শারীরিকভাবে সঠিক আলো কী?


10

গুগল ব্যবহার করে আমি বিস্তৃত কিছু খুঁজে পাচ্ছি না। আমি ভাবছি শারীরিকভাবে সঠিকভাবে আলোকিত করার মূল ধারণাগুলি কী এবং আমি এটি কোথায় পড়তে পারি। শারীরিকভাবে সঠিক আলো কি সম্পর্কে? ফোং আলোকসজ্জা সাধারণত শারীরিকভাবে ভুল?

উত্তর:


17

এটি উত্তরের চেয়ে অনেক বড় বিষয়, তবে সংক্ষেপে:

শারীরিকভাবে ভিত্তিক শেডিং এর অর্থ ফোঁস শেডিং মডেলের মতো ঘটনাবলী মডেলগুলি ফেলে রাখা , যা কোনও বাস্তব উপায়ে পদার্থবিজ্ঞানের উপর ভিত্তি করেই কেবল "বিষয়টিকে" ভাল দেখায় "এবং আইন এবং আইন থেকে উদ্ভূত আলোকসজ্জা এবং শেডিং মডেলগুলিতে সরানো হয় are পদার্থবিজ্ঞান এবং / বা বাস্তব বিশ্বের বাস্তব পরিমাপ থেকে এবং কঠোরভাবে শক্তি সংরক্ষণের মতো শারীরিক প্রতিবন্ধকতাগুলি মান্য করে।

উদাহরণস্বরূপ, অনেকগুলি পুরানো রেন্ডারিং সিস্টেমে শেডিং মডেলগুলিতে পয়েন্ট লাইট থেকে বিশিষ্ট হাইলাইট এবং কিউব্যাপের মাধ্যমে পরিবেশের প্রতিচ্ছবিগুলির জন্য পৃথক নিয়ন্ত্রণ অন্তর্ভুক্ত করা হয়। আপনি উভয় একই শারীরিক প্রক্রিয়া উদাহরণস্বরূপ, যদিও অনুমিত এবং প্রতিবিম্বটি বন্যভাবে বিভিন্ন মানগুলিতে সেট করে একটি শেডার তৈরি করতে পারেন । এছাড়াও, আপনি যে কোনও নির্বিচারে উজ্জ্বলতার জন্য অনুমিত সেট করতে পারেন, এমনকি যদি এটি পৃষ্ঠটি আসলে প্রাপ্তির চেয়ে বেশি শক্তি প্রতিবিম্বিত করে।

একটি শারীরিক ভিত্তিক সিস্টেমে, পয়েন্ট আলোক আলো এবং পরিবেশের প্রতিচ্ছবি উভয়ই একই প্যারামিটার দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হবে এবং সামগ্রিক শক্তি সংরক্ষণ বজায় রাখার জন্য সিস্টেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে নির্দিষ্টক এবং বিচ্ছুরিত উভয় উপাদানের উজ্জ্বলতা সামঞ্জস্য করার জন্য স্থাপন করা হবে। এছাড়াও আপনি পরিমাপের উপর ভিত্তি করে যে উপাদানটি অনুকরণ করার চেষ্টা করছেন তার জন্য বাস্তবের মানটিকে নির্দিষ্ট করে তুলুন spec

শারীরিক ভিত্তিক আলো বা শেডিংয়ের সাথে শারীরিক ভিত্তিক বিআরডিএফ অন্তর্ভুক্ত থাকে যা সাধারণত মাইক্রোফেসেট তত্ত্বের উপর ভিত্তি করে হয় এবং শারীরিকভাবে সঠিক আলোক পরিবহন, যা রেন্ডারিং সমীকরণের উপর ভিত্তি করে (যদিও রিয়েল-টাইম গেমগুলির ক্ষেত্রে ভারীভাবে আনুমানিক)।

এর মধ্যে এই বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যবহার করতে শিল্প প্রক্রিয়াতে প্রয়োজনীয় পরিবর্তনগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। শারীরিক ভিত্তিক সিস্টেমে স্যুইচ করা শিল্পীদের জন্য কিছু আপসেটের কারণ হতে পারে। সবার আগে এটির জন্য হালকা উত্স, আকাশ ইত্যাদির জন্য বাস্তবের স্তরের উজ্জ্বলতার সাথে পূর্ণ এইচডিআর আলো প্রয়োজন এবং এটি আলোক শিল্পীদের কিছুটা অভ্যস্ত হতে পারে। এটিতে টেক্সচার / উপাদান শিল্পীদের কিছু আলাদাভাবে করার জন্য প্রয়োজন (বিশেষত স্পেসুলারের জন্য) এবং নিয়ন্ত্রণের আপাত ক্ষয়ক্ষতিতে তারা হতাশ হতে পারে (যেমন উপরে উল্লিখিত বর্ণনামূলক হাইলাইট এবং পরিবেশের প্রতিচ্ছবি একত্রে লক করা; শিল্পীরা এ সম্পর্কে অভিযোগ করবে)। শারীরিক ভিত্তিক সিস্টেমের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে তাদের কিছু সময় এবং দিকনির্দেশনার প্রয়োজন হবে।

প্লাস দিক থেকে, শিল্পীরা একবার শারীরিক ভিত্তিক সিস্টেমের সাথে খাপ খাইয়ে নিয়ে এবং বিশ্বাস অর্জন করার পরে তারা সাধারণত এটিকে আরও ভাল পছন্দ করে, কারণ সামগ্রিকভাবে কম প্যারামিটার রয়েছে (তাদের জন্য টুইট করার জন্য কম কাজ)। এছাড়াও, একটি আলোক পরিবেশে তৈরি উপকরণগুলি অন্যান্য আলোক পরিবেশে খুব ভাল দেখায়। এটি আরও বেশি অ্যাড-হক মডেলের বিপরীতে, যেখানে ম্যাটেরিয়াল প্যারামিটারগুলির একটি সেট দিনের বেলাতে ভাল লাগতে পারে তবে এটি হাস্যকরভাবে রাতের বেলা আভাসযুক্ত বা অন্য কিছু হতে পারে।

গেমগুলিতে শারীরিক ভিত্তিক আলো দেখার জন্য এখানে কিছু সংস্থান রয়েছে:

এবং অবশ্যই, আমি যদি ফারি এবং হামফ্রেস দ্বারা শারীরিক ভিত্তিক রেন্ডারিংয়ের উল্লেখ না করে থাকি তবে এই পুরো বিষয়টির উপর একটি আশ্চর্যজনক উল্লেখ এবং আপনার সময়ের মূল্য ভাল, যদিও এটি রিয়েল-টাইম রেন্ডারিংয়ের চেয়ে অফলাইনে ফোকাস করে।


3
এছাড়াও চেক আউট আলোর পদার্থ বিজ্ঞান ও রেন্ডারিং QuakeCon 2013 থেকে জন Carmack দ্বারা আলাপ
bummzack

@ অ্যালবামজ্যাক - এটি সেই আলাপ হতে পারে যা পিবিআর অনুসরণ করার জন্য আরও বেশি লোককে জ্বালাতন করে :)
জোভান

0

"শারীরিকভাবে সঠিক" অর্থ হ'ল বাস্তবতাটি রূপ ধারণ করবে এবং ধরে নেওয়া হবে যে বাস্তবটি একই রূপ ধারণ করবে। উদাহরণস্বরূপ এর অর্থ হল যে সমস্ত পৃষ্ঠতল আলোক প্রতিফলিত করে, বেশিরভাগ ছড়িয়ে পড়ে, তাই বেশিরভাগ আলো পরোক্ষ হয়। এছাড়াও, আলো উপকরণের মাধ্যমে ভ্রমণ করতে পারে।

এবং হ্যাঁ, শারীরিকভাবে বাস্তববাদী বজ্রপাতের একটি নির্দিষ্ট অংশের মধ্যে রয়েছে কোনও পৃষ্ঠ থেকে প্রতিফলিত আলোর সঠিক মডেলিং। ফং একটি যুক্তিসঙ্গত অনুমান, তবে কেবলমাত্র পয়েন্ট লাইটোর্সোসেসের জন্যই ভাল কাজ করে - তাই পরোক্ষ লাইটোসোর্সের জন্য নয়, যা শারীরিকভাবে বাস্তবের দৃশ্যে আপনার অনেক কিছু থাকবে।

মনে রাখবেন যে "শারীরিকভাবে সঠিক" এখনও গবেষণার একটি ক্ষেত্র - এটি কেবল কম্পিউটারে কীভাবে মডেল করা যায় তা নয়, বাস্তবতাও। এটি কয়েক বছর আগেই বিজ্ঞানীরা আবিষ্কার করেছিলেন যে কিছু প্রতিবিম্বিত স্ফটিকগুলি অন্যান্য দিকের তুলনায় উত্সের তুলনায় দ্বিগুণ আলোর প্রতিচ্ছবি প্রতিফলিত করে।


1
শারীরিকভাবে সঠিক হওয়ার অর্থ এই নয় যে ফলাফলটি আসল বিশ্বের মতো দেখায়। আরও গুরুত্বপূর্ণ, গণনাগুলি বাস্তব বিশ্বের মানগুলি ব্যবহার করছে। অতএব, প্রচুর পরিমাপ হয়। একটি সুবিধা হ'ল আপনি মডেলগুলি স্ক্যান করতে পারেন বা ফটোগ্রাফ করা টেক্সচারগুলি সেগুলি হিসাবে ব্যবহার করতে পারেন এবং সেগুলি আপনার গেমের দৃশ্যে বাস্তবসম্মত দেখাচ্ছে। বেশিরভাগ বর্তমান ইঞ্জিনগুলিতে, দৃশ্যের সাথে মানানসই করতে আপনাকে রঙের বৈশিষ্ট্যগুলি ঝাঁকুনি দিতে হবে।
দানিজার

@ দানিজার: আমি যা বলি তা পুনরায় পড়ুন, বিশেষত ... এটি বাস্তবতা ধরে নিয়ে ... আপনার "সত্যিকারের শব্দের মানগুলি" এবং "পরিমাপক" শারীরিকভাবে সঠিক ইনপুট হতে পারে, তবে ইঞ্জিন শারীরিকভাবে সঠিক না হলে দরকারী নয় নিজেই। বিশেষত, আপনার "ফোটোগ্রাফড টেক্সচার" এর পয়েন্টটি আমি "বাস্তবের মতো টেক্সচারের সাথে একই" বলে যা মেলে তার সাথে মেলে।
এমসাল্টার

1
না। বেশিরভাগ পরবর্তী প্রজন্মের ইঞ্জিনগুলি পদার্থের মাধ্যমে হালকা ভ্রমণ বা সীমিত সীমাহীন আলো বাউন্স হিসাবে সমস্ত বাস্তব বিশ্ব আলো প্রভাব গণনা করার জন্য শব্দটি ব্যবহার করে না। আপনার উত্তরটি শব্দটির দ্বারা আপনি কী বোঝেন তা প্রতিফলিত করে, এটি সাধারণত গেম ডেভেলপমেন্ট প্রসঙ্গে যা বোঝায় তা নয়।
দানিজার

আমি প্রকৃতপক্ষে এই শব্দটি বিপণন অর্থে ব্যবহার করছি না, যেখানে এর অর্থ প্রায়শই "গত বছরের চেয়ে সুন্দর" বা সর্বোপরি "গত বছরের তুলনায় বাস্তবের কিছুটা কাছাকাছি"। আমিও অসীম বাউন্সকে বোঝাই না। এমনকি বাস্তবতারও তা নেই, ফোটনগুলি পরিমাণযুক্ত। প্রতিটি প্রতিচ্ছবি সহ, তীব্রতা তাত্পর্যপূর্ণভাবে হ্রাস পায়, তাই আপনি শীঘ্রই সেই জায়গায় পৌঁছে যাবেন যেখানে অতিরিক্ত অবদানগুলি শারীরিকভাবে উপেক্ষিত নয়। তবে সীমাবদ্ধ গণনা সংস্থান এবং রিয়েল-টাইম রেন্ডার সীমাবদ্ধতার সাথে গেম ইঞ্জিনগুলি আরও শর্টকাট নিতে পারে। গেম বিকাশের ক্ষেত্রে এটি কেবলমাত্র আলোই নয় - অনেকগুলি জিনিস প্রাক-রেন্ডার করা হয়।
এমসাল্টার্স

আমি জানি। যাইহোক, আমি বিপণনের কথা বলছিলাম না তবে আসল মানগুলির সাথে আলো গণনার আলো করছিলাম, প্রয়োজনীয় আসল অ্যালগরিদম নয়। তবে আমি মেনে নিচ্ছি যে এটি আপনার মতামত। আমি এই আলোচনায় আরও কিছু বলব না।
দানিজর
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.