বসের লড়াইগুলি কীভাবে গুরুত্বপূর্ণ?


23

বর্তমান ফর্মে বসের লড়াইয়ের বিন্দু কী? বেশিরভাগ গেমের জন্য, বসের মুখোমুখি সাধারণত:

  • প্রকারের ধাঁধা, যেখানে বসের দুর্বল পয়েন্টটি প্রকাশিত হলে আপনাকে খুঁজে বের করতে হবে।
  • আরও বেশি স্বাস্থ্যসম্পন্ন একটি শত্রু এবং আরও শক্ত আঘাত করতে পারে, বা বিশেষ আক্রমণ হতে পারে।
  • একটি স্ক্রিপ্টযুক্ত লড়াই যেখানে আপনাকে সঠিক সময়ে সঠিক বোতামগুলি চাপতে হবে।
  • পর্যায়টি আপনাকে কী শেখানোর চেষ্টা করছে তা আপনি কতটা ভাল করে শিখেছেন তা পরীক্ষা। (IE একটি ক্ষমতা।) ইত্যাদি
  • একটি শত্রু যা পরবর্তী সময়ে সাধারণ হয়ে উঠবে।

যার মধ্যে তারা বেশিরভাগ ক্ষেত্রে স্বাভাবিকের চেয়ে দীর্ঘ লড়াই fight কিছু গেমের মজার মনিব রয়েছে যা গল্পটির সত্যই অর্থবহ, তবে এখনও তেমন কিছুই যথেষ্ট নয়।

গেমগুলিতে বসের লড়াইগুলি এত বেশি প্রচলিত কেন? এমন কোনও গবেষণা আছে যা বস লড়াইয়ের গুরুত্ব দেখায়? একটি গেমটিতে ডিজাইনের দৃষ্টিকোণ থেকে তারা কোন কার্য সম্পাদন করে?


4
মনে রাখবেন যে এটি সমস্ত গেমের জন্য প্রযোজ্য নয়: আমি খেলেছি এমন কিছু গেমের সত্যই আকর্ষণীয় বসের মুখোমুখি ঘটনা ছিল যা বিশেষ এবং স্মরণীয় ছিল - আপনি অন্য খেলাগুলির মতো এর আগে কখনও তেমন মুখোমুখি হতে পারেন না। তবে, দুঃখের বিষয়, এগুলি খুব কম এবং দূরবর্তী অন্তর্নিহিত বলে মনে হচ্ছে। আমি বেশিরভাগ গেমগুলিতে ইদানীং খেলেছি তাদের বস আছে যা কেবল "ওহে এটি একটি বড় শত্রু" " এটি স্বাভাবিকের চেয়ে আরও কয়েকটি হিট নেয়।
শিয়েস্টার

10
এই ধরণের দেখে মনে হয় কোনও অভিজাত / আলোচনার মতো। অবশ্যই বসের এনকাউন্টার ব্যতীত একটি ভাল খেলা সম্ভব, প্রচুর গেমস রয়েছে যাতে কোনও বস নেই। বস মারামারি খেলাটির একটি বৈশিষ্ট্য, কখনও কখনও তারা ভালভাবে প্লটের সাথে আবদ্ধ হয়, কখনও কখনও তা হয় না। কখনও কখনও তারা চ্যালেঞ্জিং এবং মজাদার এবং কখনও কখনও তা হয় না। গেমগুলিতে নিয়মিত প্রয়োগ করা অন্য কোনও বৈশিষ্ট্যের ক্ষেত্রে এটি প্রায় একই।
মাইকেলহাউস

2
আমি সম্প্রতি ডিউস প্রাক্তন: মানব বিপ্লব এবং ইমো খেলেছি, বসের লড়াই, গল্পটি ফিট করার সময়, গেম মেকানিক্সের সাথে সংঘর্ষ হয়েছিল (স্টিলথ গেমের সাথে লড়াই করা)। কমপক্ষে আপনি একটি
বুড়ি


2
আমি এই প্রশ্নটি খুব আকর্ষণীয় মনে করি এবং উত্তরগুলি পড়া মজাদার। যাইহোক, আমি মনে করি না যে এই প্রশ্নের উত্তরটি কেবল মতামতের চেয়ে বেশি কিছু দিয়ে দেওয়া যেতে পারে। বেশিরভাগ প্রশ্নের এক নজরে দেখা যাবে যে এটি কেস হতে পারে। যদিও কয়েকটি উত্তর বসের বিভিন্ন ধরণের যুদ্ধগুলি দেখানোর জন্য উল্লেখগুলি ব্যবহার করে খুব ভালভাবে কাজ করে, তবে বসের লড়াই কেন গুরুত্বপূর্ণ বা সেগুলি নিয়ে কোনও উল্লেখ পাওয়া যায় না। আমি মনে করি আমরা সম্মত হতে পারি যে তারা সাধারণ, কখনও কখনও ভাল এবং কখনও কখনও খারাপ, তবে তারা গুরুত্বপূর্ণ হলে কোনও শক্ত প্রমাণ দিয়ে বলা শক্ত ।
মাইকেলহাউস

উত্তর:


18

আধ্যাত্মিক এবং আক্ষরিক উভয়ই বসের লড়াইগুলি বেশ কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ উদ্দেশ্যে পরিবেশন করে। প্রতিটি বসকে এগুলি করতে হবে না এবং একই খেলায় এমনকি দুজন বসেরও বিভিন্ন উদ্দেশ্য থাকতে পারে। দুর্ঘটনা ঘটতে পারে যেখানে ক্লাইমেটিক বসের যুদ্ধ বলে মনে করা হয় খুব সহজেই খুব সহজে ভুলে যায়, সত্যিকারের গল্পের কোনও সম্পর্ক নেই। কিছু সম্পূর্ণ কোনও বিভাগে পুরোপুরি ফিট নাও হতে পারে তবে পরিবর্তে এটি একটি কুয়াশা মিশ্রণ হতে পারে।

গল্প চূড়ান্ত

তিনি অগণিত অন্যদের সহ আপনার পরিবারকে হত্যা করেছেন। তিনি নিজের স্বার্থপর উদ্দেশ্যে দেশের ক্ষমতা গ্রহণ করেছেন, এবং একটি অচলিত শয়তানকে ডেকে আনার পরিকল্পনা করছেন। সবচেয়ে খারাপ বিষয়, আপনি তার পিছনে পিছনে যাচ্ছিলেন পুরো সময়টি সে আপনাকে উপহাস করে চলেছে। কিন্তু এখন তিনি সরাসরি আপনার কাছ থেকে দাঁড়িয়ে আছেন, হাতে তরোয়াল, তাঁর মুখের উপর হাসি। এখন আপনি এটি শেষ করতে পারেন ...

অথবা, সম্ভবত আপনি তাদের সাথে লড়াই করতে চান না। আসলে, তাদের অবস্থান সম্পর্কে মৌলিকভাবে ভুল কিছু হতে পারে না। তবে একটি বা অন্য কারণে আপনি সংঘর্ষের শিকার হন এবং কে জিতুক তা নির্বিশেষে কেউ এ সম্পর্কে খুশি হয় না।

আসলে, আপনি এমনকি অন্য একজনের সাথে লড়াই করছেন না ...

যদি যুদ্ধটি কেবলমাত্র চরিত্রের জন্য থাকে এবং প্লেয়ার নয়, তবে এটি কোনও বস যুদ্ধ হিসাবে গণ্য হবে না, কারণ খেলোয়াড়ের সামান্য পরীক্ষাও করা হচ্ছে না।

উদাহরণ: থেকে Kefka ফাইনাল ফ্যান্টাসি ষষ্ঠ থেকে Gunther হারমান Deus প্রাক্তন থেকে প্রিন্সেস স্তর বিনুনি

পাশে: গল্প-সম্পর্কিত নয়

সমস্ত বসের লড়াই গল্প সম্পর্কিত হওয়া দরকার না। কিছু গেমের কোনও গল্প থাকে না, সুতরাং এ জাতীয় যুদ্ধ স্পষ্টতই গল্প-সম্পর্কিত নয়। এমনকি কোনও গল্পের উপস্থিতি থাকলেও কিছু মনিব তার সাথে কেবল অপ্রাসঙ্গিক এবং কেবল ঘটে।

এগুলি স্বাগত আশ্চর্য হতে পারে, বা এক মাইল দূরে নির্লজ্জভাবে টেলিগ্রাফ করা যেতে পারে। যাই হোক না কেন, তারা যে কোনও কার্য সম্পাদন করতে পারে যে কোনও অন্য বসের যুদ্ধ করতে পারে।

উদাহরণ: থেকে মাস্টার্স হাত সুপার চূর্ণীভবন ব্রাদার্স , গোপন সুপার-নেতাদের ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজ, চ্যালেঞ্জ dungeons, Zelda সিরিজ।

গেমপ্লে ক্লাইম্যাক্স / টেস্ট

এই সমস্ত দক্ষতা আপনি সংগ্রহ এবং আপনার যাত্রা পরিশ্রুত? আসুন দেখুন কীভাবে আপনি সেগুলি ব্যবহার করতে জানেন। আপনাকে একটি চ্যালেঞ্জের সাথে উপস্থাপিত করা হয়েছে, আগের তুলনায় আরও বেশি কঠিন (সম্ভবত), এবং / অথবা আপনি যাত্রা জুড়ে শিখেছেন এমন সমস্ত উপাদান একসাথে এমনভাবে ব্যবহার করেছেন যা আপনি আগে দেখেও থাকতে পারেননি বা করতে পারেননি।

সম্ভবত, এটি আরও স্বাস্থ্য সহ আরও বড় এবং শক্ত শত্রু। কিছু গেমারদের জন্য ঠিক ততটা সন্তোষজনক নয়, তবে অন্যরা এটি রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট চ্যালেঞ্জ হিসাবে পছন্দ করবে।

সম্ভবত এটি এমন একটি পরিস্থিতি যা আপনি আগে এসে পৌঁছেছেন, তবে একটি নতুন এবং বিপজ্জনক সেটিং যেমন লাভা ওভার, একটি অদ্ভুত মহাকর্ষ ক্ষেত্রের মধ্যে বা সময়সীমার অধীনে।

উদাহরণ: থেকে GLaDOS পোর্টাল , গত স্তর মিরর এর এজ , প্রায় প্রতিটি দ্বিতীয় সাক্ষাৎ Bayonetta , চূড়ান্ত মাত্রা অগ্রিম যুদ্ধ সিরিজ।

ধাঁধা যুদ্ধ / না কোথাও গেমপ্লে

ঠিক আছে, সুতরাং, আমরা জানি যে এটি পুরো সময়টি বিট-ইম-আপ হয়েছে, তবে আমরা আপনাকে একটি বন্দুক দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছি, এবং কেবল শেষ বসের জন্য এটি একটি তৃতীয় ব্যক্তির স্পেস শ্যুটারে পরিণত করব। বা, হতে পারে আমরা কেবল একটি নতুন গেম মেকানিক প্রবর্তন করেছি এবং এটি দ্রুত শিখতে আপনাকে চাপে ফেলতে চাই । এটি সর্বাধিক সহজ আকারে, সবকিছু গেমপ্লে অনুসারে সাধারণ, তবে শত্রুদের তাদের কাছে এমন কিছু কৌশল রয়েছে যা আপনাকে আবিষ্কার করতে এবং ব্যবহার করতে হবে। যাই হোক না কেন, আপনার সম্ভবত প্রস্তুত করার সময় ছিল না।

কেন এটি দরকারী, এবং একটি ডিক সরানো না? সত্যি, কখনও কখনও হয় একটি শিশ্ন পদক্ষেপ একটি বিট। তবে অন্য কোনও ধরণের বসের লড়াইও তা হতে পারে। এটি যদি ভালভাবে করা হয় তবে দুর্দান্ত ব্যবহার করতে পারে। আপনি যদি খেলোয়াড়কে অনেক চাপের মধ্যে রাখতে চান তবে তাদের বাঁচতে দ্রুত কিছু শিখতে হবে।

উদাহরণ: 0 2 থেকে কারবি 64 থেকে অজি Chrono ট্রিগার থেকে স্পাইডার নরক

পাশে: রূপক

সমস্ত বসের লড়াই যুদ্ধ হতে পারে না, এমনকি কোনও বুদ্ধিমান ব্যক্তির বিরুদ্ধেও হতে পারে। প্রকৃতপক্ষে, এমনকি একক সিদ্ধান্ত, যথেষ্ট কঠিন, আপনি বস যুদ্ধ হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে, যদি আপনি ব্রেকিং-পয়েন্টের সংজ্ঞাটি প্রসারিত করতে চান। যতক্ষণ না এটি একটি গল্পের শিখর, গেমপ্লে পরীক্ষা, বা এমন একধরণের তীব্রতা থাকতে পারে যা এটিকে খেলার বাকি অংশ থেকে পৃথক করে, এটি বসের লড়াই হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে। ওয়েল, গেম ডিজাইনের শর্তে, কমপক্ষে।

উদাহরণস্বরূপ: ফিনিক্স রাইটের ম্যানফ্রেড ভন কর্মা , সুপার মনকি বলের মতো ধাঁধা গেমের চূড়ান্ত স্তর বা এলিট বিট এজেন্টদের মতো সঙ্গীত গেমগুলির । আপনি যদি সংজ্ঞাটি প্রসারিত করতে চান, আপনি এমনকি ম্যাস এফেক্টে একজনকে বসের লড়াই হিসাবে সংরক্ষণ করতে পারলে আপনি আপনার সঙ্গীদের মধ্যে থেকে কে সংরক্ষণ করবেন সে প্রশ্নটিও আপনি গণনা করতে পারেন । আপনি যতক্ষণ না তাদের উভয় সম্পর্কে যত্নবান হবেন ততক্ষণ।

কোন বস যুদ্ধ

কিছু গেমের জন্য কেবল বস যুদ্ধের প্রয়োজন হয় না, বা তাদের দ্বারা সক্রিয়ভাবে আরও খারাপ করা হবে। তারা প্রবাহ ভঙ্গ করতে পারে, বা সম্ভবত খেলা নিজেই ইতিমধ্যে একটি ক্রমবর্ধমান কঠিন পরীক্ষা। হয়তো তারা ঠিক বোঝায় না।

উদাহরণ: টেট্রিস , অ্যানিম্যাল ক্রসিং , মারিও কার্ট

উপসংহার

আমি বলব "বস যুদ্ধ" এর সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ দিকটি এটি খেলাটির একটি পৃথক অংশের মতো মনে হয় যা বাকী অংশগুলির চেয়ে গল্প এবং / বা গেমপ্লেতে আরও উত্তেজনা এবং অসুবিধা রয়েছে। এটি পর্বতারোহণ, বা অন্যথায় তীব্রতা বৃদ্ধি, যা প্লেয়ার এবং কখনও কখনও চরিত্রকেও পরীক্ষা করে। এটি নিখুঁতভাবে গল্পের চূড়ান্ত থেকে পৃথক, কারণ প্লেয়ারকে অবশ্যই একরকম বা অন্য কোনও রূপে পরীক্ষা করা উচিত । এগুলি প্রতিটি খেলায় ব্যবহার হয় না, এমনকি দরকারীও হয় না। গেম ডিজাইনের অন্য যে কোনও কিছুর মতো, এটি ব্যবহার করা যদি বোধগম্য হয় তবে এটি ব্যবহার করুন, অন্যথায় না।


আমি মন্তব্যটির মতামতটি দেখেছি তার আগে আমি তার মতোই ছিলাম, "এটি কির্বির দুর্দান্ত ভয়ঙ্কর চূড়ান্ত লড়াইয়ের মতো শোনাচ্ছে: ক্রিস্টাল শারডস ...", লোল।
জাম্পনেট

19

আসলে আমি আনন্দিত যে আপনি এটিকে এনেছেন।

আমি মনে করি বসের লড়াইয়ের উদ্দেশ্যটি একটি বিভাগের উপসংহারে কিছু প্রকারের "মহাকাব্য" দেওয়া। আমি এটি খুব সফলভাবে সম্পন্ন করে দেখেছি, বিশেষত আমার জন্য মেগামান সিরিজে, যেখানে প্রতিটি স্তর একটি কঠিন মনিব যুদ্ধের সাথে সমাপ্ত হয় এবং পরে আপনাকে একটি নতুন অস্ত্র দিয়ে ভূষিত করা হয়।

আমি মনে করি বসের লড়াইগুলি গেমের বিভাগগুলিকে "বিরামচিহ্ন" করার উপায় হিসাবে নকশায় উঠে আসে। এমনকি আরপিজিগুলি অনুসন্ধানগুলির শেষ চিহ্নিত করতে তাদের ব্যবহার করে।

এটি বলেছিল যে, বসের লড়াইগুলি অত্যধিক উপচে পড়া যায়, যেখানে বস খুব শক্ত।


2
আরও কিছুটা রেফারেন্স এবং ইতিহাস সুন্দর হবে। যেহেতু এটি একটি বিষয়গত প্রশ্ন, উত্তরটি আরও কিছুটা দীর্ঘ এবং মাতাল হওয়া উচিত।
মাইকেলহাউস

1
একটি আখ্যান বা গেমের আদর্শ টান / বাক্স বক্ররেখায় আমি এখনই খুঁজে পাই না nice খেলার চূড়ান্ত উত্তেজনার মধ্য দিয়ে উত্তেজনা গড় বৃদ্ধি পায় (চূড়ান্ত স্তর / বস) পথে উত্থান-পতন, মিশনের ক্ষেত্রগুলি বা নিম্ন-উত্তেজনাপূর্ণ মিশন শুরুর পয়েন্টগুলি, নিজেরাই মিশনগুলি এবং শেষ-মিশনের বস লড়াইয়ের প্রতিনিধিত্ব করে ing বেশিরভাগ গেমসে
শান মিডলডিচ

2
@ সানমিডলিচ সাধারণ রেফারেন্সটি হ'ল গামসুত্রা / ভিউ / ফিচার / ৪০২৩/২০১_ এর বাইরে_প্যাসিং_গেমস_প্রেম_এইচপি অতিরিক্ত ক্রেডিটগুলিতেও প্যাসিংয়ের বিষয়টিতে একটি দুর্দান্ত ভিডিও রয়েছে।
আন্তন

5

ঠিক আছে, আমি মনে করি এগুলি একটি প্রশ্নে আসে:

তারা মজা এবং / বা যুদ্ধ আকর্ষণীয়? যদি হ্যাঁ, এগুলিতে যোগ করুন, যদি না হয় তবে তাদের ছেড়ে দিন। ব্যক্তিগতভাবে, আমি মনিবদের ঘৃণা করি যা কেবলমাত্র বড় বড় স্বাস্থ্য বারের সাথে প্রতিটি অন্যান্য শত্রুর মতোই। তবে যদি বসের লড়াইগুলি আকর্ষণীয় বা অনন্য হয় তবে তারা গেমপ্লে এবং বায়ুমণ্ডল উভয়ই গেমটিতে সত্যই পুরোটা যুক্ত করতে পারে। ক্লোয়াসাসের ছায়া এটি সম্পর্কে একটি পুরো খেলা তৈরি করেছিল, এবং আমার মতে এটি সত্যই ভাল কাজ করেছে। মেটাল গিয়ার সিরিজের বস লড়াইগুলিও তাদের কাছে একরকম স্পিন রাখার ঝোঁক থাকে - কিছু অন্যদের চেয়ে ভাল তবে এগুলি অবশ্যই স্মরণীয় এবং সেগুলি ছাড়া গেমগুলি একই রকম হয় না। এমজিএস 1-এ বা এমজিএস 3-এ দ্য এন্ডে সাইকো মান্টিসের সাথে লড়াই করার প্রথমবারের কথা কেউ ভুলে যায় না।

এটি বলেছিল, খারাপভাবে করা বসফাইটগুলি আপনার গেমের উপরও নেতিবাচক প্রভাব ফেলতে পারে, যদি তারা বিরক্তিকর, অন্যায় বা সঠিক খেলায় খেলায় না খায় তবে (ডিউজ প্রাক্তন সম্পর্কে জনপ্রিয় মতামত: মানব বিপ্লব বলে)। দীর্ঘ গল্প সংক্ষিপ্ত: আপনি যদি তাদের মনোরঞ্জনজনক এবং স্মরণীয় করে তুলতে পারেন এবং নিশ্চিত করতে পারেন যে তারা সামগ্রিকভাবে গেমটিতে কিছু যুক্ত করে, সেগুলি করুন। যদি তা না হয় তবে কেউ মিসিং বোসফাইট সম্পর্কে অভিযোগ করবে না - খারাপ বসফাইটের চেয়ে বসফাইটের চেয়ে ভাল আর কিছু নয়। ঠিক আছে, কেউ অভিযোগ করবে । তা সত্ত্বেও এটা শুধু ইন্টারনেট. তবে আপনি যা বলতে চাইছেন তা পেয়েছেন।


3
সুতরাং, গেমের বৈশিষ্ট্যগুলি যা ভালভাবে প্রয়োগ করা হয় সেগুলি খেলাটিকে আরও উন্নত করে এবং খারাপ বৈশিষ্ট্যগুলি প্রয়োগ করা গেমের বৈশিষ্ট্যগুলি কী গেমটিকে আরও খারাপ করে তোলে? : পি
মাইকেলহাউস

আপনি যখন এইভাবে বাক্যটি দেন ... এখন আমি বোকা বোধ করি এই প্রশ্নের পৃথক উত্তর পাওয়া মুশকিল, যদিও :)
খ্রিস্টান

2
আপনাকে সেভাবে অনুভব করার জন্য দুঃখিত আমি কেবল উল্লেখ করার চেষ্টা করছিলাম, মতামত বা সুস্পষ্ট সত্যের চেয়ে বেশি কিছু দিয়ে এই প্রশ্নের উত্তর দেওয়া কঠিন। আপনার দোষ নয়, এটি প্রশ্ন :)
মাইকেলহাউস

কোনও সমস্যা নেই, আমি যাইহোক বেশিরভাগ সময় নির্বোধের মতো বোধ করি :) তবে আপনি ঠিক বলেছেন, প্রশ্নটি আরও আলোচনার এবং তারপরেও, এটি খেলা এবং নির্দিষ্ট লড়াইগুলির উপর খুব বেশি নির্ভর করে।
খ্রিস্টান

4

কোনও খেলোয়াড় যখন কোনও গেমের মাধ্যমে অগ্রসর হয়, তারা বারবার একই বিরক্তিকর মাত্রার চেয়ে আরও কিছু আশা করে। গেমগুলি সাধারণত শক্ত হয়ে ওঠে না, পাশাপাশি যাওয়ার সাথে সাথে তারা খেলোয়াড়ের দিকে নতুন পরিস্থিতি ফেলে দেয়। অতিরিক্ত ক্রেডিট অনুসারে , একটি ভাল গেম তৈরির জন্য উভয়ই অসুবিধা পরিবর্তন (স্কেলের পার্থক্য) এবং নতুন পরিস্থিতিতে (ধরণের পার্থক্য) প্রয়োজনীয়।

আসুন বসের লড়াইয়ের স্বাভাবিক উপাদানগুলি বিশ্লেষণ করুন:

  • কঠিন বাধা বা শত্রু ( বড় স্কেল )
  • জয় করার জন্য কিছু দুর্বল পয়েন্ট বা কৌশল ( ধরণের পার্থক্য )
  • সিনেমাটিক্স, কাটা দৃশ্য, বড় অ্যানিমেশন ( এই নির্দিষ্ট বিরোধকে জোর দেয় )
  • লুট / আইটেম / কাটা দৃশ্যের সাথে প্লেয়ারকে পুরষ্কার দেয় ( অর্জনের অনুভূতি )

বস মারামারি স্কেল এবং ধরণের পার্থক্য উভয়ের জন্য প্লেয়ারের চাহিদা পূরণ করে এবং খেলোয়াড়কে মহাকাব্যিক অর্জনের বোধ দিয়ে পুরস্কৃত করে। প্রদত্ত কিছু গুরুত্বপূর্ণ বিরোধী বসের লড়াইয়ে খেলোয়াড়ের সাথে লড়াই করার প্রত্যাশা করা হয় না, প্লেয়ারের জন্য এই গুণগুলি যে সন্তুষ্ট করে যে কোনও পরিস্থিতি বস যুদ্ধের দৃশ্যের মতোই কার্যকর হবে। একটি দুর্দান্ত গেম তৈরি করার জন্য বস লড়াইয়ের প্রয়োজন হয় না, তবে গেমটিকে একটি শীর্ষে পৌঁছে দেওয়ার দুর্দান্ত সরঞ্জাম।


3

ওয়াইস সিরিজটিকে উদাহরণ হিসাবে গ্রহণ করা, এমন অনেক সময় রয়েছে যে বসের লড়াইগুলি মূলত পুরো পুরো পয়েন্ট হিসাবে শেষ হয়, অন্ধকূপটি একটি প্রক্রিয়া হিসাবে পরিবেশন করার মধ্যে ক্রল করে ওঠে এবং গল্পটি এগিয়ে দেয় এবং চরিত্রটিকে শক্তি দেয়। গতি, প্রতিবিম্ব এবং দক্ষতার উপর জোর দিয়ে গেমগুলিতে, বস লড়াইয়ের সরবরাহ করা সিস্টেমের সীমানার মধ্যে প্লেয়ারের দক্ষতা পরীক্ষা করার একটি প্রধান উপায় হতে পারে। এই বসগুলি কুখ্যাতভাবে মুশকিল এবং আপনি বসকে এটি হারাতে সক্ষম হতে শিখতে বাধ্য করেছেন এবং এটি অনেকের কাছে আবেদন নাও করতে পারে তবে এর জনপ্রিয়তা রয়েছে।

এই অর্থে লক্ষ্যটি আমি যতদূর দেখতে পাচ্ছি মহাকাব্যিক স্কেল উপলব্ধি করা নয়, এবং এটি গল্পটি বিরামচিহ্ন সম্পর্কে নয়। অবশ্যই, সাধারণ প্যাসিং এবং গল্প বলার বিষয় হিসাবে এটি কোনও বসের লড়াইয়ে ফেলে এই ভূমিকাগুলি পূরণ করতে পারে তবে এটি গল্প বলার মাত্র একটি পরিণতি। বসের লড়াইটি বরং নিজের মধ্যে একটি দর্শনীয় এবং এই চ্যালেঞ্জগুলি শেষ করার সময় স্বস্তি এবং পুরষ্কারের অনুভূতিটি দুর্দান্ত। এমনকি আপনি যদি কোনও বসকে পরাজিত করতে পরিচালনা করেন তবে এখনও আরও শক্ত খেলোয়াড় বা দ্রুত সময়ের জন্য রয়েছে। প্রকৃতপক্ষে গেমসগুলি সময় আক্রমণ এবং বসের রাশ মোডগুলি অন্তর্ভুক্ত করে এই বস-যুদ্ধ-কেন্দ্রিক পদ্ধতির উপর জোর দেয়।

ওয়াইস সিরিজ জানেন এমন যে কাউকে এ সম্পর্কে কিছু বলতে বলুন এবং তারা নিষ্ঠুর সাথে বসের লড়াইয়ের কথা উল্লেখ করবেন। এটি দেখায় যে বসের লড়াইগুলি কোনও গেমের গুরুত্বপূর্ণ কেন্দ্র হতে পারে এবং এটি এমন একটি মডেল যা আবেদন দেখিয়েছিল।


3

ঠিক আছে, আমি মনে করি আপনার কী খুঁজে পাওয়া উচিত যা মানুষকে খুশি করে।

যতদূর আমি আবিষ্কার করেছি:

  • নিজস্ব জ্ঞান, দক্ষতা এবং নীতি প্রমাণ করুন
  • জিনিস সংগ্রহ করুন (আরও ভাল আরও বিচিত্র)
  • গল্প শুনুন
  • সৃজনশীল হও
  • সামাজিক হতে
  • খ্যাতি অর্জন (বিশেষত, আপনার পরিচিত লোকদের কাছ থেকে পছন্দ করেছেন)
  • পরিবর্তন, প্রকরণ (এমনকি আরও খারাপ পরিবর্তন ভাল)
  • খারাপ হতে হবে (আপনার বন্ধুদের এবং শত্রুদের মজাদার টিজড)
  • তালের কাজগুলি করুন (সঙ্গীত-গেমস বা সুনির্দিষ্ট রুটিন-চলাচল বেশিরভাগ fps এ)
  • একটি সুবিধা আছে (কোনও কিছুতে ভাল হতে বা এমন কিছু জানুন যা আপনার শত্রু জানে না, গেমগুলি লুকিয়ে রাখছে)
  • চারুকলা তাকান

সাধারণ একক প্লেয়ার বস-মারামারি দক্ষতা এবং কিছু জ্ঞানের প্রমাণ হিসাবে শেষ হয়, ধন সংগ্রহ করে, কখনও কখনও গল্পের ধারাবাহিকতা এবং কখনও কখনও একটি নতুন স্তর (পরিবর্তন, প্রকরণ)। আপনি এটি না করে করতে পারেন বা এটি প্রতিস্থাপন করতে পারেন, একটি ভাল গেম তৈরি করতে।


1
এখানে বড় সম্পাদনার জন্য আপনার +1 ;-)
ক্রোমস্টার বলেছেন মনিকা

2

বস যুদ্ধগুলি শেষ হওয়ার এক মাধ্যম। শেষটি হ'ল গল্পটি খেলার এককগুলিতে বিভক্ত করা, যেখানে খেলোয়াড় মনে করেন যে তারা কিছু সম্পাদন করেছে। প্ল্যাটফর্মাররা ওয়ার্ল্ডস এবং লেভেল সহ খুব কৃত্রিমভাবে এটি করেন, প্রায়শই এমন কিছু গেটকিপার শত্রু থাকে যা আপনার গড় শত্রু বনাম মাথায় বিশেষ স্পর্শ নেয় বা আরও কয়েকটি লাফ দেয়। অ্যাডভেঞ্চারস, আরপিজি এবং শ্যুটাররা অনুসন্ধানে আরও ফোকাস করে। এটি দুর্দান্ত এবং চ্যালেঞ্জিং, তবে এখানে যাওয়ার একঘেয়েমি ভাঙার জন্য কয়েকটি সেট টুকরো ছাড়াই পুরানো তাড়াতাড়ি হয়ে যায়, এটি সংগ্রহ করুন, আপনার পথে সবাইকে হত্যা করুন, জিনিসটি এখানে ফিরিয়ে আনুন, ধুয়ে ফেলবেন, পুনরাবৃত্তি করুন।

লেজেন্ড অব জেলদা ফ্র্যাঞ্চাইজিটি হ'ল আমি এনইএস-এ প্রথম কিস্তিটি অনুসরণ করেছি এবং এটি বসের লড়াইয়ে বেঁচে বা মারা যায়। গোধূলি রাজকুমারী অবধি অবধি "ওভারওয়ার্ল্ড" মূল অন্ধকূপগুলিকে একসাথে বেঁধে দেয় এবং মিনি-গেমসের মতো মূল প্লট থেকে কয়েকটি আকর্ষণীয় বিভ্রান্তি সরবরাহ করে। জেলদা গেমপ্লেতে প্রয়োজনীয় ধাঁধা, মিনি-বস এবং বড় মনিবদের সাথে অন্ধকারগুলি রয়েছে। টোপ্রিন আরও বেশি প্লটকেন্দ্রিক জিনিস যা আপনি ওভারওয়ার্ল্ডে করেন তা যোগ করে সূত্রটি কিছুটা পরিবর্তন করেছেন, বিশেষত এপোনা চালানোর সময় যেমন একটি ব্রিজের উপরে ঝাঁকানো ম্যাচ, কাভার্ড ওয়াগনকে সজ্জিত করে, যুদ্ধের চালকদের একদল সৈন্যের সাথে লড়াই করে, এমনকি একটি পর্যায় চূড়ান্ত যুদ্ধের। এটি অন্ধকূপের বসের লড়াইকেও প্রায় পাঁচটি স্কোর দিয়েছিল, প্রতিটি যুদ্ধকে একটি অনন্য, থিম্যাটিক অনুভূতি দেয়।

মেট্রয়েড হ'ল আরও একটি নিন্টেন্ডো ফ্র্যাঞ্চাইজি যা বসের লড়াইগুলিতে প্রচুর নির্ভর করতে এসেছে। আপনি বেশিরভাগ শিরোনাম প্ল্যাটফর্মারগুলিতে কল করবেন (মেট্রোড প্রাইম শিরোনামগুলি এটি স্ট্রেট-আপ শ্যুটারগুলিতে পরিবর্তন করেছে) তবে বেশিরভাগ প্ল্যাটফর্মারগুলির বিপরীতে, এটি সমস্ত একটি বড় জগত, কমবেশি একটি গোলকধাঁধা, আরও একটি ট্র্যাডিশনাল প্ল্যাটফর্মারের চেয়ে অ্যাডভেঞ্চার গেমের মতো । একই টোকেনের সাহায্যে, আপনাকে আপনার ভারসাম্য রক্ষা করতে এবং একঘেয়ে কাটতে সাহায্য করার জন্য, এই এক বিশাল বিশ্বটি উপ-অঞ্চলে বিভক্ত হয়েছে, যার প্রতিটি আলাদা থিম (শিলা, লতা এবং শিলা, লাভা এবং শিলা, চোজো ধ্বংসাবশেষ এবং শিলা, পাইরেট) রয়েছে প্রযুক্তি এবং রক), দানব দ্বারা রক্ষিত মূল্যবান জিনিসপত্র সহ।

অন্যদিকে হাফ-লাইফের লেখকরা সাধারণত তাদের "বসের লড়াই" সম্পর্কে আরও সূক্ষ্ম থাকেন। প্রায়শই এটির চেয়ে বেশি, "বস" উচ্চতর বাহিনীর বিরুদ্ধে কেবল বড় মাপের জায়গা, যেমন জম্বি, মেরিন বা মেট্রোকপের বিরুদ্ধে শ্যুটিং গ্যালারী (একটি গোলাবারুদ ড্রেন এড়ানোর জন্য একটি মাউন্টযুক্ত অস্ত্রের সাথে বা ছাড়াই), যদিও আরও কয়েকটি traditionalতিহ্যবাহী বস রয়েছে সুপারসাইড বা অতি-শক্তিশালী শত্রুদের বিরুদ্ধে লড়াই (অবশ্যই সিরিজের প্রতিটি শিরোনামের চূড়ান্ত লড়াই)। ট্যাঙ্কস, স্ট্রাইডার, টেন্টিল-পিট দানব ইত্যাদির মতো বড় ছেলেরা উপস্থিত তবে কিছুটা বিরল, এবং সাধারণত তারা কোনও ধাঁধা সমাধানের মাধ্যমে আপনি পরিষ্কার করেন এমন বাধার চেয়ে কিছুটা বেশি থাকে (উদাহরণস্বরূপ, আবাসস্থল গৃহীত একটি টেম্পেইল দানবকে সাফ করে) রকেট টেস্টিং ল্যাবের বিস্ফোরণ চেম্বারের ভিতরে; এক অনুমান কীভাবে)। জেলডা বা মেট্রোডের অন্য একটি পার্থক্য, আইড সফ্টওয়্যার (ওল্ফেনস্টাইন, ডুম, কোয়াক) এর এইচএল মামার মতো আরও যে আপনার অস্ত্র এবং অন্যান্য বর্ধনশীলতা হ'ল মনিবদের গুলি করার লক্ষ্য নয়; বেশিরভাগ বড় ব্যাডিজরা কেবল এগিয়ে যাওয়ার পথে বাধা দিচ্ছে। কার্যত আপনার সমস্ত অস্ত্রই হয় মাটিতে পড়ে থাকে (প্রায়শই শত্রু যেটিকে ধরেছিল তাকে মেরে ফেলার পরে), অথবা মিত্ররা আপনাকে আপনার হাতে তুলে দেয়।


2

আমি মনে করি এটি সত্যিই নিজেকে খেলায় ndsণ দেয় এবং বসের লড়াইটি কতটা ভালভাবে পরিচালিত হয়। আপনার বর্ণনা অনুসারে অনেক গেমের খেলোয়াড়ের অভাবমুক্ত লড়াই হয়, কিছুতে বেশ আকর্ষণীয় এবং মজাদার লড়াই হয়।

উদাহরণস্বরূপ, বাহ নিন, আমি কিছু মজাদার লড়াইগুলি স্মরণ করি যা চ্যালেঞ্জিং এবং ফলপ্রসূ উভয়ই পাশাপাশি সরল মজাদার। আমি মনে করি এটি হ'ল বসের লড়াইয়ের মূল বিষয়, এমন লড়াইয়ের জন্য যে এটির জন্য কাজ করার সময় আপনাকে একটি নতুন দক্ষতার অস্ত্র দিয়ে পুরস্কৃত করে। প্রচুর বসের লড়াইয়ে এই দুটি উপাদানগুলির একটিরও অভাব রয়েছে।


1

আমি মনে করি যে বসের লড়াইটি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিসটি টেবিলে নিয়ে আসে (গেমপ্লে অর্থে) চাপযুক্ত পরিস্থিতিতে নতুন দক্ষতার পরীক্ষা of উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় যদি সেই স্তরটিতে আরোহণ এবং শিਿমি শিখেন, তবে স্তরের বসের প্লেয়ারটিকে উপরে উঠতে হয়, সম্ভবত চলন্ত অঙ্গগুলির মধ্যে ঝাঁপিয়ে পড়ে, তার দুর্বলতাকে আঘাত করতে হয়।

এটি জেলদা বা মেট্রোডের মতো আইটেম-ভিত্তিক গেমগুলিতে প্রচলিত যেখানে কোনও অঞ্চলের বসকে আপনার সেই অঞ্চলে অর্জিত এক বা একাধিক আইটেম ব্যবহার করা প্রয়োজন।

কর্তাদের আর একটি সাধারণ ব্যবহার হ'ল পরের অঞ্চলের "অভিভাবক" হিসাবে কাজ করা। অনেক RPG গুলি বসকে দুটি স্তরের মধ্যে বাধা হিসাবে ব্যবহার করে তবে এগুলি বেশিরভাগই কেবল ক্ষতিগ্রস্থ স্পঞ্জ কারণ প্লেয়ারটি অগ্রগতির সাথে সাথে সত্যিকার অর্থেই নতুন ক্ষমতা অর্জন করে না। এটি খেলোয়াড়কে এখনও অগ্রগতির অনুভূতি বোধ করতে সহায়তা করে কারণ কর্তাদের স্তরের স্তরের সাথে ম্যাচ বা প্ররোচিত করার জন্য কর্তাব্যক্তিরা ক্রমবর্ধমান স্বাস্থ্য এবং ক্ষতির আউটপুট।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.