গেম ডিজাইনে মজাদার ফ্যাক্টরের কাছে পৌঁছা


24

ডিজাইনার হিসাবে আপনার গেমগুলিতে 'মজাদার-ফ্যাক্টর' প্রতিষ্ঠার দিকে কিছু উপায় থাকতে হবে। আপনি সম্ভবত একটি গেমের মধ্যে এমন কিছু করেছেন যা আপনার কাজ করা ভবিষ্যতের গেমগুলিতে খুব ভালভাবে স্থানান্তর করতে পারে। আপনি সম্ভবত এমন একটি গেম খেলেছেন যা সত্যিই মজাদার কিছু করেছে এবং আপনি খেয়াল করেছেন যে সূত্রটি অন্য গেমগুলিতে প্রয়োগ করা হচ্ছে।

গেম ডিজাইনে মজাদার-গুণককে উন্নত করার কয়েকটি উপায় কী? ফেসবুকে জাইঙ্গা গেমগুলি এত জনপ্রিয় করে তোলে কী? পুরষ্কার কি আরও মজাদার দিকে পরিচালিত করে? ব্যর্থতা কি আরও মজা করে? কোনও খেলোয়াড়কে ২৪ ঘন্টার মধ্যে ফিরে আসা কি আরও মজাদার দিকে পরিচালিত করে? আপনি কি এমন কোনও ভাল উদ্ধৃতি বা চিন্তাভাবনা পড়েছেন যা আপনার মনের মধ্যে সত্যই টিকে আছে?

মজা করার সময় চিন্তা করার মতো জিনিসগুলির একটি ভাল তালিকা থাকতে পারে।

উত্তর:


21

একটি ডিজাইন লক্ষ্য যা আমি বেশ সফল হতে দেখেছি তা হ'ল খেলোয়াড়দের টাইট পুনরায় চেষ্টা করার চেষ্টা করুন।

গেমার হিসাবে কিছু খেলতে, হারাতে, এবং তারপরে ফিরে আসতে প্রচুর পরিমাণে রাগমন্ত্রীর মধ্য দিয়ে যেতে হয় বলে এটি খুব হতাশাব্যঞ্জক। "আরও একটি সময়" আসলে লোকেরা কী মনে করে তা যদি মজাদার জিনিসগুলিতে ফিরে আসতে কয়েক মিনিট সময় নেয়।

বিভিন্ন শৈলীর কয়েকটি উদাহরণ যা প্লেয়ারটিকে দ্রুত গেমটিতে ফিরিয়ে আনার চেষ্টা করে:

  • ডার্ট 2 / গ্রিড বা প্রিন্স অফ পার্সিয়া: স্যান্ডস অফ টাইমের মতো গেমগুলিতে "রিওয়াইন্ড টাইম"
  • কানাবাল্টের মতো গেমগুলিতে কাছাকাছি তাত্ক্ষণিক চেষ্টা করুন
  • বেশিরভাগ সর্বাধিক আধুনিক গেমগুলিতে ঘন ঘন এবং উদার এমন কুইক্যাসেভ

আমি বুঝতে পারি এটি মজাদার ফ্যাক্টরের উপর এক ধরণের মেটা-লেভেল, তবে এটি লোককে দীর্ঘ সময়ের জন্য গেমটিতে আটকানোতে সহায়তা করে।


1
শক্ত চ্যালেঞ্জের ঠিক এই সময়ের আগে একটি স্বয়ংক্রিয় সেভিং পয়েন্টটি সত্যই সত্য এবং আমি যুদ্ধের Godশ্বরের মতো খেলাগুলি পছন্দ করি যেখানে সর্বদা প্রথম স্থানে মারা যাওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে এমন জায়গাগুলির আগে সবসময়ই এক মনে হয়। এটি গতি এবং অনুপ্রেরণা বজায় রাখে!
মাইকেল ক্লেমেট

2
সুরক্ষা পয়েন্টগুলি ভিডিও গেমগুলিতে যেমন সুরক্ষা রক ক্লাইম্বিংয়ের মতো।
ক্লে নিকোলস

2
আমি এই উত্তরটির সাথে পুরোপুরি একমত নই। আসক্তি এবং মজা দুটি পৃথক জিনিস
জেফ

23

আমি সম্প্রতি এ নিয়ে কিছু গবেষণা করেছি এবং ডঃ ক্লেটন লুইস (কম্পিউটার সায়েন্টিস্ট ইন রেসিডেন্স @ সিইউ বোল্ডার) এর সাথে কথা বলেছি । আমার উত্তরটির বেশিরভাগ অংশই তিনি আমাকে দিয়েছেন এমন এনগেইজমেন্ট অ্যানালাইসিসের অনুলিপি থেকে আসে ।

বানাতে জনপ্রিয় গেম, এ লুক এনগেজমেন্ট না মজা
মজা দুর্বল বোঝা যায়। ব্যস্ততা জনপ্রিয় গেমগুলির আসল পথ এবং বোঝা সহজ।

মজাদার না হয়ে এনগেজমেন্টের ক্ষেত্রে এটি সম্পর্কে চিন্তা করা আরও কার্যকর। এগুলি খুব অনুরূপ, তবে অন্যটি ছাড়া আপনার একটি থাকতে পারে (স্ট্যাক এক্সচেঞ্জের প্রশ্নের উত্তর দেওয়া ঠিক মজাদার নয়, তবে এটি আকর্ষণীয়)। যেখানে এটি তারা মনে হয় না অধুনালুপ্ত ডোডো জাতীয় পাখি এবং অন্যান্য গেম খেলে মানুষ প্রচুর আছে মজা কিন্তু তারা করছে জড়িত। (এই কারণেই সিসিকসেন্টমিহাল্লি ফানের পরিবর্তে ফ্লো সম্পর্কে কথা বলে । তাঁর প্রবাহের সংজ্ঞাটি এনগেজমেন্টের সাথে খুব একই রকম।

বাগদানকে উত্সাহ দেয় এমন কারণগুলি

  • প্রতিযোগিতা । কিছু লোকের জন্য, কারো মুখোমুখি হয়ে প্রতিযোগিতা করা, বা সর্বোচ্চ স্কোরের তালিকার বিপরীতে বা ব্যক্তিগত সেরাের বিরুদ্ধে লড়াই করা ব্যস্ততার প্রচার করে।
  • টিউনড ডিফারেন্স fi কলেজ স্তর সহ লক্ষ্যগুলি । যদি কোনও গেমলেটটির লক্ষ্য অর্জন করা খুব সহজ হয় তবে গেমটি বিরক্তিকর হবে; খুব বেশি পার্থক্য থাকলে, হতাশাজনক হবে। যেহেতু লোকেরা অনুশীলনের মাধ্যমে আরও উন্নত হয়, বিশেষত একটি শিক্ষামূলক গেমলেটে, তাই ক্ষতিপূরণ দেওয়ার জন্য পৃথকীকরণকে আরও বাড়ানোর কিছু উপায় থাকতে হবে। অনেক গেম সুস্পষ্ট স্তরের সাথে এটি করে; কেউ কেউ প্লেয়ারের পারফরম্যান্সের ভিত্তিতে স্বয়ংক্রিয় ডিফ্লিক্টরিটি পরিবর্তন করে এটি করেন।
  • পিয়ারের বৈধতা - এটি একটি ডাঃ লুইসের বিশ্লেষণে নেই তবে আমি মনে করি এটি খুব গুরুত্বপূর্ণ। ফেসবুক লাইক বাটন, স্ট্যাকএক্সচেঞ্জের উপর ভোটদান (এই খুব কিউএ সাইটে) সমস্তই পিয়ার বৈধকরণ দ্বারা চালিত। কেউ আছে আর কার আছে একই কিছু অস্পষ্ট বিষয়ে গভীর আগ্রহ (যেমন কি মজা হয়) এর মতো আপনার উত্তর অবিশ্বাস্যভাবে প্রেরণার করা হয়। লোকেরা ইনস্টাগ্রামের ছবি তুলতে রাখে এটিই। অন্য পন্থা বলো :
    আপনি যদি ফেসবুকে একটি ঝরছে গাছের ছবি পোস্ট করেন এবং কেউ এটি পছন্দ করেন না, আপনি কি সত্যিই এটি পোস্ট করেছিলেন?
  • আংশিক চাঙ্গা করা । যদিও এটি সাধারণ জ্ঞান লঙ্ঘন করে, এটি প্রচুর পরিমাণে ডেটা থেকে খুব স্পষ্ট যে কাউকে তাদের আচরণের জন্য পুরস্কৃত করা নিয়মিতভাবে পুরস্কৃত করার চেয়ে কোনও কাজের প্রতি আরও উত্সর্গীকরণ তৈরি করে। এটি ডিফিসিটি স্তরের সাথে সম্পর্কিত: আপনি যদি প্রতিবারের মত জয় করেন তবে খেলাটি খুব সহজ; আপনি যদি জিতেন না তবে আপনি নিরুৎসাহিত হতে পারেন, তবে আপনি যদি মাঝে মাঝে জিতেন তবে আপনি দীর্ঘ সময় ধরে খেলা সহ থাকতে পারেন। সুতরাং, গেম ডিজাইনে, আংশিক শক্তিবৃদ্ধি এমন একটি পুরষ্কার যা কেবলমাত্র মাঝে মাঝে দেওয়া হয়। নোট করুন যে আংশিক শক্তিবৃদ্ধি ব্যস্ততার শক্তিশালী কারণের একটি ভাল উদাহরণ যা মজা বা উপভোগের সাথে সম্পর্কিত বলে মনে হয় না।
  • লক্ষ্যটির দিকে লক্ষ্যণীয় অগ্রগতি । আপনি চূড়ান্তভাবে না জিতলেও, লক্ষ্যে পৌঁছানোর সাথে সাথে আপনি পরিষ্কার অগ্রগতি চিহ্নিত করতে পারলে ব্যস্ততা বৃদ্ধি পেয়েছে বলে মনে হচ্ছে। যদি আপনি কেবল এলোমেলোভাবে গেমের চারপাশে ঘুরে বেড়াচ্ছেন, এবং তারপরে কোনও সতর্কতা না দিয়ে আপনি জিতেছেন যে এটি কোনও প্রসারিত প্রক্রিয়া হিসাবে কার্যকরভাবে জড়িততা তৈরি করে না যাতে আপনি মনে করেন যে আপনি লক্ষ্যটির দিকে এগিয়ে চলেছেন।
  • উত্থানশীল গেমপ্লের । ডাঃ লুইস জরুরী ইভেন্ট সম্পর্কে কথা বলছেন তবে আমি জরুরী গেমপ্লে সম্পর্কিত উইকিপিডিয়া সংজ্ঞাতে গিয়েছিলাম এবং এটি খুব দরকারী বলে মনে করেছি। ভিডিও গেমস, বোর্ড গেমস বা টেবিল শীর্ষ রোল-প্লেয়িং গেমগুলির জটিল পরিস্থিতি যা তুলনামূলকভাবে সহজ গেম মেকানিক্সের মিথস্ক্রিয়া থেকে উদ্ভূত হয়। আমি মনে করি বেশিরভাগ লোক এটিকে "গেমিং হ্যাকিং" বলে ডাকে। ডিউস প্রাক্তনকে প্রায়শই উত্থিত গেমপ্লে, 2 এর ধারণা প্রচারের জন্য দায়ী একটি গেম হিসাবে উল্লেখ করা হয়দেয়াল আরোহণের জন্য পিটোন হিসাবে প্রাচীরযুক্ত মাউন্টগুলি ব্যবহারের মতো আকর্ষণীয় সমাধান বিকাশকারী খেলোয়াড়দের সাথে। অনেকগুলি সলিটায়ার গেমগুলিতে আপনি কোনও খেলায় কার্ডগুলিতে একগুচ্ছ খেলতে পারবেন, এমনকি যদি আপনি জিনিসগুলি ঠিকঠাক করে রেখেছেন। টেট্রিসে আপনি স্তরের ছাড়পত্রের জন্য ক্যাসকেডের আশা করতে পারেন। এই জিনিসগুলি হ'ল খেলার সময় মধ্যবর্তী পুরষ্কার হিসাবে কাজ করতে পারে এবং আপনার আগ্রহ বজায় রাখতে সহায়তা করতে পারে। (আবারও, আংশিক শক্তিবৃদ্ধি ধারণাটি বলে যে এই জিনিসগুলি খুব ঘন ঘন ঘটে না তবে এটি আরও কার্যকর হবে)) গেম ডিজাইনে, একটি উত্থাপিত ঘটনাটি এমন একটি বিষয় যা ইতিবাচক হয়, যা ব্যবহারকারীর ক্রিয়া থেকে প্রাপ্ত ফলাফল (কেবল এলোমেলোভাবে নয়) প্রসারিত হয় সময়মতো (কেবলমাত্র একটি স্বল্প সাউন্ড এফেক্ট বা স্কোরের প্রতিবন্ধকতা নয়), এবং হ্রাস (বা না) প্রচেষ্টা দিয়ে অগ্রগতির অনুভূতি দেয়।
  • উত্তেজনা এবং মুক্তির চক্র। বেসবলে, এটি সমস্ত সময়ই ঘটে যখন কোনও দল অগ্রগতি করে, বেসে রানার পেয়ে বা বলার মাধ্যমে গণিতে এগিয়ে যায়, কেবল ব্যাটারকে আউট করা বা ইনিংয়ের শেষ হয়। সকারে, একটি দলের লক্ষ্য নিয়ে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ আক্রমণ হতে পারে, কেবল একটি শট বাঁচানো এবং বল সাফ হয়ে যায়। এটি প্রদর্শিত হয় যে লক্ষ্যটি অদূরবর্তী হওয়ার এই চক্রগুলি যখন তত এগিয়ে আসে তীব্র উত্তেজনার সাথে সাথে, মুক্তির পরে, আপাত অগ্রগতিটি বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়, ব্যস্ততা তৈরি করে। মজার বিষয় হল, সংগীত (দেখুন) এবং চিত্রনাট্যগুলিতে উপমা চক্রগুলি গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে হচ্ছে(দেখুন) এই চক্রগুলি "ফ্রস্ট / নিক্সন" এর মতো "lm (এমনকি" গুরুতর "fi lms) এবং" দ্য গোল্ডেন কমপাস "এর মতো পোটবিলারগুলিতে এতটা সার্বজনীন, এটি খুব সুস্পষ্ট উপায়ে রয়েছে ... সংগ্রামটি সাফল্যের সাথে upর্ধ্বমুখী সম্ভাব্যরূপে খুঁজছেন, তারপরে হতাশার পর্বটি, এটি সর্বোপরি হতাশাব্যঞ্জক এবং তারপরে চূড়ান্ত বিজয়) পরামর্শ দেয় যে এটি সম্ভবত বাগদানের কারণগুলির মধ্যে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে। জরুরী ইভেন্টগুলি চক্রের মধ্যেও খেলতে পারে: একটি উত্থাপিত ইভেন্ট দেখা উত্তেজনা প্রকাশ করে। লক্ষ্যটির দিকে পর্যবেক্ষণযোগ্য অগ্রগতিও গুরুত্বপূর্ণ: চক্র রয়েছে কিনা তা বিবেচনাধীন নয়, যদি খেলোয়াড় বলতে পারে না যে সেখানে একটি রয়েছে কিনা।

11

জাইঙ্গা গেমগুলি একটি আকর্ষণীয় ঘটনা, কারণ এটি ফ্লোতে বর্ণিত বা টেটারিস বা মহাকাশ আক্রমণকারীদের মতো কোনও খেলায় উপস্থিত হওয়ায় মজাদার নয়। এটি চ্যালেঞ্জের সাথে দক্ষতার সাথে মেলে না। স্পষ্টতই ফার্মভিল সেই অর্থে মোটেই "মজা" নয় is

পরিবর্তে, ফেসবুক গেমগুলি আকর্ষক হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যা সম্পূর্ণ আলাদা। একটি আকর্ষণীয় গেমটি এমনটি যা লোকেরা এটিতে নিয়মিত ফিরে আসতে আকৃষ্ট করে এবং এমন কয়েকটি কারণ রয়েছে যা বাগদানের মাত্রা বাড়িয়ে তুলতে পারে। ফার্মভিলের ক্ষেত্রে এটি সম্পর্কিততা এবং স্বায়ত্তশাসনের সংমিশ্রণ যা খেলোয়াড়দের সত্যই ফিরে আসতে দেয়। স্বায়ত্তশাসন (যা বলার অভিনব উপায় যা খেলোয়াড়কে তাদের পছন্দগুলি খেলায় প্রতিফলিত করতে দেয়) প্রতিটি খেলোয়াড় যে ফসল এবং সাজসজ্জা চায় তার বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি খামার তৈরির নান্দনিক উপাদানগুলির সাথে খেলতে আসে। এটি সহজাত সন্তুষ্টিজনক। ফার্মভিলের জন্য সম্পর্কিততা আরও বেশি গুরুত্বপূর্ণ, লোকেরা ফিরে আসায় কারণ ফার্মভিল অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে সামাজিক থাকার জন্য একটি চ্যানেল। খেলোয়াড়দের মধ্যে উপহারের মতো বৈশিষ্ট্যগুলি সামাজিক প্রতিদানকে উত্সাহিত করে, এবং প্রতি দুই-দুই ঘন্টা প্যাসিং খেলোয়াড়দের ফিরে আসতে এবং "তাদের বাগান চালিয়ে যেতে", এবং একজন ভাল নাগরিক হওয়ার জন্য উত্সাহ দেয়। বাগদানের তৃতীয় স্তম্ভটি দক্ষতা বাড়ছে, তবে ফার্মভিলে আসলে এটি নয়।

দীর্ঘমেয়াদী ব্যস্ততা তৈরি করার জন্য আমি এই গামসূত্র নিবন্ধটি সেই কারণগুলির ইন্টারঅ্যাকশনটির একটি ভাল ওভারভিউ হিসাবে সুপারিশ করছি । মূলত এটি গেম ডিজাইনে প্রেরণাদায়ক মনোবিজ্ঞানের ক্ষেত্র থেকে ধারণাগুলি প্রয়োগ করার বিষয়ে এবং আমি মনে করি সভ্যতা এবং আরপিজির মতো খেলাগুলি কেন তাদের মতো মনোযোগী তা ব্যাখ্যা করার জন্য এটি অনেক দীর্ঘ হয়েছে।


1
স্ব-মন্তব্যে মন্তব্যে যাতে আপনি এটিকে নিরাপদে উপেক্ষা করতে পারেন, আমি লিখেছিলাম ( ডাবলফার্ডড / ২০১০ / ৫ / १२ / লগিন -২০১০- পূর্বে ) যে গামসূত্র নিবন্ধের লেখক প্রদত্ত একটি সম্মেলন উপস্থাপনায় কিছু নোট লিখেছেন , এবং তারা কিছু অতিরিক্ত গভীরতা পেতে।
বেন জেইগলার

কিছু গেমগুলি কেন এত আসক্তিযুক্ত (এবং কেন লোকেরা চকচকে নূতন
বাম্মজ্যাক

আমি শুনেছিলাম "ফার্মভিল সামাজিক দায়বদ্ধতার খেলোয়াড়দের খেলোয়াড়দের ক্যাচ করে", বা এরকম কিছু বলেছিল।
জোনাথন ফিশফফ

ঠিক এটি কেবল স্বায়ত্তশাসন নিয়ে নয়, বিষয়বস্তু সম্পর্কেও। লোকেরা এমন কিছু কাজের তালিকা দেখায় যা তারা কিছু করে যদি আনলক করা যায়। সুতরাং কৌতূহল তাদের সম্পূর্ণ করতে উত্সাহ দেয়।
রাজাবন্যা সুব্রামণ্যান

জাইঙ্গা গেমগুলি জনপ্রিয় কারণ তারা কন্ডিশনার এবং হালকা আসক্তি তৈরির জন্য ভারী মেট্রিক-চালিত পদ্ধতি ব্যবহার করে। হ্যাঁ, নান্দনিক উপাদানগুলির থেকে কিছু স্তর রয়েছে তবে এটির বেশিরভাগ অংশ বাধ্যতামূলক এবং কন্ডিশনার মনোবিজ্ঞানের উপর ভিত্তি করে। এবং জিনগা গেমস ব্যস্ততার বিপরীতে মনোনিবেশ করার কারণে গেম ডিজাইনের ক্ষেত্রে এটি সম্পূর্ণ ভিন্ন ধারণা হিসাবে আমি অবশ্যই তাদের বর্ণনা করার জন্য "আকর্ষক" শব্দটি ব্যবহার করব না।
অ্যাটাকফার্ম

11

গেম ডিজাইনে মজাদার-গুণককে উন্নত করার কয়েকটি উপায় কী?

আপনার নকশায় আইট্রেশন। সিরিয়াসলি, এটি আমি দেখেছি সেরা উপায়। আপনার শিডিয়ুলের সময়টিকে নিজের থেকে গেমটি খেলতে অনুমতি দিন, গেমের সাথে প্লেস্টেটারগুলি দেখুন এবং তারপরে আপনার ফলাফলের ভিত্তিতে গেমটি সংশোধন করুন। যতবার আপনি এটি করেন, গেমটি আরও ভাল এবং আরও মজাদার হয়। আপনি যত বেশি পুনরাবৃত্ত ডিজাইনের লুপগুলি নিয়ে যাবেন, ফাইনাল গেমটি তত ভাল হবে।

ফ্লিপ দিকটি হল, কখন কোন ধারণাটি মেরে ফেলার সময়টি জেনে নিন। কিছু পরিমাণ আপনি মজাদার হন না যতই আপনি পুনরাবৃত্তি করেন না (আমি এটি "টার্ড পলিশ করার চেষ্টা" বলে উল্লেখ করেছি) এবং আপনাকে কেবল ড্রইং বোর্ডে ফিরে যেতে হবে এবং আবার শুরু করতে হবে।

সুতরাং অনুশীলনে (আমার অভিজ্ঞতায়, কমপক্ষে) এটি বেশিরভাগ পরীক্ষামূলক-ত্রুটি, বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই এবং আপনি যখন মজাটি পরিচালনা করতে পরিচালনা করেন এটি খুব স্পষ্টতই আপনি এটি খুঁজে পেয়েছিলেন।


দুর্দান্ত চিন্তা। আমি আমার বর্তমান প্রকল্পের সাথে আরও অনেক বেশি প্লেস্টেস্ট করার অপব্যবহার করার পরিকল্পনা করি।
ডেভিড ম্যাকগ্রা

1
ইঞ্জিন থেকে আপনার নকশাটি যথাসম্ভব আলাদা করা ভাল, তাই গ্রাফিক্স এবং ক্যামেরার মতো জিনিসগুলি যথাযথভাবে প্রয়োগ না করা সত্ত্বেও আপনি এটিতে পুনরাবৃত্তি করতে পারেন। আপনি এটিকে একটি প্রোটোটাইপ পর্যায়ে বলতে পারেন তবে ডিজাইনাররা প্রোগ্রামারের প্রকল্প শুরু হওয়ার সাথে সাথে এটি প্যারালেলে চালাতে চাই।
অগস্ট

6

ফেসবুকে জাইঙ্গা গেমগুলি এত জনপ্রিয় করে তোলে কী?

আমি জিংগা সম্পর্কে কিছুক্ষণ আগে একটি নিবন্ধ পড়েছিলাম এবং আমার সাথে যে বিষয়টি আটকে গিয়েছিল তা হ'ল তারা পুরোপুরি অভিজ্ঞতাবাদী বিজ্ঞান হিসাবে যা করে তা তাদের কাছে যায়। তাদের ব্যাক এন্ড সিস্টেম ট্র্যাক করতে স্থাপন করা হয়েছে টন তাদের গেম সম্পর্কে মেট্রিক্স করুন। তারা জানে যে কোনটি সবচেয়ে বেশি খেলবে, কার দ্বারা, কত ঘন ঘন, কোন বৈশিষ্ট্যগুলি সর্বাধিক খেলা পায় ইত্যাদি etc.

এটি ব্যবহার করে, তারা তাদের যত্নশীল মেট্রিকগুলিকে উন্নত করতে তাদের গেমগুলিকে পরিমার্জন করার একটি ধ্রুবক প্রতিক্রিয়া লুপে রয়েছে। এটি এমন নয় যে তাদের প্রতিভাশালী গেম ডিজাইনার রয়েছে, খেলোয়াড়রা যা করছেন তার প্রতিক্রিয়া জানানোর জন্য তাদের কেবল একটি ভাল তেলযুক্ত প্রক্রিয়া রয়েছে।


1
এটি আমার কাছে "অনৈতিক" বলে মনে হচ্ছে, যদিও আমি কেন এটি নির্ধারণ করতে পারি না। যে কোনও ক্ষেত্রে +1।
রবার্ট ফ্রেজার

1
এটি অনৈতিক কারণ মেট্রিক-চালিত পদ্ধতির ব্যবহার ব্যবহারকারীদের পরিবেশন এবং তাদের জীবন সমৃদ্ধ করার ক্ষেত্রে সীমাবদ্ধ নয়। এটি জেঙ্গার ক্ষেত্রে হতে পারে এবং এটি মনস্তাত্ত্বিক প্রক্রিয়াগুলিতে ব্যবহার করতে ব্যবহৃত হয় যা সমৃদ্ধ করার চেয়ে বেশি কৌশলগত হয় এবং ব্যবহারকারীদের শোষণ করে তোলে যা একটি অস্বাস্থ্যকর এবং অনৈতিক ব্যবসায়ের স্টাইল।
অ্যাটাকফার্ম

1
@ অ্যাটাকফর্ম আমি "আমাদের গ্রাহকরা সবচেয়ে বেশি সন্তুষ্ট হয় সে সম্পর্কে আমাদের গেমটি এটি ঠিক করা উন্নত করা উচিত" এর মধ্যে কী অনৈতিক বা কৌশলগত তা দেখতে পাচ্ছি না।
জুতো

1
আমি আমার উত্তরটি উপরে উল্লেখ করব যে মেট্রিকগুলি পরিবেশনকারী ব্যবহারকারীদের মধ্যেই সীমাবদ্ধ নয়, তবে আমি স্পষ্ট করব। নির্দিষ্ট সংস্থাগুলির পদ্ধতিটি "আমাদের গ্রাহকদের সবচেয়ে বেশি কী পছন্দ করে তা স্থির করে না"। বরং মাইক্রোট্রান্সঅ্যাকশনকে সর্বাধিকীকরণের চূড়ান্ত লক্ষ্যে কন্ডিশনার এবং শক্তিবৃদ্ধি করার চক্রের খেলোয়াড়দের প্রবেশ থেকে বাধা দেওয়া বাধাগুলি দূর করা। গেম ডিজাইন, মজা, আনন্দ সবই উপেক্ষা করা হয় (এই নির্দিষ্ট সংস্থাগুলি / দর্শন দ্বারা) যখন রূপান্তর হার এবং অ্যাট্রেসনের হার প্রধান প্রেরণাদায়ক। ম্যানিপুলেশন লাভের জন্য একটি বিজ্ঞানে পরিণত হয় science কিভাবে এটি নৈতিক হতে পারে?
Attackfarm

2

মিহলি সিসিক্সেন্টমিহালির বই ফ্লোতে তিনি খেলোয়াড়দের দক্ষতা এবং চ্যালেঞ্জের মধ্যবর্তী অঞ্চল সম্পর্কে কথা বলেছেন। কীটি হ'ল এই অঞ্চলে প্লেয়ার রাখা। তাদের দক্ষতা বৃদ্ধি তাই চ্যালেঞ্জ উচিত।

যদি খুব বেশি চ্যালেঞ্জ হয় তবে প্লেয়ারটি ছেড়ে দিতে পারে। প্লেয়ার খুব দক্ষ হলে তারা বিরক্ত হতে পারে।


2

আপনার স্টিভ সুইঙ্কের গেমফিলটি পরীক্ষা করা উচিত। তাঁর থিসিসটি মূলত: কোনও গেমটিতে প্রচুর মজা আসে অবতারের চলাফেরা, বিশ্বের সাথে যোগাযোগ এবং "অনুভূতি" থেকে। আপনার এদিকে গতি, ত্বরণ ইত্যাদির সুর করা উচিত।


2

আমি অতীতে বেশ কয়েকটি জিনিস দেখেছি যেখানে আমি দেখেছি ভিড়ের সংখ্যাগরিষ্ঠ তাদের মাথা। একজন সত্যিই আমার মনে জড়িত:

ছোট্ট চ্যালেঞ্জ
একটি পূর্ববর্তী প্রকল্পে, আমি 'ক্যাজুয়াল' শব্দের বিরুদ্ধে খুব বেশি ঝুঁকছিলাম। আমি কল্পনা করেছিলাম লোকেরা এই গেমটি তুলেছে এবং কেবল একটি সহজ কীর্তি সমাধান করে এগিয়ে চলেছে। আমি প্রতি বলার জন্য কোনও ধরণের হেরে যাওয়া প্রক্রিয়াটি সংহত করেছিলাম না, তবে খেলোয়াড় এটি নির্ধারণ করতে পেরেছি। এ 'প্লেয়ারটি কি তার প্রত্যাশা পূরণ করেছিল' পরিস্থিতি ধরণের।

আমি যে প্রতিক্রিয়া পেয়েছি তা বিচার করে আমি দেখতে পাচ্ছি যে কোনও স্পষ্ট হারানো ব্যবস্থাকে ভুল এবং মিস সুযোগটি দেওয়া হচ্ছে না। দেখে মনে হয়েছিল যে খেলোয়াড়রা হারাতে চেয়েছিল তারা আসলে হেরে গেছে তা জেনে উপভোগ করবে।

আমার ধারণা যে এটি সুস্পষ্ট শোনাতে পারে তবে আমি সেভাবে সে বিষয়ে যথেষ্ট ভাবছিলাম না।

একজন খেলোয়াড়কে পুরস্কৃত করুন
প্রকৃতি অনুসারে মানুষ সর্বদা পরবর্তী সেরা জিনিসটি অর্জন করার চেষ্টা করে। আমি মনে করি সেখানে খেলার কিছু প্রবৃত্তি আছে। উদাহরণস্বরূপ, যখন আমরা একটি নতুন খেলনা পেয়েছি তখন অল্প বয়সে আমাদের মন ছিল এক গুঞ্জন।

সুতরাং একটি গেমটিতে আমি কল্পনা করি যে কোনও খেলোয়াড়কে পথে কিছু দেওয়া হয় তা মজাদার-গুণককে উন্নত করবে। আমি ধরে নিয়েছি অর্জনগুলি লক্ষ্যবস্তু হ'ল - প্রত্যক্ষ পুরষ্কার।


0

এক ভাল পড়ি যে একটি দীর্ঘ সময়ের জন্য আমার সাথে থাকুন করেছেন রিচার্ড বার্টল এর হৃদয়, ক্লাব, শাড়ি, ইস্কাপন: খেলোয়াড় মামলা MUDs

"মজাদার" জন্য ডিজাইন করার সময়, আমি সর্বদা কিছু স্বতন্ত্র প্লে স্টাইলগুলি কল্পনা করতে চাই to


1
আমি নিজেই প্লেয়ার স্টাইলগুলির বিষয়ে কথা বলে এই উত্তরটি শিখিয়ে তুলতে উত্সাহিত করব; এই উত্তরটির 'মাংস' রেখে লিঙ্কটির আড়ালে লুকিয়ে রেখে আপনি কোনটি যত্ন করছেন, কোনটি উপেক্ষা করছেন এবং এ জাতীয় কিছু।
স্টিভেন স্টাডনিকি

0

আমার অনেকগুলি ভাল উত্তর যুক্ত করা দরকার যা আপনাকে অবশ্যই বরং বাগদানের দিকে নজর দিতে হবে, তবে এটি মজাদার কাছাকাছি এবং আপনি যা চান তা কি মানুষ আপনার গেমটি খেলতে বাধ্য করে।

যদিও, পুরষ্কার সম্পর্কে একটি শব্দ। একটি পুরষ্কার একটি বহির্মুখী অনুপ্রেরণা, এবং কোনও পুরষ্কার আপনার প্লেয়ারকে প্রক্রিয়াটি বেদনাদায়ক হলে জড়িত করে না।

আপনার মনে রাখতে হবে, অন্তর্নিহিত অনুপ্রেরণা হ'ল যা মানুষকে কোনও কিছুর জন্য অসীম খেলতে পারে। লেগোসের মতো, এটি নয় কারণ আপনি নিজের গাড়িটি শেষ করেছেন যে আপনি খুশি হন কারণ এটি এটিকে "মজাদার" বলে তৈরি করা হয়েছিল এবং এর অভ্যন্তরীণ দিক এবং যা কিছু মনস্তাত্ত্বিক ঘটনা সম্পর্কে শিখছিল।

যখন আপনি মৌলিক "প্রয়োজন" (বনাম "চান") পূরণ করেন তখন স্বতন্ত্র প্রেরণা অর্জন করা হয় এবং প্রেরণার সাথে সম্পর্কিত প্রয়োজনীয়তাগুলি "সম্পর্কিততা", "দক্ষতা", "স্বায়ত্তশাসন" হিসাবে পরিচিত।

  • সম্পর্কিততা: এটি সহযোগী গেমপ্লে, সিরিয়াস স্যাম, টাওয়ার ডিফেন্স, ওয়ারক্রাফ্টের বিশ্ব ...

  • দক্ষতা: আপনি দক্ষতার বিকাশ করছেন এমন প্রতিক্রিয়া। শুটারে হেডশট, রেসিংয়ের আরও ভাল সময়, মাল্টিপ্লেয়ার ডিচম্যাচগুলিতে ফ্রেগ ...

  • স্বায়ত্তশাসন: উন্মুক্ত বিশ্ব, পছন্দের স্বাধীনতা, আরও ভাল পদার্থবিজ্ঞান ...

এটি ব্যক্তিগত দৃষ্টিভঙ্গি নয়, এটি সমস্ত মনোবিজ্ঞান সম্পর্কিত স্টাফ, আপনি জিডিসি এবং সিইডিসিএকে প্রদত্ত উপস্থাপনাগুলি লোকেদের দ্বারা জানতে পারেন, এটিই তারা উল্লেখ করেছেন।


আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.