এটি করার একটি অপেক্ষাকৃত সরল পদ্ধতি হ'ল বিস্ফোরণের কেন্দ্র থেকে প্রতিটি সত্তার কেন্দ্রে যেখানে DISTANCE(explosion,entity) < exlosion.max_radius
(সিউডো কোড) একটি রশ্মি আঁকুন ।
প্রতিটি সত্তার জন্য, এই রশ্মিটি অনুসরণ করুন, যাওয়ার সাথে সাথে ক্ষতির ক্ষতি হ্রাস পাচ্ছে। আপনি যখনই কোনও বস্তুকে আঘাত করেন তখন ক্ষতি থেকে এর কভার মান (মূলত রশ্মিটি সংক্ষিপ্ত করা)।
যখন রশ্মিটি সত্তাকে আঘাত করে, তখন যা ক্ষতি হয় তা হ'ল আপনার বিস্ফোরণ ক্ষতি।
এই পদ্ধতির জন্য, আপনি সম্ভবত একটি চমত্কার উচ্চ বেস ক্ষতি চান যা দূরত্বের সাথে দ্রুত হ্রাস পায় (দূরত্বের বর্গক্ষেত্রের বিপরীতে আনুপাতিকভাবে সুন্দরভাবে করা উচিত)।
আরেকটি পদ্ধতি হ'ল সত্তা সমেত একটি ক্ষেত্র আঁকুন; তবে আরও প্রশস্ত নয়; এবং সমস্ত উপায় .max_radius
। এই সেক্টরের ক্ষেত্রফল থেকে বিস্ফোরণ এবং সত্তার মধ্যে যে কোনও কভার দ্বারা আচ্ছাদিত অঞ্চলটি এর প্রচ্ছদ মান দ্বারা গুণিত হয়। বাকি অঞ্চলটি আপনার বিস্ফোরণের ক্ষতি।
এর একটি ঝরঝরে পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া হ'ল সত্তাটি বিস্ফোরণের সাথে ঘনিষ্ঠ হওয়ার সাথে সাথে খাতটি আরও বিস্তৃত হয় এবং আপনি যত বেশি ক্ষয়ক্ষতি নেবেন (যেমন আপনি সেক্টরের সমস্ত অঞ্চল গণনা করেন, এবং কেবলমাত্র এর মধ্যবর্তী অংশের অংশটি বিয়োগ করুন সত্তা এবং বিস্ফোরণ।
এটি কভারটিকে সত্তা হিসাবে বিবেচনা করতেও কার্যকর হতে পারে; এবং আরও যারা নিকটতম সত্তাগুলি দ্বারা নেওয়া আরও ক্ষয়ক্ষতি কেবল আরও বিয়োগফল, কিন্তু এটি অদ্ভুত হতে পারে।
নিঃসন্দেহে এখানে আরও মার্জিত এবং চতুর পদ্ধতির উপস্থিতি রয়েছে তবে এটির জন্য সম্ভবত কিছু সুন্দর বাজে ক্যালকুলাস প্রয়োজন। এটা সবসময় না।