বেশিরভাগ চরিত্রগুলি গেমগুলিতে সমস্ত উচ্চতা কেন?


24

আমি বেশিরভাগ ভিডিও গেম খেলি, আমি লক্ষ্য করেছি যে এনপিসির সমান উচ্চতা। কি হয়েছে?

এটা আমার অভিজ্ঞতা থেকে সরিয়ে নিয়ে যায়, যখন আমি একনাগাড়ে দশ জন লোককে দেখতে পাচ্ছি 5 ফুট 8.। অন্য যে কেউ এটি খেয়াল করে, নাকি আমি পাগল?


4
ঠিক আছে, আপনাকে বিবেচনা করতে হবে যে বেশিরভাগ গেমগুলিতে, এনপিসিগুলি খুব বেশি দূরে ঘোরাফেরা করে না বা তাদের শহর ছেড়ে যায় না। সুতরাং, প্রত্যেকে যদি গড় হিসাবে একই উচ্চতা হয় তবে গ্রামবাসীদের অফস্প্রিংগুলিও একই উচ্চতা হবে। সাধারণত যেটি ঘটে তা হ'ল প্লেয়ার আসার আগে, গ্রামে তার / তার আগে বংশবৃদ্ধিগুলি সম্ভবত বিভিন্ন উচ্চতা ছিল, 5'10 বা 5'6 বলুন। এই প্রজন্ম ধরে, গ্রামবাসীর বংশধররা এই বৈশিষ্ট্যগুলি পেয়ে থাকে এবং পরিবর্তিত অন্যরকম উচ্চতা পেতে অন্য গ্রামবাসীর বিরুদ্ধে জন্মায়। এটি ধরে নেওয়া নিরাপদ যে এতগুলি প্রজন্মের পরেও গড় উচ্চতা পৌঁছেছিল।
শিয়েস্টার

2
আরেকটি তত্ত্ব হতে পারে যে সময়ের সাথে সাথে গ্রামবাসীরা তাদের অবিচ্ছিন্ন বেঁচে থাকার জন্য সম্ভবত সেই উচ্চতায় একটি প্রাকৃতিক "সেরা উচ্চতা" হিসাবে বিকশিত হয়েছে। 5'8 এ দাঁড় করা তাদেরকে কেবল ভয়ঙ্কর আকারে ছোট প্রাণীর উপরে সহজেই টানতে দেয় না, উপরের তাকের স্টাফগুলিতে পৌঁছাতেও সহায়তা করে। এই উচ্চতার ফলে গ্রামবাসীদের যে দীর্ঘ পা রয়েছে তা তাদের আরও দ্রুত চলতে সহায়তা করতে পারে, তা কোনও জিনিসকে তাড়া করা বা অন্য কোনও বিষয় থেকে পালিয়ে যাওয়া। তারা সেই উচ্চতা ছাড়িয়ে যায়নি এমন একটি কারণ রয়েছে।
শিয়েস্টার

1
তৃতীয় এবং চূড়ান্ত তত্ত্বটি হ'ল গেম ডেভেলপার অলস হয়ে গিয়েছিল এবং সময় এবং প্রচেষ্টা বাঁচাতে স্টাফ অনুলিপি করতে চেয়েছিল। স্থলভাগ থেকে কিছু তৈরি করার চেয়ে কেবল কোনও কিছু আবার রঙ করা সহজ। এই পদ্ধতিটি বিকাশকারীকে তাকে ইতিমধ্যে বিদ্যমান সম্পদের নতুন সম্পদে পুনর্ব্যবহার করার অনুমতি দিয়ে আরও সময় সাশ্রয় করবে। এই জাতীয় পুনর্ব্যবহার কেবল সময় সাশ্রয় করে না তবে খুব সবুজ এবং পরিবেশের জন্যও ভাল।
শিয়েস্টার

আমি ন্যূনতম ২ নং তত্ত্ব নিয়ে যাই, @ শিয়েস্টার, এটি সর্বাধিক অর্থবোধ করে।
jcora

উত্তর:


35

ভঙ্গি এবং অ্যানিমেশনগুলি করার সময় সমস্ত চরিত্রের মডেলগুলি একই আকারে তৈরি করার প্রচুর সুবিধা হয়।

  • উদাহরণস্বরূপ, বসুন-চেয়ারে অ্যানিমেশনটি কল্পনা করুন। লম্বা পা সহ একটি চরিত্রের ছোট ছোট পাগুলির চেয়ে পৃথক বসার ভঙ্গি রয়েছে।

  • বা একটি চরিত্র কিছু দখল। যখন চরিত্রগুলির আলাদা উচ্চতা থাকে, তারা যখন গ্র্যাবিং এনিমেশন করে তখন তাদের হাত বিভিন্ন পজিশনে থাকবে, তাই তারা সম্ভবত তারা যে আইটেমটি গ্রহণ করেছে তা স্পর্শ করতে পারে না।

  • কোনও বাধার নীচে চলার সময়, একটি বড় চরিত্রটি বস্তুর মাধ্যমে তাদের মাথা ক্লিপিং এড়ানোর জন্য মাথা নত করতে হবে। একটি সংক্ষিপ্ত চরিত্র একই কাজ করছে যদিও তাদের প্রচুর মাথা জায়গা রয়েছে নিরীহ দেখায়।
  • একটি শ্যুটারে, শ্যুটিং অ্যানিমেশন চলাকালীন চরিত্রগুলির বন্দুকগুলি বিভিন্ন উচ্চতায় থাকে, সুতরাং হয় অনুমানীয় পাথগুলি বন্দুকের ধাঁধাটির সাথে মেলে না, বা কোনও চরিত্রের উপর অঙ্কুর করতে সক্ষম হওয়ার অদ্ভুত প্রভাব রয়েছে কভার এবং কিছু এটি করতে অক্ষম হচ্ছেন, কেবল কয়েক সেন্টিমিটার উঁচুতে তাদের বন্দুক তুলতে বিরক্ত করা যায় না বলে।

আপনি প্রক্রিয়াগত অ্যানিমেশন (রিয়েল-টাইম অ্যানিমেশন পুনঃনির্ধারণ) বা পৃথকভাবে প্রতিটি চরিত্রের জন্য অ্যানিমেশনগুলি দ্বারা এটি সমাধান করতে পারেন, তবে এটি অনেক কাজ হবে।

আরেকটি বিষয় বিবেচনায় রাখা গেম ভারসাম্য। এটি সাধারণত কোনও একক খেলোয়াড়ের খেলায় এনপিসিগুলিকে বেশি প্রভাবিত করে না, তবে একটি প্রতিযোগিতামূলক মাল্টিপ্লেয়ার গেমের ক্ষেত্রে, একটি ছোট চরিত্র নির্বাচন করা খেলোয়াড়কে অন্যায় সুবিধা দিতে পারে কারণ তারা স্পট করা শক্ত এবং আঘাত করা আরও শক্ত। সুতরাং চরিত্রের আকারটি এখন কেবল একটি নান্দনিক গুণক নয়, গেমের ভারসাম্য ফ্যাক্টর। এটি ইচ্ছাকৃতভাবে ব্যবহৃত হয়েছিল এমন একটি ভাল উদাহরণ টিম ফোর্ট্রেস ২ The ভারী সমস্ত অন্যান্য চরিত্রের চেয়ে বড়, তাই তারা তাকে কভার হিসাবে ব্যবহার করতে পারে। অন্যদিকে স্কাউট হ'ল সমস্ত চরিত্রের মধ্যে সংক্ষিপ্ততম, যা তার প্লে স্টাইলের জন্য দুর্দান্ত যা ইরাটিক চলাচলের মাধ্যমে শত্রুদের আগুন এড়ানোর আশেপাশে তৈরি করা হয়েছে।


1
+1, আমি মনে করি এটি অবশ্যই বড় কারণ। তবে সমস্যার আরেকটি সমাধান হ'ল রিয়েল-টাইম অ্যানিমেশন রিটার্জেটিং করা। হাভোক বা হিউম্যানআইকের মতো মিডলওয়্যারগুলি সেই বৈশিষ্ট্য সরবরাহ করে তবে অনেক ইঞ্জিন সেটির জন্য কাস্টম অ্যালগরিদমগুলিও রোল করে।
সাম হোচেভার

প্রক্রিয়াজাতীয় অ্যানিমেশন দিয়ে আমি যা বোঝাতে চেয়েছিলাম
ফিলিপ

5
আপনার চতুর্থ পয়েন্টটি ক্লাসিক শ্যুটারের সাথে এক ভয়াবহ ভারসাম্যর বিষয়টি মনে রেখেছে: ওডজব হিসাবে গোল্ডেনিয়ে খেলছে।
জেমেগাফিন

1
অন্যদিকে @ বোরিয়াল গেমস টিম ফোর্ট্রেস ২, যখন তারা চরিত্রগুলিকে বিভিন্ন আকার দেয় তখন গেমের ভারসাম্য ધ્યાનમાં নিতে ভুলে যান না। এর সর্বোত্তম উদাহরণ হ'ল ভারী যিনি ইচ্ছাকৃতভাবে অন্যান্য চরিত্রের চেয়ে বড় নকশা করেছিলেন, যাতে তারা আরও সহজেই তাকে কভার হিসাবে ব্যবহার করতে পারে।
ফিলিপ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.