সাধারণ ম্যাপিং কীভাবে সত্যই কাজ করে?


10

আমি সাধারণ ম্যাপিংয়ের ধারণাটি উপলব্ধি করার চেষ্টা করছি তবে আমি কয়েকটি বিষয় দ্বারা বিভ্রান্ত হয়েছি। সংক্ষেপে, আমি নিশ্চিত নই যে কোনও সাধারণ মানচিত্র ভিউপয়েন্ট নির্ভর করে কিনা তা নয় (যেমন আপনি যখন চারদিকে ঘোরেন তখন একই জিনিসটির ভিন্ন একটি সাধারণ মানচিত্র পাবেন কিনা)। দ্বিতীয়ত, নীল রঙ কেন সাধারণ মানচিত্রে প্রধান রঙ কেন তা আমি পাই না ।

আমি কীভাবে নরমালগুলি এবং আরজিবি রঙগুলির সাথে তাদের সম্পর্ক সম্পর্কে চিন্তা করি, ইউনিট গোলকটি কোনও ইউনিটকে সাধারন সম্ভাব্য প্রতিনিধিত্ব করে - অন্য কথায়, একটি ইউনিটের সাধারণ ভেক্টরের এক্স, ওয়াই এবং জেড উপাদানগুলি -1 থেকে 1 অবধি। কোনও আরজিবি রঙের উপাদানগুলি 0 থেকে 255 অবধি থাকে। সুতরাং, এটি বোধগম্য হয় মানচিত্র -1 (সাধারণ উপাদান) থেকে 0 (রঙ উপাদান), 0 থেকে 127 বা 128, এবং 1 থেকে 255 এ মানচিত্র করতে পারেন between এর মধ্যে কোনও মান কেবল লিনিয়ার ইন্টারপোল্টেড।

একটি স্বেচ্ছাসেবী 3D অবজেক্টের নরমালটিতে এই ম্যাপিংটি প্রয়োগ করা খুব রঙিন চিত্রের ফলস্বরূপ, মূলত নীল নয়। উদাহরণস্বরূপ, কিউব নেওয়ার সময়, ছয়টি মুখের রঙ আলাদা, তবে অভিন্ন হবে। উদাহরণস্বরূপ, স্বাভাবিক (1,0,0) এর মুখটি (255,128,128) হবে, সাধারণ (0,0, -1) এর মুখ (128,128,0) এবং এর মতো হবে।

তবে কোনও কারণে আমি যে ঘনকটির সাধারণ মানচিত্র পেয়েছি তা সম্পূর্ণ নীল, অর্থাৎ (128,128,255)। তবে স্পষ্টতই, স্বাভাবিকগুলি সমস্ত ইতিবাচক জেড-দিকের নয়, (0,0,1)। কিভাবে কাজ করে?

[সম্পাদনা]

ঠিক আছে, সুতরাং উপরে বর্ণিত পদ্ধতিটি অবজেক্ট স্পেসের সাধারণ মানচিত্র বা বিশ্ব স্থানের সাধারণ মানচিত্র হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে বলে মনে হয় । অন্য একটিকে স্পর্শকাতর স্থান সাধারণ মানচিত্র বলা হয় । আমি বুঝতে পারি যে কীভাবে জ্যামিতির স্বাভাবিক পরিবর্তন করতে এই জাতীয় স্পর্শকৃত স্পেসের সাধারণ মানচিত্রটি ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে এটি এখনও কীভাবে গণনা করা হয় তা এখনও আমি পুরোপুরি নিশ্চিত নই (নিকোল বোলাসের উত্তরে আমার মন্তব্য দেখুন)।

[সম্পাদনা 2]

আমার সম্ভবত উল্লেখ করা উচিত যে আমি পিসওয়্যার প্যারামেট্রিক পৃষ্ঠগুলির সাথে কাজ করছি। এই পৃষ্ঠগুলি পৃষ্ঠতলের প্যাচগুলির একটি সেট নিয়ে গঠিত , যেখানে প্রতিটি প্যাচ তার নিজস্ব প্যারামেট্রিক স্থান (ইউ, ভি) = [0,1] x [0,1] এর সাথে যুক্ত। পৃষ্ঠের যে কোনও বিন্দুতে, সাধারণটি ঠিক গণনা করা যায়। স্পষ্টতই, ভেক্টর টি ( স্পর্শক ) এবং বি ( দ্বি-স্পর্শক ) - স্পর্শকাতর স্থান স্প্যান করার জন্য - কেবল ইউ এবং ভি এর দিকে পৃষ্ঠ পৃষ্ঠের আংশিক ডেরাইভেটিভ নয় ...


আপনি কি কখনও ফোং প্রয়োগ করেছেন বা কমপক্ষে ছড়িয়ে ছায়া প্রয়োগের চেষ্টা করেছেন? আপনি কি ইউনিট ভেক্টর এ, বি এর জন্য বিন্দু (ক, খ) = কোস (কোণ (ক, খ)) এর মতো প্রাথমিক সূত্রগুলি জানেন? বাস্তবায়নের কয়েক ঘন্টা আপনার কয়েক বছরের সংগ্রামকে বাঁচাতে পারে।
ইভান ককির

@ আইলুরাস: ভূখণ্ডের বস্তু / উচ্চতার ক্ষেত্রগুলির জন্য কীভাবে একই সমস্যার দিকে যাওয়া যায় সে সম্পর্কে আমার মন্তব্য / উত্তর দেখুন। এটি অন্যান্য অবজেক্টগুলির জন্য একটি বাচ্চাকে আরও জটিল করে তোলে তবে ধারণাগুলি পৃথক হওয়া উচিত নয়।
টিওড্রন

ভূখণ্ডের সাধারণ ম্যাপিংয়ের বিশেষ ক্ষেত্রে: গেমদেব.স্ট্যাকেক্সেঞ্জার
সেকশনস /

উত্তর:


14

একটি টেক্সচার ম্যাপিং হ'ল 3 ডি পৃষ্ঠের পয়েন্ট এবং টেক্সচার ইমেজের সাথে সম্পর্কিত পয়েন্টগুলির মধ্যে ম্যাপিং। আপনার যদি 1: 1 টেক্সচার ম্যাপিং থাকে তবে 3 ডি পৃষ্ঠের মানচিত্রের প্রতিটি পয়েন্ট টেক্সচার ইমেজের একটি নির্দিষ্ট এবং অনন্য পয়েন্টে (যদিও বিপরীতটি সত্য হওয়ার প্রয়োজন হবে না the পৃষ্ঠের উপর).

এই ধরনের ম্যাপিংয়ের সাহায্যে আপনি 3 ডি পৃষ্ঠের মধ্য দিয়ে যেতে পারেন এবং প্রতিটি স্বতন্ত্র সাধারণ জমিনের সাথে সংশ্লিষ্ট জায়গায় সংরক্ষণ করতে পারেন।

ঠিক আছে, আসুন। আমরা একটি 3 ডি পৃষ্ঠের মধ্য দিয়ে যাব এবং ম্যাপ করা অবস্থানগুলি অবজেক্ট-স্পেসকে নরমাল করব এবং তারপরে এগুলি টেক্সচারে আটকে দেব। সুতরাং যখন আমরা রেন্ডার করতে চাই, আমরা টেক্সচার থেকে কেবল অবজেক্ট-স্পেসটিকে সাধারণভাবে আনি এবং আমাদের কাজ শেষ। রাইট?

হ্যাঁ, এটি কাজ করবে। তবে এর অর্থ হ'ল টেক্সচারের নরমালগুলি কেবল সেই নির্দিষ্ট বস্তুর সাথে ব্যবহার করা যায়। এবং এর অর্থ হ'ল টেক্সচারের নরমালগুলি কেবলমাত্র সেই অবজেক্ট এবং সেই নির্দিষ্ট টেক্সচার ম্যাপিংয়ের সাহায্যে ব্যবহার করা যেতে পারে । সুতরাং আপনি যদি কোনও উপায়ে টেক্সচার ম্যাপিংটি ঘোরানো বা কোনও ইউভি রূপান্তর দিয়ে পরিবর্তন করতে চান তবে আপনার ভাগ্য খারাপ।

সুতরাং সাধারণত, লোকেরা যা ব্যবহার করে তা হ'ল স্বাভাবিক মানচিত্র যেখানে নরমালগুলি "ট্যানজেন্ট-স্পেস" এ থাকে। ট্যানজেন্ট-স্পেস হ'ল 3 ডি পৃষ্ঠের ম্যাপড পয়েন্টের সাথে সম্পর্কিত স্থান, যেখানে অবিস্মরণীয় স্বাভাবিকটি + জেড দিকের দিকে থাকে এবং এক্স এবং ওয়াই অক্ষটি পৃষ্ঠ এবং U এবং V অক্ষের সাথে পৃষ্ঠের সাথে সম্পর্কিত হয় point

স্পর্শক স্পেস মূলত নরমালগুলিকে নিয়মিত করে। স্পর্শকাতর জায়গায়, স্বাভাবিক (0, 0, 1) এর অর্থ সর্বদা "অপরিবর্তিত"; এটি স্বাভাবিক যে আপনি ভার্টেক্সটি স্বাভাবিকভাবে ফাঁক দিয়ে পান। এটি আপনাকে করতে পারে এমন বেশ কয়েকটি দরকারী কাজের দিকে পরিচালিত করে , যার মধ্যে অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ সেগুলি কম ডেটাতে সঞ্চয় করা।

যেহেতু জেড সর্বদা ধনাত্মক হবে তাই আপনি X এবং Y উপাদানগুলি থেকে আপনার শেডারে এটি গুণতে পারেন। যেহেতু আপনার কেবলমাত্র 2 টি মান প্রয়োজন, তাই আপনি ( ওপেনগেল চিত্র ফর্ম্যাট নামকরণে ) ব্যবহার করতে পারেন GL_RG8, প্রতি পিক্সেলের পরিবর্তে 2-বাইট-প্রতি-পিক্সেল ফর্ম্যাট GL_RGBA8( GL_RGB8এখনও পিক্সেল 4-বাইট-বাইট হবে) , যেহেতু জিপিইউগুলি প্রতিটি পিক্সেলকে 4 বাইটে প্যাড করবে)। আরও ভাল, আপনি এই দুটি মান সংকোচন করতে পারেন , প্রতি পিক্সেল 1-বাইট-বাইট-এর দিকে নিয়ে যাওয়া। সুতরাং আপনি আপনার টেক্সচারের আকারটি অবজেক্ট-স্পেসের সাধারণ মানচিত্রের 75% এ কমিয়ে দিয়েছেন।

যে কোনও ধরণের সাধারণ মানচিত্র সম্পর্কে কথা বলার আগে আপনাকে প্রথমে এটি কী সঞ্চয় করে তা জানতে হবে to এটি কোনও কোনও অবজেক্ট-স্পেসের সাধারণ মানচিত্র, একটি স্পর্শক-স্থান সাধারণ মানচিত্র, বা অন্য কিছু?


ঠিক আছে, সুতরাং প্রথম যে ধরণের মানচিত্র আপনি বর্ণনা করেছেন তা কোনও অবজেক্ট-স্পেসের সাধারণ মানচিত্র , তাই না? এটি আরও রঙিন, কারণ এটি স্বাভাবিকের এক্স, ওয়াই এবং জেড উপাদানগুলিকে সঞ্চয় করে stores দ্বিতীয় ধরণের, স্পর্শকাতর স্থানের সাধারণ মানচিত্রটি নরমালগুলিতে নরমালগুলির চেয়ে নরমালগুলিতে পার্টর্টাব্রেশনের মতো কিছু সঞ্চয় করে। আমি একটি স্পর্শকাতর স্থানের ধারণাটি পড়ব এবং পরে আবার যাব।
আইলরাস

ঠিক আছে, সুতরাং পৃষ্ঠের বিন্দুর স্পর্শকাতর স্থানটি কেবলমাত্র সেই বিন্দুর সমস্ত স্পর্শক ভেক্টরের স্থান। তবে, সেই ক্ষেত্রে আমি দেখতে পাই না যে স্পর্শকাতর স্থান থেকে দেখা স্বাভাবিক হিসাবে (0,0,1) ছাড়া আর কিছু কী হতে পারে ? অন্য কথায়, আমি সর্বদা স্বাভাবিক মানচিত্রটি সমান নীল (128,128,255) আশা করি। তবুও, উইকিপিডিয়া পৃষ্ঠায় প্রদর্শিত উদাহরণটিতে ( এন । উইকিপিডিয়া. org / উইকি / সাধারণ_ম্যাপিং # হাও_ইট_ ওয়ার্কস ) অন্যান্য রঙ রয়েছে। আমি বুঝতে পারি কীভাবে এই মানচিত্রটি স্বাভাবিক পরিবর্তন করতে ব্যবহৃত হতে পারে তবে এটি কীভাবে প্রকৃত গণনা করা হয় তা নয়।
আইলিউরাস

@ আইলুরাস: " ঠিক আছে, সুতরাং পৃষ্ঠের বিন্দুর স্পর্শকাতর স্থানটি কেবলমাত্র সেই বিন্দুর সমস্ত স্পর্শক ভেক্টরগুলির স্থান " "না, তা নয়। এটি স্থানটি (অ-সংশোধিত) সাধারণ দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয় এবং পৃষ্ঠের ততক্ষণে জমিনের দিকটি স্থানাঙ্ক করে। এটি টেক্সচার ম্যাপিং এবং সংশোধন করার আগে বর্তমানের সাথে সম্পর্কিত হিসাবে জমিনে সঞ্চিত সাধারণকে নিয়মিত করে।
নিকল বোলাস

সম্ভবত কোনও সাধারণ মানচিত্রের সবচেয়ে কঠিন অংশটি ম্যাপিং (নিজেই কীভাবে ট্যানজেন্ট ভেক্টরগুলি গণনা করবেন) is স্পর্শকৃত কাঠামোর ইউভি ম্যাপিং / মোড়কের সাথে কীভাবে স্পর্শকাতর ভেক্টরগুলির গণনা অভ্যন্তরীণভাবে সংযুক্ত নয় এবং সামগ্রীর জ্যামিতির সাথে জড়িত? এটিকে অন্য কোনও উপায়ে রাখুন: আপনার কাছে কোনও জিনিসের জন্য দুটি পৃথক স্বাভাবিক মানচিত্র রয়েছে তবে কেবল একটি স্পর্শক (এবং সাধারণ) ক্ষেত্রের গণনা করা হয়েছে। আপনি জানতে পারেন আপনি স্পর্শকাতর ক্ষেত্রটি দুটি পৃথক সাধারণ টেক্সচারের সাথে ধারাবাহিকভাবে ব্যবহার করতে পারবেন না (যদিও জ্যামিতিকভাবে আপনি উপযুক্ত ইউভি-ম্যাপিংস খুঁজে পেতে পারেন যা কোন তুচ্ছ কাজ নয়)।
টিউড্রন

@ নিকলবোলাস আহ, আমি বিভ্রান্ত হয়ে পড়েছি কারণ কিছু উত্স দাবি করেছে যে ভেক্টর টি, বি এবং এন একটি গোঁড়া ভিত্তি তৈরি করেছে, অন্যরা উল্লেখ করেছেন যে এটি প্রয়োজনীয়ভাবে সত্য নয়।
আইলুরুস

3

সাধারণ মানচিত্র তথাকথিত স্পর্শকাতর স্থান ব্যবহার করে ম্যাপ করা হয়, যা মূলত মডেলের টেক্সচার-স্পেসের উপর ভিত্তি করে স্থানীয় স্থান। এটি আপনার উভয় প্রশ্নের উত্তর দেওয়া উচিত।

এটি দৃষ্টিভঙ্গি নির্ভর নয় কারণ এই জায়গার ক্যামেরার সাথে কোনও সম্পর্ক নেই। সাধারণ মানচিত্রে জেড হ'ল উপরের দিক। আপনি যদি কোনও মডেলের নরমালটি লক্ষ্য করেন তবে বেশিরভাগ সাধারণ ভেক্টর জাল থেকে সরাসরি নির্দেশ করে যাবেন। জালটির পৃষ্ঠতলটি আমি যে টেক্সচারের জায়গার কথা বলছিলাম সেটি হ'ল তাই স্থানীয় স্থানাঙ্ক ব্যবস্থায় উপরে "বাহ্যিক" দিক।


এটি পরিষ্কার করার জন্য ধন্যবাদ! তবে, আমি বহুভুজীয় জালটি পৃষ্ঠ হিসাবে ব্যবহার করছি না , তবে একটি টুকরোচক মসৃণ প্যারামেট্রিক পৃষ্ঠ । সুতরাং, সমস্ত স্বাভাবিকগুলি (0,0,1) দিক নির্দেশ করে হিসাবে সংরক্ষণ করা হবে, তাই না?
আইলুরুস

1

এই পৃষ্ঠায় স্ক্রোল ডাউন

ডেটাসেটের অধীনে ডান হাতের বি / ডাব্লু অঙ্কনটি দেখুন - এটি হেজহগ অঙ্কন হিসাবে পরিচিত (বা কমপক্ষে ব্যবহৃত হত), এটির প্রতিটি স্বাভাবিকের সাথে কোনও পৃষ্ঠের রেন্ডারিং

সুতরাং, একটি traditionalতিহ্যবাহী সাধারণ মানচিত্র বুঝতে, একটি বিচলিত হেজহগকে তাদের সমস্ত মেরুদণ্ডগুলি আটকে রেখে মনে করুন - এই স্পাইনগুলির প্রতিটি তার নীচে হেজহগের পৃষ্ঠের থেকে স্বাভাবিক -

আপনার ক্ষেত্রের প্রশ্নের সাথে আপনি যদি রে ট্রেসারদের মতো প্যারামিট্রিক স্পেসে নিখুঁতভাবে জীবনযাপন করতেন তবে গোলকের সাথে অসীম নরমাল সেটটি কেবল বৃহত্তর গোলক তৈরি করে - পরীক্ষামূলক স্থানে, অর্থাৎ পৃথিবী যদি আমাদের উপর কম্পিউটার বাহিনী তৈরি করে তবে আমরা আসল সময় চাই, তারপরে আপনার কাছে একটি গোলকের একটি চতুর অনুমান।

এখন, এই উদাহরণটি একটি ওবিজেইসিটি সাধারণ মানচিত্রে ফোকাস করেছে - এটি বস্তুর প্রতি শ্রদ্ধার সাথে নরমালগুলি সংজ্ঞায়িত করছে, এবং এটি কোনও ঘূর্ণন, অনুবাদ, বা স্কেলিংয়ের অধীনে - বস্তু বা ক্যামেরা বা অন্য যে কোনও কিছুই - যেমন পূর্বে উল্লিখিত হয়েছে, এটি শুধুমাত্র এক ধরণের সাধারণ মানচিত্র তবে এটি সবচেয়ে সাধারণ


0

আমি মনে করি সাধারণ মানচিত্র কী সে সম্পর্কে আপনার কিছু ভুল ধারণা থাকতে পারে। মূলত, জ্যামিতি সম্পূর্ণ সমতল যখন এটি অগভীর কিছু চেহারা অনুকরণ করার একটি উপায়।

একটি সাধারণ মানচিত্রের রঙগুলি কোনও প্রযুক্তি শ্যাডার দ্বারা ব্যাখ্যা করা হয় এবং হালকা তীব্রতা এবং দিকনির্দেশের পাশাপাশি আপনার ক্যামেরা দৃশ্যের উপর ভিত্তি করে প্রক্রিয়া করা হয়। এর অর্থ হ'ল উদাহরণস্বরূপ আপনার একটি ইটের মেঝে থাকতে পারে, যা সম্পূর্ণ সমতল, সমতল জমিন সহ, তবে এটির সাথে একই ইটের আকৃতির একটি সাধারণ মানচিত্র রয়েছে, আপনি যখন চারপাশে তাকাবেন তখন আলোটি পাশের দিকে ঝাঁকিয়ে উঠবে appear এর তুলনায় এটি আরও বেশি 3D দেখতে ইট তৈরি করে।

এটি অবশ্যই একটি মায়া, তবে জটিল জ্যামিতির তুলনায় এটি অনেক সস্তা aper এবং না, সাধারণ মানচিত্রের রঙ পরিবর্তন হয় না। শেডারের সাথে তুলনা করার জন্য এগুলি সত্যই মূল্যবোধ উপস্থাপন করে। আমি নিশ্চিত যে এখানে কেউ আপনাকে আরও বিশদে পূরণ করতে সক্ষম হবে।


আমি জানি, তবে যাইহোক আপনার জবাবের জন্য ধন্যবাদ :)
আইলুরুস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.