প্লট সম্পর্কিত কিছুই নয়)
আর একটি উদাহরণ যা আপনি দেখতে পাচ্ছেন তা হ'ল ব্রেড, ধাঁধা প্ল্যাটফর্ম-প্রাক্তন হওয়ায় এটিও যথেষ্ট প্রাসঙ্গিক বলে মনে করি। আপনি যদি কখনও বেড়ি খেলে থাকেন তবে আপনি খেয়াল করতে পারেন এটি টিউটোরিয়াল এবং পাঠ্য সরবরাহ না করে তার স্তর নকশার মাধ্যমে খেলোয়াড়কে নতুন দক্ষতা শেখায়।
আমি বিশেষত সবুজ আভা মেকানিক্সের প্রবর্তন পছন্দ করি (এটি বর্ণনা করার মতো সত্যিকার অর্থে আমার কোনও উপায় নেই) কারণ এটি দক্ষতার সংমিশ্রণটি অনুসন্ধান এবং দক্ষতার জটিলতা অন্বেষণ সম্পর্কে স্টাফেন বুরা যা বলেছেন তার উদাহরণ।
উপরের চিত্রটি এমন স্তরের যেখানে প্লেয়ারটি রিয়েল টাইম সবুজ সত্তার সাথে প্রথম পরিচয় হয় যা প্লেয়ারের সময়কে উল্টে দেয় যখন বিপরীত হয় না।
গেমটিতে এই সময়ের মধ্যে প্লেয়ার মনস্টার্স এবং তাদের কীভাবে মেরে ফেলা যায়, কী কী এবং কী করে, কীভাবে সময়কে বিপরীত করতে পারে ইত্যাদি সম্পর্কে শিখেছে So এই যান্ত্রিক বা এই ক্ষেত্রে তাদের পরিবর্তন। খেলোয়াড় জানেন যে দরজাটি আনলক করতে এবং চালিয়ে যাওয়ার জন্য তাদের কী প্রয়োজন। সুতরাং তারা কীটির পরে পিটে লাফিয়ে পড়ে (কিছু লোক বিনা দ্বিধায় এটি করবে)। খেলোয়াড় এখন বুঝতে পেরেছেন যে তারা আটকে আছেন, তবে প্লেয়ার জানেন যে একটি উপায় আছে, বিপরীত সময়, সুতরাং গর্তের চাবিটি নিচে থাকার জন্য তারা প্রত্যাশা করে, তবে তা হয় না। প্রায় অজান্তে প্লেয়ার বিন্দুগুলিকে সংযুক্ত করে এবং তারা এখন জানে যে সবুজ সত্তা বা বস্তুগুলি আলাদা এবং সময় যান্ত্রিকগুলির বিপরীতটি অনুসরণ করে না।