আমি বেশিরভাগ ভিডিও গেম খেলি, আমি লক্ষ্য করেছি যে এনপিসির সমান উচ্চতা। কি হয়েছে?
এটা আমার অভিজ্ঞতা থেকে সরিয়ে নিয়ে যায়, যখন আমি একনাগাড়ে দশ জন লোককে দেখতে পাচ্ছি 5 ফুট 8.। অন্য যে কেউ এটি খেয়াল করে, নাকি আমি পাগল?
আমি বেশিরভাগ ভিডিও গেম খেলি, আমি লক্ষ্য করেছি যে এনপিসির সমান উচ্চতা। কি হয়েছে?
এটা আমার অভিজ্ঞতা থেকে সরিয়ে নিয়ে যায়, যখন আমি একনাগাড়ে দশ জন লোককে দেখতে পাচ্ছি 5 ফুট 8.। অন্য যে কেউ এটি খেয়াল করে, নাকি আমি পাগল?
উত্তর:
ভঙ্গি এবং অ্যানিমেশনগুলি করার সময় সমস্ত চরিত্রের মডেলগুলি একই আকারে তৈরি করার প্রচুর সুবিধা হয়।
উদাহরণস্বরূপ, বসুন-চেয়ারে অ্যানিমেশনটি কল্পনা করুন। লম্বা পা সহ একটি চরিত্রের ছোট ছোট পাগুলির চেয়ে পৃথক বসার ভঙ্গি রয়েছে।
বা একটি চরিত্র কিছু দখল। যখন চরিত্রগুলির আলাদা উচ্চতা থাকে, তারা যখন গ্র্যাবিং এনিমেশন করে তখন তাদের হাত বিভিন্ন পজিশনে থাকবে, তাই তারা সম্ভবত তারা যে আইটেমটি গ্রহণ করেছে তা স্পর্শ করতে পারে না।
আপনি প্রক্রিয়াগত অ্যানিমেশন (রিয়েল-টাইম অ্যানিমেশন পুনঃনির্ধারণ) বা পৃথকভাবে প্রতিটি চরিত্রের জন্য অ্যানিমেশনগুলি দ্বারা এটি সমাধান করতে পারেন, তবে এটি অনেক কাজ হবে।
আরেকটি বিষয় বিবেচনায় রাখা গেম ভারসাম্য। এটি সাধারণত কোনও একক খেলোয়াড়ের খেলায় এনপিসিগুলিকে বেশি প্রভাবিত করে না, তবে একটি প্রতিযোগিতামূলক মাল্টিপ্লেয়ার গেমের ক্ষেত্রে, একটি ছোট চরিত্র নির্বাচন করা খেলোয়াড়কে অন্যায় সুবিধা দিতে পারে কারণ তারা স্পট করা শক্ত এবং আঘাত করা আরও শক্ত। সুতরাং চরিত্রের আকারটি এখন কেবল একটি নান্দনিক গুণক নয়, গেমের ভারসাম্য ফ্যাক্টর। এটি ইচ্ছাকৃতভাবে ব্যবহৃত হয়েছিল এমন একটি ভাল উদাহরণ টিম ফোর্ট্রেস ২ The ভারী সমস্ত অন্যান্য চরিত্রের চেয়ে বড়, তাই তারা তাকে কভার হিসাবে ব্যবহার করতে পারে। অন্যদিকে স্কাউট হ'ল সমস্ত চরিত্রের মধ্যে সংক্ষিপ্ততম, যা তার প্লে স্টাইলের জন্য দুর্দান্ত যা ইরাটিক চলাচলের মাধ্যমে শত্রুদের আগুন এড়ানোর আশেপাশে তৈরি করা হয়েছে।