কীভাবে একটি অ-প্রতিসাম্য "এক্সটেনশন" ভিত্তিক গেমটি ভারসাম্য রাখবেন?


16

বেশিরভাগ কৌশল গেমগুলির নির্দিষ্ট ইউনিট এবং সম্ভাব্য আচরণ রয়েছে।

তবে, ম্যাজিক দ্য গার্ডিংয়ের মতো একটি গেমটি ভাবেন: প্রতিটি কার্ডই নিয়মের একটি সেট। নিয়মিত, কার্ডের ধরণের নতুন সেট তৈরি করা হয়।

আমার মনে আছে যে গেমটির প্রথম সংস্করণগুলি অফিশিয়াল টুর্নামেন্টে নিষিদ্ধ বলে বলা হয়েছিল কারণ কার্ডগুলি প্রায়শই খুব শক্তিশালী ছিল। গেমটির পরবর্তী প্রসারগুলি কার্ডগুলিতে আরও সূক্ষ্ম প্রভাব / নিয়ম সরবরাহ করেছিল এবং তারা হাজার হাজার বিভিন্ন কার্ডের সম্ভাবনা থাকলেও স্পষ্টতই গেমটি ভারসাম্য বজায় রাখতে সক্ষম হয়েছিল।

আমি একটি কৌশল খেলায় কাজ করছি যা কিছুটা একই অবস্থানে রয়েছে: প্রতিটি ইউনিট এক্সটেনশনের মাধ্যমে সরবরাহ করা হয় এবং গেমটি কয়েক বছরের জন্য কমপক্ষে বাড়ানো হবে বলে মনে করা হয়। ইউনিটগুলির বিভিন্ন প্রকারের প্রভাবগুলি বেশ বড় কিছু এমনকি বেসিক ডিজাইনের সীমাবদ্ধতাগুলি এটি পরিচালনাযোগ্য তা নিশ্চিত করার জন্য সেট করে।

প্রতিটি খেলোয়াড় খেলার আগে (তাদের বৈশ্বিক কৌশল নির্ধারণ করে) সাথে খেলতে ইউনিটগুলির একটি সেট পছন্দ করে (যেমন ম্যাজিক কার্ডের থিমযুক্ত ডেক বেছে নেওয়া)। এটি কৌশলগত খেল হিসাবে (আপনি কিছু ম্যাচ পিওতে ম্যাজিককে কৌশলগত খেল হিসাবেও ভাবতে পারেন), এটি মূলত সংঘাতের ভিত্তিতে তৈরি হয় যাতে খেলাগুলি খেলতে শুরু করার আগে একই ইউনিট না বেছে নেয়, এমনকি খেলাটি সুষ্ঠু হতে হবে।

সুতরাং, আপনি যখন জানবেন যে এটি সর্বদা প্রসারিত হবে তখন আপনি কীভাবে এই ধরণের নন-সিমেট্রিক (কৌশল) গেমটির ভারসাম্য বজায় রাখবেন?

এই মুহুর্তের জন্য, আমি এই নিয়মগুলি প্রয়োগ করার চেষ্টা করছি তবে আমি নিশ্চিত এটি সঠিক নয় কারণ আমার জানার মতো পর্যাপ্ত নকশার অভিজ্ঞতা নেই:

  • প্রতিটি ইউনিট একটি অনন্য প্রভাব প্রদান করবে;
  • প্রতিটি ইউনিটের একটি বিপরীত ইউনিট থাকতে হবে যার বিপরীত প্রভাব থাকে যা একে অপরকে বাতিল করে দেয়;
  • গেমপ্লে ভিত্তিক কিছু সীমাবদ্ধতা;
  • প্রতিটি এক্সটেনশন রিলিজের আগে প্রচুর বিটা পরীক্ষা নেওয়ার চেষ্টা করবেন?

দেখে মনে হচ্ছে আমি সবচেয়ে জটিল মামলায় আছি?

উত্তর:


11

আমি তোমার বুলেট পয়েন্টের প্রথম দুটি ফেলে দেব কিছু ইউনিট ডিজাইন করা ভাল ধারণা হতে পারে তবে ভারসাম্য রক্ষার জন্য আপনাকে সত্যিই সাহায্য করবে না।

সত্যিই আপনি যা করতে যাচ্ছেন তা হ'ল গেমটি প্রচুর খেলানো এবং বিশ্লেষণাত্মক মন (বা মনের সেট) রাখা সর্বদা সমস্যার দিকে তাকানো। ডিজাইন একটি খুব নরম শিল্প, কোনও খেলা ভারসাম্যযুক্ত কিনা তা বলার কোনও পুনরাবৃত্তি উপায় নেই।

অন্যদিকে, এই ধরণের জেনেটিক অ্যালগরিদমগুলি আগাছা কাটাতে বেশ ভাল। এটি একটি বিশাল বিটা পরীক্ষা এবং মানুষের প্রতিক্রিয়া প্রতিস্থাপন করবে না, তবে এটি এমন কিছু প্রান্তের কেস পেতে পারে যা আপনি সাধারণত ভাবেন না।


ম্যাজিকের কথা বলতে গিয়ে এখানে ভারসাম্য রক্ষায় সহায়তা করতে অন্যান্য কিছু কাজ করা হয়

  • ব্যয় ভিত্তিক ব্যালেন্সিং ncing আপনি কিছু কার্ড পেতে পারেন, তবে সেগুলি খেলতে বা তাদের দক্ষতা ব্যবহারের জন্য একটি স্ফুলযোগ্য পরিমাণ মান প্রয়োজন
  • ড্র এর ভাগ্য। আপনি আপনার 7 টি কার্ডের নিখুঁত সেটটি দিয়ে শুরু করবেন না এবং আপনার ডেকে একই কার্ডের সর্বোচ্চ 4 টি থাকতে পারে (কখনও কখনও কার্ডের উপর নির্ভর করে কম)। মানুষকে সৎ রাখে।
  • সাধারণ উদ্দেশ্য কাউন্টার। এমনকি যদি আপনি সরাসরি কোনও ইউনিট বা সক্ষমতার সাথে লড়াই করতে না পারেন তবে প্রথমদিকে আপনার বিরুদ্ধে কিছু ঘটতে না পারার জন্য আপনি আপনার সীমাবদ্ধ সম্পদ ব্যবহার করতে সক্ষম হতে পারেন।
  • নিয়মিত নিয়মিত আপডেট করা হচ্ছে। কিছু ইউনিট নিষিদ্ধ বা সীমাবদ্ধ করতে আপনি কিছুটা এক্সটেনসিবল রুল সিস্টেম চালু করতে এবং প্রয়োগ করতে চাইতে পারেন want

আপনার পরামর্শের জন্য ধন্যবাদ। ম্যাজিকের জন্য তারা যেভাবে তাদের গেমস ভারসাম্য পরিচালনা করে তা আমার কাছে সর্বদা অস্পষ্ট বলে মনে হয়।
ক্লাইম

6

প্রকৃতপক্ষে, এম: টিজি উত্থান-পতনের মধ্য দিয়ে গেছে যেখানে কিছু বিস্তৃত শক্তি অতিরিক্ত ছিল এবং কিছুটি বিদ্যুতচালিত ছিল। উদাহরণস্বরূপ, তৃতীয় এবং চতুর্থ সংস্করণের প্রায় বিস্তারের বেশিরভাগ অংশই ঠিক ছিল তবে টেম্পেস্টের সম্প্রসারণ পূর্ববর্তী কার্ডগুলিকে প্রচুর পরিমাণে অপ্রয়োজনীয় করে তুলেছিল। সম্ভবত তারা এখন আরও যত্নশীল তবে তারা এখনও চক্রের বেশ কিছুটা পথ অবধি গুরুত্বপূর্ণ ব্যালেন্স 'ভুল' (বা কার্ড ক্রয়কে উত্সাহিত করার জন্য ইচ্ছাকৃত পরিবর্তনগুলি করছেন)।

এখানে মূল বিষয় হ'ল অপ্রচলতার জন্য নজর রাখা। যদি 2 অবজেক্টের একই প্রভাব থাকে তবে একটির তুলনায় অন্যটির তুলনায় কম ব্যয় হয়, গেমের তত্ত্বের ক্ষেত্রে আরও ব্যয়বহুল একটি 'আধিপত্যবাদী' এবং এইভাবে মূল্যহীন। অন্যের উপর একটি অবজেক্ট বা কৌশলের আধিপত্য রোধ করতে প্রতিটি ব্যক্তির এমন অবস্থা হওয়া দরকার যেখানে এটি সার্থক। উদাহরণস্বরূপ, এক ইউনিট একই দামে একটি সেকেন্ডের চেয়েও শক্তিশালী হতে পারে তবে দ্বিতীয়টির একটি অতিরিক্ত দক্ষতা থাকতে পারে, বা আরও সূক্ষ্মভাবে, সম্ভবত দ্বিতীয়টি তৃতীয়টির সাথে এক সাথে ব্যবহার করা যেতে পারে যা প্রথমটি পারে না।

প্রায়শই লোকেরা এখানে কিছু ধরণের 'রক / পেপার / কাঁচি' পদ্ধতির পরামর্শ দেয় তবে সাবধান হন - যদিও এর অর্থ এই নয় যে কোনও কৌশলই অন্যদের উপর আধিপত্য বিস্তার করে না, এর অর্থ এইও হয় যে কোনও কৌশলতে বিশেষ আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্যও নেই। এম: টিজি এক্স বেটস ওয়াই, ওয়াই বিট জেড, জেড বিট এক্স এক্স ইত্যাদির সাধারণ বৃত্তাকার সম্পর্কের পরিবর্তে 5 টি রঙের প্রতিটিের জন্য গুণগতভাবে ভিন্ন পদ্ধতির মাধ্যমে আরপিএসে উন্নত হয়েছিল G

সুতরাং এটি নিশ্চিত করা সহজ যে আপনার কোনও বস্তু পুরোপুরি আধিপত্যহীন এবং মূল্যহীন নয়। তবে এর অর্থ এই নয় যে তাদের 'ভারসাম্যপূর্ণ' হিসাবে গণ্য করা হবে, বিশেষত যদি তারা জ্বলজ্বল করে এমন পরিস্থিতিগুলি বেশ সীমাবদ্ধ থাকে। এটি করার জন্য, আপনাকে সম্ভবত এটি নিশ্চিত করতে হবে যে আপনি এই সম্ভাব্য পরিস্থিতিগুলির প্রতিটি বোঝেন। এম: টিজি-তে, কমপক্ষে ফিরে যখন আমি খেলতাম, আপনার কাছে কয়েকটি স্ট্যান্ডার্ড কৌশল ছিল: সরাসরি ক্ষতি, প্রচুর ছোট প্রাণী / গতি, কয়েকটি বড় প্রাণী, নিয়ন্ত্রণ / প্রতিরোধমূলক ইত্যাদি you এটি, আপনার গেমের প্রতিটি বস্তু কীভাবে তাদের মধ্যে একটি বা একের বেশি ফিট হতে পারে তা দেখা সম্ভব। যেমন। উপরের দুটি প্রাণী-ভিত্তিক কৌশলগুলির জন্য গড় ব্যয়ের একটি মাঝারি আকারের প্রাণী আকর্ষণীয় নয়,

পরীক্ষা একটি ভাল ধারণা। তবে প্লেয়ার-চালিত বিটা পরীক্ষাগুলি আপনার মূল পদ্ধতি নয়, পরীক্ষার সর্বশেষ অবলম্বন হওয়া উচিত। প্রথমত, আপনি আপনার গেম বিষয়গুলি সংখ্যাগতভাবে বিশ্লেষণ করা উচিত। আপনি বিধিগুলি নিয়ন্ত্রণ করেন, সুতরাং আপনি জানতে পারবেন যে কতগুলি সংস্থান পাওয়া যায় এবং অতএব দ্রুত আক্রমণগুলি কীভাবে শুরু করা যেতে পারে ইত্যাদি You আপনি এগুলির জন্য সর্বাধিক সীমা এবং গড় নির্ধারণ করতে পারেন, কৌশলগুলির মধ্যে তাদের তুলনা করতে পারেন এবং বিশাল বৈষম্য হ্রাস করতে অবজেক্টগুলিকে সামঞ্জস্য করতে পারেন।

দ্বিতীয়ত, খুব প্রাথমিক পর্যায়ে আপনার এআই সিস্টেম থাকা উচিত যা দ্রুত গতিতে একে অপরের বিরুদ্ধে অনেক গেম খেলতে সক্ষম হয় এবং তাদের ভুলগুলি থেকে শিখতে পারে। আপনি সেগুলি ডিজাইনারদের কৌশলগুলি দিয়ে শুরু করতে পারেন, বা এলোমেলো বাছাই করতে পারেন এবং কী কাজ করে এবং কোনটি হয় না তা দেখে তাদের মধ্যে বিকশিত হতে পারেন। তাদের রাতারাতি পিষে ছেড়ে দিন, পরিসংখ্যান সংগ্রহ করুন এবং দেখুন তারা আপনাকে কী বলছে। আপনি সম্ভবত তাদের এক বা দুটি কৌশলতে রূপান্তর করতে পাবেন যা সর্বদা জিতে যায়, যা আপনাকে সামঞ্জস্য করার জন্য কিছু দেয়।


পরামর্শগুলির জন্য ধন্যবাদ, এটি সহায়ক। এআই জিনিসটি সম্পর্কে, আমি ভেবেছিলাম যে এই ধরণের গেমের জন্য বেশ কয়েকটি এআই লিখতে খুব কষ্ট হবে কারণ এটি মনে করা হয় যে একটি জেনেরিক এআই প্রতিটি ইউনিটের ধরণের শক্তি এবং দুর্বলতা বুঝতে পারে এবং সংমিশ্রণগুলিকে স্মার্ট উপায়ে ব্যবহার করতে পারে বা আলাদা করে তোলে এআইয়ের বিভিন্ন কৌশল রয়েছে এবং নির্দিষ্ট ইউনিট কম্বোকে অগ্রাধিকার দেওয়া হচ্ছে ... সুতরাং এটি অনেক কাজ।
ক্লাইম

গেম তৈরি করা অনেক কাজ, এআই না! আমি নিশ্চিত যে কোনও মানুষ যদি গেমটি বুঝতে পারে তবে একটি এআই রুটিন এটিও করতে পারে। আপনি যদি কোডটিতে কোনও নিয়ম এনকোড করতে পারেন তবে আপনি কোডের কোনও নিয়ম বুঝতে পারবেন।
কাইলোটন

3

সাধারণত শব্দটি "সম্প্রসারণ" নয় "এক্সটেনশন", এফওয়াইআই।

এটি করার সর্বোত্তম উপায় হ'ল আপনার গেমের জন্য দামের বক্রতা বোঝা। যদি আপনি জানেন যে আপনার গেমের সমস্ত কার্ড (বা ইউনিট, বা যাই হোক না কেন) একই ব্যয় / উপকারের অনুপাত রয়েছে এবং এটি ভারসাম্যপূর্ণ হয় তবে আপনি তাত্ত্বিকভাবে অন্যান্য যতগুলি জিনিস চান ততক্ষণ আসতে পারেন এবং যতক্ষণ না যেহেতু তারা একই ব্যয় বক্ররেখার পাশাপাশি পড়ে তারা (তাত্ত্বিকভাবে) এর আগে যা ঘটেছিল তার সাথে ভারসাম্য বজায় রাখবে। ম্যাজিক এটি এটি করে না, তবে আমি কাজ করেছি এমন সিসিজি বেশিরভাগই এরকম কিছু করেছিল। বোনাস হিসাবে, বক্ররেখা জানার ফলে ভবিষ্যতের সেটে ভারসাম্য বজায় রাখার জন্য প্রয়োজনীয় সময়টিকে উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস করে, তাই এটি আপনার বিকাশের সময় / অর্থ সাশ্রয় করে।

নীচের দিকটি এখানে: সামনের দামের বক্ররেখাটি জানা সত্যিই শক্ত। সাধারণত বেস সেটটি প্রকাশের পরে এটি সম্ভবত সেরা কিছু আবিষ্কার করা হয়েছিল এবং এর পরে সম্ভবত আরও একটি সেট বা দু'টি ... এই মুহুর্তে, আপনি ইতিমধ্যে (অজান্তে) ভারসাম্যহীন জিনিস পেয়ে গেছেন। কম্পিউটার গেমসের সাহায্যে আপনি সর্বদা একটি প্যাচ রিলিজ করতে পারেন যা পুরানো জিনিসগুলি পরে ভারসাম্য বজায় রাখে, তবে আপনি যদি প্লেয়ার সম্প্রদায় থেকে ফল আউট পরিচালনা করতে পারেন (তারা তাদের প্রিয় গেমের কোনও পরিবর্তনকে কেন্দ্র করে না, এমনকি যদি এটি ইতিবাচক পরিবর্তন হয় তবে সাবধানে পরিচালিত)।

অবশ্যই, এটি আপনাকে সমস্ত পথ পাবে না। কখনও কখনও আপনি কার্ড বা অন্যান্য প্রভাবগুলি তৈরি করেন যা এখান থেকে খুব দূরে থাকে যে এগুলি সরাসরি অন্য কোনও কিছুর সাথে সরাসরি তুলনা বা ভারসাম্যহীন হতে পারে না, তাই আপনাকে কেবল নিজের প্রবৃত্তি দিয়ে অনুভব করতে হবে। তবে যদি এর মধ্যে কয়েকটি মাত্র থাকে তবে আপনি নিজের হাতে বেশিরভাগ সময় ব্যালেন্স করে হাতে ব্যয় করতে পারেন এবং বাকীটি স্বয়ংক্রিয় গণিতে ছেড়ে দিতে পারেন।

আরও একটি সমস্যা রয়েছে যা আপনি অবশেষে চালিয়ে যাবেন যা ভারসাম্য সম্পর্কিত নয়, এবং আমি মনে করি যে ম্যাজিক "টাইপ 2" এবং অন্যান্য সীমাবদ্ধ ফর্ম্যাটগুলি ব্যবহার শুরু করার মূল কারণ হ'ল: অবশেষে কার্ড পুলটি খুব বড় হয়ে যায় ব্যবস্থা করা. অবশ্যই, যে খেলোয়াড়রা শুরু থেকেই তাদের খেলাগুলির জ্ঞানের জন্য একবারে এক সেট বাড়িয়ে দেয়, তারা অনির্দিষ্টকালের জন্য পরিচালনা করতে পারে ... তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, নতুন গেমের মধ্যে এসে হঠাৎ বুঝতে পেরে আপনাকে মুখস্থ করতে হবে হাজার কার্ড কার্ড প্রবেশের ক্ষেত্রে বিশাল বাধা এবং আপনি দেখতে পাবেন যে কোনওরকম সীমাবদ্ধ কার্ড পুল ছাড়াই আপনার গেমটি কার্যকরভাবে নতুন খেলোয়াড়দের কাছে পুরোপুরি বন্ধ হয়ে গেছে। সুতরাং ভারসাম্য সম্পর্কিত সমস্যা নির্বিশেষে আপনি কীভাবে এটি পরিচালনা করছেন তার জন্য আগে থেকেই পরিকল্পনা করুন।

আপনি যদি খরচের কার্ভের ভারসাম্যে আগ্রহী হন, আমি এখানে একটি টিউটোরিয়াল লিখেছি: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics- এবং- cost- curves/ ( সেই ব্লগের বাকি অংশগুলি গেমস ভারসাম্য সম্পর্কিত অন্যান্য বিষয়ের প্রতি উত্সর্গীকৃত যা আপনাকে আকর্ষণীয়ও মনে করতে পারে তবে এই নির্দিষ্ট পোস্টটি সিসিজিগুলির সাথে সরাসরি প্রাসঙ্গিক))


3

আপনার ভারসাম্যপূর্ণ জিনিসগুলির সেট যখন উন্মুক্ত হয় তখন জিনিসগুলিতে ভারসাম্য বজায় রাখা শক্ত হয়ে উঠবে। এটি জিনিসটির প্রকৃতির এক ধরণের এবং কেন আমরা এটিকে "ভারসাম্য" বলি। একটি নতুন ইউনিট যুক্ত করা অন্যগুলির উপর নাটকীয় প্রভাব ফেলতে পারে।

যদি আপনার গেমটি ইতিমধ্যে একাধিক খেলোয়াড় এবং সামাজিক ভিত্তিক হয়, তবে এর সম্ভাব্য সমাধান হ'ল ভিড়-উত্স: প্লেয়ারদের বিভিন্ন ইউনিটের তুলনামূলক শক্তি নির্ধারণ করতে দিন এবং তারপরে প্রতিটি ইউনিটকে তার স্কোর দেওয়ার জন্য এটি একত্রিত করুন। তারপরে, তাদের সেনা তৈরি করার সময়, সমস্ত বাহিনীর মোট ইউনিট শক্তির জন্য একটি ক্যাপ সেট করুন।

অথবা আপনি অন্যথায় এটি খেলোয়াড়দের উপর নিয়ন্ত্রণ রাখতে গেমের প্রয়োজনীয়তাগুলি নির্দিষ্ট করে যা নির্দিষ্ট ইউনিটগুলিকে মঞ্জুরি দেয় বা বর্জন করে by

খেলোয়াড়দের উপরে আপনি সমস্ত কাজ শির্ক করতে পারবেন না। গেমটি এতটা ভারসাম্যহীন যে খেলতে মজা লাগে না, কেউ সময় র‌্যাঙ্কিংয়ের সময় ব্যয় করতে বিরক্ত করবে না। তবে আপনি তাদের ফাইন-টিউন করার ক্ষমতা দিতে সক্ষম হতে পারেন।


0

আমার একই রকম কৌশল কৌশল রয়েছে: বিভিন্ন ধরণের ক্ষমতার অধিকারী অতিমানবীয়। আমি চরিত্রের তালিকাটি প্রসারিত করার বিষয়ে স্পষ্টভাবে পরিকল্পনা করছি না, তবে এটি যদি ভালভাবে গ্রহণ করে তবে গেমটি প্রসারিত করার একটি সুস্পষ্ট উপায়।

গেমের নিয়মগুলি বর্ণনা করার জন্য আমি যে শব্দটি ব্যবহার করেছি তা হ'ল "ব্যতিক্রম-ভিত্তিক", যা আমি নিশ্চিত: আমি এম: টিজির উল্লেখ করে অন্য কোথাও শুনেছি। শক্তিগুলি বেশিরভাগ নতুন নিয়ম প্রবর্তনের পরিবর্তে সাধারণ নিয়মের একটি সেট ব্যতিক্রম হিসাবে কাজ করে by যেখানে নতুন নিয়ম চালু করা হয়েছে, সেগুলি সাধারণত চালিত চরিত্রের সাথে সরাসরি মিলিত হয়।

আমার খেলাটি এখনও শেষ বা মুক্তি পায় না। এটি বলেছিল, আমি এখন পর্যন্ত ভারসাম্য রক্ষার জন্য কী প্রয়োগ করেছি:

কিআইএসএস - প্রতিটি পাওয়ারের একটি মাত্র প্রভাব রয়েছে, যতটা সম্ভব সহজ এবং দৃ concrete়তার সাথে প্রকাশ করা। ক্ষমতাগুলি যেমন তাদের ব্যতিক্রম, তাই আমি তাদের ব্যতিক্রম এবং বিশেষ ক্ষেত্রে মুক্ত রাখি। চরিত্রগুলি যেখানে ইন্টারঅ্যাক্ট করে, এটি সর্বদা স্পষ্ট হয় যে তাদের শক্তিগুলি ইন্টারঅ্যাক্ট করে কিনা এবং তা যদি হয় তবে কোনটি প্রাধান্য পায়। অস্পষ্ট মিথস্ক্রিয়াগুলি ম্যাপ করার জন্য আমি প্রতিটি পাওয়ারকে একে অপরের সাথে তুলনা করে একটি বিশাল স্প্রেডশিট তৈরি করেছি। যদিও এই ডিজাইনের কাজটি সত্যই 'ভারসাম্যপূর্ণ' ছিল না, জিনিসগুলি পরিষ্কার রেখে আমাকে সাধারণ সমস্যা এবং সমাধানগুলি অনুসন্ধান করার ক্ষমতাগুলি গ্রুপ করার বিভিন্ন উপায়গুলি সনাক্ত করতে দেয়।

ব্যতিক্রম কি? - প্রতিটি চরিত্র বৈশিষ্ট্য এবং ক্রিয়াকলাপগুলির ভিত্তিতে সেট করা হয়। মৌলিক বৈশিষ্ট্য এবং ক্রিয়াগুলি একসাথে সংজ্ঞায়িত করে আমি যাকে 'প্যাভ-লেভেল' চরিত্র বলি। যখন চরিত্রগুলি তাদের ক্ষমতা হারাতে থাকে, তখনও তাদের এটিকে পিছনে ফেলা উচিত। এছাড়াও, ক্ষমতার সীমিত ফোকাস দেওয়া, প্রদত্ত যে কোনও চরিত্র তাদের বিশেষত্বের বাইরে 90% প্যাঁচ-লেভেল। চরিত্রটি যতই শক্তিশালীই হোক না কেন, প্রত্যেকেরই কমপক্ষে একটি প্যাঁচ স্তরের আচিলিস হিল থাকে।

90% আধিপত্য - আমার 90% আধিপত্য পরিকল্পনা তৈরি করতে কেআইএসএস এবং মহিমা স্তরের দিকগুলি একত্রিত হয়। প্রতিটি পাওয়ার ব্যতিক্রম মানচিত্র এক বা একাধিক বন্ধক-স্তরের অ্যাকিলিস হিল দিকগুলিতে। ক্ষমতা বিতরণ দেওয়া, এর অর্থ হ'ল প্রতিটি চরিত্র তাদের নিজস্ব দক্ষতার ক্ষেত্রের মধ্যে 90% অন্যান্য অক্ষরকে আধিপত্য করতে পারে। অনেক ক্ষেত্রে এটি প্রতিটিটির বিপরীতে ভারসাম্য বজায় রাখার প্রয়োজনীয়তার সংখ্যাও সীমিত করেছিল: সমস্ত ক্ষমতার একটি উপসেটই এটির সাথে যোগাযোগ করবে। কেবলমাত্র সেই ইন্টারঅ্যাকশনগুলির একটি উপসেটেই সুস্পষ্ট প্রভাবশালী শক্তি ছিল না। প্রায় 100 টি অনন্য শক্তি সহ, প্রত্যেকের জন্য প্রায় 5 জনের বিরুদ্ধে সরাসরি ভারসাম্য বজায় রাখা প্রয়োজন।

গেমটি আরও অনেক বেশি প্লেস্টেস্টিং ছাড়াই তৈরি করা হয়েছে। প্লেস্টেস্টিং অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, বিশেষত আমার মতো জিনিসগুলির সংমিশ্রণ (এবং এটির শব্দ থেকে আপনার) এর সাথে একটি গেমের জন্য। একক ডিজাইনিং এবং ব্যালেন্সিংয়ের কোনও ডিগ্রি নেই যা আমি করতে পারি যা লোকেরা আসলে এটি খেলে একবারে সমস্ত ধরণের অপ্রতুলতা দেখায় না।

আপনাকে এমন একটি সাইটের লিঙ্ক দিয়ে রেখে যাচ্ছি যা আমি এখানে প্রায় লিঙ্ক-টুন্ডও দেখিনি। মাল্টিপ্লেয়ার গেমস ব্যালেন্সিং, পার্ট 3: ডেভিড সিরলিনের ফেয়ারনেস । সেখানে প্রচুর দরকারী তথ্য রয়েছে, তবে সতর্ক হতে হবে যে তিনি প্লে টু উইনের ধারণাটি সম্পর্কে দৃ dog় প্রতিজ্ঞাবদ্ধ (সম্ভবত এটিকে সতর্ক করার মতো মূল্যবান কিছু মনে হতে পারে না তবে কেবল এটি মনে রাখবেন)।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.