কখন আমি আরপিজিতে দক্ষতা বনাম দক্ষতা তালিকা ব্যবহার করব? [বন্ধ]


11

গেম রোলিং গেমসে ফ্ল্যাট দক্ষতার তালিকা বনাম দক্ষ গাছের পক্ষে কি কি? কোন পরিস্থিতিতে একজনের চেয়ে অপরটি উপযুক্ত?

এল্ডার স্ক্রোলস চতুর্থ থেকে গৃহীত দক্ষতার তালিকার একটি উদাহরণ এখানে রয়েছে : বিদ্রোহ :

বিভ্রান্তি থেকে দক্ষতা তালিকা

এখানে ডায়াব্লো দ্বিতীয় থেকে নেওয়া একটি দক্ষ গাছের উদাহরণ রয়েছে :

ডায়াবলো দ্বিতীয় দক্ষতা গাছ

কিছু অতিরিক্ত প্রশ্ন:

  1. দক্ষতা তালিকার চেয়ে দক্ষ গাছগুলি কী অন্তর্নিহিত আরও জটিল?
  2. দক্ষতা গাছগুলি কী কোনও চরিত্রের দক্ষতাগুলিকে বিস্তৃতভাবে প্রচ্ছদ করে?
  3. বয়স্ক স্ক্রোলস: মরিনইন্ড দক্ষতার তালিকা ব্যবহার করে এবং অ্যাথলেটিক্স নামে একটি দক্ষতা রয়েছে যা স্কাইরিমে সরানো হয়েছিল। দক্ষতার তালিকাগুলির দক্ষতার আলগা সংযোগগুলি কি অকেজো বা অপ্রাসঙ্গিক দক্ষতা তৈরি করা সহজ করে?

আপনি (1) প্রশ্ন পুনরায় লিখতে পারেন?
ডায়ালক

কীভাবে এটির উন্নতি করা যায় সে সম্পর্কে আপনার কোনও পরামর্শ আছে?
নিক ক্যাপলিংগার

1
গঠনমূলক বিষয়গত প্রশ্নগুলির অধীনে gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask । আমি বিশ্বাস করি আমাদের উত্তরগুলির জন্য একই পৃষ্ঠা দরকার! কারণ যদি কেবল অভিজ্ঞতাযুক্ত লোকেরা এই প্রশ্নের উত্তর দেয় এবং অন্যরা উত্তরগুলি এড়িয়ে শুরু করে: "আমি কখনই না, তবে আমি মনে করি", এটি উপকারী হবে।
মার্টিনটাইভার্গা

1
সর্বদা হিসাবে, যদিও কলম এবং কাগজ আরপিজি লক্ষ্যযুক্ত, সফল আরপিজির নকশার প্যাটার্নগুলি এই ধরণের প্রশ্নের সাথে সম্পর্কিত।
ভাস্কো কোরিয়া

2
এই প্রশ্নটি অবশ্যই সাবজেক্টিভ নয়, বা পাঠ্যপুস্তক-দৈর্ঘ্যের কোনও ব্যাখ্যাের প্রয়োজন নেই। এটি মোটামুটি সোজা উত্তর সহ মোটামুটি সহজ প্রশ্ন। গেমদেব অনেকগুলি প্রশ্ন বন্ধ করে দেয়। = |
অ্যাটাকফার্ম

উত্তর:


9

সংক্ষিপ্তসার: তালিকাগুলি আরও এজেন্সি সরবরাহ করে, যখন গাছগুলি আরও সহজেই প্রত্যাশিত ফলাফল সরবরাহ করে যা ভারসাম্যপূর্ণ এবং ডিজাইনে ব্যবহারের জন্য সহজ।

যতটা সম্ভব সংক্ষিপ্ত হওয়ার জন্য, সিদ্ধান্তের তালিকাগুলির এবং গাছের মধ্যে পার্থক্য হ'ল ব্যক্তিরা যে পছন্দগুলি করে তা স্বাধীনতার স্তর।

বিশেষত দক্ষতা এবং চরিত্রের অগ্রগতির কথা বলার সময়, এল্ডার স্ক্রোলগুলিতে পাওয়া তালিকাগুলি ফ্রিফর্ম সিদ্ধান্ত গ্রহণের ব্যবস্থা করে। গাছগুলি আরও নির্দেশিত পদ্ধতির সরবরাহ করে, সাধারণত কোনও ফর্মের শ্রেণি বা উপ-শ্রেণীর প্রতিনিধিত্ব করে। চরিত্রের অগ্রগতি / সৃষ্টিতে কম স্বাধীনতা রয়েছে কারণ একটি গাছের ধারণাকে পরবর্তী স্তরগুলি / শাখাগুলি আনলক করার জন্য প্রয়োজনীয়তা প্রয়োজন।

ফ্রিফর্ম তালিকাটি প্লেয়ারের জন্য আরও বেশি সংখ্যক বিকল্পের মঞ্জুরি দিয়ে এজেন্সির বৃহত্তর সংজ্ঞা সরবরাহ করে। আরও গাইডেড ট্রি একটি ডিজাইনার হিসাবে বিবেচনা এবং প্রত্যাশার জন্য একটি সহজ সিস্টেম সরবরাহ করে, ফলে সিস্টেমকে ভারসাম্য বজায় রাখা সহজ হয়। সুতরাং, শেষ ফলাফলটি হ'ল আপনার আরও একটি এজেন্সি সরবরাহকারী সিস্টেমের তুলনায় সম্ভাব্য আরও সুষম সিস্টেমের জন্য পছন্দ আছে।

আপনার সম্পাদনা প্রশ্নের উত্তর দিতে:

  1. জটিলতা মূলত বাস্তবায়নের সুনির্দিষ্টতার উপর নির্ভর করে। তবে, সমস্ত কিছু সমান হওয়ায়, ফ্রিফর্ম সিস্টেমটি আরও জটিল কারণ ফলাফলের সম্ভাব্য সংখ্যা উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি।

  2. হ্যাঁ, দুটির theতিহ্যবাহী ব্যবহার হল তালিকা পারমাণবিক ক্রিয়া (যেমন এল্ডার স্ক্রোলস সিস্টেম) হওয়ার জন্য যখন গাছগুলি "পার্কস" বা "দক্ষতা" এর জন্য নির্দিষ্ট ডোমেনে বর্ধিত দক্ষতা বিকাশের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করার জন্য ব্যবহৃত হয়। তবে এটি খুব কমই প্রয়োজন।

  3. মোরইনইন্ড এবং স্কাইরিমের মধ্যে অনেকটা পরিবর্তন হয়েছে, মূলত "তালিকাভিত্তিক দক্ষতা সিস্টেম ব্যবহারের" জন্য দায়ী করার জন্য অনেকগুলি জটিল সিদ্ধান্তের কারণে এটি বেশ জটিল।


5

কোন ভাল এবং কনস আছে। এই দুটি পদ্ধতি বিভিন্ন প্রয়োজনীয়তা পূরণ করে।

একটি দক্ষতা গাছ একটি দৃশ্যে সাধারণত আরও ভাল কাজ করে যেখানে:

  • দক্ষতা পয়েন্টগুলি সীমিত,
  • দক্ষতা আরও উল্লেখযোগ্য সুবিধা সরবরাহ করে,
  • খেলোয়াড়ের চরিত্রগুলি আরও বিশেষীকরণ করা হলে (চরিত্রের শ্রেণি / ভূমিকাগুলি পার্থক্য করা সহজ) গেমটি আরও ভাল অনুভব করে।

এল্ডার স্ক্রোল - শৈলী দক্ষতা অগ্রগতি অন্যদিকে হল:

  • আরো বাস্তবসম্মত,
  • খেলোয়াড়দের অনেকগুলি ভিন্ন ভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করতে উত্সাহিত করে ( উদাহরণস্বরূপ 30 স্তরের ম্যাডিতে ম্যাজিক থেকে স্যুইচ করলে খেলোয়াড়ের কোনও বিশেষ অসুবিধা হবে না ),
  • ভারসাম্য বজায় রাখা সহজ,
  • অবিচ্ছিন্ন অগ্রগতির অনুভূতি সরবরাহ করে (কোনও "আগুনের যাদু দক্ষতা গাছের 30 স্তরে সেরা দক্ষতা আনলক করা হয় না, আমি কেবল তখন পর্যন্ত বেঁচে থাকার চেষ্টা করব" প্রভাব)।

আমার মতে, একক খেলোয়াড়ের খেলায় এল্ডার স্ক্রোলস পদ্ধতির বিষয়টি আরও কার্যকর। খেলোয়াড় যদি কোনও আলাদা প্লে স্টাইল চেষ্টা করতে চান তবে তার আরম্ভ করতে হবে না । উদাহরণস্বরূপ মরিনইন্ডে, আপনি প্রথম 30 স্তরের বা তার জন্য একটি সাঁজোয়া জঙ্গী যোদ্ধা হতে পারেন - এবং তারপরে কোনও দণ্ড না পেয়ে (বা একটি নতুন চরিত্র তৈরি করে প্রথম স্তর থেকে শুরু করে) চুরির দক্ষতা / অনুসন্ধানগুলি চেষ্টা করার সিদ্ধান্ত নিন।


1
দক্ষ গাছগুলিতে ভারসাম্য বজায় রাখা কি সহজ নয়? আমি ভেবেছিলাম যে বেশিরভাগ এমএমওআরপিজি তালিকার পরিবর্তে গাছ ব্যবহার করে।
আরাহমান

একটি দক্ষতা ট্রিতে, যদি আপনাকে কোনও দক্ষতার কিছু মান পরিবর্তন করতে হয় (উদাহরণস্বরূপ ফায়ারবল দক্ষতার ডিপিএস), আপনাকে সেই দক্ষতার দিকে নিয়ে যাওয়ার পুরো পথটি সামঞ্জস্য করতে হতে পারে। অথবা পরিবর্তনগুলি একটি চরিত্র নির্মাণকে 'ধ্বংস' করতে পারে যা পরিবর্তনের আগে সম্পূর্ণ কার্যকর ছিল। আমি মনে করি এমএমওআরপিজির দক্ষতা গাছগুলি বিভিন্ন চরিত্রের ভূমিকা আলাদা করার জন্য খেলোয়াড়দের এক পথে আটকে রাখতে বাধ্য করে (অথবা তাদের চরিত্রের গঠনটি পরবর্তী স্তরে খুব দুর্বল হবে)।
মার্টন

তালিকা বা বৃক্ষ যাই হোক না কেন দক্ষতার মধ্যে ভারসাম্যপূর্ণ মান নির্ধারণ ও পরিবর্তন করা মোটামুটি তুচ্ছ। ভারসাম্য এবং নকশায় অসুবিধা হ'ল তালিকাগুলি আরও বেশি উত্থিত, এবং আরও বেশি সম্ভাবনার পরিমাণ রয়েছে তার কারণেই আমার উত্তর বলে যে তালিকাগুলি ভারসাম্যপূর্ণ হওয়া আরও কঠিন
Attackfarm
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.