24-বিট কলর্ডপথ যথেষ্ট নয়?


30

আমি লক্ষ্য করেছি যে খুব নরম গ্রেডিয়েন্টে, 24-বিট কর্ডারপথ যথেষ্ট নয় কারণ আপনি রঙের রূপান্তর দেখতে পাচ্ছেন। এটি অন্ধকার দৃশ্য বা রাতের আকাশে সর্বাধিক পপ আপ করে।

কেন চ্যানেল হিসাবে কেউ কর্ডারপথটিকে দুটি বাইটে পরিবর্তন করে না? আমি জানি যে প্রচুর কাজ হবে এবং প্রচুর হার্ডওয়্যার প্রতিস্থাপন করতে হবে, তবে আমি এটি কিছুটা বিরক্তিকর মনে করি। আমি সত্যিই মনে করি না যে হার্ডওয়ারটির প্রযুক্তি যথেষ্ট পরিপক্ক নয়।

তাহলে কেন কেউ তা করছে না?

এখানে "দ্য ওয়ার্ড জেড" এর একটি চিত্র রয়েছে যেখানে আপনি কী বলতে চাইছেন তা দেখতে পাচ্ছেন:

ওয়ার জেড রঙের রূপান্তর


12
আপনার চিত্রটি জেপিজি ফর্ম্যাটে রয়েছে, এটিও শৈল্পিক উত্পাদন করতে পারে। আপনি কি নিখুঁত বিন্যাসে একটি উদাহরণ উপস্থাপন করতে পারেন?
সম্রাট ওরিওনি

তুমি কি আমার সাথে মজা করছো? আপনি বিট গভীরতা সম্পর্কে অভিযোগ কিন্তু আপনি একটি JPEG ফাইল আপলোড?
তারা 17

1
যথাযথভাবে। যখন জেপিজি আমার বোঝার অর্থটি ব্যাপকভাবে প্রদর্শন করছে তখন কোনও ক্ষতিহীন বিন্যাসের প্রয়োজন হবে না। বিটিডাব্লু: এটি সংকোচনের কারণ নয় যা এই প্রভাবের কারণ হয়েছিল। আপনার সংস্থানগুলি সংরক্ষণ করুন লোকটি ...
মিথ্যা জেমাই

উত্তর:


19

আপনি এটি কমবেশি নিজেই বলেছিলেন: 'আমি জানি, এটি অনেক কাজ হবে এবং প্রচুর হার্ডওয়্যার প্রতিস্থাপন করতে হবে।' জিনিসের গ্রাফিক্স-হার্ডওয়্যার শেষটি আসলে তুলনামূলকভাবে সোজাসুজি হবে (ব্যয়বহুল হলে - সমস্ত টেক্সচার এবং ফ্রেম বাফারগুলির আকার দ্বিগুণ করা তুচ্ছ থেকে দূরে), উচ্চতর রঙ-গভীরতার চিত্রগুলির জন্য 'ইকোসিস্টেম' কেবল স্থানটিতে নেই the কোনও ধরণের পরিমাণ যা এটি কারও পক্ষে উপযুক্ত অর্থ ব্যয় করে, কারণ কোনও এলসিডি নির্মাতারা প্রতি পিক্সেলটিতে 16 বিট পাওয়ার চেষ্টা করার দিকে মনোনিবেশ করছে না (যদিও 10 বিপিপিতে কিছু পরীক্ষা-নিরীক্ষা হয়েছে, যা এখনও কোনও আরজিবি সিগন্যালকে 32- তে ফিট করে) বিট চ্যানেল)।

সংক্ষেপে, বেশিরভাগ লোকেরা এখনও খুব সামান্য লাভ হিসাবে বিবেচনা করে তার পক্ষে এটি খুব বেশি কাজ। এটি 'কিছুটা বিরক্তিকর' হতে পারে তবে বিরক্তির স্তরটি এতটাই পাতলা যে চিত্রের মানের অন্যান্য উন্নতিগুলি অগ্রাধিকার নিয়েছে।


1
যদিও চিত্র / ভিডিও পেশাদারদের লক্ষ্যবস্তু কিছু উচ্চ প্রান্তে 27/30 "পর্যবেক্ষণকারীরা লক্ষ্যমাত্রার বাইরে সরাসরি 14 বিট হয় এবং ডিসপ্লেতে রঙগুলি ক্যালিব্রেট করতে সহায়তার জন্য একটি লক আপ টেবিল সঞ্চয় করতে অতিরিক্ত 4 বিট ব্যবহার করে users
ড্যান নীলি

@ ড্যানিয়েলি: যে কোনও "শেষ ব্যবহারকারী" কয়েক হাজার মার্কিন ডলারে একটি থাকতে পারে y তাদের একটি কোয়াড্রোর মতো একটি প্রো স্তরের গ্রাফিক্স কার্ডও প্রয়োজন। কিছু লোক তাদের টিভি এবং সাউন্ড সিস্টেমের জন্য কী অর্থ প্রদান করে তা বিবেচনা করে এটি খারাপ নয়।
ঝ্যান লিংস

@ জ্যানলিনেক্স আমি পেশাদারদের উদ্দেশ্যে লক্ষ্যযুক্ত বাক্যাংশটি ইচ্ছাকৃতভাবে কেবল পেশাদারদের পক্ষে নয়। যে কেউ পুরো স্ট্যাক কিনতে পারেন; তবে দামগুলি এত বেশি এবং উপকারগুলি এত বিরল যে খুব কম লোকই করেন। প্রাক্তন মাত্র 1.17% স্টিম ব্যবহারকারীদের 2560 টি প্রদর্শন রয়েছে। এবং মনিটরটি প্রয়োজনীয় স্ট্যাকের একমাত্র অংশ যা কোনও পাওয়ার ব্যবহারকারী সম্ভবত ঘটনাক্রমে শেষ হতে পারে কারণ মূলধারার বিক্রেতাদের মধ্য থেকে ২০১১ সালের মডেল বছরের ব্র্যান্ড নাম 2560 ডিসপ্লেতে 10/14 বিট রঙ অন্তর্ভুক্ত থাকে; এবং সুলভ কোরিয়ান আমদানিগুলি কিছু সময়ের পরে ব্যাপকভাবে উপলব্ধ ছিল না। কোয়াড্রো / ইত্যাদি কার্ড গেমার্স বনাম মানকে কিছুই দেয় না।
ড্যান নীলি

1
আকাশে রেন্ডারিংয়ের কাজের পরিমাণ হ্রাস করার জন্য এই জাতীয় ব্যান্ডিংটি আসলে একটি পাঠ্য অপ্টিমাইজেশন কী সম্ভব? আমি যখন জিআইএমপিতে একটি 24 বিট গ্রেডিয়েন্ট তৈরি করি তখন এটির মতো লাগে না। 24 বিট গ্রেডিয়েন্টের জন্য static.inky.ws/image/4306/gradient.png দেখুন ।
ldrumm

2
@ এলড্রাম, না, আপনি সত্যিই সবচেয়ে চূড়ান্ত পরিসরের সুবিধা নিয়েছেন এবং জিম্পে স্নেহ সঞ্চার করেছেন, এই উদাহরণটি একবারে দুলিয়ে (সামান্য ব্যান্ডিং দৃশ্যমান) দিয়ে দেখুন এবং এখানে বিনা ঝোঁক ছাড়াই । সমস্যাটি হ'ল আপনি কেবল সর্বজনীন পোস্ট-প্রসেসটি টেক্সচারের মধ্যে প্রবেশ করতে পারবেন না এবং বেশিরভাগ টেক্সচার গ্রেডিয়েন্টগুলি ব্যবহার করে তৈরি করা যায় না f যদি তারা হাতে আঁকা হয় এবং 2 এর পরিবর্তে একই রঙের মধ্যে গ্রেডিয়েন্টের সাথে কিছু বড় আকারের অঞ্চল থাকে have তারপরে সেখানে ব্যান্ডিং হবে
পিটারটি

44

হ্যাঁ, আপনি এটি লক্ষ্য করার প্রথম ব্যক্তি নন । :) আজকের উচ্চতর বিপরীতে অনুপাতের সাথে, উপাদানগুলির জন্য 8 টি বিট দৃশ্যমান ব্যান্ডিং ব্যতীত একটি মসৃণ গ্রেডিয়েন্ট তৈরি করার জন্য যথেষ্ট নয় - যতক্ষণ না দিশে না ব্যবহৃত হয়।

ডিসপ্লেতে প্রতি চ্যানেল প্রতি 8 টিরও বেশি বিট ব্যবহার করার জন্য প্রদর্শন নির্মাতারা " গভীর রঙ " বলে called মুরগি এবং ডিমের সমস্যার কারণে এটি খুব বেশি বিস্তৃত নয়। একটি গভীর রঙের প্রদর্শন কোনও ভিডিও কার্ড ছাড়াই অকেজো যেগুলি গভীর রঙ আউটপুট করতে পারে, এবং একটি গেম ইঞ্জিন যা গভীর রঙে রেন্ডারিং সমর্থন করে। তেমনি, গেম ইঞ্জিন বা ভিডিও কার্ডের কোনও বিন্দু নেই যা প্রদর্শন ছাড়াই গভীর রঙকে সমর্থন করে। সুতরাং হার্ডওয়্যার নির্মাতারা এবং গেম ডেভেলপারদের এই প্রযুক্তির জন্য সমর্থন যুক্ত করার মতো তেমন উত্সাহ নেই, যেহেতু উভয় প্রান্ত থেকে, উন্নয়নের ব্যয়কে ন্যায়সঙ্গত করার কোনও বাজার নেই।


এছাড়াও, সীমিত 8-বিট যথার্থতার কারণে ব্যান্ডিং ফিক্স করার অন্যান্য উপায় রয়েছে। যেমনটি আমি আগেই উল্লেখ করেছি, গেম ইঞ্জিনগুলি ব্যান্ডিংটি আড়াল করতে দোহাই ব্যবহার করতে পারে ।


(256-কালার প্যালেট সহ একটি বিড়ালের ছবি, ছাড়াই এবং মজাদার না দিয়ে। সিসি-বাই-এসএ 3.0 লাইসেন্সের আওতায় ব্যবহৃত উইকিপিডিয়া ব্যবহারকারী ওয়াপক্যাপলেট তৈরি করেছেন ))

ফ্রেমবুফারে পিক্সেল মানটি লেখার আগে ± 0.5 / 255 এর সামান্য পরিমাণে যুক্ত করা মসৃণ গ্রেডিয়েন্টগুলিতে ব্যান্ডিং গোপনে অত্যন্ত কার্যকর এবং মূলত অনিবার্য। আপনি যদি এইচডিআর ইঞ্জিনে থাকেন তবে আপনি টোনম্যাপিং পর্যায়ে এটি করুন।


অবশেষে, অন্যরা যেমন উল্লেখ করেছে, টেক্সচার সংকোচনতা 8-বিট যথার্থতার চেয়ে ইমেজে ব্যান্ডিং-জাতীয় শিল্পকর্মগুলির বৃহত উত্স হতে পারে। এই ছবিতে আকাশের সাথে এটি কী চলছে, এটি বলা মুশকিল যদিও - এটিতে এতটা জেপিজি সংকোচন হয়েছে যে ডিএক্সটি সংকোচনের কারণে কোনও শিল্পকর্মগুলি বেশ জলাবদ্ধ।


+1 - একটি দুর্দান্ত উত্তর এবং ব্যান্ডিংয়ের অন্যান্য কারণগুলির সম্ভাবনা আমি পুরোপুরি মিস করেছি।
স্টিভেন স্টাডনিকি

1
ফাইলটি একটি জেপিইগ বলে মনে করার জন্য +1। ওপি-র একটি নিরর্থক উদাহরণ ডেটা শব্দের কারণে দুর্বল রায় প্রতিরোধ করবে।
ldrumm

@ldrumm এছাড়াও এমন একটি গেম / ইঞ্জিন যা ভয়ানক নয় ...
ব্রায়ান অর্টিজ

আমি যে পার্থক্য দূর করতে পারে তার উপর জোর দেওয়ার জন্য ছবি যুক্ত করেছি। আপনি যদি এটি পছন্দ না করেন তবে
ফিরতে নির্দ্বিধায়

13

এটিও লক্ষণীয় যে অনেকগুলি এলসিডি প্যানেল চ্যানেল প্রতি 8 বিটও নয়। সস্তাগুলি কম বিট ব্যবহার করে এবং এটি লুকানোর জন্য বিভিন্ন কৌশল ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ তারা দুটি সংলগ্ন রঙের মধ্যে দ্রুত পরিবর্তন করতে পারে এর মধ্যে একটিকে উপস্থাপন করতে। http://www.anandtech.com/show/1557/3

DXGI কীভাবে প্রতি চ্যানেল 10-বিট সমর্থন করে এবং http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj635732%28v=vs.85%29.aspx এ সাদা রঙের চেয়ে উজ্জ্বল রয়েছে সে সম্পর্কে কিছু বিশদ রয়েছে

ডি 3 ডি বছরের পর বছর ধরে প্রতি চ্যানেল 8-বিটেরও বেশি সমর্থন করে। কোনও বিকাশকারী চ্যানেল প্রতি 16-বিট থেকে 8-বিট পর্যন্ত কিছুটা কমিয়ে থামছে এমন কিছু নেই যদি তারা মনে করেন এটি একটি ভাল ধারণা।

অবশ্যই এটি এতটা সাহায্য করবে না যদি উত্স ডেটা (টেক্সচার ইত্যাদি) কেবলমাত্র 8-বিট (বা সম্ভবত ডেক্সএক্সটি 1, যা কার্যকরভাবে প্রতি চ্যানেল 5-6-5 বিট হয়)। আমি বিশ্বাস করি যে সেই স্ক্রিনশটে আকাশের সাথে কী ঘটেছিল (একটি 8-বিপিপি গাউশিয়ান ব্লার এটি আমার পক্ষে বেশ মসৃণ করে তোলে) তবে এটি নিশ্চিত হওয়া শক্ত।


10

স্টিভেন স্টাডনিকি'র উত্তরটি সঠিক - গেমস খুব কমই উচ্চতর নির্ভুলতার টেক্সচার ব্যবহার করে কারণ এর জন্য খুব বেশি টেক্সচার মেমরি প্রয়োজন হয় এবং ফলস্বরূপ পিক্সেল শেডারে টেক্সচারের নমুনা দেওয়ার সময় খুব বেশি মেমরির ব্যান্ডউইদথ থাকে। তবে, এমন সমাধান রয়েছে যা বড় টেক্সচারের প্রয়োজন হয় না। (আমি এটিকে মন্তব্য হিসাবে পোস্ট করব তবে এটি অনেক দীর্ঘ))

হোমওয়ার্ল্ড আকাশের চিত্রটি ভার্টেক্স গ্রেডিয়েন্ট হিসাবে এনকোড করে এই সমস্যাটি সমাধান করে । এই কৌশলটি বৃহত্তর, কম-ফ্রিকোয়েন্সি চিত্রগুলির (যেমন, মসৃণ গ্রেডিয়েন্টস) - আকাশের মতো - যেখানে টেক্সচারটি বিপুল সংখ্যক ইন-গেম পিক্সেলকে আচ্ছাদন করে for

আরেকটি সম্ভাব্য সমাধান হ'ল আপনার আকাশের চিত্রটিতে হিস্টোগ্রামের স্বাভাবিককরণ প্রয়োগ করা । যদি টেক্সচার ডেটা একটি অন্ধকার রাতের আকাশের মতো সংকীর্ণ মানের মানের পরিসীমাতে থাকে তবে প্রতিটি রঙ চ্যানেলের বেশিরভাগ বিট কোনও দরকারী ডেটা বহন করে না। পরিবর্তে, এটি করুন:

  • ১ text-বিট টিআইএফএফ এর মতো ১ bit-বিট ফর্ম্যাটে মূল টেক্সচারটি লেখক।
  • আপনি যখন গেম ইঞ্জিনের জন্য আপনার টেক্সচারগুলি প্রস্তুত করেন, তখন চিত্রটিতে উপস্থিত অন্ধকারতম পিক্সেলটি সন্ধান করুন এবং এটি অফসেট হিসাবে রাখুন। ধরা যাক এই পিক্সেলের মান 0-1 এর সম্ভাব্য পরিসরে 0.1 is
  • এর পরে, উজ্জ্বলতম পিক্সেলটি সন্ধান করুন এবং চিত্রের মানগুলির সীমা পেতে গা get়তম পিক্সেলটি বিয়োগ করুন। সুতরাং, যদি উজ্জ্বলতম পিক্সেলটি এখনও বেশ অন্ধকার হয় - বলুন 0.35 - পরিসীমাটি কেবলমাত্র 0.35 - 0.1 = 0.25। মান পরিসরের মাত্র 25% চিত্রটিতে উপস্থিত রয়েছে।
  • আপনার ডিএক্সটি / বিসি-সংকুচিত ইন-গেম টেক্সচার তৈরি করুন। প্রতিটি পিক্সেল থেকে গা dark় মানটি বিয়োগ করুন, এবং পুরো রঙ ব্যাপ্তিটি ব্যবহার করতে গুণ করুন। উদাহরণ গণনার ক্ষেত্রে আমরা আমাদের গা dark় মান 0.1 কে বিয়োগ করি এবং যেহেতু উপলভ্য মানের মাত্র 25% উপস্থিত থাকে, আমরা ইন-গেমের টেক্সচার তৈরি করতে প্রতিটি পিক্সেল মান 4x দিয়ে গুণ করি। আপনি আপনার 16-বিট উত্স চিত্রটি DXT সংকোচকে 8bpp ইনপুট থেকে নীচে রেখে পরিমাণগুলি নির্ধারণ করার আগে নিশ্চিত হয়ে নিন। আউটপুট চিত্রটি এখন ইন-গেম ফর্ম্যাট দ্বারা সমর্থিত মানগুলির পুরো ব্যাপ্তিটি ব্যবহার করবে। আমরা আমাদের সমস্ত বিট বরাদ্দ করছি চিত্রটিতে প্রকৃত উপস্থিত মানের প্রতিনিধিত্ব করতে।
  • মেঘাডাটাতে কোথাও অন্ধকার মান অফসেট (0.1) এবং পরিসীমা (0.25) সঞ্চয় করুন। আপনার পিক্সেল শেডারের ইনপুট হিসাবে এগুলি পাস করুন।
  • পিক্সেল শেডার কোডটিতে আপনার স্থানান্তরিত, প্রসারিত টেক্সচারের নমুনা করুন, এটিকে একটি ফ্লোট মানে রূপান্তর করুন এবং তারপরে মূল রঙের মানটি পুনরুদ্ধার করতে একটি গুণ / যুক্ত করুন। অন্য কথায়, উত্স চিত্রটিতে সঞ্চিত মানটি পুনরুদ্ধার করতে 0.25 দিয়ে গুন করুন এবং 0.1 যোগ করুন।

শেডার কোডটি গামা সঠিক কিনা তা নিশ্চিত করুন । আপনি যদি টেক্সচার স্যাম্পলগুলিতে গণিত (আলো ও পোস্ট প্রসেসিং) করেন যা এসআরজিবি রঙের স্থান থেকে লিনিয়ার স্পেসে রূপান্তরিত হয় না, আপনি বর্ণনা করার মতো ব্যান্ডিং শিল্পকর্মগুলি দেখতে পাবেন। আপনার চোখের মান পরিবর্তনের ক্ষেত্রে আরও সংবেদনশীল এমন অন্ধকার মানগুলিতে আরও বিট বরাদ্দ করে এই ধরণের সমস্যা দূরীকরণে সহায়তার জন্য গামা সংশোধন তৈরি করা হয়েছিল। তবে গণনা করার সময় গামা সংশোধনের জন্য অ্যাকাউন্ট না নিলে আপনি সহজেই জিনিসগুলি ভেঙে ফেলতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ, আলো, এক্সপোজার, বা পোস্ট প্রসেসিং এফএক্স। গামা প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী সহায়ক।


1

24 বিটগুলি যথেষ্ট পর্যাপ্ত নয়, তবে ইমেজ সংকোচনের অ্যালগরিদম, এলিয়াসিং বা অন্যান্য ডিজিটাল শৈল্পিক কারণে এ জাতীয় সমস্যার কারণ এটি অনেক বেশি সাধারণ। এছাড়াও, প্রদর্শন প্রযুক্তির ভূমিকাটিকে উপেক্ষা করবেন না - ডিজিটাল ইনপুটগুলি যাই হোক না কেন, প্রদর্শনটি প্রকৃত উজ্জ্বলতার উপযুক্ত পদক্ষেপগুলি নাও তৈরি করতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.