সহজেই পটভূমি সংগীত পরিবর্তন করা


17

আমি বর্তমানে যে গেমটিতে কাজ করছি তার জন্য এখন পাঁচটি শব্দ পেয়েছি। গেমটিতে, আপনি বড় লড়াইয়ে অন্যান্য সভ্যতার বিরুদ্ধে লড়াই করতে পারেন, তবে আপনি গ্রহে শান্তিতে স্থির থাকতে পারেন।

কিছু গান বেশি হিংস্র, আবার কিছু বেশ শান্ত। প্রশ্নটি হল: গানের মধ্যে পরিবর্তন করার জন্য সেরা অনুশীলনটি কী। পুরানো গানটি শেষ হয়ে যাওয়ার পরে যদি আমি "এটি কি শান্ত বা না" দেখি তবে আরও ভাল হয় তবে আমি একটি নতুন ফ্রেম খেলি বা আমার প্রতিটি ফ্রেমে এটি করা উচিত এবং গানগুলি তত্ক্ষণাত পরিবর্তন করা উচিত?

প্রথম বিকল্পটি মাঝে মধ্যে লড়াইয়ে নিঃশব্দ গান বাজত (কারণ গানটি যুদ্ধের আগে শুরু হয়েছিল এবং এখনও শেষ হয়নি) এবং দ্বিতীয়টি ভুল মুহুর্তগুলিতে সঠিকভাবে বিভিন্ন দ্রুত গানের সাথে স্যুইচ করবে যাতে প্লেয়ারটি একটি কাটা শুনতে পায়।

তাই আমি খেলোয়াড়ের জন্য কী প্রাকৃতিক বা এটির আলাদা সম্ভাবনা থাকলে তা জানতে চাই।

PS: গানগুলি 300 থেকে 500 সেকেন্ডের মধ্যে দীর্ঘ হয়।


2
আমি বলব এটি মূলত মতামত ভিত্তিক। এটি একটি ডিজাইনের সিদ্ধান্ত যা আপনার করা দরকার। আপনি পুরো গান প্লে করতে পারেন, বা আপনি উপযুক্ত সময়ে তাদের মধ্যে বিবর্ণ করতে পারেন। এটি পরীক্ষা করে দেখুন এবং আপনি কী সেরা কাজ করেন বলে দেখুন।
MichaelHouse

উত্তর:


22

গেমটিতে সঙ্গীত প্লেব্যাক ডিজাইনের জন্য আসলে বেশ কয়েকটি স্ট্যান্ডার্ড পন্থা রয়েছে। একটি সংগীত প্লেব্যাক সিস্টেম ডিজাইন করার সময়, আপনি যে সমস্যার মুখোমুখি হন সেগুলির মধ্যে মসৃণ স্থানান্তরগুলি তৈরি করা, পর্যাপ্ত বৈচিত্র্য রয়েছে তা নিশ্চিত করা এবং সঙ্গীতটির সাথে ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির ধারণা তৈরি করা জড়িত। আপনার প্রশ্নের শিরোনাম, "ব্যাকগ্রাউন্ড মিউজিক সহজেই পরিবর্তন করা" আমাকে আপনার প্রধান উদ্বেগ হ'ল স্থানান্তর হ'ল তাই মূলত প্রতিটি পদ্ধতির জন্য আমি সম্বোধন করব।

পদ্ধতি 1: স্তর এবং কান্ড

গেমগুলিতে মসৃণ সংগীত প্লেব্যাক সিস্টেম তৈরির জন্য একটি পদ্ধতি, যা প্যাট্রিক হিউজেসকে "এএএ ওয়ে" নামে অভিহিত করে তা হল আপনার সংগীতকে স্তরগুলিতে গড়ে তোলা (কখনও কখনও স্টেমও বলা হয়) যেমন ট্র্যাকের কোনও একক নির্দিষ্ট সংস্করণ নেই। পরিবর্তে, আপনার একক বেস ট্র্যাক ধারাবাহিকভাবে চলতে পারে, মেলোডিক, ছন্দবদ্ধ, সুরেলা বৈচিত্রগুলি যা এটির উপর দিয়ে যায়।

আপনি সাধারণত (প্যাট্রিক হিউজেসকে আবার কৃতিত্ব) এগুলি সাধারণ মোটিফের চারপাশে তৈরি করেন যা প্রতিটি উপাদান স্তরকে সঙ্গীতের এক টুকরোতে চালিত করে বা এমনকি গেমের সমস্ত সংগীতকে ছড়িয়ে দেয়। নন-মেলোডিক মোটিফের একটি ভাল উদাহরণ হ্যালো গেমসে ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ) মার্টিন ওডনেল ফ্রিগিয়ান স্কেল ব্যবহার করেছেন । সাধারণত, এই উপাদানগুলির প্রতিটি সংগীত ট্র্যাক একে অপরের সাথে একটি টাইমলাইনে সিঙ্কে প্লে হওয়ার জন্য সংযুক্ত থাকে। যদিও এমন সঙ্গীত স্তর তৈরি করা সম্ভব যা অবিচ্ছিন্ন টেম্পো এবং সিঙ্ক্রোনাইজড টাইমলাইনের উপর নির্ভর করে না বা একাধিক টেম্পো এবং টাইমলাইন প্রসঙ্গে ভালভাবে কাজ করতে পারে।

যেহেতু প্রতিটি স্তর একসাথে কাজ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, গেমের রাজ্যের পরিবর্তনগুলি বোঝাতে নিজের মধ্যে স্তরগুলির মধ্যে সামান্য ট্রানজিশন তৈরি করে পুরো গেম জুড়ে কেবল এমন একক স্তরযুক্ত সঙ্গীত ট্র্যাক করা সম্পূর্ণভাবে সম্ভব।

পদ্ধতি 2: শাখা

আপনি বলছেন যে আপনার কাছে ইতিমধ্যে উত্পাদিত সংগীত ট্র্যাক রয়েছে, সুতরাং এর থেকে বোঝা যায় আপনি ইতিমধ্যে মনে একটি নির্দিষ্ট দিক পেয়ে গেছেন: সংগীত শাখাগুলি। শাখা প্রশাখার সংগীতের সাথে, আপনার প্রাথমিক উদ্বেগটি হ'ল গানের বিশেষ বিভাগগুলিতে খেলতে নির্দিষ্ট করা সঙ্গীত ট্র্যাকগুলির মধ্যে স্থানান্তর। আপনার পৃথক সংগীত বিভাগগুলি লুপগুলিতে ভেঙে বিভিন্ন অর্জন করতে পারে যার কয়েকটি বিভিন্ন সংস্করণ রয়েছে, যাতে একই সংস্করণটি কখনও কখনও দুটি পুনরাবৃত্তিতে দুবার বাজায় না এবং সর্বদা একইভাবে শুরু না হয়।

সাধারণ ব্রাঞ্চিং সংগীতে ট্রানজিশন পরিচালনা করার একটি উপায় হ'ল আরও সংগীত রচনা যা খাঁটিভাবে এই বিদ্যমান সংগীত ট্র্যাকগুলি থেকে অন্যদের কাছে রূপান্তর হিসাবে কাজ করে। প্রতিটি সম্ভাব্য সংগীতের স্থানান্তরকে আচ্ছাদন করা সম্ভব না হলেও, আপনি যে ফেইড-ইন, ফেইড-আউট সংগীতের পরিবর্তনগুলি এড়াতে চাইছেন সেই ক্ষেত্রে প্রাথমিকভাবে একটি সংগীত ট্র্যাক শেষ করতে আপনি "সংযোজক ট্র্যাকস" ব্যবহার করতে পারেন।

পদ্ধতি 3: সিসিসি-কম্বো

এখানে লক্ষণীয় যে দুটি প্রধান পদ্ধতির (স্তরগুলি এবং শাখা প্রশাখাগুলি যা তারা সাধারণত বলা হয়) ধারণাগতভাবে সহাবস্থান করতে পারে। "ব্রাঞ্চিং" এমন কি একটি সহজ শব্দ এবং যা ঘটছে তার বর্ণনা যা আপনি খুব ভাল স্তরযুক্ত সংগীত সিস্টেমের মধ্যে শাখা করতে পারেন। এটি প্রায়শই একটি অর্ধ পরিশীলিত প্লেব্যাক সিস্টেমের প্রয়োজন, তাই আপনার বাস্তবায়নের জন্য উপযুক্ত সময়ের ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে।

পদ্ধতি 4: বাস্তববাদ এবং সহজ সঙ্গীত প্লেব্যাক

এবং, অবশ্যই, আপনি সবসময় কেবল প্রয়োজন হিসাবে আপনার সঙ্গীত বিবর্ণ করতে এবং বিবর্ণ করতে পারেন। ঠিক তাই বলে মনে হচ্ছে না, বা সংযোজক ট্র্যাকগুলি লেখার পক্ষে এটি ব্যবহারযোগ্য নয় No সম্পূর্ণরূপে সম্পর্কিত নয় এমন সংগীতের টুকরোকে হার্ড কাটানোর চেয়ে আরও ভাল - এটি দুর্দান্ত ভয়ঙ্কর মনে হবে।

আমি আপনার "নীরব গান" ধারণাটিও সম্বোধন করতে চাই। এটি খারাপ নয়, তবে আপনি যখন 5 সেকেন্ডের জন্য 300-সেকেন্ডের ট্র্যাকটি খেলতে শুরু করেন, তখন কী ঘটে? যদি আপনি সত্যিই সেই সংগীতের স্থানান্তর তৈরিতে যত্নবান হন তবে বাকি 295 সেকেন্ডের জন্য অপেক্ষা করা অবৈধ মনে হয়।

তবে, যদি সংগীতটি নিখুঁতভাবে ব্যাকগ্রাউন্ড সংগীত হয় এবং এর মূল উদ্দেশ্যটি কেবল সামগ্রিক মেজাজ সেট করা হয় তবে "সাধারণ ব্যাকগ্রাউন্ড মিউজিক তালিকা" এটি সম্পর্কে ভাবার একটি সঠিক বৈধ উপায়। এই মুহুর্তে আপনি এমন একটি মিউজিক প্লেলিস্টের কথা বলছেন যেমন আপনি আইটিউনস বা উইন্ডোজ মিডিয়া প্লেয়ার তৈরি করতে চান (এটি কি এখনও অবাস্তব বিষয়?) তাই আপনার এটি মনে রেখে এটি প্রয়োগ করা উচিত।

আরও পড়া

গেমগুলিতে সংগীত প্লেব্যাক ডিজাইনের মানক পদ্ধতির বিষয়ে আরও জানতে, আপনাকে দুটি বৃহত্তম ইন্টারেক্টিভ অডিও মিডলওয়্যার সরঞ্জামগুলির জন্য শেখার উপকরণগুলি দেখে নেওয়া উচিত যা এই শিল্পে সাধারণ ব্যবহার দেখতে পাওয়া যায়, এফএমওডি এবং ডাব্লুওয়াই।

ডাব্লুওয়াই এই পৃষ্ঠায় ভাল রেফারেন্স উপাদান আছে"গেমস ইন্টারেক্টিভ সঙ্গীত মেকিং" প্রবন্ধে বিশেষ করে ভাল যেমন তথ্য আমি এখানে লিখেছি বিষয়ে আরও গভীরতা মধ্যে যায় হয়। FMODTV ইউটিউব চ্যানেল এটি যে অংশ নকশা সঙ্গীত প্লেব্যাক সিস্টেম ব্যবহার করা যেতে পারে সহ - সামগ্রিকভাবে স্টিফেন Schutze কভার FMOD স্টুডিও সঙ্গে ভিডিও নেই। এই সরঞ্জামগুলি কীভাবে এই সমস্যায় পৌঁছেছে তা শিখতে আপনার নিজের গেমের চাহিদা কীভাবে সমাধান করা যায় সে সম্পর্কে আপনাকে ভাবতে সহায়তা করতে পারে।


তারা কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে +1 ভাল কভারেজ এবং দুর্দান্ত ব্যাখ্যা!
প্যাট্রিক হিউজেস

6

গানের দৈর্ঘ্য অপ্রাসঙ্গিক। এএএ উপায়টি হ'ল সমস্ত সংগীত একটি থিমের চারপাশে নির্মিত এবং তারপরে আপনার "আরও হিংসাত্মক" এবং "বেশ শান্তিপূর্ণ" হিসাবে যেমন প্রয়োজন তেমনরূপে আউট / আউট হয়ে যায়। সাধারণ থিমের সাথে সংগীতটি কেবল প্রবাহিত হবে বলে মনে হয় তবে এটি একটি ভাল সুরকার এবং এক টন উত্পাদন কাজ করে।

ইন্ডি উপায়টি হ'ল নতুনটিতে ম্লান হওয়ার আগে পুরাতন সংগীতটি ম্লান করে দেওয়া, আপনি কাটগুলি শুনতে পাবেন না এবং আলাদা আলাদা মিউজিক্যাল টুকরো রাখতে পারেন। আমি আপনার "নিরব গান" ধারণাটি সত্যিই পছন্দ করি এবং এটি খুব ভাল খেলায় খেলোয়াড়কে ক্লান্তিকর থেকে বিরত রাখে normal

আপনি প্রতিটি ফ্রেম চেক করতে চান না, তবে কেবলমাত্র সম্ভব "যদি যুদ্ধ শুরু হয়েছিল" এবং "সম্ভব হয় তবে" আমি কেবল হেরেছি "এর মতো রাষ্ট্রীয় রূপান্তরগুলিতে। এটি পরবর্তী পয়েন্টের কারণে:

রূপান্তরের জন্য আপনি একটি টাইমার রাখতে চান যাতে আপনি পিছনে পিছনে পিছলে না যান, একবার আপনি কোনও নতুন গানে পরিবর্তন হয়ে গেলে এটি কমপক্ষে সেই সময়ের জন্য এটি চালান।

আপনার প্রশ্নটি সম্পর্কে যা কিছু আছে তা স্বাদ এবং শৈলীর বিষয় এবং এটি কীভাবে অনুভূত হয় তা দেখার জন্য কেবল আসল গেমটিতে চেষ্টা করেই সিদ্ধান্ত নেওয়া যেতে পারে। ধীরে ধীরে বিবর্ণ বনাম দ্রুত রূপান্তর, নীরবতার ফাঁকগুলি কত দিন, সময়ের সাথে সাথে কতগুলি স্থানান্তর, সংক্রমণের পছন্দ কতটা সংবেদনশীল ... ইত্যাদি

অডিও কোনও স্ল্যাম ডঙ্ক নয়, এবং দুর্দান্ত অডিও সৌন্দর্যের বিষয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.