দক্ষতা বনাম ভাগ্য, অনুপাত এবং তার পরিমাপ


9

গেমার বন্ধুরা, ভাগ্যের তুলনায় কোনও গেমের বিভিন্নতার মাত্রা বর্ণনা করার জন্য একটি শব্দ রয়েছে? কার্ড গেম ওয়ারের সাথে 0 দক্ষতা এবং 1.0 ভাগ্য থাকবে কারণ প্লেয়ার গেমটি প্রভাবিত করতে পারে না। আমি 1.0 টি দক্ষতা আছে এমন কিছু সম্পর্কে ভাবতে পারি না। প্রথমে আমি ভেবেছিলাম বানান মৌমাছি, তবে প্রতিটি প্রতিযোগীর জন্য নির্বাচিত শব্দগুলি এলোমেলোভাবে কিছু ভাগ্যের জড়িত হওয়ার পরামর্শ দিয়ে বেছে নেওয়া হয়েছে ... বিভিন্ন গেমগুলির কি অনুপাত রয়েছে এবং কীভাবে এই অনুপাতগুলি সঠিকভাবে মাপা যায়? এই জাতীয় অনুপাতটিকে সঠিকভাবে পরিমাপ করতে কোন মেট্রিক ব্যবহার করা যেতে পারে? কেউ যে কোনও একটি সম্পর্কে ভাবতে পারলে আমি যে কোনও 1.0 টি স্কেল গেম শুনতে চাই।

প্রশ্নটি স্পষ্ট করে বলতে: এই জাতীয় পরিমাপের কি কোনও উপস্থিতি আছে এবং যদি তাই হয় তবে তা কী? এছাড়াও এই পরিমাপের লক্ষ্যমাত্রার জন্য একটি শব্দ রয়েছে, সুতরাং আমরা একটি বিশেষ্য ব্যবহার করে আলোচনা করতে পারি।

সম্পাদনা করুন: ভাগ্য শব্দটি সেই সুযোগের অর্থাত্ এলোমেলো ইভেন্টগুলির প্রভাবের মাত্রাকে বর্ণনা করতে ব্যবহার করা হয় যা বিজয়ী কে প্রভাবিত করে। আমি প্রত্যেকের প্রতিক্রিয়া প্রশংসা করি।


2
দেখতে বেশ বিস্তৃত প্রশ্নের মতো মনে হচ্ছে। হতে পারে আপনার আড্ডায় জিজ্ঞাসা করা উচিত। এটি একটি খুব আলোচনা কেন্দ্রিক প্রশ্ন।
MichaelHouse

2
ডিজাইনের মতো খুব স্কোয়াশি ক্ষেত্রের মধ্যে হার্ড মেট্রিক্সের জন্য মাছ ধরার পরিবর্তে আপনি যা চেষ্টা করেছেন এবং যা আপনি খুঁজে পেতে আশা করছেন তার সাথে আপনি যদি সমাধান করার চেষ্টা করছেন এমন একটি প্রকৃত সমস্যা উপস্থাপন করেন তবে এই প্রশ্নটি আরও ভাল ফলাফল পেতে পারে
প্যাট্রিক হিউজেস

9
দাবা এমন একটি খেলা যা দক্ষতার জন্য 1.0 এবং ভাগ্যের জন্য 0.0 হয়। সেখানে দক্ষতা ইলো রেটিং সিস্টেমের সাথে পরিমাপ করা হয় । তবে, একবার আপনার কোনও খেলায় কোনও এলোমেলো উপাদান পরে, দক্ষতা এবং ভাগ্যের মধ্যে অনুপাত খুব ঝাপসা হয়ে যায়। এমনকি এলো সিস্টেমটি (ক) দক্ষতার পরিমাণ নির্ধারণের চেষ্টা মাত্র । আমি এমন কোনও সিস্টেমের কথা শুনিনি যা ভাগ্যের জন্য একই চেষ্টা করে। সর্বজনীন মেট্রিক ব্যবহার করে উভয়কেই প্রমাণ করতে সক্ষম না হয়ে উভয়ের মধ্যে অনুপাত বলে কিছু নেই।
মাইকেলহাউস

1
বোর্ড গেমসের জন্য জিজ্ঞাসা করা হয়েছে এই সদৃশ প্রশ্নটি দেখুন: বোর্ডগেমস.স্ট্যাকেক্সেঞ্জার.কমেসেশনস
৯৯ 7 7 / /

4
" ভাগ্যের তুলনায় কোনও গেমের পরিবর্তনের মাত্রা বর্ণনা করার জন্য কি একটি শব্দ আছে " প্রশ্নটি একটি বাধ্যতামূলক শর্ত হিসাবে অনুমান করে যে "ভাগ্য" এবং "দক্ষতা" একটি রৈখিক সংমিশ্রণে বিদ্যমান, যেমন একটির কিছু অংশ প্রাকৃতিকভাবে বিচ্ছিন্ন করে দেয় অন্যান্য। এমন অনুমান করার কোনও কারণ নেই। তদ্ব্যতীত, এই জাতীয় জিনিসগুলি "গণনা" করা অসম্ভব হবে, কারণ এটির প্রয়োজন যে গেম ডিজাইনটি কোনও উপায়ে পরিমাণমতো। এটি সবচেয়ে নিশ্চিতভাবে নয়।
নিকল বোলাস

উত্তর:


5

এই উত্তরটি সাধারণ বিতরণ এবং স্ট্যান্ডার্ড বিচ্যুতির সাথে পরিচিতি অনুমান করে ।

একটি সাধারণ তবে সাধারণ যুক্তিসঙ্গত ধারণাটি হ'ল আমরা কোনও গেমের ফলাফলটিকে একটি এলোমেলো ইভেন্ট হিসাবে বর্ণনা করতে পারি যেখানে প্লেয়ার 1 জিতলে প্লেয়ার 1 এর দক্ষতা এবং একটি সাধারণ বিতরণযোগ্য এলোমেলো পরিবর্তনশীল প্লেয়ার 2 এর দক্ষতার চেয়ে বেশি হয়। সেই সাধারণ বিতরণের স্ট্যান্ডার্ড বিচ্যুতি দুটি খেলোয়াড়ের দক্ষতার মধ্যে পার্থক্যের সাথে তুলনা করা যেতে পারে এবং খেলোয়াড়দের বৃহত্তর গ্রুপের জন্য আমরা সাধারণ বন্টনের মানক বিচ্যুতিটিকে সেই খেলোয়াড় দলের দক্ষতার মাত্রার মানক বিচ্যুতির সাথে তুলনা করতে পারি।

সুতরাং যদি আমাদের উদাহরণস্বরূপ এমন খেলোয়াড়দের একটি গ্রুপ থাকে যেখানে এই খেলোয়াড়দের দক্ষতার মানক বিচ্যুতি গেমের ভাগ্যের মানক বিচ্যুতি দ্বিগুণ হয় আমরা কোনও কারণে বলতে পারি যে এই দলের জন্য খেলাটি 1/3 ভাগ্য এবং 2/3 দক্ষতা, তবে এটি কেবল সেই নির্দিষ্ট গ্রুপের খেলোয়াড়দের জন্যই বৈধ, কোনও খেলায় দক্ষতা বনাম ভাগ্য পরিমাপ করার কোনও সার্বজনীন উপায় নেই।

সম্পাদনা করুন: প্রশ্নের কয়েকটি সমস্যা বর্ণনা করার জন্য কয়েকটি উদাহরণ

দুটি খেলোয়াড়ের জন্য সমস্ত গেমস।

ফ্লিপ করুন এবং চয়ন করুন
প্রথমে কয়েন আগে যায় তা নির্ধারণের জন্য একটি মুদ্রা উল্টে যায়, তারপরে প্রতিটি খেলোয়াড় 1 থেকে 10 এর মধ্যে একটি সংখ্যা চয়ন করেন Whoever

কয়েন ফ্লিপ সহ গোমোকু
প্রথমে একটি মুদ্রা উল্টানো হয় কে প্রথমে যায় তা নির্ধারণ করার পরে, খেলোয়াড়রা 15x15 বোর্ডে গোমোকুর একটি স্ট্যান্ডার্ড ম্যাচ খেলেন, যে খেলায় যে জয়ী হয় সে জিতবে।

বিশ্লেষণ

স্বজ্ঞাতভাবে আমরা বলতে চাই যে ফ্লিপ এবং চয়ন করা ভাগ্যের একটি খেলা, একটি গড় ব্যক্তি এমনকি একটি একক রাউন্ড খেলার আগে অনুকূল খেলাকে চিত্রিত করতে পারে, তাই কার্যকরভাবে মুদ্রা ফ্লিপটি সমস্ত বিষয় বিবেচনা করে।

গোমোকু দক্ষতার খেলা, একজন গড়পড়তা ব্যক্তি সর্বোত্তম খেলা উত্পাদন করতে সক্ষম হবে না। তবুও, শুরু করা একটি সুবিধা তাই অন্তত চূড়ান্ত রায়টিতে মুদ্রার ফ্লিপটি অবশ্যই কিছু ভাগ্যের জন্য গণনা করতে হবে।

সেরা খেলায় গোমোকু খেলোয়াড়ের পক্ষে প্রথম জয় যে এটি প্রথমে যায়, এটি একটি সমাধান হওয়া খেলাও তাই সলিউশন ডাটাবেসের সাথে সজ্জিত কম্পিউটারটি সর্বদা জিতে যাবে যদি এটি প্রথমে যাওয়ার অনুমতি দেয় তবে। কম্পিউটার কম্পিউটার খেলোয়াড়দের জন্য উভয় গেমই একটি মানক মুদ্রা ফ্লিপের ক্ষেত্রে তুচ্ছ এক্সটেনশান, যিনি ফ্লিপ জিতেন সে খেলায় জয়ী হয়। এটি তাদের উভয়ই 100% ভাগ্যের গেমস হতে পারে। অন্য যে কোনও সিদ্ধান্তে পৌঁছতে আমাদের অবশ্যই কম দক্ষতার প্লেয়ার বেস বিবেচনা করতে হবে।


আমি বিশ্বাস করি যে আপনি দ্বিতীয় অনুচ্ছেদে আপনার কেসকে বড় করে দেখবেন। খেলার স্তরটি গণনার বিশদগুলিকে প্রভাবিত করে এবং ফলস্বরূপ, পদ্ধতিটি নিজেই পরিবর্তিত হয় না। আমি বিশ্বাস করি ওপি কোনও প্রকার খেলার মানক মাপদণ্ডের সন্ধান করছে, আলোচনা শুরু করার স্বার্থে আসুন একে ভাল ক্লাব প্লেয়ার বলি ।
পিটার জেরকেনস

আমি জানি, উপরের শব্দগুলি বরং অস্পষ্ট। আমি পাল্টে বলছি যে সমস্ত জটিল সমস্যার সমাধানটি অস্পষ্ট শুরু হয় এবং সমাধানটি ধীরে ধীরে তার চূড়ান্ত আকারটি অর্জন করার সাথে সাথে আরও স্পষ্ট হয়ে ওঠে।
পিটার জেরকেনস

@ পিটারজির্কেনস আমি বিশ্বাস করি যে আমি এটিকে যথাযথভাবে বাক্যবিন্যাস করি, সর্বজনীন উপায় নেই। তবে আমরা এখনও অনুপাত নির্ধারণের জন্য একটি প্রতিনিধি প্লেয়ার গ্রুপ নির্বাচন করার জন্য উপযুক্ত টেরান পদ্ধতি খুঁজে পেতে সক্ষম হতে পারি।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

ওটা অনেকটা এটার মতই!
পিটার জেরকেনস

আমি খেলোয়াড়দের রেটিংয়ের প্রতি তেমন আগ্রহী নই তবে তারা নিজেরাই রেটিং গেমস। উদাহরণস্বরূপ চেকারগুলি একটি সমাধান হওয়া গেম, সুতরাং যদি দুটি খেলোয়াড় যথাযথভাবে খেলেন, প্লেয়ার দুজন সবসময় জিতেন, বা সম্ভবত পি 1, আমি এখনই মনে করতে পারি না। অনুমান করার মতো কিছু কয়েন ফ্লিপের বিজয়ী নির্ধারণে কোনও ভূমিকা রাখার দক্ষতা নেই।
mwjohnson

2

এরকম কোনও পরিমাপ কি বিদ্যমান আছে এবং তা যদি হয় তবে কী হয়?

না , এ জাতীয় কোনও পরিমাপ বিদ্যমান নেই। আপনি দক্ষতার জন্য একটি মেট্রিক সঙ্গে আসতে সক্ষম হতে পারে। ভাগ্যের জন্য কোনও মেট্রিক নিয়ে আসতে আপনার চাপ দেওয়া হবে (এটি ভাগ্য নিয়ন্ত্রিত না হলে )। তবে দুটি মেট্রিক সম্ভবত আলাদাভাবে আপেল / কমলার অনুপাত নিচ্ছেন এমন যথেষ্ট হবে। আরও, মেট্রিকগুলি গেম থেকে গেমের জন্য পৃথক হবে, সুতরাং দুটি গেমের মধ্যে অনুপাতের তুলনা করে জিআই জোকস / বিড়ালের সাথে আপেল / কমলার তুলনা করা।

যাইহোক, কোনও গেম দক্ষতার খেলা বা সুযোগের খেলা কিনা তা নির্ধারণ করার উপায় রয়েছে, কমপক্ষে আইনশাস্ত্রের দিক থেকে। বিশেষতঃ আইনে জুয়া খেলা। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে বেশ কয়েকটি রাজ্য লোককে দক্ষতার গেমগুলিতে প্রবেশের জন্য অর্থ প্রদানের অনুমতি দেয় তবে সুযোগের গেমস নয় (বা সুযোগের খেলাগুলিতে ব্যয় করা যায় এমন অর্থের পরিমাণ কমপক্ষে উল্লেখযোগ্যভাবে সীমাবদ্ধ করে)। বিষয়টিতে একটি কাগজ রয়েছে, তবে অল গেমস অফ চান্স ওয়েবসাইটটির কীভাবে এগুলিকে আইনত শ্রেণিবদ্ধ করা হয়েছে তার একটি সুনির্দিষ্ট সংজ্ঞা রয়েছে:

সুযোগের গেম এবং দক্ষতার গেমগুলির মধ্যে দুটি প্রধান পার্থক্য রয়েছে। প্রথম পার্থক্যটি হ'ল খেলোয়াড় কার বিরুদ্ধে খেলছেন। কোনও খেলোয়াড় যখন ঘরের বিপক্ষে খেলছে, তখন এটি একটি সুযোগের খেলা। যখন খেলোয়াড়কে অন্য খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে দাঁড় করানো হয়, তখন এটি দক্ষতার খেলা হিসাবে বিবেচিত হয়। এছাড়াও, যদি কোনও ব্যক্তি প্রমাণ করতে পারে যে কোনও নির্দিষ্ট খেলায় ভাগ্য বা সুযোগের একটি কারণের সাথে কৌশল, পরিসংখ্যান বা গণিতের মতো দক্ষতার ব্যবহার জড়িত থাকে, তবে গেমটি অনুমোদিত হবে এবং দক্ষতার খেলা হিসাবে শ্রেণিবদ্ধ করা হবে।


কানাডিয়ান ব্রিজ চ্যাম্পিয়ন এবং ব্যারিস্টার এরিক মারে রেগিনা বনাম সেন্ট ক্লেয়ার ব্রিজ ক্লাবের ক্ষেত্রে তর্ক করেছিলেন বলে খ্যাতি পেয়েছে : "অন্টারিও সুপ্রিম কোর্টের বিচারপতিরা যখন খেলেন তখন সেতুটি খেলার সুযোগ হয় [চেম্বারে) ]। " সেন্ট ক্লেয়ার ব্রিজ ক্লাব যেহেতু বেশ কয়েক দশক পরেও উচ্চতর পদগুলির জন্য রাবার ব্রিজ চালায়, আমি এটি গ্রহণ করব যে তারা এই ক্ষেত্রে জিতেছে।
পিটার জেরকেনস

1

একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় মনে রাখবেন যে কোনও ম্যাচের গেমের সংখ্যা বৃদ্ধি পাওয়ার সাথে সাথে ম্যাচের বিজয়ী নির্ধারণে দক্ষতা বনাম ভাগ্যের গুরুত্ব বৃদ্ধি পায়। উদাহরণস্বরূপ, এই কারণেই গল্ফ টুর্নামেন্টগুলি 4 দিন দীর্ঘ হয়; ভাগ্যের প্রভাব (খেলার পিজিএ পর্যায়ে) কেবল 18 গর্তের চেয়ে খুব দুর্দান্ত great

এরপরে ভাগ্য বনাম দক্ষতার তুলনামূলক গুরুত্ব পরিমাপের একটি মাধ্যম সরবরাহ করে: প্রদত্ত পরিসংখ্যানগত আত্মবিশ্বাসের সাথে আরও ভাল খেলোয়াড়কে সঠিকভাবে নির্ধারণ করার জন্য ম্যাচের সংখ্যা (বা বিকল্পভাবে, খেলানো ঘন্টা) প্রয়োজনীয়। (95% যেমন একটি ক্ষেত্রে স্বাভাবিক মান পরিচিত হিসেবে হবে 20 থেকে বের 19 বার ।)

তারপরে আমরা পাই:

  1. যদি আপনি খেলোয়াড়দের সঠিকভাবে রেট দেওয়ার জন্য ফেডেক্স প্লে অফকে স্ট্যান্ডার্ড হিসাবে নেন তবে গল্ফটি 16 রাউন্ডে (18 টি ছিদ্রের) বা 64৪ ঘন্টা ( 4 স্ট্যান্ডার্ড ঘন্টা খেলার 16 রাউন্ড ) রেট দেওয়া হবে।
  2. টুর্নামেন্টের খেলায় আমি বিশ্বাস করি ব্যাকগ্যামন সাধারণত সেরা 21 টিতে খেলা হয় তবে ডাবলিং কিউবের কারণে স্বতন্ত্র গেমসের গড় 2 বা 3 হবে। এটির রেটিং তখন প্রায় 7 - 10 ম্যাচ হবে তবে কেবল একই 7 - 10 ঘন্টা হবে।
  3. নকল ব্রিজটি ভ্যান্ডারবিল্ট এবং স্পিনগোল্ডের মতো বৃহত্তর টিমের ইভেন্টগুলি বাদ দেওয়ার রাউন্ডগুলিতে প্রতি 4 ঘন্টার প্রায় 2 সেশন রেট দেওয়া হবে।
  4. দাবা বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপগুলি নিয়মিত 12-এর মধ্যে সেরা (এবং আমি বিশ্বাস করি গো চ্যাম্পিয়নশিপগুলি একই রকম)।

বিশেষত দ্বিতীয় দিক থেকে লক্ষ করা , পেশাগত পর্যায়ে খেললে দাবা এবং গোয়ের মতো দক্ষতার এমন আধ্যাত্মিক খেলাগুলিও প্রতিটি খেলায় ভাগ্যের যথেষ্ট উপাদান ধারণ করে বলে মনে করা হয় । এটি এই জাতীয় প্রতিযোগিতায় ঝাড়ুগুলির চরম বিরলতার দ্বারা বহন করা বলে মনে হবে ।

আপডেট : কয়েক ঘন্টা খেলার
সময় ব্যবহার করার সময় একটি বিভ্রান্তিটি হ'ল আয়োজক কমিটিগুলি পৃথক গেমের দৈর্ঘ্য বাড়ানোর জন্য অবিরাম কারণ থাকতে পারে। আমার ব্যক্তিগত বিশ্বাস হ'ল বরাদ্দের সময়টি যদি অর্ধেক করা হয় তবে বিশ্ব স্তরের দাবা গেমসের সামগ্রিক গুণমান খুব বেশি হ্রাস পাবে না। যাইহোক, শোকেস unstated অভিপ্রায় হবে বলে মনে হয় সব যেমন পৃথক গেম সেরা দৃষ্টান্ত , খেলা আরো ঘড়ির সময় সেরা খেলোয়াড় নির্ধারণ করতে কঠোরভাবে প্রয়োজনীয় হতে পারে তুলনায় থাকার খেলোয়াড়দের করে। (দক্ষতা বনাম ভাগ্যের তুলনামূলক গুরুত্ব পরিমাপ করার সময় এটি কেবল অগত্যা ভুল নয়, লক্ষ্য করার জন্য কেবল একটি জটিলতা)

উদাহরণস্বরূপ, দাবা এবং গো ম্যাচগুলি প্রায় অশ্লীল সংখ্যক ঘন্টা পর্যন্ত প্রসারিত, স্বতন্ত্র খেলাগুলিতে ভাগ্যের প্রতি দক্ষতার উচ্চ অনুপাত উভয়ই, বিশ্বাসী এবং প্রমাণিত সেরা খেলোয়াড়কে প্রদত্ত সেরা খেলোয়াড় নির্ধারণ করার জন্য প্রয়োজনের চেয়ে স্পষ্টতই বেশি। বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ ম্যাচের একমাত্র উদ্দেশ্য যদি সেরা খেলোয়াড়ের দৃ determination় সংকল্প হয় তবে এই উভয় গেমের জন্য প্লে আওয়ারের সংখ্যা এবং সম্ভবত গেমের সংখ্যা হ্রাস করা যেতে পারে।


1
আমি মনে করি আপনি "ভাগ্য" কে "সফল ফলাফল পুনরুত্পাদন করার ক্ষমতা" দিয়ে বিভ্রান্ত করছেন। প্রশ্নের "ভাগ্য" এমন একটি সুবিধার জন্য উল্লেখ করা হয়েছে যা আপনি কখনই প্রশিক্ষণ নেননি বা পাওয়ার জন্য কাজ করেননি - আপনি কেবল আক্ষরিক অর্থেই "ভাল কার্ড" হস্তান্তর করেছেন। আপনি "ভাগ্যবান শটগুলি" "ভাগ্য" এর অধীনে শ্রেণিবদ্ধ করছেন, যা আমি করব না - আমি ভাগ্য নয়, দক্ষতার হিসাবে একটিতে একটি অসম্ভব গর্তকে শ্রেণিবদ্ধ করবো (যেহেতু প্লেয়ার অবশ্যই এটি করতে সক্ষম হতে প্রশিক্ষিত থাকতে পারে)।
বোবোবো

@ বোবোবো: অদ্ভুত। আমার মা বছর ধরে নিয়মিত গল্ফ খেলতেন এমন এক মহিলার সাথে যার গড় বছরে একজন গর্তের চেয়ে ভাল ছিল। তাদের সম্পর্কে তার মন্তব্য ছিল যে প্রত্যেকটিই একটি খারাপ-হিট শট যা ভাগ্যবান হয়েছিল।
পিটার জেরকেনস

হ্যাঁ হ্যাঁ. মানুষ এটাকে বিনয়ী বলে। আমার 3-পয়েন্টারগুলিকে ভাগ্যবান বলা হলে আমি ব্যক্তিগতভাবে সর্বদা এটি ঘৃণা করি , আমি যখনই তাদের দক্ষতার সাথে চক করে রাখতে চাই ।
বোবোবোবো

3-পয়েন্টার হ'ল দক্ষতা, কারণ আপনি ঝুড়ি লক্ষ্য করে (এবং আপনার মেঝে স্পটটি সাবধানে চয়ন করুন)। একা ছিদ্র ভাগ্য কারণ (সাধারণত, কমপক্ষে টুর্নামেন্টে), পিন প্লেসমেন্টগুলি এমন যে কেবল পিনের দিকে দুর্বল খেলোয়াড়দের লক্ষ্য। শক্তিশালী খেলোয়াড়গুলি কোনও মিসটি নিরাপদ অঞ্চলে পৌঁছাতে পারে কিনা তা নিশ্চিত করতে বিবর্ণ বা আঁকছেন।
পিটার জেরকেনস

আমি সম্মত হই যে দক্ষতার সমাপ্তি সম্পর্কে একই পর্যায়ে অভিপ্রায় এবং ভাগ্যের শুরু সম্পর্কে কিছু বলা আছে। একই সময়ে, আমি কেবল একবার গল্ফ খেলেছি, এবং আমার বলটি কখনও সবুজ রঙের কাছাকাছি ছিল না, গর্তটি একা থাকতে দেয়, তাই আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে কোনও ছিদ্র-ইন-ওয়ান পেতে দক্ষতা দরকার। সেই সময়ে প্লেয়ারটির সুনির্দিষ্ট উদ্দেশ্য ছিল কিনা তা অন্য গল্প।
mwjohnson

1

পিছনে ন্যাপকিন পদ্ধতির:

  1. আপনি সম্ভবত স্বজ্ঞাত সন্দেহ করতে পারেন তার চেয়েও বড় আকারের নমুনার আকার এবং দীর্ঘ সময়ের সিরিজ প্রয়োজন।
  2. কিআইএসএস: বিজয়ী এবং পরাজয়কারীরা কীভাবে "আবার ফিরে আসবে?" যদি গড় "বিপর্যয় / প্রতিরোধ" ধীর হয় তবে দক্ষতা আরও বড় রোল খায়। যদি "রিভার্সন / রিগ্রেশন" অর্থ দ্রুত হয় তবে ভাগ্য ফলাফল (গুলি) এ আরও গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে।
  3. যদি গেমটি ডিজিটাল হয়, এবং কোডটি লক করা থাকে, তবে দক্ষতা থেকে ভাগ্যকে ছিন্ন করার চেষ্টা করা আপনার সময় নষ্ট, কারণ যে কোনও অ্যালগরিদম কল্পনাপ্রসূত হতে পারে ফলাফলকে রূপ দিতে পারে।

1

কিছু ব্যবস্থা প্রস্তাব করা হয়েছে, দেখুন

প্রথম কাগজটি থেকে প্রাথমিক ধারণাটি অনুমান করা

skill = (potential learning effect) / (potential learning effect + potential random effect)

যা 0 এবং 1 এর মধ্যে সংখ্যা হিসাবে দক্ষতা দেয় হায় আফসোস, এই প্রভাবগুলি বিশ্লেষণাত্মকভাবে কেবল "সহজ" গেমগুলির জন্য গণনাযোগ্য। এক প্লেয়ার গেমের জন্য উপরের সমীকরণটি নেমে আসে

skill = (Gm - G0) / (Gu - G0)

যেখানে জি তিনটি খেলোয়াড়ের প্রত্যাশিত নেট লাভ

  • '0': একজন শিক্ষানবিস যিনি গেমটির নিয়মগুলি সুনির্দিষ্টভাবে আয়ত্ত করেছেন এমন কারও সরল উপায়ে গেমটি খেলেন।

  • 'এম': একজন আসল গড় খেলোয়াড়, যাকে বিপুল সংখ্যক খেলোয়াড়ের প্রতিনিধিত্ব করার কথা ভাবা যেতে পারে।

  • 'আপনি': একটি ভার্চুয়াল গড় প্লেয়ার যাকে আমরা আগেই বলেছি (যেমন তাকে সিদ্ধান্ত নেওয়ার আগে) সুযোগের উপাদানগুলির ফলাফল।

উদাহরণ হিসাবে তারা আমেরিকান রৌলেটের জন্য গণনা করে: গু = 35 এবং জিএম = -1/74, পরেরটি "সরল" খেলার সাথে সম্পর্কিত (যেমন রাউজ / নোয়ার, জুটি / দুর্বলতা)। জি0 এর মান আসলে এই বিতর্কের বিষয়, এমনকি এই গেমটির জন্য। যদি শিক্ষানবিশ একটি সাধারণ কৌশল অবলম্বন করে, তবে দক্ষতা 0 0 স্পষ্টতই। তবে জি0 যদি কোনও সাধারণ-কৌশল নয় (যেমন প্লিন, শেভাল, ক্যারে ), তবে জি 0 -1/37 (অর্থাত্ খারাপ গড় ক্ষতি) So সুতরাং পরবর্তী অনুমানের সাথে, শেখার সামান্য সম্ভাবনা রয়েছে, তাই দক্ষতা হ'ল 0,0004। আমার বলতে হবে যে আমি আমেরিকান রুলেটের জন্য ফরাসি পরিভাষা ব্যবহার করি; হায় আফসোস তারা আরও তথ্যের জন্য উদ্ধৃত করে ডাচ ভাষায়।

ব্ল্যাকজ্যাকের জন্য তারা এমন একটি কম্পিউটার সিমুলেশন থেকে প্রাপ্ত যা জিএম = 0.11, গু = 27, এবং "ডিলারের নকল করুন" কৌশলটির জন্য জি0 = -0.057 নেয় এবং সেখান থেকে 0.006 এর দক্ষতা অর্জন করে।

গেমগুলির জন্য যেখানে খেলোয়াড়রা সরাসরি প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে এবং স্যান্ডব্যাগিং বা ব্লফিং ম্যাটারের মতো কৌশলগুলি (এইভাবে গেম থিওরিতে কেবলমাত্র মাল্টি প্লেয়ার গেমস নামে পরিচিত গেমস), দ্বিতীয় পত্রিকায় আরও বুদ্ধিমান পন্থা রয়েছে যাতে এটি খেলোয়াড়দের সম্ভাব্য পরিবর্তনের কৌশলটিকে উত্স হিসাবে বিবেচনা করে এলোমেলো। তারা উপরের মতো একই দক্ষতার সূত্র ব্যবহার করে (তারা তিন ধরণের খেলোয়াড়কে শিক্ষানবিশ, অনুকূল এবং কল্পিত খেলোয়াড় কল করে)। তাদের পদ্ধতির মধ্যে পার্থক্য হ'ল

সেরা খেলোয়াড় হিসাবে আমি খেলোয়াড়ের জন্য প্রত্যাশিত লাভগুলি অন্যান্য খেলোয়াড়দের জোটের বিরুদ্ধে সম্পর্কিত দ্বি-ব্যক্তির শূন্য-সমীকরণের খেলায় ন্যাশ ভারসাম্যহীনতায় তার প্রত্যাশিত লাভ দ্বারা দেওয়া হয়

এবং "কল্পিত" প্লেয়ারের জন্য তারা ধরেও নিয়েছে যে তিনি তার বিরোধীদের এলোমেলো প্রক্রিয়াটির পরিণতি জানেন।

হায় আফসোস এমন কোন উদাহরণ নেই যা আন্তঃসীমান্তর তবে এখানে বিস্তারিতভাবে সম্পর্কিত যথেষ্ট সহজ। এগুলি ড্রপোকারের একটি সহজ সংস্করণ 0.22 এর দক্ষতার জন্য গণনা করুন।

উভয় পত্রই জোর দিয়েছিল যে সঠিক দক্ষতার মান নির্ভরযোগ্যদের আচরণের সংজ্ঞা / অনুমানের উপর নির্ভর করে।

ব্যবহারিক আগ্রহের আরও জটিল গেমগুলির জন্য পরীক্ষামূলক পদ্ধতির প্রয়োজন

অন্যান্য খেলোয়াড়দের জন্য -15 শতাংশের তুলনায় এই খেলোয়াড়রা 30 শতাংশেরও বেশি বিনিয়োগের গড় আয় অর্জনের জন্য অত্যন্ত দক্ষ হিসাবে চিহ্নিত করেছিলেন prior রিটার্নের এই বড় ব্যবধানটি পোকার দক্ষতার একটি খেলা এই ধারণার সমর্থনের দৃ strong় প্রমাণ।


@ অ্যালেক্সান্ড্রেভেল্যানকোর্ট: আমি যাচ্ছিলাম। এই সাইটটি ল্যাটেক্স-সক্ষম? আমি এখানে যে কোনও সমীকরণ টাইপ করতে লড়াই করছি।
ফিজ


এটি একটি দুর্দান্ত প্রতিক্রিয়া, আপনার অবদানের জন্য আপনাকে ধন্যবাদ। এই ক্লাসিক ক্যাসিনো গেমগুলির মধ্যে কিছুটা দক্ষতা কীভাবে জড়িত তা দেখার জন্য আকর্ষণীয়; অর্থনৈতিকভাবে বোঝায়।
mwjohnson
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.