শখের গেম ডেভেলপার হিসাবে পরিচালনাযোগ্য গেম আইডিয়া নিয়ে আসছেন


47

আমি গেমগুলির বিকাশের জন্য ধারণাগুলি নিয়ে আসার চেষ্টা করছি - এই প্রশ্নের পরামর্শ অনুযায়ী আমি আমার ধারণাগুলি যেমন পেয়েছিলাম তেমনভাবে বুদ্ধিমান এবং বুদ্ধিদীপ্ত শুরু করেছি এবং এটি তুলনামূলকভাবে ভাল কাজ করেছে - আমার এখন ক্রমবর্ধমান সংগ্রহ রয়েছে আমার মনে হয় যে ধারণাগুলি তুলনামূলকভাবে আসল।

সমস্যাটি হ'ল আমি একক শখের বিকাশকারী তাই আমার সময় সীমাবদ্ধ (এবং আমার মনোযোগের স্বল্পতা রয়েছে!) আমি নিজেকে বিকাশ / প্রোটোটাইপ করার জন্য 1 কার্যদিবসের সীমা নির্ধারণ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি (মানে 35-40 ঘন্টা) আমার খেলা কিন্তু ধারনা যে সত্যিই আমার কল্পনায় স্ফুলিঙ্গ সব হয় পর্যন্ত খুব সময় যে সাজানোর মধ্যে সাধনযোগ্য হতে জটিল (যেমন আরটিএস বা আরপিজি শৈলী গেমপ্লের), এবং আমার সহজ ধারনা কেউই সত্যিই যে ভাল হচ্ছে (এবং যখনই আমি আমার ধর্মঘট প্রেরণার একটি ফ্ল্যাশ পান আমি সবসময় জিনিসগুলিকে আরও জটিল করে তুলি!)

আমি কি খুব চটজলদি হয়ে যাচ্ছি - আমার কি আমার সহজ ধারণাটি নেওয়া উচিত এবং সেগুলি করা উচিত?


11
আমার উত্তর নেই তবে আমারও একই সমস্যা আছে! সরল গেমগুলি আমার আগ্রহী নয়; জটিল গেমগুলিতে খুব বেশি সময় লাগবে।
কাইলোটন

এ নিয়ে আমিও লড়াই করছি। এমনকি আপনি যখন সরল দিকে একটি বিট কিছু নিয়ে আসেন তা শীঘ্রই এটি খুব বেশি বিকশিত এবং বৃহত্তর কিছুতে পরিণত হয়। প্রধান জিনিসটি জিনিস শেষ করা হয় তবে সৃজনশীলতা সীমাবদ্ধ করা শক্ত।
মাইকেল কলম্যান

+1 আমারও একই সমস্যা। এছাড়াও যদি আপনি নিজের ধারণাটির কোনও শখের গেম ডেভেলপমেন্ট প্রকল্প করতে আগ্রহী হন। আমাকে গণনা করুন
বিষ্ণু

2
@ কম্যুনিস্ট ডাক: আমি ক্রেজেনের পক্ষে কথা বলতে পারছি না তবে আমার তা না করার কারণটি হ'ল আমি এর আগেও বেশ কয়েকবার করেছি এবং এই প্রকল্পগুলি কখনই শেষ করি নি। আপনি যদি গন্তব্যের মতো যাত্রাটি উপভোগ করেন তবে এটি ঠিক আছে তবে আমি ব্যক্তিগতভাবে কেবল এগুলি শুরু না করে শেষ করার গেমগুলি পেতে চাই।
কাইলোটন

2
@ কম্যুনিস্ট হাঁস - এটি একটি গেম তৈরির আমার প্রথম আসল প্রচেষ্টা - যদিও আমি দীর্ঘমেয়াদী একটি প্রকল্পে কাজ করতে পছন্দ করি তবে আমি মনে করি যে আমি যে গেমটি শেষ করতে পেরেছি তাতে কাজ করা থেকে আমি অনেক কিছু শিখতে পারব ।
জাস্টিন

উত্তর:


36

আপনার প্রশিক্ষণ দরকার। একটি গেম জামে প্রবেশের বিষয়টি বিবেচনা করুন। এটি একটি বন্ধুত্বপূর্ণ প্রতিযোগিতা যেখানে আপনাকে খুব সীমিত সময় ফ্রেমে একটি গেম তৈরি করতে হয়, সাধারণত 48 ঘন্টা। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, জ্যামের শুরুতে একটি থিম দেওয়া হয়। পুরষ্কারটি আপনার নিজের সমাপ্ত খেলা।

এইরকম একটি আঁটসাঁট সময়সীমা "ছোট চিন্তাভাবনা" সম্পর্কে একটি দুর্দান্ত অনুশীলন। আপনি যখন আপনার খেলা এবং সীমাবদ্ধতাগুলি কী তা শিখেন, যখন কোনও গেম তৈরি করার বিষয়টি দ্রুত আসে; আপনি আপনার ডিজাইনগুলি কেটে ফেলতে হবে তা কী ধরণের উপাদানগুলি শিখবেন; আপনি দেখতে পাচ্ছেন কোথায় আপনি বিকাশে খুব বেশি সময় ব্যয় করেন এবং কোথায় আপনাকে আরও বেশি পোলিশ করা দরকার etc.

এখনই কিছু সম্ভাবনা রয়েছে:


1
এছাড়াও, আমি যুক্ত করতে চাই: একটি চতুর / পুনরুক্তি পদ্ধতি ব্যবহার করুন। আপনার গেমটি ছোট, দুই সপ্তাহের বাস্তবায়নের চক্রকে কাটাুন যেখানে আপনি কিছু করেন। একটি সম্পূর্ণ বৈশিষ্ট্য নয়, হতে পারে, তবে খেলতে সক্ষম কিছু।
ashes999

15

আমি সম্প্রতি পড কাস্টগুলি প্রচুর পড়া এবং শুনেছি এবং প্রচুর সফল বিকাশকারীরা গেম ডেভেলপার / ডিজাইনার হিসাবে সাফল্যের অন্যতম সেরা পথ হিসাবে একগুচ্ছ গেমস তৈরির উপর চাপ দেয়। আমি "আপনার স্বপ্নের খেলাটি প্রথম দিকে বানানোর চেষ্টা করবেন না, কেবল কিছু করুন" এর লাইনে বার বার মন্তব্য শুনেছি।

আমি সম্প্রতি আপনি উল্লিখিত একই সমস্যাগুলির কিছু পেয়েছি, তবে আমি সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে প্রতিদিন আমার একটি সহজ খেলা তৈরি করতে কাজের সময়টিতে আমার ঘন্টাের মধ্যাহ্ন বিরতিটি ব্যবহার করার চেষ্টা করব। স্বীকার্যভাবে, এক ঘন্টা স্পষ্টতই দীর্ঘ নয় তবে আপনি যদি কোনও ধরণের গেম সরঞ্জামে (আমার জন্য ফ্ল্যাশ, বা ityক্য) যথেষ্ট পরিমাণে অভিজ্ঞ হন তবে এই সময়ের মধ্যে কিছু তৈরি করা সম্ভব হবে। আমি এখন এটি পাঁচ বার করেছি এবং ক্রেজিটি হ'ল আমার কাছে পাঁচটি নতুন গেম আইডিয়া সম্পন্ন হয়েছে।

তাদের কাছে ভয়াবহ গ্রাফিক্স রয়েছে, বগী রয়েছে এবং প্রায়শই খেলতে অবিশ্বাস্যভাবে মজা পাওয়া যায় না, তবে দুর্দান্ত জিনিসটি হ'ল আমার কাছে এখন পাঁচটি নতুন গেম মেকানিকের সম্ভাব্য সাফল্যের ধারণা রয়েছে এবং আমি 5 ঘণ্টারও কম সময় হারিয়েছি। পাঁচটির মধ্যে একটির কাছে মনে হচ্ছে এটি আসলে একটি মজাদার খেলা হতে পারে, তাই আমি এটিকে আসলে কোনও কিছু করতে আরও বেশি সময় ব্যয় করতে পারি।

গতকাল, আমি এমন এক ব্যক্তির সাথে একটি লিঙ্ক পেয়েছি যেটি 219 দিনের জন্য প্রতিদিন একটি মিনি-গেম বা ইন্টারেক্টিভ প্রোগ্রাম তৈরি করে! (দেখুন http://interationartist.com/index.php?page=allgad ) এক বছরেরও কম সময়ে 219 টি ধারণা এবং প্রোটোটাইপ রয়েছে তা কল্পনা করুন। অবশ্যই, তাদের মধ্যে অনেকগুলি আবর্জনা হবে (তার অনেকগুলি তারার চেয়ে কম) তবে অবিশ্বাস্যভাবে, তাদের মধ্যে বেশিরভাগই সম্ভবত মজাদার এবং আকর্ষণীয় ধারণা পাবেন।

একটি অতি-সীমাবদ্ধ সময়সীমার মধ্যে কিছু তৈরি করা আপনাকে গেমের মূল মেকানিকের দিকে মনোনিবেশ করতে বাধ্য করে, ধারণাটি এটি বিশেষ করে তোলে। অবশ্যই, বাণিজ্যিকভাবে সফল গেমটি পেতে আপনার পোলিশ এবং উচ্চ উত্পাদনের মূল্য প্রয়োজন, তবে "আপনি একটি শূকরকে মেকআপ রাখতে পারেন, তবে এটি কোনও শূকরের সত্যকে পরিবর্তন করে না" লল। প্রতিটি ধারণায় সামান্য পরিমাণ ব্যয় করা কতটা ভাল, তবে আপনি যে ধারণাগুলি আসলে যোগ্যতা বলে মনে করছেন তা পোলিশ করার দিকে মনোনিবেশ করতে পারেন।

এটি করা আপনার আত্মবিশ্বাসকে বাড়িয়ে তুলবে ("বাহ, আমার কাছে কেবল ওয়াই ঘন্টার মধ্যে এক্স আইডিয়া কার্যকর আছে?"), আপনার পোর্টফোলিও বাড়বে এবং ডিজাইনার হিসাবে আপনার দক্ষতা বাড়িয়ে তুলবে। শুভকামনা!


আপনার মধ্যাহ্নভোজনের সময় ঘন্টা দুর্দান্ত ব্যবহার! ধারণার জন্য ধন্যবাদ।
ত্রুটি 454

এটি একটি শীতল ধারণা। আমি প্রায়শই অনেক কিছু করার চেষ্টা করে অভিভূত হই, তাই গেমটির মূল বিষয়গুলিতে মনোনিবেশ করা এবং চর্বি ছাঁটাইয়া সত্যই আমাকে আমার প্রকল্পগুলি সম্পূর্ণ করতে সহায়তা করবে।
জাম্পনেট

12

এমনকি বৃহত্তম গেমগুলি ছোট ছোট সিস্টেমে তৈরি হয়।

আপনি যদি সত্যিই কোনও বড় ধারণা সম্পর্কে উচ্ছ্বসিত হন তবে আপনার বড় গেম ধারণাটি তার সমস্ত উপাদান উপাদানগুলিতে ভাগ করুন। আপনি যদি এক সপ্তাহের মধ্যে কোনও সিস্টেম শেষ করতে না পারেন তবে এটিকে আরও বিভক্ত করুন। তারপরে এই উপাদানগুলির প্রত্যেকটির ছোট ছোট প্রোটোটাইপ গেম তৈরি করুন।

এগুলি একত্রে জড়িয়ে যাওয়ার বিষয়ে চিন্তা করবেন না, ধারণাটি বাস্তবসম্মত কিনা তা দেখতে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্রতিটি তৈরি করুন।


8

এটি একটি খুব সাধারণ সমস্যা এবং এর আশপাশে বেশ কয়েকটি অনুশীলন রয়েছে যা আমি আমার শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করি।

এই চিন্তার অনুশীলনটি ব্যবহার করে দেখুন: আপনার ডিজাইনগুলির একটি খুব বড় যা আপনার কাছে নিন এবং যদি আপনার 90% বৈশিষ্ট্যগুলি কাটা করতে হয় তবে আপনি কী করবেন তা জিজ্ঞাসা করুন।

এখানে আরও একটি ধারণা দেওয়া হয়েছে: আপনার নকশাটি পরিবর্তন করুন যাতে খেলাটি 5 থেকে 15 মিনিটের মধ্যে শেষ হয়ে যায়। ফাইনাল ফ্যান্টাসির চেয়ে মাইনসুইপারের প্রতিযোগী - আপনি কি খেলার সুযোগটি সীমাবদ্ধ করতে চতুর নকশা ব্যবহার করতে পারেন?

গেমের "কোর" চিহ্নিত করুন - খেলোয়াড়টি মজার মজার কাজটি করে এমন কী কাজ করে যা সত্যিই গেমপ্লে চালায় (অথবা পর্যায়ক্রমে, এমন এক অনন্য যান্ত্রিক যা আপনার গেমটি জেনার থেকে আলাদা করে তোলে)? কেবলমাত্র এটি প্রয়োগ করুন, অন্য সমস্ত কিছুকে ফ্লফ হিসাবে বিবেচনা করুন।

আপনি এই দুটি উপায়ে যোগাযোগ করতে পারেন, হয় জেনারটিকে প্রয়োজনীয়তার সাথে হ্রাস করার গুরুতর প্রয়াস হিসাবে, বা মূল যান্ত্রিকের অন্তর্নিহিত ব্যানারিটিকে আলোকিত করে এমন ঘরানার প্যারোডি হিসাবে।


আমি যে গেমটি তৈরি করতে চাই তার মূল ধারণাটি হ'ল একটি স্পেস কম্ব্যাট সিম যা ফ্রিল্যান্সারের বিপরীতে নয় controlled আমি শুরু করার সবচেয়ে ভাল উপায়টি অনুগ্রহ করে প্রথমে এই "স্পেস ফ্লাইট" দিকটি নিয়ে কাজ করা তারপর সেখান থেকে যেতে হবে।
নিক বেডফোর্ড

4

আপনার যদি ধারণাগুলির বুদ্ধিদীপ্ত তালিকা থাকে তবে আপনি সেখানকার অংশের অংশ। আপনার পছন্দসই 2 বা তিনটি বাছুন এবং সেগুলির মধ্যে আপনি যা পছন্দ করেছেন তা ভেঙে দিন।

যেমন আরটিএস: ভবনগুলি তৈরি করা পছন্দ করেছে -> কেবলমাত্র বিল্ডিংয়ের চারপাশে একটি গেম তৈরি করুন।

অন্ধকার-ক্রলিংআরপিজি: দানবগুলির সাথে লড়াইটি পছন্দ করেছে।
-> কেবল লড়াইয়ের অংশ করুন। কোনও চরিত্র পছন্দ নয়, কোনও স্ট্যাট বা সরঞ্জাম পছন্দ নয়, খুন হচ্ছে।

ওহ, এবং এটি একা করবেন না, এতে অন্তত অন্য একজনকে প্রবেশ করুন যিনি আপনাকে বুদ্ধিমান রাখতে পারেন। সবচেয়ে খারাপ হলেও আপনি কোনও বিকাশকারী পেতে না পারলে, কমপক্ষে এমন কাউকে পেয়ে যান যাতে আপনি আপনার ধারণাগুলি বন্ধ করে দিতে পারেন এবং আপনি যে সাধারণ প্রোটোটাইপটি তৈরি করতে পারেন এবং কে এটি দেখতে চেষ্টা করতে পারেন, বা এটি খেলার সময় কথা বলতে পারেন। দ্বিতীয়টি আপনার কাছে হেরফেরযোগ্য কিছু রয়েছে (ভারসাম্যহীন নয়, খেলতে পারা যায় না, কেবল কিছু করেন), নিজেকে বাদ দিয়ে অন্য কাউকে এটিকে চালিত করা শুরু করুন।

"একটি কার্যক্ষম প্রোটোটাইপ" এবং "সর্বোচ্চ প্রোটোটাইপিং ঘন্টা" এর একটি হার্ড সময়সীমার একটি হার্ড সংজ্ঞা নিজেকে সেট করুন এবং আপনার কাছে পৌঁছানোর পরে বিরতি দিন। গেমলেটটি দু'দিনের মতো কিছুটা নীচে রেখে দিন এবং আপনি যখন এটিতে ফিরে আসেন, তখন আপনি এটি মজাদার করে তুলতে পারেন এবং এটিতে আরও একটি প্রোটোটাইপিং লক্ষ্য যুক্ত করতে চান বা নতুন কিছু প্রোটোটাইপ করতে চান কিনা তা আবার পরীক্ষা করুন।

(আমি এটি পরামর্শ দিই কারণ ধারাবাহিকভাবে ধারণাগুলিতে পরিপূর্ণ হওয়া সত্ত্বেও আমি একটি লাইভ, উত্তরাধিকারী গেমটি বিকাশের জন্য নিজেকে জড়িত হয়েছি এবং years বছর পরেও আমি এখনও এটি "মজার মজার" রাষ্ট্র হিসাবে পাওয়ার চেষ্টা করছি))

ভাগ্যক্রমে, মজা-জটিলতা হয় না and এবং আপনি যখন একটি প্রতিশ্রুতিবদ্ধ বেস খুঁজে পান তখন প্রায়শই আপনি আরও সহজ বিকল্পগুলির জন্য একটি সাধারণ মূলের চারপাশে পরে জটিলতা যুক্ত করতে পারেন।


4

রিমেক করুন!

80/90 এর দশক থেকে আপনি উপভোগ করেন এমন একটি সাধারণ গেম চয়ন করুন এবং এটিকে কিছু ইন্টারফেস প্রেম দিন, এটিকে আবার চকচকে কিছুতে পরিণত করুন।

http://abandonia.com


2

স্প্রিট বা মডেল তৈরি করা সময় সাশ্রয়ী, অ্যানিমেশনগুলি যুক্ত করে কেবল সময়ের তাত্পর্যপূর্ণভাবে বৃদ্ধি করে। কোনও দুর্দান্ত অ্যানিমেশন বা অভিনব গ্রাফিক্স ছাড়াই আপনার গেমটি তৈরি করতে আপনি যা পারেন তা করুন। একটি ঘনক বা চেনাশোনা দুর্দান্ত স্থানধারক।

ইউনিটি 3 ডি-র এখন একটি স্টোর রয়েছে যা আপনি প্রচুর আশ্চর্যজনক বিনামূল্যে বা সস্তা প্রোটোটাইপিং স্ক্রিপ্ট / মডেল / অ্যানিমেশন ডাউনলোড করতে পারেন ($ 15 আপনাকে একটি দুর্দান্ত প্রোটোটাইপ গ্রাফিক্স সেট করে এবং আমি একটি ফ্রি বিস্ফোরণ কিট সহ অনেক মজা পেয়েছি)।


1
স্থানধারক হিসাবে পুরানো হার্ড কোডিং বহু রঙের ত্রিভুজগুলিকে কিছুই মারবে না: পি
নিক বেডফোর্ড

2

আপনি কি বিপরীতমুখী যাওয়ার কথা ভেবেছেন? পুরানো গেমগুলিতে সম্ভবত আপনি যে ঘণ্টা এবং শিসটি আশা করবেন তা থাকবে না, তবে এটি হ'ল তাদের কোডের চেয়ে অনেক ছোট বেস রয়েছে। কাঠামোগত পদক্ষেপগুলিও চেষ্টা করে দেখুন, আপনি যদি অস্টেরয়েডের মতো কোনও গেম তৈরি করতে চান, তবে কোনও পদক্ষেপটি কোনও স্পেসশিপ দিয়ে মৌলিক viর্ষা স্থাপন করতে পারে যা কোনও দিকেই চলতে পারে এবং আগুন দিতে পারে। দ্বিতীয় ধাপ, আপনি ধ্বংস করতে পারেন এমন শিলা যুক্ত করুন। পরবর্তী পদক্ষেপের জন্য, শিলার আকারটি পরিবর্তিত করুন বা আপনার জাহাজের অস্ত্রাগারে মিসাইল যুক্ত করুন। কৌশলটি হ'ল একটি বেস অ্যাপ তৈরি করুন, ধারণাটি প্রসারিত করুন, আপনার সংস্করণগুলি গঠন করুন যাতে আপনি অন্যান্য প্রকল্পের জন্য সর্বাধিক পরিমাণ কোড পুনরায় ব্যবহার করতে পারেন। আপনার নিজস্ব ব্যক্তিগত কোড এবং রিসোর্স লাইব্রেরি তৈরি করুন (যদি আপনার নিজের মডেল / শব্দগুলি thegamecreators.com এর মতো সাইটগুলি অনুসন্ধান করতে আগ্রহী না হন, অন্যথায় ব্লেন্ডার.অর্গ দেখতে ভাল জায়গা। ব্লেন্ডার হ'ল একটি (ফ্রি) থ্রিডি অ্যানিমেশন স্টুডিও যা প্রচুরভাবে সমর্থিত এবং এএএ মানের কাছে। এটিতে গেম ইঞ্জিনটি অন্তর্নির্মিত রয়েছে যা আপনি প্রোটোটাইপ আইডিয়াগুলি ব্যবহার করতে পারেন))। আপনার কোড লাইব্রেরিতে আপনার যত বেশি সম্পদ রয়েছে আপনাকে পরে স্ক্র্যাচ থেকে কম কম তৈরি করতে হবে (আপনি চাকাটি পুনরায় উদ্ভাবনের সুযোগও কমিয়ে দেবেন!)।


2

ফলাফলটি "অযৌক্তিকভাবে সহজ" গেমস হলেও আপনার প্রকল্পগুলি ছোট রাখার চেষ্টা করুন। এই প্রকল্পগুলির কোডগুলি এরপরে পুনরায় ব্যবহার বা প্রসারিত হতে পারে, ফলে আরও আকর্ষণীয় প্রকল্পের ফলস্বরূপ। যদি আপনি শীঘ্রই কিছু শেষ করতে অধৈর্য হয়ে থাকেন তবে গেম আইডিয়াটি সহজ এবং সমস্ত কিছু ছিনিয়ে নেওয়া ছাড়া অতিরিক্ত কঠোর পরিশ্রম করুন bare

আমি নিজে শখের গেম ডেভেলপার হিসাবে এটি নিয়ে লড়াই করছি। বাচ্চাদের সঙ্গে একটি পরিবার, মোটামুটি খারাপ শৃঙ্খলা, এবং শুধু বাকিদের মত একটা বাজে অভ্যাস হচ্ছে কাজ করতে চান সবকিছুএকবার (যা না শুধু hobbyist খেলা উন্নয়ন কিন্তু প্লেগ বলে মনে হচ্ছে সব সফটওয়্যার উন্নয়ন), আমি এটি হার্ড কোন পেতে এটি আমার গেম তৈরি তাই বছরগুলি চলে তবে এই বিষয়ে সময়টি আমাদের পাশে রয়েছে কারণ আমি এটি দেখছি কারণ:

  1. আমি একটি জীবিকার জন্য সফ্টওয়্যার বিকাশ করি এবং গেমগুলি বিকাশ করার সময় সেই কাজ থেকে শিখে নেওয়া কিছু জিনিস ব্যবহারযোগ্য। বছরগুলি যতই যায় আমার দক্ষতার সরঞ্জামবক্স বৃদ্ধি পায়। শখের প্রোগ্রামাররা তার প্রোগ্রামিং দক্ষতা অনুশীলনের স্বার্থে "অযৌক্তিক সহজ গেমস ক্র্যাঙ্কিং" এর ক্ষেত্রেও এটি সত্য।
  2. কম্পিউটার শিল্প (হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার) পাশাপাশি চলতে থাকে, তাই ১৯ies০ এবং ১৯৯০ এর দশকে বা কয়েক বছর আগে এমনকি যে কোনও ভয়ঙ্কর জটিল কাজটি ছিল সেটিকে আজ অন্য কোনও লেখক প্রমাণিত এবং নির্ভরযোগ্য লাইব্রেরি দ্বারা যত্ন নেওয়া হতে পারে। সময়ের সাথে সাথে হার্ডওয়্যার আরও শক্তিশালী এবং সস্তা হয়ে উঠায়, গেমস বিকাশ করার সময় আরও উচ্চ স্তরের সরঞ্জাম, গ্রন্থাগার এবং প্রোগ্রামিং ভাষা একটি বিকল্প হয়ে ওঠে।
  3. আমি এই বছরগুলিতেও পরিপক্ক হয়েছি (কমপক্ষে আমিও তাই আশা করি) এবং আমি যে গেমটি তৈরির চেষ্টা করি তার থেকে যতটা সম্ভব অপসারণ করতে নিজেকে আরও বেশি করে সংযত করার ব্যবস্থা করি। আমি কল্পনা করতে পারি যে অনেক প্রোগ্রামার সেই অভিজ্ঞতা ভাগ করে নিয়েছে যে সময়ের সাথে সাথে "এটিকে সহজ, বোকা রাখি" মেনে চলা আরও সহজ।

আমার ক্ষেত্রে, যে কোনও বছরেই, এই তিনটি কারণই আমার ধারণাগুলির কয়েকটি খেলতে সক্ষম অবতার লিখতে পরিচালিত পয়েন্টে রূপান্তরিত করবে। আপনার ক্রেজেনের জন্য, আপনি যদি লেখার জন্য একটি সাধারণ যথেষ্ট গেম আইডিয়া বেছে নেন তবে সেটি ইতিমধ্যে পৌঁছে গেছে।

শুভকামনা!


1

প্রথমত, আমি মনে করি আপনি নিজের উপর কঠোর হচ্ছেন। আপনার অবশ্যই এমন একটি প্রকল্প শুরু করা দরকার যা অবশ্যই আপনার আগ্রহী তবে আপনার এটি ছোট রাখা উচিত।

আমি মনে করি যে কারণে আপনার এটি ছোট করা উচিত তাই আপনি নিরঙ্কুশ হয়ে উঠবেন না।

গেমগুলি তৈরি হওয়ার সাথে সাথে সেগুলি বিকশিত হয়, আমার মনে হয় আপনার সরল প্রকল্পের সাথে নিজেকে চ্যালেঞ্জ করা উচিত এবং সময়ের সাথে নিজেকে এটিকে আরও কিছুতে তৈরি করার অনুমতি দেওয়া উচিত। নিজেকে একটি সময়-টেবিলে রাখবেন না, এটি আপনার প্রকল্পকে বাধা দেবে। এটি হয়ে গেলে এটি হয়ে যায়। যা মূলত কখনই হয় না!

কোনও গেমের জন্য দুর্দান্ততম ধারণা না রাখাই ঠিক আছে, প্রচুর ধারণা ব্যবহার করা হয় এবং পুনরায় ব্যবহার করা হয়। ব্লিজার্ড বছরগুলিতে একটি আসল গেম তৈরি করে নি তবে তারা এখনও সেরা গেমগুলি তৈরি করে।

সৃজনশীলতার উপর একটি শেষ জিনিস। আপনার যা আছে তা নিয়ে আপনার সৃজনশীল হওয়া দরকার, যা আপনার নেই তা দিয়ে নয়। আমাদের কাছে অভিজ্ঞতা নেই, আমাদের কাছে বিশাল আর্ট টিম নেই, এবং আমাদের কাছে বিশাল একটি বিচিত্র দল নেই।


0

আপনি যদি আপনার প্লেটে এত বেশি জিনিস পাইল করছেন যে আপনি কোনও খেলা শেষ করতে পারবেন না তবে কেবল বুলেটটি কামড়ান এবং জিনিসটিকে ছোট ছোট অংশে কাটাতে পারেন। আপনি যদি গেমটি সংক্ষিপ্ত রাখেন তবে সত্যিই এতগুলি স্টাফের দরকার নেই এবং আপনি যদি কোনও উদ্দেশ্য ভিত্তিক কিছু করে থাকেন এবং আপনি আপনার প্রোগ্রামগুলি ভালভাবে লিখেন তবে আপনার নিজের কোডের এই বড় লাইব্রেরি থাকবে যা আপনি যদি পরে থেকে অনুলিপি করতে পারেন তবেই আরও জটিল কাঠামোযুক্ত কিছু চাই।

তবে সত্যিই এটি যদি সম্পূর্ণ অভিজ্ঞতা জিনিসটি আপনাকে নিজেরাই প্রেরণার জন্য যথেষ্ট না হয়।


0

আমি বোর্ড গেম বা কার্ড গেমের মতো সহজ কিছু দিয়ে শুরু করার পরামর্শ দেব। এর মতো কিছু করা আপনাকে গেম মেকানিক্সের জন্য প্রকৃত স্বাদ দিতে পারে। রাইটিং সফটওয়্যার পরে আসে। মনে রাখবেন, গেমগুলি মজাদার, নাটকীয় গ্রাফিক্স সম্পর্কিত।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.