ম্যাগাজিনে অব্যবহৃত গোলাগুলি না হারিয়ে বেশিরভাগ ভিডিও গেম বন্দুকগুলি কেন পুনরায় লোড হয়?


56

আমি যদি আমার বর্তমান বন্দুকটিতে 500 স্পিয়ার গোলাবারুদ এবং আমি 73/100 গুলি তুলি, তবে আমি কেন 400 এর পরিবর্তে 473 অতিরিক্ত বারুদ সহ শেষ করব (আগের পত্রিকায় 73 টি অব্যবহৃত রাউন্ড হারাতে)?

এটি কি কেবল প্লেয়ারকে সহজ করার জন্য?

আমি একটি চ্যালেঞ্জের শ্যুটিং গেমটি তৈরি করতে চাই এবং মনে হচ্ছে আপনার পুনরায় লোডগুলির সময় নির্ধারণ করা আকর্ষণীয় হবে।

আমার কি আদর্শের সাথে লেগে থাকার কোনও কারণ আছে?


7
পছন্দ করুন
alt

32
আমি এটি হতাশ বলে মনে করি যে আগ্নেয়াস্ত্রগুলি চিত্রিত করার ক্ষেত্রে বাস্তববাদের অভাব সম্পর্কে একটি প্রশ্নে কেউ কার্টিজ , ম্যাগাজিন বা ক্লিপটির
কংগ্রেসবঙ্গাস

6
আপনার ওল্ফফায়ার গেমস দ্বারা গেম রিসিভারটিও পরীক্ষা করা উচিত । আপনি যে মেকানিকসের কথা বলছেন তা তারা ব্যবহার করে। বিশেষত তারা আপনাকে ম্যাগাজিনটি পুনরায় পূরণ করতে, চক্রের জন্য চেম্বারটি পরীক্ষা করতে এবং ক্লিপটিতে অবশিষ্ট গুলি দেখতে দেয়। এই পছন্দগুলি খেলোয়াড়কে তার পরবর্তী পদক্ষেপের বিষয়ে চিন্তা করতে এবং চালানো এবং বন্দুক না করার গেম ডিজাইনের স্বতন্ত্র। পারমা-মৃত্যু সংযোজন সম্পদ ব্যবহারের জন্য আরও চিন্তাশীল পদ্ধতির উত্সাহ দেয়।
নিউমনকিউস

7
আপনি যখন এটির সাথে ছিলেন, আপনি কীভাবে যুক্তিযুক্ত পাঁচটি 100-রাউন্ড ম্যাগাজিনগুলি পালানোর সময় সরিয়ে নিতে পারবেন? বাস্তবিকভাবে আপনাকে শিকারী নেমে আপনার ব্যাকপ্যাকটি খুলতে হবে। অবশ্যই আপনি ফ্লাইতে দশটি পূর্ণ আকারের বন্দুকের মধ্যে স্যুইচ করছেন, তাই আমরা এখানে গাছের জন্য বন মিস করছি।
রিক ইয়র্কসন

উত্তর:


81

এটি সত্য নয় যে "প্রতিটি খেলা তৈরি হয়েছে" আপনার বর্ণিত পুনরায় লোডিং মেকানিক ব্যবহার করে। আমি কমপক্ষে একটি (রেড অর্কেস্ট্রা) সম্পর্কে ভাবতে পারি যে এটি করেনি এবং অন্যরা যা বিশ্বাস করে তাও করেনি (পরাজয়ের দিন, রেইনবো সিক্স)।

তবে সে কথাটি নয়।

এটি কেবল একটি গেম মেকানিক্সের সিদ্ধান্ত, প্রায়শই করা হয় কারণ ডিজাইনাররা মনে করেছিলেন যে আরও জটিল বা বাস্তবসম্মত পুনরায় লোডিং মেকানিকের দ্বারা প্রবর্তিত জটিলতা গেমটিতে কোনও অতিরিক্ত মজা যোগ করবে না (এবং সম্ভবত খেলোয়াড়দের সক্রিয়ভাবে বিরক্ত করতে পারে)। বেশিরভাগ গেমগুলিতে নিজের চরিত্রগুলি খাওয়ানোর জন্য বা বাথরুমে বিরতির জন্য থামার প্রয়োজন নয়, এমন পছন্দগুলি থেকে ভিন্ন নয়।

সুতরাং, সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছে এমন এক সহজ মেকানিকের পক্ষে যা প্রতিটি ব্যবস্থাকে বুলেটের বিশাল একটানা "হপার" হিসাবে বিবেচনা করে এমন সিস্টেমের পক্ষে বাস্তববাদকে তুচ্ছ করে রাখবে যখন আপনি যখন পুনরায় লোড করবেন তখন আপনি কেবল নিজের বাড়াটি ফেলে দেবেন।

আপনি যদি ভাবেন যে খেলোয়াড়দের তাদের পুনরায় লোডগুলি সম্পর্কে আরও যত্নবান হতে বাধ্য করে (এবং আমি মনে করি এটি সম্পূর্ণরূপে কার্যক্ষম) তবে আপনি যেভাবে তা করতে পারেন।


12
দুটি উদাহরণ বর্ডারল্যান্ডস ২ থেকে এসেছে First প্রথমত, টেডিওর অস্ত্রটি পুনরায় লোড করা অস্ত্রটিকে একটি গ্রেনেড হিসাবে ছুঁড়ে দেয়, যখন আপনি পুনরায় লোড কী টিপেন তখন অস্ত্রটিতে কত রাউন্ড রয়েছে তার উপর ভিত্তি করে আরও ক্ষতি করে। দ্বিতীয়ত, খেলোয়াড়টি আবার লোড হয়ে গেলে গাইজের অরাজক দক্ষতা পুনরায় সেট করে। উভয় ক্ষেত্রেই খেলোয়াড়কে বাকি গুলি গুলি লক্ষ্য করতে হবে এবং একটি গুরুতর পছন্দ করতে হবে "আমাকে এখন বা পরে আবার লোড করা উচিত?"।
গ্রীনস্টোন ওয়াকার

4
আমি মনে করি বেশিরভাগ "বাস্তববাদী" 3 ডি এফপিএস রিয়েল ক্লিপ ব্যবহার করে এবং অন্যদের বেশিরভাগই অবিচ্ছিন্ন ক্লিপ ব্যবহার করে।
মার্টিনটাইভার্গা

4
আমারিকার সেনাবাহিনী একটি বাস্তবসম্মত পুনরায় লোড সিস্টেম ব্যবহার করে। প্রকৃতপক্ষে, ক্লিপগুলিও সেই খেলায় খুব কমই থাকে, তাই আপনাকে আসলে কিছু বুলেট পরিচালনা করতে হবে এবং সর্বদা 2 টি শটের পরে আপনার ক্লিপটি পুনরায় লোড করা উচিত নয়। অন্যদিকে, কিছু অতিরিক্ত ডিপ্ট যোগ করার সাথে সাথে পুরোগুলি তৈরি হয়ে যাওয়ার পরে তারা আপনার আংশিক ব্যবহৃত ক্লিপগুলি চরাতে দেয়।
ডোরাস

6
কীভাবে এআরএমএ সিরিজের উল্লেখ করা হয়নি?
ব্রেন্ডন

4
জেগড অ্যালায়েন্স সিরিজ, এফপিএস গেমস না হয়ে, ক্লিপটি পুনরায় লোড করেছিল। যাইহোক, আপনি যদি ক্লিপগুলির মধ্যে বুলেটগুলি স্থানান্তর করতে পারেন (উদাহরণস্বরূপ অর্ধ-ব্যবহৃত ক্লিপগুলি একত্রিত করার জন্য) আপনি যদি এমনটি করতে ব্যয় করতে চান তবে।
কাজ ড্রাগন

21

আমি হাফ লাইফ 2 মোড লুকানো উত্স বিকাশে জড়িত ছিল, যা 'সম্পূর্ণ পুনরায় লোড' কৌশল প্রয়োগ করে।

এর কারণ হ'ল আমরা চেয়েছিলাম যে খেলাটি খুব উত্তেজনাকর হোক এবং সামুদ্রিক খেলোয়াড়দের চিন্তিত করার জন্য আরও অনেক কিছু দিন। আমরা আপনার অস্ত্রটিকে প্রচুর ব্যয় করে স্প্রে ও প্রার্থনা কৌশলকে নিরুৎসাহিত করতে চেয়েছিলাম।

প্রতিটি সামুদ্রিক সীমাবদ্ধ গোলাবারুদ সঙ্গে spawns। আংশিক ম্যাগাজিনগুলি তাদের পুনরায় লোড করার মঞ্জুরি দেয়ায় তাদের অত্যধিক স্বাধীনতা দেওয়া হয়েছিল এবং ক্ষয়ক্ষতি কমিয়ে / গোলাবারুদ সংখ্যা হ্রাস করা অস্ত্রগুলিতে এবং সামুদ্রিক লোডআউটগুলি অকার্যকর এবং অবাস্তব দেখায়।


3
আপনি কি বলবেন যে রিলোডলোড কৌশলটি একটি সাফল্য ছিল? এটি কি সবার জন্য গেমটিকে আরও মজাদার করে তুলেছে?
Alt

11
মজা একটি খুব বিষয়গত জিনিস তাই আমি সত্যিই মন্তব্য করতে পারবেন না। এটি বন্দুকের আগুনকে আরও নিয়ন্ত্রিত করার লক্ষ্য অর্জন করেছে। প্রাথমিক পরীক্ষাগুলি প্রায়শই বুলেট শিলাবৃষ্টিতে নেমে আসে। আমরা চূড়ান্ত পণ্য এড়াতে চেয়েছিলেন। আংশিক ম্যাগাজিনটি পুনরায় লোড করার সময় বাকি রাউন্ডগুলি হারাতে থাকে এবং পুনরায় লোডগুলি ইচ্ছাকৃতভাবে সময়সাপেক্ষ হয়, সেরা খেলোয়াড়েরা খুব রক্ষণশীল হতে শিখেছিলেন। অস্ত্র পরিচালনা মানচিত্রের অবস্থানের মতো গুরুত্বপূর্ণ হয়ে উঠেছে। শ্যুটারদের প্রায়শই মাইক্রো ম্যানেজমেন্ট মেকানিক্সের অভাব থাকে। তারা সুন্দর গভীরতা ইমো ধার দেয়।
গুড্ডর

1
সম্ভবত ভূত
পুনঃ

2
+1 আমি এই গেমটি উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করতে যাচ্ছিলাম। যদিও, আপনার উল্লেখ করা উচিত কেন হিডেন-সোর্সে বন্দুকের আগুন নিয়ন্ত্রণ করা যায়: গেমটিতে অন্য একগুচ্ছের বিরুদ্ধে এক বা দুটি সুপার-পাওয়ারফুল প্রায় অদৃশ্য খেলোয়াড় (দ্য লুকানো) জড়িত , সুতরাং এটি গুরুত্বপূর্ণ যে অন্যরা তা করতে পারে না লুকিয়ে থাকা সন্ধানের জন্য সমস্ত জায়গায় কেবল স্প্রে-ও-প্রার্থনা করুন। এই মেকানিকটি দুর্দান্তভাবে এটি রোধ করতে সহায়তা করে। দুর্দান্ত কাজটি এমন মজাদার (ফ্রি!) গেম বানানো!
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘুফুট

1
আমি এবং আমার বন্ধুদের একগুচ্ছ প্রতি সপ্তাহান্তে কিছুটা সময় লুকিয়ে বসে থাকি এবং কখনও কখনও "পূর্ণ পুনরায় লোড" কারওর নির্দিষ্ট নিয়ত ছিল, কারণ তারা খুব দ্রুত তাদের গোলাবারুদ ব্যবহার করে। পার্শ্ব-নোট হিসাবে, খুব মজাদার মোড, এটি আমাদের কাছে আনার জন্য ধন্যবাদ।
Xeo

7

প্রকৃত জীবনে আপনি একটি ডাম্প পাউচ ব্যবহার করেন যেখানে আপনি একটি খালি খালি ম্যাগাজিনটি দ্রুত ফেলে দিতে পারেন যাতে আপনি যখন লড়াইয়ে বিরতি পাবেন তখন আপনি তা পুনরায় পূরণ করতে পারবেন। কার্টিজগুলি রিফিলিং বা পুনরায় বিতরণ সম্ভবত বেশিরভাগ আধুনিক গেমারদের দ্বারা ভালভাবে গৃহীত হবে না তবে আপনি যদি আরও বাস্তববাদী হন তবে আমি নিশ্চিত যে সামরিক কর্মীরা এবং বন্দুক-বাদামগুলি আপনার ফোকাসটির বিশদকে প্রশংসা করবে।


3

আপনার ম্যাগাজিনটি দূরে ফেলে দেওয়ার পরিবর্তে, বিকাশকারীরা অর্ধ-খালি ম্যাগাজিনটি আর বেশি করে লোড করা পছন্দ করতে পারে না। যেহেতু খেলোয়াড়ের জন্য একটি পূর্ণ ম্যাগাজিন থেকে বুলেটগুলি সরানো এবং সেগুলি অর্ধেক খালি ম্যাগাজিনে স্থাপন করা প্রয়োজন। একটি রিভলবার ছাড়া সম্ভবত এটি "ম্যাগাজিন" পূরণ করতে কম বুলেটের সাথে দ্রুত পুনরায় লোড হবে

ক্লিপটি খালি হওয়ার আগে প্রচুর গেমস পুনরায় লোড করতে উত্সাহ দেয় কারণ এটি দ্রুততর হবে তবে খালি ম্যাগাজিনে সিস্টেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে চাপ দেওয়া যাক (প্লেয়ারের আরও কিছু ব্যস্ততা, কারণ তাকে তার ক্লিপটি নিরীক্ষণ করতে হবে এবং কেবল একটি চেপে ধরে রাখার পরিবর্তে পুনরায় লোড বোতাম টিপতে হবে) বোতাম)।

যে কেউ তর্ক করতে পারে যে লড়াইয়ের সময় কোনও সৈনিক এটি করবে না। তবে কোনও সৈন্যও অর্ধ খালি ম্যাগাজিন ফেলে ফেলবে না, তার পক্ষে এটি করার কোনও সুবিধা নেই, সম্ভবত তিনি আরও দীর্ঘ ফেটে / সমর্থন করার পক্ষে আরও সক্ষম।

আমি মনে করি আপনাকে আরও একটি তোরণ গেমের তুলনায় একটি সিমুলেটর বা বেঁচে থাকার মধ্যে পার্থক্য তৈরি করতে হবে। লোকেরা ভাবতে চায় যে তারা যখন 6 টি গুলি চালায় তখন পুনরায় লোড করার পরে এটি -6 হওয়া উচিত, এবং যেটি ম্যাগাজিনের আকার নয়। বেঁচে থাকা বা সিম থাকা অবস্থায় আপনি আসল অভিজ্ঞতা চান এবং বিস্ফোরণ / সমর্থনের সময় আপনি যদি একটি সম্পূর্ণ ক্লিপের সুবিধা পেতে চান বা আপনি বরং গোলাবারুদ সংরক্ষণ করেন তবে বিবেকের বিচ্ছিন্নতা তৈরি করুন


3

সংক্ষেপে, দুটি প্রধান শৈলীগত শিবির রয়েছে; কৌশলগত এবং অ্যাড্রেনালাইন।

অ্যাড্রিনালিন ডিজাইনটি বেশ শোনাচ্ছে, ভিডিও গেমগুলির প্রায় ক্যান্ডি। লোন নেকড়ে, রান-বন্দুকের স্টাইলগুলি যা সেই গেমের জগতের বাইরে বা এমনকি এতে খুব কম বোঝায়, তবে প্রচুর খেলোয়াড় পাওয়ার জন্য এটি একটি সস্তা হুক। কল অফ ডিউটি , সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, এই দর্শনের এক দুর্দান্ত উদাহরণ। এই ধরণের নকশা প্রায়শই বড়, প্রতিষ্ঠিত স্টুডিওগুলি অনুসরণ করে যেখানে এক্সিকিউটিভ মিডডলিং বেশি প্রচলিত। তবে কিছু গেম যেমন হ্যালো ভারসাম্য রক্ষার জন্য অস্ত্রের কার্যকারিতা সম্পর্কে এক ধরণের প্রলাপ হিসাবে ম্যাগাজিনের সীমা ব্যবহার করে। যেহেতু তারা ম্যাগাজিনগুলি শীতল-ডাউন বা স্পিন-আপের সাথে খুব একইভাবে বিবেচনা করে, তারা এগুলি বাস্তব বিশ্বের মতো গোলাগুলির একক হিসাবে ব্যবহার করে না। সেই আলোচনার কিছু যোগ্যতা আছে। (উদাহরণস্বরূপ, হ্যালো যুদ্ধের মধ্যে বিবর্তিত), প্রতিটি শট হিট হলে বেশিরভাগ মানব বন্দুকগুলি ম্যাগাজিনে 4 টি হত্যার পক্ষে ভাল ছিল। এটি তাদের প্রতিটি অস্ত্রক্রমকে শ্রেণিবিন্যাসের পরিবর্তে ভূমিকার দিকে ফোকাস করতে দেয়))

কৌশলগত ডিজাইনে, টিম ওয়ার্ক, ট্রেড অফস এবং আপনি খেলার সময় চিন্তাভাবনাগুলি নিষ্ক্রিয় তবে আপনি আসক্তির কিছু অ্যাড্রেনালাইন হারাবেন। এটি চতুর খেলোয়াড়দের, যারা অগত্যা "চকচকে" হিসাবে নয় তাদের চুলের ট্রিগার শত্রুদের সাথে একটি স্তরের মাঠে দাঁড়াতে সহায়তা করে। এই ধরণের নকশা প্রায়শই ছোট স্টুডিওগুলির সাথে বেশি জনপ্রিয় যারা এই জাতীয়-মূলধারার কল করতে পারে। এর একটি দুর্দান্ত উদাহরণ হ'ল ফ্রন্টলাইনস: যুদ্ধের জ্বালানী , যেখানে অ্যাসল্ট রাইফেল লোডআউট প্রায় এক ডজন ম্যাগাজিন এবং অর্ধ ডজন লঞ্চের গ্রেনেড পেয়েছিল। ফলাফলটি হ'ল আপনি সর্বদা একটি শ্যুটআউটের জন্য প্রস্তুত থাকতে পারেন এবং কিছু বর্জ্য গ্রহণযোগ্য ছিল তবে 1-রাউন্ড ম্যাগগুলি পুরোপুরি এড়ানো হয়েছিল।

উপসংহারটি হ'ল গেমটির জন্য আপনার অত্যধিক দৃষ্টিভঙ্গির সাথে মানানসই কিছু ব্যবহার করা উচিত। এটা আরও কৌশলগত হবে? তাদের প্রচুর গোলাবারুদ দিন, ম্যাগগুলিতে গোলাগুলি বেঁধে দিন এবং এটিকে বাছাই করুন! এটি আরও অ্যাড্রেনালিন-ওয়াই হবে? তাদের খুব কঠিন চিন্তা করতে না!


2

আমি কেন হঠাৎ মেডিকেল কিটগুলি চালিয়ে বিপর্যয়জনিত ক্ষতগুলি সারিয়ে তুলতে পারি? একে পোটিক লাইসেন্স বলে called এগুলি গেমস, সিমুলেশন নয় । পূর্বে উল্লিখিত হিসাবে, রেড অর্কেস্ট্রা বা সোয়াট গেমসের মতো জিনিসগুলি এই ক্ষেত্রে আরও বাস্তবসম্মত। ডুডব্রোর কল এবং সম্ভবত এর মতো নয়।


10
মুল বক্তব্যটি ছিল: গেমপ্লের ক্ষেত্রে, এই পুনরায় লোড সিস্টেমটি এত জনপ্রিয় কেন? -1
গুসডোর

3
আমি কটাক্ষ প্রয়োজন বলে মনে করি না। আমরা সবাই এখানে বন্ধু।
রিচার্ড মার্স্কেল - ড্র্যাকির

2

কারণটি হ'ল গেমগুলিতে সাধারণত দর্শকদের লক্ষ্য করা যায়। এমন লোকেরা আছেন যারা বাস্তবসম্মত সামরিক সিমুলেটর খেলে উপভোগ করেন এবং অন্যরাও আছেন, যারা আরও বেশি তোরণ-শৈলীর শ্যুটার উপভোগ করেন। যদি উপরের উদাহরণে দ্বিতীয় জনসংখ্যার জন্য গেমটি পরিকল্পনা করা হয় তবে একটি বাস্তবসম্মত রিলোডলোড সিস্টেম খেলোয়াড়দের হতাশ করবে। বাস্তবসম্মত পুনরায় লোডিং ব্যবহার করে প্রচুর ভিডিও গেম রয়েছে তবে তারা সাধারণত ভিন্ন ভিন্ন শ্রোতাদের টার্গেট করায় তাদের খেলার খেলার ধরনটি আলাদা থাকে (এগুলিতে সাধারণত অন্যান্য বাস্তবসম্মত সেটিংস থাকে যেমন বুলেট ব্যালিস্টিকস, বহন ক্ষমতা কমিয়ে দেওয়া, আরও মারাত্মক ক্ষত, কোনও সহজ নিরাময়, ভয়াবহ নির্ভুলতা) চলন্ত চলাকালীন)।


2

জোশ পেট্রি এবং অ্যালান বি যা বলেছিলেন তার বিস্তৃত করার জন্য, এর বিস্তৃত বা সাধারণ উত্তর হ'ল গেমস বিভিন্ন বিমূর্ততা নিয়োগ করে যা বাস্তব-বিশ্বের অংশগুলি সরিয়ে দেয় যা গেম ডেভেলপাররা সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে তারা চায় গেম-খেলায় অবদান রাখছে না বা তা নয় is বিনিয়োগের জন্য মূল্যবান (বা কাটেনি, বা তাদের সময় / অর্থের সাধ্য নেই, বা এটি গেমের অন্যান্য দিকগুলির সাথে সংঘর্ষে পড়েছিল যা তারা একে অপরের উপর নির্ভর করে, ইত্যাদি ইত্যাদি) । এটি উদাহরণস্বরূপ - এইচপি পরিবর্তে এইচপি কিনা - রক্ত ​​হ্রাস, বা একটি বড় ধমনী ফাটলের পরিবর্তে সমালোচনামূলক আঘাত, ইত্যাদি etc

সর্বোপরি, বেশিরভাগ ক্ষেত্রে গেম ডেভেলপাররা অন্যান্য গেমগুলিতে যা দেখেছিল কেবল সেটির সাথেই লেগে থাকে। বা অন্য কথায়, "আদর্শ" কিছু সময় কেবল কাজ করার বিভিন্ন উপায় অন্বেষণ করার জন্য বাসনা / সংস্থান বা অভাব হয় "যদি এটি ভেঙে না যায় তবে এটি সংশোধন করবেন না" মনোভাব, যা কোনও কিছুর কারণ হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে বেসরকারী traditionতিহ্য। এছাড়াও, এটি একটি বিপণনের সিদ্ধান্ত হতে পারে (ধরে নিলে এমন একটি গেম বিক্রি করা আরও সহজ যা সম্ভাব্য প্লেয়ার বেস ইতিমধ্যে পরিচিত, অর্থাত্ আরও একইরকম)।

অন্যান্য গেমগুলির কাছ থেকে অনুপ্রেরণা নেওয়া পুরোপুরি ঠিক আছে, তবে কোনও গেমস সম্পর্কে (যদি এই জেনার বা অন্য কোনও ক্ষেত্রে) কিছু দিক থাকে যা আপনি ব্যক্তিগতভাবে মনে করেন পরিবর্তনের পক্ষে আকর্ষণীয় হবে, বর্তমানের "অবস্থা" সম্পর্কে ঝুঁকবেন না than কলা "খুব বেশি।

জিনিসগুলি করার traditional তিহ্যগত পদ্ধতিটি অগত্যা ট্রেইল এবং ত্রুটির একটি জোরালো প্রক্রিয়া দ্বারা প্রতিষ্ঠিত করা হয়নি।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.