হ্যাঁ, আপনি এটি লক্ষ্য করার প্রথম ব্যক্তি নন । :) আজকের উচ্চতর বিপরীতে অনুপাতের সাথে, উপাদানগুলির জন্য 8 টি বিট দৃশ্যমান ব্যান্ডিং ব্যতীত একটি মসৃণ গ্রেডিয়েন্ট তৈরি করার জন্য যথেষ্ট নয় - যতক্ষণ না দিশে না ব্যবহৃত হয়।
ডিসপ্লেতে প্রতি চ্যানেল প্রতি 8 টিরও বেশি বিট ব্যবহার করার জন্য প্রদর্শন নির্মাতারা " গভীর রঙ " বলে called মুরগি এবং ডিমের সমস্যার কারণে এটি খুব বেশি বিস্তৃত নয়। একটি গভীর রঙের প্রদর্শন কোনও ভিডিও কার্ড ছাড়াই অকেজো যেগুলি গভীর রঙ আউটপুট করতে পারে, এবং একটি গেম ইঞ্জিন যা গভীর রঙে রেন্ডারিং সমর্থন করে। তেমনি, গেম ইঞ্জিন বা ভিডিও কার্ডের কোনও বিন্দু নেই যা প্রদর্শন ছাড়াই গভীর রঙকে সমর্থন করে। সুতরাং হার্ডওয়্যার নির্মাতারা এবং গেম ডেভেলপারদের এই প্রযুক্তির জন্য সমর্থন যুক্ত করার মতো তেমন উত্সাহ নেই, যেহেতু উভয় প্রান্ত থেকে, উন্নয়নের ব্যয়কে ন্যায়সঙ্গত করার কোনও বাজার নেই।
এছাড়াও, সীমিত 8-বিট যথার্থতার কারণে ব্যান্ডিং ফিক্স করার অন্যান্য উপায় রয়েছে। যেমনটি আমি আগেই উল্লেখ করেছি, গেম ইঞ্জিনগুলি ব্যান্ডিংটি আড়াল করতে দোহাই ব্যবহার করতে পারে ।
(256-কালার প্যালেট সহ একটি বিড়ালের ছবি, ছাড়াই এবং মজাদার না দিয়ে। সিসি-বাই-এসএ 3.0 লাইসেন্সের আওতায় ব্যবহৃত উইকিপিডিয়া ব্যবহারকারী ওয়াপক্যাপলেট তৈরি করেছেন ))
ফ্রেমবুফারে পিক্সেল মানটি লেখার আগে ± 0.5 / 255 এর সামান্য পরিমাণে যুক্ত করা মসৃণ গ্রেডিয়েন্টগুলিতে ব্যান্ডিং গোপনে অত্যন্ত কার্যকর এবং মূলত অনিবার্য। আপনি যদি এইচডিআর ইঞ্জিনে থাকেন তবে আপনি টোনম্যাপিং পর্যায়ে এটি করুন।
অবশেষে, অন্যরা যেমন উল্লেখ করেছে, টেক্সচার সংকোচনতা 8-বিট যথার্থতার চেয়ে ইমেজে ব্যান্ডিং-জাতীয় শিল্পকর্মগুলির বৃহত উত্স হতে পারে। এই ছবিতে আকাশের সাথে এটি কী চলছে, এটি বলা মুশকিল যদিও - এটিতে এতটা জেপিজি সংকোচন হয়েছে যে ডিএক্সটি সংকোচনের কারণে কোনও শিল্পকর্মগুলি বেশ জলাবদ্ধ।