কাজ বরাদ্দ করা হচ্ছে


10

আরটিএসে যেখানে কর্মীদের দায়িত্ব দেওয়া হয় যেমন প্রাচীর তৈরি করুন, শ্রমিকরা কীভাবে সিদ্ধান্ত নেবে যে কোন দেয়াল বানাতে হবে?

খেলোয়াড় সিদ্ধান্ত নেয় যে কোন দেয়ালটি কোথায় তৈরি করা উচিত তবে তারা পৃথক প্রাচীর স্কোয়ারে পৃথক শ্রমিককে নিয়োগ দেয় না। অনেকগুলি আরটিএস গেমগুলিতে শ্রমিকরা কেবল তাদের কাছাকাছি থাকা কাজগুলি করে তবে আমার আরটিএসে আমি নির্দিষ্ট স্কোয়ারের উপর স্পষ্ট করে দেওয়া কৌশলগুলি মূল কৌশল হিসাবে ব্যবহার করতে চাই, তাই আমি বোবা কর্মীরা কোথাও ক্লাস্টারিং করে এবং আরও কাজগুলি রেখে যেতে চাই না I দূরে না করা।

আমি উদাহরণ নির্মাণের প্রাচীর ব্যবহার করি; এটি খনির পাথর, একটি রাস্তা তৈরি করা, কাঠ সংগ্রহ করা বা যা কিছু হতে পারে। মূল বিষয় হ'ল ব্যবহারকারী কোথায় বাছাই করে তবে কে না।

শ্রমিকরা কেবল অ্যাক্সেসযোগ্য স্কোয়ার সংলগ্ন স্কোয়ারগুলিতে কাজ করতে পারে; কাজ শেষ না হওয়া অবধি তারা যে স্কোয়ারগুলিতে তারা নিজেরাই কাজ করে তা দুর্গম হতে পারে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

1 এবং 2 কর্মীদের আমার স্কোয়ার এ, বি, সি এবং ডি বলা হয় are

তারা প্রতি গেম-টিকের জন্য একটি স্কোয়ার স্থানান্তর করতে পারে এবং বর্গক্ষেত্র খনন করতে 10 টি টিক লাগে।

কোন কর্মী খনি কোন বর্গ খনন তা আপনি কীভাবে স্থির করবেন?

এটি স্ব-স্পষ্ট বলে মনে হয় যে 1 টি আমার এ এবং 2 টি মাই সি হওয়া উচিত seems

1 এ থেকে 4 স্কোয়ার দূরে, তাই এটি 14 টিকিটে খনির কাজ শেষ করবে। কোথায় 1 এর আগে যেতে হবে এবং কেন?

এবং যদি অন্য কোনও বর্গ - ই - সরাসরি বি এর উপরে খনন করা হত?

কোন যুক্তিটি কী যে কোনও শ্রমিক পরবর্তী সিদ্ধান্ত নেওয়ার সিদ্ধান্ত নিতে ব্যবহার করে?


পরিবর্তে আমি আমার ভাগ্য চেষ্টা করব: স্ট্যাকওভারফ্লো / প্রশ্ন / 18634701 / assigning - worker - tasks - যদি কোনও মোড এটি বন্ধ / মুছে ফেলার মতো বিনয়ী হতে পারে?
উইল

1
ক্রস পোস্ট করা ভাল জিনিস নয়। আপনি এখানে যা করেছেন তা হ'ল নীচে আপনার উত্তর দেওয়া প্রত্যেকের সময় নষ্ট করা। এটি এসই সাইটগুলি ব্যবহার করার খুব স্বার্থপর উপায়।
মাইকেলহাউস

উত্তর:


6

রিসোর্স নোডকে ব্যস্ত হিসাবে চিহ্নিত করুন, বা কোনও গাছ দ্বারা ব্যবহৃত শ্রমিকের সংখ্যা সীমাবদ্ধ করুন। যদি কোনও কাজ নির্দিষ্ট স্থানে জড়ো হওয়ার জন্য নির্ধারিত হয় তবে আপনি যা সত্যিই তাদেরকে বলছেন তা হ'ল নিকটতম উপলভ্য গাছটি কাটা।

এর জন্য দুটি প্রধান পাথ: রিসোর্স নোটগুলি আসার আগে তাদের মূল্যায়ন করা এবং চিহ্নিত করা একটি বাস্তবসম্মত পদ্ধতি। অদ্ভুত সারিবদ্ধ সমস্যাগুলি প্রতিরোধ করতে, গাছগুলি মূল্যায়নের জন্য কর্মীদের একটি দৃষ্টি পরিসর দিন। এটি প্যাচ চলার সময় শ্রমিককে একটি নির্দিষ্ট সংস্থান নোডের কাছে যেতে অনুমতি দেয়। এটি অপ্টিমাইজেশন সম্পর্কে একটি সীমিত দেয়।

তবে অনেকগুলি আরটিএস-এর (এসসি এবং এসসি 2) কর্মীরা না আসা পর্যন্ত কোনও নোডের মূল্যায়ন করেন না। এই নেতারা কোনও রিসোর্স নোড না পাওয়া পর্যন্ত ঘুরে বেড়াচ্ছেন leaders এটি আরও দক্ষতা / অপ্টিমাইজেশন পুরষ্কারের অনুমতি দেয়, (কখনও দুর্দান্ত কর্মী বিভক্ত দেখতে পান?) তবে, আপনার বেশিরভাগ খেলোয়াড়ই কেবল সমস্ত বাক্সে যাচ্ছেন, ক্লিক করুন এবং বিরক্ত হবেন যে তারা সকলেই প্রথমে একই স্থানে চলেছেন।

সংস্থানগুলি কীভাবে শ্রেণিবদ্ধ করা হয়েছে তার উপর ভিত্তি করে সঠিক বাস্তবায়নটি পরিবর্তিত হবে। এওইতে গাছ এবং মাছগুলি ধারাবাহিকভাবে বিস্তৃত হয়, সুতরাং গেমটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে সংগ্রহকারীরা বেশ দূরে যেতে পারে। তবে এসসি এবং রেড সতর্কতার মতো গেমগুলিতে সংস্থানগুলি পৃথক প্যাচগুলিতে অবস্থিত। সুতরাং একজন শ্রমিককে কেবলমাত্র সেই নির্দিষ্ট প্যাচটি ঘুরে দেখতে হবে।

আপনার সম্পাদনার পরে সম্পাদনা করুন: কর্মীদের অক্ষমতা নিয়ে বেশি চাপ দেবেন না। আমি যে কোনও আরটিএসের কথা ভাবতে পারি তার কর্মীদের দক্ষতা নেই। খেলোয়াড়ের থেকে কর্মী বিভক্ত হওয়ার মতো জিনিসগুলি খেলাগুলির চেয়ে তাদের কর্মীদের পরিচালনায় আরও ভাল হয়। আমি মনে করি আপনি কোনও প্রোগ্রামারদের দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণ করছেন এটি ডিজাইনার নয়। সিংজ টিক বাম ইস্যুটি প্রায় সংখ্যাগুলি টুইট করে এবং নোডগুলি বিভিন্ন সংখ্যক ট্রিপগুলিতে কাটা যায় harvest কর্মীদের অদক্ষতাগুলি আপনাকে উদ্রেক করছে, কারণ এর পিছনে থাকা সিস্টেমটি আপনি জানেন। তবে, যদি আপনার খেলার পরীক্ষকরা খেয়াল না করেন তবে খুব বেশি দিন থাকবেন না।


আমি প্রশ্নটি এডিট করে দিয়েছি যে আমার আরটিএসে প্লেয়ার সিদ্ধান্ত নেয় যে কোন রিসোর্স টাইল কাটতে হবে এবং প্রতিটি শ্রমিকের টাস্ক টাইপ করা উচিত, তবে কোন শ্রমিক কোথায় যায় তা মাইক্রো ম্যানেজ করার দরকার নেই।
উইল

হ্যাঁ, আমার গেমটি সম্ভবত এটিক্যাল যা আমি চাই যে ব্যবহারকারী কোন টাইলগুলি কাটা এবং এটির জন্য খুব কৌশলগত হোক pick তবে আমি চাই না যে ব্যবহারকারীকে কাজটি করতে মাইক্রো-টাস্ক পৃথক কর্মী করতে হবে। আমি প্রশ্নের সাথে একটি দৃষ্টান্ত যুক্ত করেছি।
উইল

2

সমাধান এবং একটি চিন্তা:

সমাধান: আপনি ক্লিক করার সময় আপনার সমাবেশের নোডগুলি একটি সারিতে স্থাপন করতে পারেন, তারপরে কোনও কাজ একটি সারির শীর্ষে উঠলে শ্রমিকদের জন্য ভারযুক্ত টাস্ক কাতারের মানটি সন্ধান করুন তারপরে সবচেয়ে ভাল ওজনযুক্ত টাস্ক কাতারের মান সহ নিকটতম প্রতিবেশীটি সন্ধান করুন ( কিউ মান)।

আপনার উদাহরণে, আপনার সর্বোত্তম কাতারের মান 0 হতে পারে (বর্তমান কোনও কাজ বোঝায় না)। প্রতিটি বর্গক্ষেত্রের জন্য সারি মানটিতে 1 যুক্ত করুন তাদের ভ্রমণের জন্য (ভ্রমণের সময়) এবং প্রতিটি টাস্কের জন্য 10 টি (টাস্ক করার সময়) থাকতে হবে। পাস হওয়া প্রতিটি ইউনিটের জন্য প্রতিটি কর্মীর কাতারের মান থেকে 1 সরান (যদি সারি মান শুরু হয় 10 হয় তবে সময়কালের 3 ইউনিটের পরে সারি মান হবে 7)। তারপরে আপনি সেই কর্মীটির সন্ধান করতে নিকটতম প্রতিবেশী (একাধিক শ্রমিকের সমান কাতারের মান রয়েছে) খুঁজে পাবেন।

সুতরাং আপনার উদাহরণস্বরূপ, সংগ্রহের নোডগুলি বর্ণানুক্রমিক ক্রম (AD) তে টাস্ক সারি থেকে পপ ধরেছে এবং সারি পপ করার সময় কোনও গতিবিধি করা হয়নি:

(values in format [total] = [preexisting value] + [current task distance])
A Pops: 
    queue value of 1: 4 = 0 + 4 
    queue value of 2: 19 = 0 + 19
    Assigned to 1.
B Pops:
    queue value of 1: 24 = 14 + 10 (distance to B from A) 
    queue value of 2: 9 = 0 + 9
    Assigned to 2.
C Pops:
    queue value of 1: 25 = 14 + 11
    queue value of 2: 20 = 19 + 1 
    Assigned to 2.
D Pops:
    queue value of 1: 36 = 25 + 11
    queue value of 2: 41 = 20 + 21
    Assigned to 1.

এটি এটির মতো করার পক্ষে: অত্যন্ত কম্পিউটেশনাল।


চিন্তা:

আপনার গেমটি কীভাবে সম্পদ দ্বারা অবরুদ্ধ হ্যান্ডেল করতে চলেছে? অর্থাত্ যদি প্রতিটি নোড একটি সংস্থান যেখানে একটি 4x4 গ্রিড থাকে তবে শ্রমিকরা কি অভ্যন্তরীণ 4 নোড পেতে পারে? যদি তা না হয় তবে নিশ্চিত হয়ে নিন যে শ্রমিকরা তাদের কাছে যাওয়ার চেষ্টা করে সেখানে কেবল অলস নয়, তবে তাদের কোনও আলাদা টাস্ক নির্ধারণ করুন এবং বাইরের নোডটি সম্পূর্ণ হওয়ার পরে বাইরের নোডগুলির মধ্যে একটি সংগ্রহকারী কর্মীদের মধ্যে একটি নিয়োগ করুন (রাখুন এটি কর্মীর জন্য একটি টাস্ক কাতারে)।


হ্যাঁ, কিছু স্কোয়ার পিএফ রিসোর্স হতে পারে (অস্থায়ীভাবে) অ্যাক্সেসযোগ্য।
উইল

1

কিছু ওজন সিস্টেম থাকার চেষ্টা করুন, যে গাছটি সংগ্রহ করা হচ্ছে, একরকম স্ট্যাকিং জরিমানা এবং একরকম দূরত্বে বোনাস গণনা করুন। (কাঠের সাথে A-> B বিন্দুটি পেতে কতক্ষণ সময় লাগে না তারপরে আপনি কিছু অ্যালগরিদম করতে পারেন যা নিকটতম কাঠের জন্য পরীক্ষা করে, এবং এর ওজন পরীক্ষা করে, এবং তারপরে তুলনা করে যদি এটি হয় তবে পছন্দসই এবং তারপরে একটি সর্বনিম্ন ওজনের সাথে ব্যবহার করুন।

অবশ্যই এর জন্য কিছু সূক্ষ্ম সুরের প্রয়োজন। তবে ধারণাটি সহজ।


1

প্রতিটি কাজের ক্ষেত্রে ক) একটি গুরুত্ব থাকা উচিত খ) নিয়োগের স্থিতি (নিযুক্ত কর্মীদের #)

তারপরে একজন শ্রমিক সেই কাজের জন্য সিদ্ধান্ত নিতে পারে যা তাকে সময়মতো সর্বাধিক "পুরষ্কার" দেয়। পুরষ্কারটি তার বিনিয়োগের প্রয়োজন অনুসারে নির্ধারিত কর্মীর সংখ্যা দ্বারা বিভক্ত গুরুত্ব দ্বারা ভাগ করা হয় (হাঁটতে এবং কাজ করে) doing যদি আপনার কর্মী চাকরিতে বিশেষজ্ঞ হতে পারেন (যেমন কাঠ কাটা) তারা কার্যত দক্ষতার সাথে সম্পাদন করতে পারেন tasks চাকরি অবশ্যই অবশ্যই অর্পণ করা উচিত, যদি তাদের সঠিক মুহুর্তে চালিয়ে নেওয়া যায় (যেমন প্রয়োজনীয় সংস্থানগুলি অবশ্যই উপলব্ধ থাকতে হবে)।

কিছু কাজ দীর্ঘকাল ধরে পূর্বাবস্থায় ফিরে না আসা (উদাহরণস্বরূপ এটি খুব দূরের কারণ)। সময়ের সাথে গুরুত্বও বাড়াতে হবে। ফসল কাটার ক্ষেত্রে এই মুহুর্তে এই ধরণের কতগুলি সংস্থান পাওয়া যায় / প্রয়োজন তা নির্ভর করে (যেমন উত্পাদিত ইউনিটগুলি একটি প্রদানের সময় অনুরোধকৃত ইউনিট দ্বারা বিভক্ত)।

কর্মীদের দ্রুত তাদের চাকরি পরিবর্তন করতে এড়াতে, পুরষ্কারটি উল্লেখযোগ্যভাবে আরও ভাল হয়ে উঠলে (প্রদত্ত প্রান্তিকের দ্বারা) যদি তাদের কেবলমাত্র তাদের বর্তমান কাজটি পরিবর্তন করা যাক। এছাড়াও প্রতি কাজের মূল্য হিসাবে পুরষ্কার গণনা করার সময়, আপনি চাকরীতে প্রাথমিক হাঁটার জন্য দ্বিগুণ ব্যয় প্রয়োগ করতে পারেন। তদ্ব্যতীত, আপনার উচিত শ্রমিকদের একে অপরের পরে একের পর এক সর্বোত্তম কাজটি পুনরায় গণনা করা, সমস্ত একই সময়ে নয়।

অতিরিক্ত হিসাবে, গণনা করা পুরষ্কারগুলিতে কিছু এলোমেলোতা যুক্ত করুন। এটি বিভিন্ন চাকরিতে কর্মীদের আরও ভাল বিতরণ ঘটায় (এইভাবে তারা কেবল "সমস্ত" একই কাজ করতে যায় না)। তবে, ইতিমধ্যে ক্রিয়াকলাপের জন্য কোনও কর্মীর জন্য পরবর্তী সর্বোত্তম কাজ পুনরায় গণনা করে এবং ইতিমধ্যে নির্ধারিত কর্মীর সংখ্যা অভিযোজিত (একই কাজের আরও কর্মী প্রত্যাশিত পুরষ্কার হ্রাস করবে) এর মাধ্যমে ইতিমধ্যে হ্রাস পেয়েছে।

যদি আপনার কাজগুলি কেবলমাত্র একজন কর্মীকে নির্ধারিত করা যায় তবে অ্যালগরিদমটি সম্ভবত কিছুটা মানিয়ে নেওয়া দরকার। যদি এটি হয় তবে নিম্নলিখিতটি করুন: একজন শ্রমিক প্রতি সময় সর্বোচ্চ পুরষ্কারের সাথে কাজটি বেছে নেন (প্রয়োজনীয় সময় দ্বারা পৃথক করে দেওয়া গুরুত্ব)। যদি অন্য কোনও শ্রমিক সময়কালে উচ্চ প্রত্যাশিত পুরষ্কারের সাথে একই কাজ করতে পারে তবে তিনি বর্তমানে নির্ধারিত কর্মীকে লাথি মেরে ফেলে। নতুন "বেকার" কর্মী তারপরে আর একটি কাজ সন্ধান করার চেষ্টা করেন। আপনার উদাহরণে এটি এর মতো হতে পারে:

  • "সি" এর একটি খুব বেশি গুরুত্ব রয়েছে। এবং কর্মী 1 নিজেকে "সি" তে নির্দিষ্ট করে, এমনকি তিনি আরও দূরে।
  • কর্মী 2 পরবর্তী বরাদ্দ করা হয় এবং "সি" (কম হাঁটা) এর জন্য প্রতি সময় বেশি পুরষ্কার পাওয়া যায়। সুতরাং এটি কর্মীটিকে 1 জনকে চাকুরী থেকে দূরে সরিয়ে দেয় এবং নিজেকে "সি" তে নিয়োগ দেয়। এটির জন্য কোনও সময় ব্যয় হয়নি, কারণ আমরা এখনও একই সিমুলেশন টাইম স্লাইসের মধ্যে আছি। সুতরাং ব্যবহারকারী এই কাজের এই পুনর্নির্মাণটি দেখতে পাবেন না।
  • কর্মী 1 তারপরে অন্য একটি চাকরীর সন্ধান করছেন। কর্মী 1 কর্মী 2 কে "সি" থেকে সরিয়ে দেয় না, কারণ প্রতি সময় তার পুরষ্কার ভাল হয় না। সুতরাং তাকে "এ" বা "বি" (গুরুত্বের উপর নির্ভর করে) অর্পণ করা হয়েছে। আবার এটি একই সিমুলেশন টাইম স্লাইসের মধ্যে রয়েছে।
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.